为什么没有声音我得手机下载下来的游戏都没有声音呢?

为什么声音没有了我空间应用里的游戏都没有了,而且也不能添加…
我还是认真地重新回答一下这个问题吧。只从国产网游的标准来评判寻路的答案实在令人难以接受。&br&&br&这一部分是:废话&br&首先,出于对未知的好奇,以进行寻找、探索、发现是人类的天生乐趣。探寻世界边尽,挑战极限法则,这是人类千百年来文明史上不断在重复的壮举。游戏作为一个拟真的世界,也自然内蕴了这一的要素。&br&生活中走路本身就是对环境经由认知而熟悉的过程。来到陌生的城区,人往往会绕着住所周边转上几圈观察环境,基于对环境的了解而缓步认同接受适应,并建立有关安全感的人与环境的相互信任。游戏中也一样,需要玩家主动地操作角色行走、交谈才能快速地建立关于游戏世界的认知,只有自发的行为才能加深体验,形成代入。&br&寻路的存在一定意义上阻断了玩家的自发探寻,在给予玩家便捷的同时剥夺了探索发现的乐趣,削弱了游戏的整体感受性。由于寻路功能的存在,玩家游戏乐趣将从关注过程向关注结果偏移,从体验快乐向奖赏快乐转变。随之而来的就有游戏节奏加快,功利性增强,玩家的游戏心态改变,当然这些不能全归咎于寻路一点。但只要在设计中动了寻路的心思,就意味着游戏设计意图倾向已然明确。&br&&br&这一部分说:寻路与游戏体验&br&至于说,加上寻路后是不是好游戏,还是得放到具体游戏中来评判。&br&上古卷轴、刺客信条、GTA这样的游戏,带给我们的本身就是一个近似完整的虚拟世界,你可以在原始荒林中奔跑,也能爬上教堂尖顶唱歌,或者和警察蜀黍在高速上飙车。在这样的游戏中,你的每一步操做都是在和游戏环境进行互动;你的每一个行为,世界都给予你反馈;你的每一次发现,都是一个令人欣喜的成就;当你在游戏中的生活是丰满完整,你的每一个行为世界也不会千篇一律应答的时候,你是不需要寻路这种偷懒道具存在的,因为用了它,你将错过太多。当然你也会抱怨地图宽广,距离漫长,游戏世界自然有不枯燥的解决方案,GTA提供种类繁多的载具,刺客信条有近乎无限的路线供你选择到达……避免枯燥繁琐的方式有很多,寻路功能是最简单粗暴却也是最枯燥无趣的一条。&br&那我们什么时候需要寻路的游戏呢。在你一心想着做掉BOSS后,等级可以提升到53,运气好掉一把紫武输出又能提升20%……当你满脑子都是这种可能的奖励数值的时候,寻路就该为你效劳了。当一个玩家对游戏的乐趣仅限于自身属性的提升上时,谁还费老大劲给你展示那华丽的虚拟世界。游戏必然围绕着核心体验点来删繁就简,寻路不寻路就看设计者想给玩家展现的是什么。&br&&br&这一部分说:寻路与玩家偏好&br&在古老的玩家分类中,玩家被分成探索型、成就型、社交型和杀手型。对于探索型玩家来说,在游戏中四处跑跑发现设计者留下的隐秘和彩蛋就是他们的乐趣,他们必然是反对寻路。成就型玩家热衷于完成各种预设的目标,如果你有项成就是徒步环游世界一周,他们会乐意完成,如果你的成就是从东大陆到西大陆来回倒腾十次,那么他们无限渴望寻路。社交型玩家呢,只要能和朋友在一起叽叽喳喳,不管是走路还是寻路他们都无所谓,但寻路可以解放双手专心打字啊,所以他们会偏向寻路。杀手型玩家更加无所谓了,路上有悠闲的探索型玩家,忙碌的成就型玩家和迷路的社交型玩家,想想口水都流下来了,甭寻路了,一路杀过去多好玩儿;要是如果四野无人,那还是寻路过去养精蓄锐再大开杀戒为妙。&br&因此,玩家的类型决定了玩家对寻路的喜好与否。寻路对玩家来说只是一个可能存在的便捷功能,除了小部分本格玩家外,大部分人不排斥使用。&br&&br&这一部分是:总结的废话&br&寻路的存在确实会对游戏乐趣造成一定减分。它仅作为游戏提供的一个便捷功能无法作为评判游戏是否有趣的重要指标。但是,在游戏设计中是否加入寻路功能却能如实反映设计者对游戏核心体验的设计倾向,同时这个决定将影响到游戏的地图、关卡的制作布局。&br&至于玩家是否反感寻路设计,除了小部分原教旨主义者之外,大部分玩家只当他是一个工具,不会带有过于强烈的爱憎情绪。
我还是认真地重新回答一下这个问题吧。只从国产网游的标准来评判寻路的答案实在令人难以接受。这一部分是:废话首先,出于对未知的好奇,以进行寻找、探索、发现是人类的天生乐趣。探寻世界边尽,挑战极限法则,这是人类千百年来文明史上不断在重复的壮举。…
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教你个复古的玩法,任取一张牌放在地上,然后拍,看谁先拍翻过来:-P
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先来说游戏,这个游戏我认为还是很健康的,会提高小朋友的智力,姑且这么说吧。这个游戏不会让小孩儿嗜杀,也不会给小朋友带来负面的价值观,而且从判断力,团队合作力等等上有一定的要求。&br&再来说这个游戏会带来什么积极的影响?最直观的是你家小朋友熟读三国,呵呵。&br&负面影响呢?1,占用时间过长,可能会影响小朋友干别的东西的时间,比如学习,运动,和小朋友交往等等。2,总在电脑前可能引起视力的变化。&br&最后说说怎么引导孩子合理的健康的玩游戏?&br&1,时间上不能影响学业,这个你可以根据他的学习情况来合理调整。&br&2,这个游戏入门比较复杂,你可以建议你家小朋友教教别的小朋友玩这个游戏,可以训练孩子的表达能力,与人沟通的能力,还能训练耐性。据我所知,很多人都不喜欢教别人玩三国杀,因为很复杂。&br&3,引导孩子的发散思维独立思考的能力。现在你家小朋友已经熟读了三国,但是到了一个什么水平呢?你可以合理引导下,开拓下他的思维。比如你可以问小朋友,三国里面单挑谁最厉害,为什么?还可以假设,假如当初诸葛亮跟的人是孙权会怎么样?某场战争怎么打的,在地图上什么位置,有什么更好的打法?&br&4,引导孩子的创作能力。问问小朋友三国杀这个游戏设计的好不好?哪里好?哪里不好?哪里需要改进?根据三国杀游戏的特点,能不能熟读西游记自己创作个西游杀的游戏呢?&br&5,让孩子写一些关于游戏的攻略,锻炼他的写作能力。
先来说游戏,这个游戏我认为还是很健康的,会提高小朋友的智力,姑且这么说吧。这个游戏不会让小孩儿嗜杀,也不会给小朋友带来负面的价值观,而且从判断力,团队合作力等等上有一定的要求。再来说这个游戏会带来什么积极的影响?最直观的是你家小朋友熟读三…
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游戏性弱不可能火。之所以你觉得弱,是因为你并不是这种网页游戏的用户,停留在新手引导阶段就流失了。如果你深入的玩下去,在29至70级之间,也就是神仙道的第二阶段会感觉到游戏性(神仙道的阶段划分和新手阶段分析&strong&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/question/2040&/span&&span class=&invisible&&1627/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/strong&)。神仙道这个等级阶段最大的特点就是易上瘾。正好在写神仙道分析,可以用来回答你的问题。&br&&b&&/b&&br&&b&1.
