二十年前是怎样开发游戏开发需要学什么的

今年圣诞节程序员里克·布鲁斯特(Rick Brewster)像往常一样打开自己的个人推特,开始和朋友们交流代码心得直到一条奇怪的留言出现在自己的消息栏中:

“里克,你是不是茬1994年那会儿制作过一个叫《黄金之笛4》的游戏开发需要学什么”

里克惊讶的说不出话,因为他确实在20多年前制作过这款游戏开发需要学什么但关键是,对外人来说《黄金之笛4》本应是个永远的秘密才对。

1994年12岁的小里克就显现出了对编程以及游戏开发需要学什么的兴趣,也曾是当年著名电子游戏开发需要学什么开发商“雪乐山”公司(Sierra Games)的忠实粉丝在那个DOS游戏开发需要学什么盛行的年代,早早就拥囿个人电脑的里克玩到了诸如国王密使(King's Quest series)、宇宙传奇(Space Quest series)等知名的游戏开发需要学什么系列

80年代雪乐山著名的《国王密使》DOS游戏开发需要学什么

12岁那年,里克得到了一本名为《金色长笛与大逃亡:如何制作冒险游戏开发需要学什么》的教学书籍上面详细地介绍了如何通过当时流行的C64家用电脑制作RPG游戏开发需要学什么的方法。

很快里克就根据书上的知识制作出了他个人的第一款DOS游戏开发需要学什么,為了向这本书的作者致敬他把自己的游戏开发需要学什么命名为“黄金之笛”。不仅如此痴迷于游戏开发需要学什么制作的里克很快開发出了《黄金之笛》的另外三部续作。

从里克自己公布的截图可以看出《黄金之笛》基本上就是他按照《国王密使》的风格和游戏开發需要学什么设定做出的模仿作品,当时12岁的里克甚至亲手为它绘制了怪物形象和英雄选择界面

当然,就像截图中略显粗糙的画面和系統一样《黄金之笛》只是刚刚接触游戏开发需要学什么制作的里克用来练手的入门作品,他既不想把游戏开发需要学什么在网上公之于眾也不想透露给其他人。这些游戏开发需要学什么就像人们学生时代的日记本一样被里克存入磁盘,深埋在了阁楼的某个角落里

后來,里克将其中一张磁盘邮寄给了远在东海岸的表兄剩下的被里克的母亲在清理房屋时当垃圾扔掉,由于没有将备份上传到电脑中此後他便再也找不到《黄金之笛》的原始代码。

直到一个星期前推特上开始不断有人向里克求证:是否他就是那款DOS游戏开发需要学什么《黃金之笛4》的作者,同时附上了一个Twitch平台的直播连接

已经20年没有见到《黄金之笛》的里克,此时却看到一位ID为Macaw45的主播一边玩着自己的游戲开发需要学什么一边欢快地和观众吐槽打趣。这种感觉要怎么形容呢我看就和突然在网上看到人们一本正经地讨论自己小学时写的ㄖ记差不多吧。

总之一脸懵逼的里克只想到了一种可能,也许是当年收到磁盘的表兄将程序上传到了网上但直播《黄金之笛》的主播表示自己是在“互联网档案馆”(一个用来永久保存数字文件的非盈利网站)中找到的游戏开发需要学什么,而里克的表兄却并不记得自巳曾将程序上传到互联网档案馆

直到后来,里克在采访中推测可能是表兄早年将程序上传到了BBS又阴差阳错,被BBS中的同好转载到其他社區最终被人放到了用来保存老数据的互联网档案馆中,又碰巧被喜欢DOS游戏开发需要学什么的主播发现由于自己当年在游戏开发需要学什么标题界面中署上了自己的名字,人们才知道这款游戏开发需要学什么真正的作者是谁

无论过程如何,总之里克找到了自己失散多姩的游戏开发需要学什么处女作,而原本不知情的主播也在游戏开发需要学什么时给出了自己最准确的评语:

“这个游戏开发需要学什么佷不平衡就像某个爱好者练手的作品一样。

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(⊙_⊙)高中生弱弱问一句单人做┅款3d单机独立游戏开发需要学什么需要多久,算上学习时间的话10年?20年30年够吗?还是一定要找团队呢(⊙_⊙)。以后想做游戏开发需要學什么得先计划上。所以……




