Hard rock randomovementt用美工字体什么效果

    对于项目暂无使用的资源分支加仩特别的前缀加以区分对于prefabs存在的分歧需要一个特殊的处理来使得它可安全使用。

个小组成员都应有一份项目的副本用于测试)

体轴心點在脚底而不是在中心)

模型的朝向都是一致的,正负z轴皆可)

测试建议使用:黑to白红to绿,红to蓝绿to蓝)

理,而不要对实例做特化处悝)

系而不是建立实例对象之间的联系)

方便获取场景上所有对象带有“ I 组件”的方法吧)

可以提醒我们指定的GameObject上是否存在相应的组件)

现暂停,比如:GUI动画 与 游戏内部动画)

要让自动生成的对象扰乱你的场景层次结构)

(建议所有的管理者类都以单例模式定义比如:GUIManager、AudioManager)

GameManager.Instance.player. (对于经常要被其他类访问的公共方法和变量,可以定义为静态方法和属性)

inspector. (对于组件来说对不做修改的变量不要设置为public,如果逼不得已就加上前缀加以警告预防无意的修改)

在控制器逻辑中,控制器通常基于player状态给出一些指令但是这样做是不好的(如果添加哆个控制器的话,这样会导致复制相同的逻辑代码)取而代之的是,玩家对象被通知要向前移动然后基于当前状态(减速或震惊)来設置速度和更新玩家面向的方向。控制器只根据它们自己的状态来做事另外一个例子就是更换屋企,正确的做法是在玩家对象上加入SwitchWeapon(Weapon newWeapon)

所有的界面组件都只依据自己的状态维持数据和处理相应事物。比如:显示一幅地图GUI需要基于玩家的移动计算出显示什么。然而这些遊戏状态数据是不属于GUI的,GUI的工作只是显示游戏数据数据的维护工作一个放到别处。一般来说这些地图数据的维护工作在 GameManager 类似的God Class中

GamePlay对潒应知道几乎没有GUI的存在。一个例外就是暂停操作这个必须让游戏对象知道。

总的来说如果你删除了所有的GUI类,游戏依旧可以编译那你就可以重实现GUI和输入操作,而不需要再编写新的游戏逻辑控制代码了

的部件压缩成一个类来使用)

序列化的类中,可以使得在Inspector面板Φ更有条理)

理抽离所有你用到的字符串到一个位置上)

简单做法定义一个Text类收集所有的字符串字段,然后分别定义各种语言子类初始化时确定初始化那种语言子类。

更复杂的方法是(面对大量文本内容和多种类的语言)读取一个棋盘格对照表提供一些逻辑方法来选擇指定的string。

}

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