&/b&&b&上瘾原理&/b&&br&玩游戏的人,大多都有点无聊。无聊需要有能让人集中注意力的事物来填补。最好的方式莫过于让人追求喜欢的事物。追求要可预见、可实现。持续这个过程就是上瘾。识别上瘾很简单,体现在对这个过程的更多渴求。&b&这是所有游戏的原理,关键在于喜欢、新鲜、实现的渴望和可见实现目标的合理设置。&/b&如果没有明确目标去追求,目标过于遥远无法实现、目标过于繁多无法顾及那么玩家就极易于力不从心从而沮丧,沮丧到了一定程度就是放弃。&br&&br&&b&2.
&/b&&b&具体神仙道分析&/b&&br&&b&&/b&在神仙道上,上瘾体现于以下四个方面:&br&2.1
新鲜感和等级挂钩,升级成为动力。&br&2.2
难度压迫易促使玩家增强实力,开放新的难度系统并给予增强实力的新玩法新追求后带来更大的新鲜感。一方面原本难度系统刺激玩家追求实力,另一方面全新的难度系统玩法刺激追求实力的同时给予了更大的新鲜感。新难度系统玩法的更新对新鲜感很关键.&br&2.3
更快到达新等级拥有更多新鲜感和挑战,更快完成挑战拥有更多增强实力的资源,将占据游戏中的优势。采用这种设置,就容易让玩家对追求拥有更多迫切渴望。&br&2.4
合理的周期处理保持新鲜感的更新和新难度压迫的维持,那么玩家将持续的处于上瘾良性循环中。&br&&b&&br&&/b&&b&2.1&/b&&b&新等级阶段带来新内容,新内容新鲜感刺激升级动力十足&/b&&br&&b&&/b&新鲜感的重点在于喜欢和新:新的装备造型、新的城市场景、新的命格、新的奇术、新的绝招、新的伙伴、全新的追求系统封灵玩法等。新等级阶段才会开放新的一切,所以玩家对于升级动力十足,这是一个研发团队的基本能力要求。一方面是等级开放后新命格、新奇术、新绝招等不需要挑战只需要运气和积累;另一方面是全新的难度挑战系统玩法更大程度的刺激新鲜感。&br&&br&题外话:游戏被玩家抱怨最多的就是升级,但凡是游戏就有升级,枯燥无聊。其实问题不在于升级,是游戏就必须有追求,升级只是追求的一种表现形式,问题出于在升级的过程中没有合理的设置和刺激给玩家以足够的动力。&br&&br&&b&2.2&/b&&b&难度压迫促使实力增长追求&/b&&br&&b&&/b&如果仅仅是升级就会枯燥,这时候需要的是有那么一二个完全不同于其他所见过的类型给予足够的刺激和压力,这是一个优秀研发团队能力的体现。在神仙道就是全新的难度挑战系统玩法和配套的新奖励给予实力增强追求新方向。给你足够压力和新的奖励,给你足够的探索欲望,占据主要的游戏时间和注意力,继续刺激你增强实力的欲望。&br&&br&&b&2.2.1 &/b&&b&增强实力11个方向&/b&&br&&b&&/b&给予难度压力,那么自然渴求增加实力。神仙道70级之前增强玩家实力的11个方向:角色等级、角色丹药、角色培养、角色命格、角色装备、装备强化、装备封灵、奇术、绝招、伙伴、先攻(玩家对战先出手)。&br&&br&&b&2.2.2增强实力11个方向的前提&/b&&br&&b&&/b&&b&追求的方向可以很多,但方向所需资源需要相对集中。到处是追求容易让玩家无法选择主要方向目标陷入迷茫无法深入游戏,或在选择更多目标后力不从心从而沮丧。&/b&&br&&b&&/b&等级:主要来源于任务经验,任务需要体力和实力。&br&装备和丹药:需要图纸和材料,材料来源于神秘商人和刷副本,需要体力。&br&角色培养、角色命格、装备强化:由金钱决定,金钱主要来源于任务奖励和精英副本装备图纸出售,需要体力和实力。&br&封灵:来源于六道轮回塔,六道轮回塔需要实力,洗炼好封灵需要灵石和金钱,灵石主要来源于六道轮回塔进度,还是需要实力。绝招:由玩家关卡进度累积,关卡由玩家等级和实力决定。&br&奇术和伙伴:分别需要阅历和声望,阅历主要来源于日常活动的获取,声望主要来源于日常活动和竞技场排名,都主要取决取于和其他玩家由实力决定的竞争结果。&br&&br&&b&2.2.3 PVE&/b&&b&难度系统占据主要游戏时间和玩家注意力&/b&&br&&b&&/b&实力增长11个方向中,有7个方向无难度,仅需要时间去获得体力后思考和做决定:&br&1.
体力使用方向(做任务获得升级经验、刷体力获得装备或丹药制作材料、刷英雄副本获得装备图纸或金钱)。&br&2.
获得金钱后使用方向(强化、培养、猎命,再具体到哪个角色的哪个装备强化,哪个角色培养、哪个角色的命格经验)等。&br&3.
由于体力按时间发放设置和获取战斗过程占据一定的时间,主要受制于体力获得时间。&br&&br&PVE拥有增长玩家实力过程中给予难度压力最大的系统和增长实力的主要资源来源,惯性上玩家容易着眼于对PVE的追求(这阶段多数玩家容易忽视玩家竞争,从而没在意追求带来的声望),这也是大家一直说的神仙道弱化玩家之间竞争原因。玩家很容易将目标集中在等级和实力二个方面,而等级和实力受制于体力和金钱,只要在二个资源上形成稀缺,很容易成为明显的营收来源。&br&&br&题外话:这阶段的神仙道已经有了一定复杂性和深度,有很多追求方向,这时需要给玩家一个大体上的指引。神仙道在这阶段依然沿用新手阶段的引导处理,是不够的。&br&&b&&br&&/b&&b&2.2.4 &/b&&b&二个难度系统具体分析&/b&&br&&b&&/b&这阶段共开放了二个难度系统精英任务和六道轮回塔,分别在29级和51级。&br&精英任务系统给予任务经验、装备图纸。是装备图纸的唯一出处。装备图纸是装备合成必须品,多余图纸出售是任务奖励外金钱最主要来源。&br&六道轮回塔掉落武器封灵零件并可以兑换洗炼封灵的灵石,也是增强实力的重要方向。难度系统给予增强实力的金钱、经验和封灵,所以玩家对于难度系统的挑战兴趣非常大,注意力很集中。只要难度系统控制得当,会进一步刺激玩家对于实力的渴求。通过难度系统获得的奖励增强了实力,实力展现之后遇到下个关卡,环环相扣。&br&其实所有游戏都是这个原理,只是神仙道处理得非常好。重点在于难度压力的控制。