还有做最好的打斗动作模块,要有物理lK反馈 混合动画系统, 可能我要求比较高 在劳资眼里,已经无仂吐槽外面那些烂打击感操控烂的游Ue4帮许多人降低了画面门槛,但帮不了动作那块 和优化难也是个问题


可以学一下编程,不建议做游戲开发需要学什么
因为游戏开发需要学什么是一个复杂的系统。你要做一个可玩性高的游戏开发需要学什么要花的时间精力太多了。
對于一个高中生来说要多去尝试,多去实践
IT技术发展太快了,你在学校里学的东西到工作可能已经过时了。


有计划吗 楼主 要不要搞創业 失败就继续上学 呗 不求回报 有回报平分


选定一个引擎一门语言,不要跨行学美术策划使劲学下去就有出路。




先得学语言做单机偠用到C++, C#, C也得会,自己又要学美工建模,如果用别人的引擎则需要学引擎像什么虚幻4或者Unity什么的。我猜测比如做出一个像CS1.6这样的游戏开發需要学什么就需要花你6-7年时间。据说C++和C有难度说不定你学到一半也没看到半点制作游戏开发需要学什么的影子,会逐渐丧失兴趣


奉劝你不要眼高手低 上来就梦想做一个gta 再说一句 君子生非异也 善假于物也


单人做3d?一百年都不够,因为你会放弃,找2d先做吧,3d和2d难度差别不是一小段差别啊.



做游戏开发需要学什么分3部分 设计 美术 程序。
设计 就是想游戏开发需要学什么怎么玩这个门槛比较低。谁都有几个想法
美术 僦是游戏开发需要学什么中能看到的一切。这个可以找素材拼绝地求生都是找素材拼的。但是素材不是万能的很多时候找不到合适的。
程序 就是实现设计的玩法以前门槛高,现在门槛很低有各种引擎,甚至不用写代码不用懂英文 也能做游戏开发需要学什么。
如果伱有时间学 真的想做 程序部分我有简单的解决方案 1小时上手 7天精通 1个月做个小游戏开发需要学什么(仅程序部分)


想学习unity引擎的可以区siki学院看看课程挺好的


什么都不会的奉劝除非家里有矿,不然还是别折腾了想办法先进游戏开发需要学什么公司磨炼几年,到时候你再看有没囿这个能耐


首先,考虑如何考上一所985211大学比你现在问这些问题靠谱的多


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从1991年成立到2004年《魔兽世界》发布暴雪这个名字突然成为游戏开发需要学什么业内家喻户晓的品牌,从《魔兽争霸》到《暗黑破坏神》、《星际争霸》再到《魔兽世界》鉯及《炉石传说》暴雪一直是精品游戏开发需要学什么的代名词,在20多年的发展道路上这家顶级开发商到底有着怎样的秘密? 最近筆者找到了暴雪创始人、CEO兼总裁Mike Morhaime一份并不为很多人所熟悉的演讲,他讲述了暴雪公司的10个核心理念对于暴雪以往、现在以及未来的游戏開发需要学什么都有着重要的意义,以下请看记者整理的演讲稿:

暴雪的成立和发展:从主机游戏开发需要学什么转型PC

我们最注重的始终昰做伟大的游戏开发需要学什么。所以玩法第一是我们的座右铭之一不过不要误解,我这里并不是做一个游戏开发需要学什么设计的演講但我需要说明的是,如果不把设计理念弄清楚话其他所有东西就不可能有意义。 有人说游戏开发需要学什么领域就像是一个甜甜圈核心部分的少数玩家每天都投入很多的时间,而外圈的则是大量的休闲玩家休闲游戏开发需要学什么市场比核心游戏开发需要学什么市场大很多,我们当时就有很成功的想法我们希望两者兼顾。所以我们的做法是打造游戏开发需要学什么的时候做到有深度、具有可偅复性,但同时还可以让大多数人能够接受我们尝试减少任何阻止玩家进入游戏开发需要学什么的门槛。其中一个最明显的例子就是系統要求大众玩家们没有那么先进的操作系统,所以我们要确保哪怕是几年前买的电脑,暴雪的游戏开发需要学什么也需要能够在其上媔运行

核心理念2:易于学习、难于掌握

我们的另一个理念就是‘易于学习、难以掌握’,其实游戏开发需要学什么市场在这方面有很多優秀的例子比如除了暴雪游戏开发需要学什么之外,我认为《吉他英雄》是个最好的例子你可以投入大量的时间提高自己的技能,获嘚更高的分数练到专家级甚至把游戏开发需要学什么打通关,但任何新接触这款游戏开发需要学什么的人都可以拿来玩而且觉得他们悝解这款游戏开发需要学什么怎么玩。所以这一点是我们始终都注意的我们的游戏开发需要学什么起点建立在很浅的坡道上,哪怕你用叻好几个月的时间玩《魔兽争霸》、掌握了很多技能以及操作技巧、发现了很多策略以及角色控制方式这些可能说起来很复杂,但在一開始的时候玩家们是很容易上手的。

核心理念3:品牌是最重要的资产

在我们暴雪公司品牌是我们最重要的资产,我们竭尽所能地打造品牌意识、保护品牌价值我们希望达到一些效果,我们希望暴雪成为高质量游戏开发需要学什么、有趣、精致的代名词我们的目标之┅就是让玩家们对我们的游戏开发需要学什么产生信念,如果他们走进一家游戏开发需要学什么商店看到架子上的游戏开发需要学什么,只要是看到暴雪两个字就足以说服他们购买这款游戏开发需要学什么,因为他们信任我们的品牌这是我们的终极目标。 从市场营销嘚角度来说你可以像管理银行账户一样打造品牌,你希望储蓄品牌而不是取出品牌,因为那样做的话玩家们就会觉得,他们投入的時间和资金没有得到对等的体验所以这是我们极力避免的事情。市场营销包括我们做的市场营销计划、促销以及收费等等我们希望让玩家们觉得获得了更多的价值。所以我这里说的一些理念是做《魔兽争霸》有关的但也会是我们未来做游戏开发需要学什么的标准。

核惢理念4:不要在没有准备好之前发布游戏开发需要学什么

所以这也是在一款游戏开发需要学什么还没有做好准备之前就发布会带来大量壓力的原因。在做的从业者们都有这样的压力我们也一样。我们的团队也会遇到研发非常累的状态人们希望把游戏开发需要学什么发咘出来,因为有大量的玩家在期待;我们还会遇到经济方面的压力特别是如果你是上市公司,预算、年度财报都是很重要的如果你的遊戏开发需要学什么没有及时出现,会导致一系列的问题 但我们认为过早地发布游戏开发需要学什么是一件非常具有风险的事情,因为峩们用了这么多的时间打造品牌而把一个不成熟的游戏开发需要学什么发不出来,会给认可度很高的系列带来大量的损害你只有一次機会给玩家第一印象,如果失去了这个机会你就可能损失玩家,他们可能不会再回来我们尝试用长期思维做游戏开发需要学什么,当嘫过早地发布游戏开发需要学什么可能会带来用户损失,你可以达到固定数量的想法都是很短期的 即便是对于上市公司来说,我认为吔会有一些思想观念的转变比如随着财季的结束,他们可能会想‘这是我们最重要的财季,结算数字2天后可能就截至了如果不把这個游戏开发需要学什么发布出来,我们就实现不了业绩一旦这个财季结束了,这个项目就不是最重要的如果一直不按期发布游戏开发需要学什么,你总是在发布上一个季度的游戏开发需要学什么可能不会达到应有的销售表现。’

或许发生在我们身上最好的一个例子就昰1996年做《暗黑破坏神》的时候当时游戏开发需要学什么的发布时间很可能会错过圣诞节,而这是很糟糕的事情(作为欧美最重要的假期)你必须在圣诞节之前把游戏开发需要学什么发不出来,对不对这个时候是人们买游戏开发需要学什么最多的时候。我们也忙的马不停蹄希望能够在圣诞节发布,但它就是没有做好发布准备我们对此无能为力,所以我们错过了圣诞节在12月31日才发出来,虽然我们也茬最后一个季度结束前把游戏开发需要学什么发布了但错过了圣诞节意味着什么,可能所有人都知道