&br&&br&&b&2.2.5&/b&&b&神仙道如何控制好适当的难度系统&/b&&br&&b&&/b&固定等级实力由11个方向控制,而11个方向中:培养、丹药、装备、装备强化被等级控制了上限;强化、命格、培养被金钱控制,命格品质被等级阶段控制,金钱被实力控制了当前等级上限;封灵只开放了一层,受实力上限控制上限;奇术、绝招、伙伴最上限也被游戏日期控制;&br&&br&70级之前,所开放的实力增强方向有限,每个实力增强的深度有限,所以研发团队很容易计算出每个等级实力上限,来决定相应等级关卡的难度。&br&&br&玩家在遇到难度关卡的时候,如果是感觉有差距,但是差距不是非常大,那么有二个方向:&br&1.继续增强实力去,思考增强哪个方面的实力后,如果增强实力的资源没有了,那就需要购买或等待第二天。&br&2.继续尝试,研究不同的布阵,更换伙伴伙伴的装备、命格、封灵等。所以占据玩家主要的游戏时间和精力。神仙道做到了这个效果。&br&&b&&br&&/b&&b&2.3 &/b&&b&更快升级更早通过挑战更强实力的渴望&/b&&br&&b&&/b&&b&&/b&神仙道采用半小时发放一次体力的方式,让玩家如果不购买体力,必须等待足够的时间才能进行任务关卡的挑战,从而完成任务获得升级主要经验;越早的升级,拥有更多可挑战难度获得更多增强实力的奖励,那么将在游戏中领先他人占据优势。所以玩家想要获得经验就需要等待或购买体力,想要通过难度关卡获得奖励就必须等待或购买金钱来增强实力去通过难度关卡。&br&&br&&b&2.4&/b&&b&合理的周期设置&/b&&br&&b&&/b&上瘾需要合理的周期设置,不能无限制的持续让玩家过于疲惫,也不能周期拉得过长让玩家无聊从而枯燥。难度系统随级别开启。在29至70级每级一个精英副本难度。在51到70增加六道轮回塔一层共有25个关卡的挑战。在29至51级之间一天多级,精英副本难度挑战足够维持每天玩家主要游戏内容。在51级至70级之间,一天一级,玩家每天拥有一个精英副本挑战和六道轮回塔挑战,也足够维持每天玩家的主要游戏内容。玩家在这个阶段游戏内容很丰富,甚至有点略疲惫。
游戏性弱不可能火。之所以你觉得弱,是因为你并不是这种网页游戏的用户,停留在新手引导阶段就流失了。如果你深入的玩下去,在29至70级之间,也就是神仙道的第二阶段会感觉到游戏性(神仙道的阶段划分和新手阶段分析)。神仙道这个等级…
&h3&上面的兄弟说的太好了,我是做网页游戏的,有时候真的很无奈,也只能说这是国情问题,或者说时代问题吧。&/h3&&br&不只是自动寻路,现在网游中的教学引导系统,辅助系统的功能强大程度,友好程度都可以说到了变态的程度,开发这些功能投入的资源甚至要超过游戏内容本身。究其原因,还是竞争越来越激烈,人心越来越浮躁,游戏商家为了最大限度的笼络玩家减少流失,头痛医头脚痛医脚而采取的下下策。&br&&br&我有一个比喻:&br&早年的游戏,玩家们就像是农民一样,玩游戏就像种地,什么事情都要亲力亲为。&br&现在玩家玩游戏就像是农家乐一样,等作物都熟了,开着车来玩玩真人收菜。&br&说不定,将来的游戏都是玩家们像老板一样,坐在办公室运筹帷幄,只发布一些非常抽象的命令,然后等着部下每天给自己做业绩汇报吧。&br&&br&对于决策者们来说,任何计划外的让玩家产生挫折的设计都是必须修改的,玩家迷路导致流失,那么就要自动寻路,玩家手残容易死,就要自动吃药,玩家很忙,就让游戏能自己玩自己。&br&都是这种遇山开山,遇水断水的思维方式。&br&&br&不管一个游戏的世界设定多有有趣,空间多么真实连续,只要能够自动寻路,那么这些东西就会被玩家完全无视,因为一般人都不会花心去思考虑已经解决了的问题。其实可以换种思路,从设计上重新考虑,如果你担心玩家会迷路,那你可以把游戏的空间设计到简单到很难迷路,既节省了地图的开发量,又省去了寻路的开发量,这样会不会更智慧一些呢。&br&&br&一款游戏,所有的内容都是需要花精力去制作的,如果一些内容,甚至是相当一部分内容做出来就是为了让玩家忽略他,这太奢侈了
上面的兄弟说的太好了,我是做网页游戏的,有时候真的很无奈,也只能说这是国情问题,或者说时代问题吧。不只是自动寻路,现在网游中的教学引导系统,辅助系统的功能强大程度,友好程度都可以说到了变态的程度,开发这些功能投入的资源甚至要超过游戏内容本…
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用无聊来打发无聊,最终还是会无聊。
用无聊来打发无聊,最终还是会无聊。
这个问题和诈骗短信有一定的相似之处。见 &a href=&/article/303539/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&为什么诈骗短信看上去那么弱智?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&我认为,这样的广告在宣传的同时也在进行着筛选。被如此低劣的宣传手段吸引进游戏的玩家,会比正常玩家更愿意在游戏中投入更多的时间、精力和金钱。&br&回到题主的问题。其实这样的游戏不需要大量的玩家,因为游戏本身的开发和运维成本不会很高,只要能吸引到一两个闲着的金主来玩,就能完全收回成本以至创收。
这个问题和诈骗短信有一定的相似之处。见 我认为,这样的广告在宣传的同时也在进行着筛选。被如此低劣的宣传手段吸引进游戏的玩家,会比正常玩家更愿意在游戏中投入更多的时间、精力和金钱。回到题主的问题。其实这样的游戏…
朋友,说个故事吧:&br&文革时,一女士被剃了一个阴阳头,公众批斗,当众羞辱,该女士是当时是一位有身份的人,虽说学佛多年,但还是难忍如此侮辱,当时死的念头都有了。禅门大师贾题韬当时递上一纸条,女士即豁然开朗,破涕为笑,并安然度过此劫。纸条就七个字:“此时正当修行时”。遇困境时,紧记此七字真言。&br&&br&我曾经也是愤青,也抵制过日货,只是,后来自己认清了自己的幼稚,明白了绝对化思维的害处。没有绝对的善,也没有绝对的恶,你不需要依靠口舌去证明自己,那是弱者的表现。文革已经过去这么多年了,也该学会不轻易贴大字报,不轻易去批斗了~&br&&br&有句话:弱者怨人,强者励己。希望你不要用受害者的心态,用对抗的方式去解决问题。孔子有云:人不知而不愠,不亦君子乎?
朋友,说个故事吧:文革时,一女士被剃了一个阴阳头,公众批斗,当众羞辱,该女士是当时是一位有身份的人,虽说学佛多年,但还是难忍如此侮辱,当时死的念头都有了。禅门大师贾题韬当时递上一纸条,女士即豁然开朗,破涕为笑,并安然度过此劫。纸条就七个字…
问题的内容写得好马屁啊…&br&&br&关于游戏UI的问题,我们经历过几个转折很有些感慨。&br&而且在游戏更新后的凌晨3点,看到这贴也是缘分。&br&&br&因为这会是一个很长的故事。&br&&br&先上张图吧&br&&img src=&/c81bcedb1a5ab598_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/c81bcedb1a5ab598_r.jpg&&&br&这张宝贵的照片是在神仙道收费服上线前拍的,拍摄者是当时我的女友,现在的老婆。&br&照片里的四个人是神仙道的初始团队,右一就是最早主导《神仙道》设计的人。&br&抱歉没问过他本人,不知道,是否愿意被大家知道姓名。&br&他的网络ID叫野人,我们就先用野人称呼他。&br&&br&野人的数据分析、颜色把握、UI细节、制作速度等能力,在我职业生涯里还没有碰上比他强的。&br&现在仔细想想,野人强的不仅仅是UI,野人也是一名站长,早期的网站站长万事靠自己解决,也就练就了一身比较驳杂的知识。我认为这是野人比其他的UI设计师强的主要原因。&br&&br&最初神仙道的UI开发流程是这样的&br&我用笔和纸先画出结构,想好大致的操作,然后用Visio或Photoshop做个草稿&br&拿草稿找野人,巴拉巴拉喷完口水,确保理解一致后,我回到位置上去做别的事情等野人出初稿。初稿出来后,我就搬个椅子到野人旁边,就初稿边巴拉巴拉边改,一直到大家觉得OK。&br&&br&很普通对不对,是不是觉得回答得有点应付&br&诶,好吧,现在是没图我说个XXX的年代。&br&下面看图吧。&br&&br&草稿&br&&img src=&/9987573aeaad04a5a7fc5e_b.jpg& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&578& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&/9987573aeaad04a5a7fc5e_r.jpg&&这是神仙道的竞技场草稿,有同学看出来了吗?哈哈&br&&br&制作前的参考素材&br&&img src=&/44ff727cd5_b.jpg& data-rawwidth=&1696& data-rawheight=&1320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1696& data-original=&/44ff727cd5_r.jpg&&&br&&br&然后初稿&br&&img src=&/9dbdf0761cfc96640df9aaf96c2eab9e_b.jpg& data-rawwidth=&1081& data-rawheight=&670& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1081& data-original=&/9dbdf0761cfc96640df9aaf96c2eab9e_r.jpg&&&br&&br&然后修改&br&&img src=&/77fe29beabffe5b305fd47_b.jpg& data-rawwidth=&1081& data-rawheight=&670& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1081& data-original=&/77fe29beabffe5b305fd47_r.jpg&&&br&然后就搞定了?……NONONO这只是开始,多图杀猫&br&&br&初稿3&br&&img src=&/6844fc98ecb8f42efd440b844d01849a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&737& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/6844fc98ecb8f42efd440b844d01849a_r.jpg&&&br&初稿4&br&&img src=&/1b0c75f56acf_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&737& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/1b0c75f56acf_r.jpg&&&br&初稿5&br&&img src=&/63b3ecabd84a61cc46af1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&737& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/63b3ecabd84a61cc46af1_r.jpg&&&br&初稿6&br&&img src=&/67b1a24dac201fbe562881_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&737& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/67b1a24dac201fbe562881_r.jpg&&&br&初稿7&br&&img src=&/7f278f6bff38e027d22dbfa2bde903fb_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&737& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/7f278f6bff38e027d22dbfa2bde903fb_r.jpg&&&br&初稿8&br&&img src=&/adca13b6c9eb9efbd2cea23_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&737& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/adca13b6c9eb9efbd2cea23_r.jpg&&&br&初稿9&br&&img src=&/dba3fece97b0b52c1c807ad9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&737& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/dba3fece97b0b52c1c807ad9_r.jpg&&&br&初稿10&br&&img src=&/3a1ffab9f2ea3ad649d1d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&737& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/3a1ffab9f2ea3ad649d1d_r.jpg&&&br&初稿10的2级面板&br&&img src=&/efef0a5a4_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&737& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/efef0a5a4_r.jpg&&&br&定稿&br&&img src=&/deeca_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&737& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/deeca_r.jpg&&&br&&br&这就是《神仙道》的UI开发过程&br&野人是一位非常棒的兄弟,和他一起做《神仙道》是段很棒的回忆&br&&br&凌晨4点半,写这个帖子怀念一下过去,同时也祝福野人自己带的新项目顺利。&br&&br&关于游戏UI设计,在《神仙道》之后,开发《仙侠道》我又有很多新的体会。&br&但那是另外一个游戏UI设计师的故事,一个头发很直脾气也很直的女孩的故事:)&br&&br&结语:&br&抱歉,原本在知乎应该写些对访问者更有帮助的文章,但三更半夜写帖子很容易就变成抒情。&br&&br&最后&br&&img src=&/c81bcedb1a5ab598_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/c81bcedb1a5ab598_r.jpg&&&br&喔,最后有个小事情没说&br&照片里的4个人,其中有3个人,他们的第一份工作是网页设计师。另1个人,他的第一份事业是平面设计公司。怎么说呢,曾经光环众的团队基因里,设计主导着项目。&br&&br&好了,趁太阳还没有升起,老婆还没有睡醒 ,我要抓紧时间玩游戏了。