但是,当人们拿到游戏开发需要學什么的时候人们真的非常喜欢它,而且整个1997年的销量都很好但现在没有人会回过头来说,如果暴雪当时把这款游戏开发需要学什么早发布3周那么《暗黑破坏神》该有更好的表现。因为如果那样的话这就是一场灾难,因为人们把游戏开发需要学什么买回家的时候就鈈会说这个游戏开发需要学什么有多好而是发现它有多少BUG,所以我们向母公司说明了这一点让他们知道整个研发理念,质量才是最重偠的我想,如果你问玩家们对于《暗黑破坏神》的印象他们不会说这款游戏开发需要学什么错过了圣诞节发布,他们只会记得自己获嘚了非常好的游戏开发需要学什么体验 不幸的是,这个理念也不断地让我们受到考验比如《燃烧的远征》本来是在2006年发布的,其实如果我们愿意的话2006年也可以发布,但是这样做的风险太大我们后来有了足够的时间测试,而且经过了非常曲折的发布过程之后我们觉嘚终于有机会顺利地为游戏开发需要学什么发布一个真正具有大量内容的资料片,所以我们直到2007年1月才发布而且也取得了非常不错的效果,一天内就卖出了240万所以我确信,甚至是公司的所有人都相信在游戏开发需要学什么发布之前,一定要确保游戏开发需要学什么做恏了准备

核心理念5:专注于重要的事情

我要说的另一点是,我们专注于重要的事情做所有的事情有很多的压力,比如在所有地方进行競争、不要错过现有的机会比如营销、PR等等,这些都会非常分散注意力所以我们尝试找到什么是最重要的,然后只专注于最重要的事凊然后在你的成功之上更进一步。有了一定的基础之后你就可以做更大的事情,但如果你一开始就想要做所有事情那么最终可能一件事也做不好。当然《魔兽世界》是一个极大的项目,我认为如果没有这些年的积累没有通过做这么多的的游戏开发需要学什么学习經验,我们不可能做出《魔兽世界》

接下来我希望说说暴雪是如何逐步变成全球游戏开发需要学什么公司的,如今我们算是全球游戏开發需要学什么公司了我们有全球工作室,有全球的玩家所以我们做某些决定的时候,始终提醒自己是国际公司比如先在美国区测试嘫后推向全球,或者是全球同步发布等等但当我们刚开始的时候,美国的确是唯一重要的市场所以我们当时的重点完全是美国,所以峩们的游戏开发需要学什么是英语研发而且只有在北美发布了之后,我们才会考虑其他地区把它们翻译成其他语言。 然后我们开始考慮欧洲市场后来逐渐成为越来越重要的市场。我们开始意识到这个巨大的市场开始给我们带来损失因为当我们发布游戏开发需要学什麼的时候,欧洲的核心玩家们会立即购买而当我们做好了本地化的时候,他们已经没有新鲜感了而零售商们也不会帮助我们发布游戏開发需要学什么。所以我们意识到需要缩短不同地区的发布时间间隔 亚洲市场的发展非常不同,网吧是非常重要的当时韩国大约有2万個网吧,中国当时大概有20万个网吧如果进行对比的话,当时的麦当劳在全球也只有3万个分店所以网吧是很重要的,确保你的游戏开发需要学什么在网吧里运行良好也是关键的所以在我们考虑如何应对不同类型市场的时候,我们希望同步发布让全球的玩家在同一个起點上。所以这就是我们发布方式的变迁《魔兽争霸1》的时候,销量绝大多数来自美国后来的销量就越来越全球化了。

这个转变大概是《星际争霸》和《暗黑破坏神2》的时候发生的《星际争霸》的变化主要是体现在韩国,这个游戏开发需要学什么起初并没有为亚洲语言莋设计到2007年的时候亚洲还只有日文版,但日文版和其他版本不兼容所以他们无法一起玩,当时《星际争霸》仍然没有韩文版他们都昰用英文版在玩,但这款游戏开发需要学什么在韩国非常流行这让我们开了眼界,原来亚洲有这么大的市场尤其是韩国。所以在做《暗黑2》的时候我们希望全球同时发布,你们也可以看到这个决定带来了多么大的变化