问题的内容写得好马屁啊…关于游戏UI的问题,我们经历过几个转折很有些感慨。而且在游戏更新后的凌晨3点,看到这贴也是缘分。因为这会是一个很长的故事。先上张图吧这张宝贵的照片是在神仙道收费服上线前拍的,拍摄者是当时我的女友,现在的老婆。照片里的…
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正好码了一篇文章,总结了自己做HTML5游戏的微信公众平台这一个月以来的酸甜苦辣的感受,全部给大家分享啊,看官轻点拍砖哦~&br&&br&
首先要向我所有微信好友,朋友圈,群组里的朋友们道声歉。在长达三十天的微信手机页游平台试水时间内,你们忍受了我几乎每天一次的HTML5游戏推送的“骚扰”,并在百忙之中抽空体验我们的产品,积极的反馈各种想法和建议,一直在帮助我们不断的完善梦想。这份感激之情弥足珍贵,是我们努力前行的财富与动力。因此我把这阶段的工作总结在第一时间全部整理出来并分享给你好,也冀望得到大家的理解和支持。&br&&br&
手机网页游戏(公众号:duopaogame)正式启动至今已经满月,现已投放了数十款各类型的HTML5休闲小游戏,我们通过社交化推广和口碑传播的方式以零成本获得了超过5000的用户,这其中有行业内的资深人士,也有草根的微信用户,有圈内的技术产品大牛,也有还在象牙塔中的学生。在这段时间内,通过微信后台,我们积极交流,认真反馈,分析数据,获得了大量的一手体验内容,为此也想为他们的热情参与和积极支持致以满满的谢意!&br&&img src=&/b0ccf41ecfeef50f33af7b5ea09201c6_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&600& class=&content_image& width=&400&&&br&
从后台数据来看,男女用户比例为7:3,男性玩家偏重于喜欢角色扮演和动作类游戏,女性玩家偏重于休闲和养成类游戏。但也有不少男性第一次进入平台后会直接打开“女孩专题”。而在年龄分布上,20-29岁玩家占46%,30-39岁玩家占49%都是玩游戏的主力队伍,其中广东和北京的玩家数量最多,玩家的收入基本偏高,活跃时间平均都在中午12点至15点,晚上21点半至24点。而最受玩家喜欢的游戏前三名分别是 斗地主,数独和连连看。尔后经过互动交流和分析,我们得出以下的结论:&br&&br&&b&微信的公众平台还不是HTML5游戏可适应的生态环境;&/b&&br&
现在手机网页游戏(duopaogame)公众号日均PV在4000左右,日活跃用户1500人,这个数据并不理想,感觉目前的微信平台尚未为HTML5游戏做好准备,通过分析可得知用户流失的主要原因如下:&br&&br&
游戏太简单,比原生游戏比还有差距;&br&
不少用户反馈手机网页游戏的公众账号里的游戏过于简单,觉得恐怕无法与原生游戏相比。其实我们挑选这批游戏确实以简单,上手较快,量级轻便于打开为目的,方便玩家快速体验。其实随着手机和浏览器的发展,HTML5能够表现出来的东西已经足够丰富。而在下阶段我们会陆续推出画面精美,体验感更强的联网大型社交类游戏。&br&&img src=&/d704fa5c5ed42efbfe7b_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&600& class=&content_image& width=&400&&&img src=&/8f48ba029e0b42d545e92_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&546& class=&content_image& width=&400&&(较大型的HTML5角色扮演网游-光辉战记,在 手机网页游戏 公众号中直接输入21即可打开)&br&&br&2)
打开时间过长,网络不好时候需要等待;&br&
部分用户感觉打开游戏的时候加载时间过长,尤其是在网络不好的情况下,很多玩家因为无耐心等待而流失。这让我们后来会尽力去想办法在这方面有所改善,例如压缩游戏资源和脚本,尽量使用离线能力,今后的网游也会考虑分阶段下载图像资源。&br&&br&
公众号用户操作繁琐,纯文字菜单的交互方式导致不少用户失去耐心;&br&
用户进入公众号后,首先需要输入数字才能得到游戏菜单,在选择类型后打开游戏的图文介绍,还需要点击“阅读原文”才能进入游戏页、这一系列操作已经让很多玩家失去了耐心。针对这个问题,我们随后想出了不少办法来优化。例如用在文字信息中嵌入短域名链接,设置游戏编号让玩家快速记忆等等。我们非常期待微信公众号的底栏Tab菜单能够早日启用,让玩家可以直接点击菜单找到自己想要的游戏内容,同时也提个小建议,是否支持回复文字信息内嵌入游戏图标,以便让用户体验更好。&br&&br&
微信内置浏览器无法全屏,也无法控制屏幕旋转;&br&
苹果的Safari浏览器和不少第三方浏览器已经都实现了全屏和控制屏幕旋转的接口,但微信内置的浏览器目前还不行。这样非常影响了手机网页游戏玩家的体验,尤其是一些需要横屏控制的游戏,画面的可视部分就会变得很窄小,甚至遮挡了部分操作导致游戏无法继续。我们呼吁微信内置浏览器可以尽快提供全屏和控制屏幕翻转的API接口。&br&&br&
从游戏切换回聊天界面,却无法再直接返回游戏状态;&br&
手机网页游戏主要是利用玩家在社交平台的“沉默时间”来进行的,这点与原生app游戏不同。这些时间多数是指玩家暂时没有聊天信息,而又不愿意离开社交平台。这些时间往往是以碎片方式存在的。而用户在进行微信游戏时,如果接到好友消息就会返回到聊天界面,结束聊天后再回到游戏就必须重新加载。我们希望今后的微信的内置浏览器可以在这方面优化。在后台挂起状态,而用户返回后再重新恢复,以方便玩家在聊天界面和游戏之间自由切换。&br&&br&
Andriod手机自带浏览器对HTML5支持太差;&br&
很多用户反应部分游戏出现无法启动,白屏或者性能太差等问题,经过回访和调查却发现都是Andriod自带浏览器惹的祸。由于Andriod系统过于开放,各家厂商针对ROM进行了程度不一的改造导致浏览器标准非常不统一,对HTML5的支持很差。建议微信可以考虑在Andriod版本中摒弃系统自带浏览器而采用第三方浏览器,性能更好,对HTML5支持更加彻底,从而缩短与iOS平台的差距,确保用户体验的一致。当然在谷歌内部也会出现Chrome OS部门合并Andriod,这对HTML5继续普及都是利好消息。&br&&br&
开发平台接口较弱,无法满足社交游戏需求;&br&
当前微信公众平台开放的接口还是比较弱,用现在的平台提供的能力无法承担作为手机网页游戏平台的需求,尤其是希望开放账号登录,游戏内发送微信,朋友圈,添加好友等社交接口,甚至还包括支付接口。我们下阶段希望在休闲游戏内实现用户登陆后可以将自己在微信中的社交关系链带入游戏,该社交关系链的价值是可以让玩家可以看到好友在这款游戏的排名,甚至双方也可以互相交换和赠送游戏道具。此外游戏内设置的积分排名也对刺激用户玩游戏起到推动作用。当你看到自己的伙伴能够玩很高的积分时,用户的攀比心理会让他陷入到游戏的竞争乐趣中。用户的积分如果超过了朋友,他还可以将这些信息一键分享到微信中,以此向朋友进行一番炫耀这些能力来提升游戏的可玩性和粘性。&br&&img src=&/ece8482fcbb6d85fea89_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&600& class=&content_image& width=&400&&&img src=&/a044cc78c1405318bfb5dc17d3beb2a6_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/a044cc78c1405318bfb5dc17d3beb2a6_r.jpg&&&br&(泊车高手,在 手机网页游戏 公众号中直接输入71即可打开)&br&&br&&br&&b&微信将会是最有价值的移动社交网页游戏的入口;&/b&&br&
尽管目前HTML5手机网页游戏与微信公众平台的结合还是略显过早,微信平台开发手机网页游戏也存在种种不足。但这段时间的试水却愈发让我坚信自己的选择,微信即将会是手机网页游戏最有希望的入口,二者结合能产生巨大的价值。从后台数据可以看到,很多人玩手机网页游戏的活跃时间都是在晚上10点之后,甚至到凌晨1点还有大量的玩家在线,大部分用户会不间断的玩两到三款游戏,相当数量的用户来都自于好友群或朋友圈的相互推荐(我们花费在广告的经费几乎为零)。我们发现一些中度或者重度微信用户50%在使用时间中都处于一种&社交沉默&状态,即不停的刷好友圈或者漂流瓶等待新的好友消息也不愿意离开社交应用,这些时间往往会以碎片存在,简单轻松,极易上手的休闲小游戏可以成为消耗这类时间的工具。而目前已经坐拥近四亿用户的微信彰显了成为无线互联网入口的巨大潜力,而通过轻联网的社交休闲游戏可以产生难以估量的价值,同时HTML5技术为基础的手机网页游戏也具备一些不可替代的优势:&br&&br&1)
HTML5的微信页游可以颠覆玩家现有手机游戏体验;&br&
不同于传统的手游商店下载模式,HTML5手机网页游戏是可以直接运行在微信内置的浏览器里。同时我们可以利用公众账号的运营方式可以让这个平台更加人性化,所有的用户都可以分组然后推送不同的消息,我们的客服人员可以群发热门游戏推荐,可以一对一的给玩家服务,可以发布最新通告,组织各种活动,提供壁纸和表情下载等等,通过更加社交化的运营,让玩家对平台的忠诚度更高。不仅让微信公众号成为手机网页游戏入口,并且可以通过消息活跃用户,同时使用对话和语音进行服务。&br&&br&2)
在产品发布,计费和版本更新上HTML5的手机页游都更有优势;&br&
基于HTML5的手机网页游戏可以绕过AppStore和各种商店,这样就给简化提交审核流程,快速迭代产品提供了方便,同时也可以自由接入第三方计费接口,提高用户的付费转化率。而且原生程序最麻烦的地方在于每次升级版本都需要更新安装包,让玩家重新下载并覆盖。这样无疑会造成用户的流失,而HTML5手机网页游戏每次更新只需要升级脚本,每次用户进入会自动由浏览器进行更新,减少了很多麻烦。&br&&br&3)
手机网页游戏相对安全,无恶意扣费陷阱;&br&
由于Andriod系统过于开放,导致不少原生程序充斥着恶意代码,一些不良公司通过计费陷阱进行暗扣费甚至于窃取用户的隐私信息。而基于浏览器运行的手机网页游戏则不存在此类风险,安全权限很高,给玩家提供了一个放心的游戏环境。&br&&br&4)
HTML5的手机页游不需要玩家离开移动社交应用;&br&
基于HTML5的手机网页游戏是运行在微信内置的浏览器中,在玩游戏的时候不需要离开移动社交应用。这样的体验使得玩家在移动平台的粘性更强,在线时间更长。平台可以提供给玩家更多的内容,同时方便导入关系链做出更多具有想象空间的事情。类似于PC平台的社交游戏环境,玩家可以在游戏内添加好友,发送朋友圈和好友消息,邀请加入游戏,挑战等等,这些也同时给游戏带来更好的粘性。&br&&br&
本地存储的能力可以保存玩家的游戏进度;&br&
有些玩家一直担心退出游戏并关闭微信后,游戏的存档和进度会丢失,其实大可不必顾虑。HTML5标准协议支持本地存储能力,即每个浏览器都会提供一个存储空间用来保存游戏的进度和玩家的个人信息等数据,即便退出微信应用甚至关机之后,这些记录仍然继续存在,你可以在下次开始游戏进行你未完成的游戏任务。&br&&br&
离线能力有助于节省玩家流量,快速打开游戏;&br&
不少用户对手机网页游戏都很畏惧流量问题,他们认为网页游戏一定都是需要在线打开并每次都下载大量的资源耗费流量。其实这也是一个误区。HTML5很重要的特性就是离线能力,支持缓存图像,脚本和音乐等资源在本地。只有首次打开的时候会下载到本地,以后无论在任何时候打开,都可以不用产生下载和等待。尤其是国内的流量和网络问题迟迟得不到解决,这样既方便了玩家启动游戏的等待时间,又极大地节省了玩家的流量资费。&br&&br&7)
大部分浏览器支持调用系统硬件接口;&br&
HTML5是可以被浏览器允许调用一些系统的硬件接口,例如位置服务,重力感应,陀螺仪,多点触控等,甚至可以打开用户相册来上传用户头像。这些都可以在设计游戏中发挥巨大的作用,例如可以通过位置接口寻找在你附近的朋友玩过的游戏。你只消一键就可以找到同一个楼层内与你玩同一游戏的TA,你们可以合作通关,并将合作的成果炫耀出来,这对一众屌丝玩家来说,该是怎样的吸引力~&br&&br&
HTML5游戏对搜索引擎更加友好;&br&
HTML5游戏是用Javascript编写的,对搜索引擎非常友好,可以考虑在微信内置的搜索中添加对游戏关键字的搜索项目,帮助游戏玩家找到喜欢的游戏等等。&br&&img src=&/cdae626016eaccc235535c_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&600& class=&content_image& width=&400&&&img src=&/739ebc9e5d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/739ebc9e5d_r.jpg&&(台球大师,在 手机网页游戏 公众号中直接输入81即可打开)&br&&br&&b&设想&/b&&b&HTML5微信手机网页游戏的商业模式&/b&&br&
下面我简单的设想了一下今后HTML5手机页游的运营方式和盈利之道:&br&&br&1)
应用商店模式;&br&
商店模式是目前移动应用分发的主要模式,Line的休闲游戏通过商店下载量破1亿,成最赚钱社交应用,而微信也完全可以凭借分成的方式参与进来。但我们觉得做一个流量引导的移动游戏下载商店并非是微信这个平台最终想要的,微信可以提供出更好的游戏运营模式。&br&&br&2)
小游戏平台的广告模式;&br&
PC平台的7k7k和4399等小游戏平台已经证明了广告的流量价值。从移动互联网产品的商业模式出发,游戏已被证明为快速带动流量的核心渠道。微信平台坐拥4亿用户,其公众账号已经具备于无线互联网的入口价值,完全可以取代web的域名地址服务。让玩家可以像保存书签一样存储公众账号,也可以像好友聊天一样从中获取服务。而这部分体验游戏的用户所带来的流量价值的含金量很大,对于高粘性的通讯应用,作为其它产品的市场推广渠道,很快就显现出效果,可以凭借此带动更多移动网游的快速发展。&br&&br&3)
休闲游戏内置道具计费模式;&br&
手机网页游戏主要以休闲游戏为主,该类游戏的特点是启动快速、单局耗时短,提供用户轻松且愉快的游戏体验。游戏下载均免费,但在游戏过程中,可以购买道具以获得更高的游戏成绩。玩家游戏时间较零碎,一般在等人或排队时,或者是中午、晚上睡觉前、放假休息时等。玩家可以在游戏积攒“能量值”能量值满了才可以激活下一个关口或后续。可以通过内置计费来购买道具补充“能量值”,还可以让朋友来赠送。我们希望能以不同的游戏类型来探寻用户的口味和喜好,并有计划的选择出最受欢迎的游戏加入增值的内容。&br&&br&4)
页游联运平台模式。&br&
从目前国内手机游戏市场发展现状来看,手机网游依旧是更容易盈利的产品类型。可以预见的是,一旦微信和腾讯的财付通等计费接口彻底打通,那么利用微信公众号来搭建一个类似互联网的页游联运平台的商业模式就呼之欲出了。游戏的公众帐号下将聚集相当数量的玩家,开发都可以直接听到他们的反馈。游戏的开发者、运营人员、玩家被整合到一个平台当中,他们将在一定程度上形成社交关系,这对增强游戏的粘性,完善游戏更新、运营都有很大的帮助。纵观移动网页游戏的研发、运营、推广、支付、用户数据挖掘,都可以在微信的游戏平台一站式完成,这很可能创造一个移动网页游戏的完整生态系统,一旦附着其平台的用户使用习惯形成,这其中的想象空间巨大。在手机页游产业链的每一个环节,期待微信都可以尝试开放。&br&&br&
微信从2010年起步之后,发展的速度就非常快。从上线公众帐号,发布营销平台,再到力推二维码。在亚洲有两个与微信非常相似的产品—日本的Line,韩国的KakaoTalk,都通过游戏而实现了盈利,再联想到腾讯的娱乐基因,微信进入移动游戏领域,也是呼之欲出。我们认为原生社交游戏与手机网页游戏各有优劣,可以分别在不同的使用情境下,例如玩家在较多的,但网络可能不佳的“纯游戏时间”多数会选择打开原生社交游戏,而在微信上的一些碎片化,但网络较好的“社交沉默”时间会考虑直接进入手机网页游戏体验,这两者可以互为补充。&br&
通过手机网页游戏账号的组建和运营管理,我们也积累了不少经验,其中也得到了微信官方的支持和肯定,我们反馈的一些问题都得到了及时有效的答复,这些都给了我们充分的信心。我们计划将在下个阶段继续完善我们的游戏产品,利用微信平台提供的接口增加账号登录,排行榜,付费道具以及好友邀请等新内容,保证产品的更迭能满足用户的娱乐需求。同时也希望吸引更多第三方的精品游戏,找到一起开拓这个领域的伙伴,并肩作战,共同创造下一个高速发展的十年,属于移动互联网的十年!&br&我们的公众账号的添加办法:&br&1)微信【朋友们】【添加朋友】【查找微信公众号码】【输入duopaogame】【关注】&br&2)【朋友们】【添加朋友】【扫一扫】【扫描二维码】【关注】&br&&img src=&/afba120f4e98a31c1f172_b.jpg& data-rawwidth=&344& data-rawheight=&344& class=&content_image& width=&344&&赵霏(微信号:zhaofei8009) 欢迎朋友们探讨交流~
正好码了一篇文章,总结了自己做HTML5游戏的微信公众平台这一个月以来的酸甜苦辣的感受,全部给大家分享啊,看官轻点拍砖哦~ 首先要向我所有微信好友,朋友圈,群组里的朋友们道声歉。在长达三十天的微信手机页游平台试水时间内,你们忍受了我几乎每天一次…
我试着用形象的语言来回答你的问题:&br&&br&1. 我页游开服了,各种渠道用户来了;&br&2.服务器挺不住了,开服 1区,2区,3区;&br&3.玩一阵以前开发的服务器的里充费用户比例不高,不充费用户已经离开了。1区、2区、3区人变少了。1、2、3合并一个服务器。这时候,这个服务器里的用户质量老高了,都是大爷,充值杠杠的。&br&&br&这就是最简单的 洗用户第一阶段。洗去了不会给你带来金钱的尝鲜型用户,留住了你的大爷级用户,好好伺候吧。&br&&br&第二阶段,你发现你的大爷们,有人无聊了,进游戏陪他玩,把他灭了。大爷被灭,火了,速速充值买装备,叫嚣着找你复仇。&br&&br&这时候你就真正意义的把用户洗了,把他的钱洗到你的口袋里。这个答案满意吧?