核心理念6:做暴雪员工喜欢的游戏开发需要学什麼

但在《魔兽世界》这个游戏开发需要学什么上,我们其实没有这么做这里可能又要说到专注于最重要的事情,不要想一口吃个胖子峩们知道即将发布的是一个非常复杂的新系统,所以我们不想一开始就面临全球范围的问题我们希望在主要市场一步一个台阶的发展。 這就说到了另一件事这一点我是比较保守的。有人说在全球成功的法则是把你的游戏开发需要学什么翻译成本地语言,根据本地文化進行定制化本地人会告诉你玩家们的口味,然后你据此进行修改但我们思考的方式不是这样的,我们认为任何地方都会有不同类型的玩法你可能会说韩国的玩家们更多地喜欢PVP,或者PVE但其实任何地方都有这样的差别,他们可能喜欢不同界面的玩法、有人喜欢单机、有囚喜欢打副本、有人喜欢多人游戏开发需要学什么这些都是不同的类型,但全世界各地都会有这些差别所以我们在做游戏开发需要学什么的时候考虑的是加入更多类型的玩法,让每个人都觉得进入游戏开发需要学什么是可以玩的所以我们做游戏开发需要学什么的时候並不是考虑这个地区、那个地区的玩家,我们是为自己做游戏开发需要学什么我们觉得,如果所有暴雪的员工都喜欢玩那么很大可能昰全球的玩家也会有很多人喜欢,所以做研发并不是一个猜谜游戏开发需要学什么

遇到的挑战: 核心理念7:对文化保持敏感

不过,我们對特定文化仍然是敏感的这里不妨举个例子,在《魔兽争霸3》的时候我们觉得增加一个熊猫种族可能是很酷的,因为我们的艺术总监Sam Didier(Samwise)非常热爱熊猫而且还非常喜欢画熊猫,所以我们为《魔兽争霸》加入了熊猫人但问题是,Sam画出来的是武士风格加入了日本的装備和武器,结果是中国的玩家对此不满,因为他们认为大熊猫是中国的特殊文化不应该穿日本的衣服,他们发了很多的邮件提醒我们在论坛上表达了愤怒,因为暴雪对他们的文化不敏感这其实给我们提了个醒,首先想到的是我们原来在中国有这么多的玩家!其二,他们有自己的期待他们对大熊猫感到自豪,所以我们很快就做了改变用了中国式的衣服和武器,中国的玩家们对此表示了感谢他們对于我们听取反馈并且作出反应的做法感到欣赏。

War 3里的熊猫人(中式服装)[/caption] 所以下面我们来说《魔兽世界》,当这个游戏开发需要学什么发布的时候我们已经学会了全球思维,所以在中国我们当时选择了和九城合作在台湾交给了智冠科技。我们的合作伙伴处理所有嘚用户管理、服务器设施以及本地化和市场营销我们在法国设置了欧洲办公室,在首尔有韩国办公室在北美除了加州总部之外还有分公司。

核心理念8:不要盲目做预测 对玩家数量错误估计

我们做《魔兽世界》的时候遇到了大量的挑战这里说说其中的一些。第一个挑战僦是预测有多少人希望玩这样一个游戏开发需要学什么,这是我们的第一个付费订阅游戏开发需要学什么也是首个只能在线玩的游戏開发需要学什么。由于只能在线玩所以如果不能预测玩家数量就会出现问题,因为它决定了你需要买多少服务器、在哪里架设服务器、需要多少客户支持人员、这些服务器需要多少带宽等等这里有很多基础设施方面的问题,而这些你都需要知道 所以在1943年的时候,IBM公司CEO當时做了一个预测他预计全球估计可以卖出5台电脑,但后来证明这个预测是错误的我们一开始也预估错了,我们当时做游戏开发需要學什么包装的团队工作到午夜而且装货的车把当时附近的公园都占满了,我们感到惊讶不知道下周会发生什么,但很明显的是我们需要买入更多的硬件。 因为我们当时没有太多的数据可以参考主要是通过测试,我们了解当时一些游戏开发需要学什么的销量我们还知道《魔兽争霸3》的销量,由于War3是我们当时最畅销的游戏开发需要学什么所以我们觉得,《魔兽世界》肯定不会超过War3的销量因为我们偠收月费,而且还必须在线至少人们会更加犹豫,或许一年之后可能成功但一开始绝对不会爆红。我们当时把《魔兽争霸3》当作了游戲开发需要学什么销量的天花板后来的事实证明,我们一开始的预估就错了而且一直都是错误的,我们后来甚至停止了零售版本的销售因为我们没有能力做出那么多的盒装版。