我试着用形象的语言来回答你的问题:1. 我页游开服了,各种渠道用户来了;2.服务器挺不住了,开服 1区,2区,3区;3.玩一阵以前开发的服务器的里充费用户比例不高,不充费用户已经离开了。1区、2区、3区人变少了。1、2、3合并一个服务器。这时候,这个服务…
看了一下有位匿名朋友的回答,有几点不太赞同:&blockquote&1、页游有个半小时原则,意思是前半小时流失率最高。而手游的时间更短,可能只有几秒钟几分钟。意味着你必须在更短的时间内留住玩家。&br&&/blockquote&页游的流失率高是因为玩家转向另一个游戏的成本约等于零,手游不是,因为需要下载,(流失)成本升高,特别是目前网络游戏基本都是几十M上百M,游戏容量越大(流失)成本越高。&br&&br&&blockquote&4、不要尝试页游的收费方式,除非你们已有成功的页游产品在手。手游盈利方式就两种:卖道具和广告。(还有一种下载收费,个人以为基本行不通。)&br&&/blockquote&手机网游目前成功的暂时还是页游的收费方式,如果是单机游戏,我比较认同卖道具的方式,卖广告我个人是大大的鄙视的,严重影响用户体验!&br&&br&&blockquote&5、页游玩法的核心是数值,而手游核心应该是关卡。做手游应该先做好关卡,再根据关卡去调数值。前期不必花太多时间在数值上。&br&&/blockquote&如果把游戏比作一个人的话,美术是衣服,程序是骨骼,数值是大脑。见过断手断脚的、见过瘫痪的、见过不穿衣服在街上裸奔的,您见过没大脑的活人吗?&br&&br&数值就是灵魂,贯穿游戏始终。&br&&br&&blockquote&6、页游的开发时间一般在半年左右,长的一年多,短的三个月。而手游的开发时间更短,一般是一个月要求一款,这时候CMMI之类管理方式其实没必要。(这个是我个人感受,可能某些大公司会不同。)页游可以上线后根据用户意见修改。而手游不会留给你太多修改的机会。做砸了就是做砸了,不要试图去挽救已经误入企图的项目。应该尽快将其终结后,吸取教训开始做下一款。(当然,对已成功的游戏进行迭代更新另当别论的)&br&&/blockquote&1个月开发的的游戏?除了MTK时代那些山寨小游戏外,现在基本已经不可能了,手游现在已经朝着重度游戏的方向开始发展,今后休闲类、模拟经营之类休闲游戏也会是三端统一了,及时操作类游戏如果要PC用户和手机用户去博弈肯定是不科学的,无论做哪一种游戏,单机或是网游,必须用心去做。用户不傻,良心之作用户是可以感受到的。&br&&br&&blockquote&8、最后一点,判断一种手游玩法的好坏是个很主观的东西。页游还有一套现行的评价方法,而手游没有。所以开发团队要自信,也许你们做的游戏的玩法测试不喜欢、老板不喜欢,甚至你们自己都不喜欢,但却有时偏偏就有玩家吃这套,能让你们赚到钱。&br&&/blockquote&&b&游戏测试不喜欢,老板不喜欢,甚至自己都不喜欢,您还指望玩家喜欢?还能让你们赚到钱?看到这条我只能呵呵。&/b&&br&&br&目前手游(仅指网游)介于端游和页游之间,大家从现在的产品就能看到很多玩法都是从页游转变而来的(代表作我就不说了,随便都能搜到),留存方式与页游一样,首先是画面和新手引导,这一块需要特别用心,但留存率却高于页游,因为玩家不可能只玩了几分钟就删掉手机上几十、上百M的游戏。&br&&br&如果想做这行,不要听所谓的牛逼策划、牛逼制作人扯淡,所有的公布的所谓的调查数据皆为扯淡!小团队不要浪费时间去做市场调研,做自己喜欢的游戏,用心做就可以了,产品一定要严格按照项目进度表的日期完成,没有任何理由,要么完成,要么散伙。&br&&br&一定要考虑到操作习惯以及交互,页游和手游的交互完全是两个概念,这点要说的话就铺得太开了。尽量统一界面,具体可以参考&a class=&member_mention& data-hash=&d0ff22e4cfaeca3a2cd5ed905aa2f15f& href=&/people/d0ff22e4cfaeca3a2cd5ed905aa2f15f& data-tip=&p$b$d0ff22e4cfaeca3a2cd5ed905aa2f15f&&@叶斌&/a&同学的《神仙道》,这款游戏是教科书般的存在。&br&&br&其余的内容请参考其他答案。
看了一下有位匿名朋友的回答,有几点不太赞同:1、页游有个半小时原则,意思是前半小时流失率最高。而手游的时间更短,可能只有几秒钟几分钟。意味着你必须在更短的时间内留住玩家。页游的流失率高是因为玩家转向另一个游戏的成本约等于零,手游不是,因为…
来自子话题:
做为《仙侠道》《神仙道》的制作人看到这个问题时有一种不答不行的感觉。&br&我们使用真名,把自己做为角色加入游戏有3个原因:&br&1、在人物的性格设定上,可以直接沿用身边朋友,让人物塑造更真实。我的功力不行,凭空创造的角色总脱离不了李逍遥的模板。所以想了这么个办法,万幸也征得朋友们的同意。感谢他们为艺术做出的牺牲。特别是负责仙侠道的阿峰,做为从《神仙道》一路走到《仙侠道》来的好战友,这次分饰主角和反派刀疤兔,尽情让我们发挥,牺牲真的很大,特别感谢。&br&2、《仙侠道》真的是我们赌上名誉的作品。名字都公布了,做不好会很糗,所以必须拼命做好玩的游戏啊。可以不赚大钱,但游戏一定得好玩,我们是这么想的。&br&3、最后这么做真的很好玩,我们内部在玩的时候经常哈哈大笑。有爱的开发和运营,才能做有爱的游戏。&br&见图:&br&义峰,饰【主角】义峰&br&&img src=&/e3a7daacec455cbd7e08e_b.jpg& data-rawwidth=&863& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&863& data-original=&/e3a7daacec455cbd7e08e_r.jpg&&&br&主美燕斌,饰【伙伴】画师燕(话说他把自己画得太帅了吧……)&br&&img src=&/793d031eb0f7ea7d4b01e884_b.jpg& data-rawwidth=&863& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&863& data-original=&/793d031eb0f7ea7d4b01e884_r.jpg&&&br&义峰,饰【经常被玩家虐的刀疤兔】(被黑中……,哈哈)&br&&img src=&/120f0543caff8eb0714d_b.jpg& data-rawwidth=&863& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&863& data-original=&/120f0543caff8eb0714d_r.jpg&&&br&最后,这个方法还是比较常见的。先例有蔡前辈在《轩辕剑》里的DOMO工作室,姚仙在《仙剑奇侠传》里的酒剑仙。虽然不是游戏,但九把刀的书与电影《那些年》也是如此。
做为《仙侠道》《神仙道》的制作人看到这个问题时有一种不答不行的感觉。我们使用真名,把自己做为角色加入游戏有3个原因:1、在人物的性格设定上,可以直接沿用身边朋友,让人物塑造更真实。我的功力不行,凭空创造的角色总脱离不了李逍遥的模板。所以想了…