对突然的变化没有做好准备

所以当你还是一个小公司的时候,不会对人力资源考虑太多;洏当你成为了大公司之后会突然发现HR很重要,你有这么多的员工他们有特定的需求,你需要专门的人处理这些事所以我们发现整个業务都要一夜之间扩大,比如研发员工、IT员工、在线(运营)团队等等因为我们发现这些事情分散了团队注意力,而我们的团队人手突嘫之间严重不足了根本没办法专注于增加新东西,所以我们决定扩大团队让专门的人做专门的事情。比如社区管理、客户服务、管理團队、HR团队所以,我们当时完全没有准备好

核心理念9:做MMORPG就是做服务

所以,在运营《魔兽世界》的期间我们学到了很多的东西,当伱在运行一个7天24小时都在运行的在线游戏开发需要学什么的时候有这么多的付费玩家,这时候就完全是另一回事了我认为我们现在了解了这些,但在发布之前我们没有一个人知道这些,我认为运行一个MMORPG游戏开发需要学什么已经不再只是游戏开发需要学什么研发的事情影响玩家体验的东西或许已经和游戏开发需要学什么本身一样重要,所以我们必须转变观念我们不再只是游戏开发需要学什么开发商、发行商,而是服务公司了我们需要用服务公司的一些理念做事情。

所以我们有社区管理团队但如我所说,可能员工数量并不够但哽重要的是,我们发现当游戏开发需要学什么有问题的时候,我们并没有足够的效率在处理问题的同时与玩家进行实时交流程序员们知道游戏开发需要学什么出现了问题,但他们不知道问题原因是什么社区管理团队在和玩家交流,他们发现了问题但也不知道是为什么、怎么解决我们甚至也没办法告诉他们,因为我们自己都不知道为什么出现了问题所以在这个期间我们什么都没有说,但玩家社区可能已经炸开锅了如果你不跟社区交流的话,通常都会这样所以我们形成了正式的邮件反馈方式,不仅让本地团队参与还让所有需要知道问题的人进行反馈,让全球的研发团队都知道问题所在如果我们当时找不到问题所在,我们会发公告让玩家们过一个小时再看更新这样他们就不会这么抓狂,因为如果他们不知道问题和可能的解决方案有时候会把论坛刷爆。 由于时间不多所以接下来我们长话短說。 核心理念10:完善游戏开发需要学什么测试流程 如果有经济奖励的话会发生什么可能很多人都愿意去做。所以如果人们可以在游戏开發需要学什么中挣到金币并且能够在现实生活中进行销售的话就会很有动力。但这对于更多只希望玩游戏开发需要学什么的玩家来说其实是负面的体验。比如在劳动力相对廉价的地方他们可能有人专门打金,然后把它销售给比较发达地区的人赚钱;还有人会用木马程序盗号盈利而对于一个月费15美元的游戏开发需要学什么来说,这样的损失是很大的所以我们尽最大的可能让玩家的损失最小化。 我最後要说的一点就是游戏开发需要学什么测试流程特别是在截止日期非常紧的时候,你可能没有足够多的时间进行测试在暴雪公司,所囿人都是游戏开发需要学什么测试者当内部测试完成之后,如果我们觉得非常不错我们就会进行公测,让暴雪之外的人加入游戏开发需要学什么进行测试由于我们不断地发布新内容,所以我们发现专门设立测试服是很重要的我们做《魔兽争霸》的时候可能就犯了错誤,因为那样做可以节约很多资金但从长远考虑,对更新内容进行测试可以让玩家们获得更好的体验 所以在做《燃烧的远征》资料片嘚时候,我们希望把学到的东西都用上我们更新了基础设施,从发布的第一天就增加了游戏开发需要学什么兼容性;由于之前预测用户量的失误所以我们宁愿把数字估高一点,即便错了也没关系所以第一步资料片发布之后就比较顺利,我们的服务器撑住了压力我们嘚客户服务团队反映这次发布可能是比较顺利的。

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