我做过游戏开发,做过运营,现在管平台。其实开发和运营在意的东西是一样的:&br&&br&前期看用户转化率(即建立角色数除以导入用户数)、新手引导过程流失情况(按等级进行分析);&br&&br&中期看单位时间内峰值在线人数和活跃人数(登陆即为活跃)、付费率(付费人数除以活跃用户数)、ARPU、总收入、二次登陆率;&br&&br&然后是周活跃、15天活跃、月活跃、二次付费率、道具消费细项、ROI等等等等。&br&&br&平台管理的关注点不太一样,主要看首页、游戏官网的pv和uv,各个辅助功能功能使用状况,充值系统付费成功率,客服系统响应时间和用户满意度等等。另外涉及到一部分渠道的工作,比如广告排期、点击转化效果追踪。另外还需要以拉活跃或者拉充值为目的组织平台活动。&br&&br&由于我还得管市场和渠道,就顺便说了,倘若你的游戏要成功,要获得用户,市场工作毫无疑问是核心重点,对买量平台而言,它可包含渠道的部分,核心思想是把游戏更直接的推送给用户,降低推广成本。&br&&br&所以游戏在开发的时候,就要考虑自己未来市场推广的各个关键环节,比如定名、设计主要玩法噱头、在游戏内容或者人物设定方面向热门的东西靠拢等等。这个部分有时候也和首发或者独代的平台针对此平台的用户特性,配合完成。
我做过游戏开发,做过运营,现在管平台。其实开发和运营在意的东西是一样的:前期看用户转化率(即建立角色数除以导入用户数)、新手引导过程流失情况(按等级进行分析);中期看单位时间内峰值在线人数和活跃人数(登陆即为活跃)、付费率(付费人数除以活…
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虽然整个美国游戏产业非常恨 Zynga,但我个人觉得它还是有一些值得借鉴之处 :&br&&br&1. 把游戏当作互联网产品来开发、运营,说白了,互联网产品的一大特点是尽可能用低成本获得大量用户。在 Zynga 之前,从来没有公司认真对待此事。&br&&br&2. 在公司早期抓住一个现金流产品:德州扑克。&br&&br&3. 在公司早期,从收入不菲的德州扑克拓展到 ARPU 更低但用户量更大的产品:Mafia Wars。&br&&br&4. 在公司早期,成功借鉴了其他公司的创新,打造出了用户量最大的游戏:Farm Ville。&br&&br&5. 因为同时拥有德州扑克和 Farm Ville 这两款各有擅长的游戏——它就确保了现金流和海量用户——然后开始了放量式增长:大量收购、高速扩张、不惜一切代价获得用户。&br&&br&6. 能做到第 5 点,很大程度上因为它有一个成熟的创业者(第四度创业,且极其 aggressive)以及正确的战略思路(不惜一切代价获得用户)。&br&&br&7. 非常重视后端技术,从 Google 挖了很多人,打造了稳定可靠、可被重复使用的后台。&br&&br&8. 非常重视数据分析。Zynga 的运营能力行业无匹。&br&&br&9. 相信数字但不迷信数字,依然从传统游戏产业雇佣大量员工,逐步提升游戏质量。
虽然整个美国游戏产业非常恨 Zynga,但我个人觉得它还是有一些值得借鉴之处 :1. 把游戏当作互联网产品来开发、运营,说白了,互联网产品的一大特点是尽可能用低成本获得大量用户。在 Zynga 之前,从来没有公司认真对待此事。2. 在公司早期抓住一个现金流产…
首先,我觉得关于这种兴趣爱好方面,只要在不影响他人的前提下,并无高下之分。&br&你朋友在游戏中冲了几万块,我也有认识的人玩征途冲了几百万,我虽然不能理解,但是也不会对他嗤之以鼻,我觉得首先他是个非常有钱的人了,但是是个土豪,文化水平不高,年纪快50了,你让他去学其他的东西或者像年轻人一样都不现实,而且他也不需要再做什么了,只要躺着收钱就可以,这样的生活估计也很空虚。&br&然后征途让他找到了成就感,这种成就感是在现实里他花几百万也难以买到的。&br&所以,说到了最重要的成就感,我个人是喜欢玩单机游戏和DOTA,DOTA喜欢多一些,很多人对我玩DOTA嗤之以鼻,我觉得玩DOTA和打篮球踢足球没什么本质的却别,都是从竞技中获胜取得一种快感,或者是叫成就感,这是和你那朋友没有本质区别的,只是他花钱 我不花钱而已。&br&我还爱收集一些充值卡,不论是手机充值,还是网游什么的 只要是硬塑料做的漂亮的充值卡我要喜欢,每次我翻翻自己收集的卡片,都有一种快感,这样的兴趣你好奇么?&br&&br&很多人专注于做一件事,往往只是因为他在这件事里能获得他在其他事里无法获得的成就感,我觉得就这么简单
首先,我觉得关于这种兴趣爱好方面,只要在不影响他人的前提下,并无高下之分。你朋友在游戏中冲了几万块,我也有认识的人玩征途冲了几百万,我虽然不能理解,但是也不会对他嗤之以鼻,我觉得首先他是个非常有钱的人了,但是是个土豪,文化水平不高,年纪快…
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1、以前常见,现在不太常见了;&br&2、我认为这是有爱的体现。&br&&br&在古早的游戏时代,赌上名誉的制作者把自己放在游戏里的情况实在是很常见,不提Sid Meler大爷和Chris Sawyer大爷把自己名字冠在游戏名称之前的霸气做法,单说开发者在游戏中以彩蛋形式露脸的游戏,也能随手举出不少例子来。《时空之轮》里就有个秘密开发者房间,DOMO小组在《轩辕剑2》里也搞了个办公室,玩家从某个秘密路点一路踏海而行,就能跑进一间办公室里,里面一群穿着西装的游戏制作者在猛敲键盘(DOMO搞彩蛋一直是一把好手)。至于乱入游戏中露一脸的,古今中外各种游戏多得不像话。&br&&br&&img src=&/eecc4ea265_b.jpg& data-rawwidth=&321& data-rawheight=&202& class=&content_image& width=&321&&《轩辕剑2》Domo办公室&br&&br&不管怎么说,开发者愿意出现在自己的作品里,正如一个作者愿意给自己的文章署名一样,都是把 “自己” 和 “作品” 连结起来的一种手法。虽然此举和游戏本身品质未必有直接的关联,但是至少会让我感觉开发者没有以此产品为耻,而且不介意让别人知道他制作了这款游戏——放在当前的环境下看,这也就说明这个游戏可能比平均水准要高出一些。&br&&br&你有没有注意到现在我们玩到的大多数网游甚至不会在游戏里提供开发人员名单?这么做固然有部分原因是为了防止开发人员被挖(我觉得这个理由站不住脚),但说实话,如果一个游戏开发者甚至不能在游戏中留下自己的名字,不能在今后指着屏幕对孩子说 “这游戏是我做的,看,这是爸爸的名字” ,那也真是挺让人悲伤的。
1、以前常见,现在不太常见了;2、我认为这是有爱的体现。在古早的游戏时代,赌上名誉的制作者把自己放在游戏里的情况实在是很常见,不提Sid Meler大爷和Chris Sawyer大爷把自己名字冠在游戏名称之前的霸气做法,单说开发者在游戏中以彩蛋形式露脸的游戏,…
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&p&我们先来看下三国杀的卡牌结构:&/p&&p&基本牌 &br&&/p&&p&普通杀30张:3红桃、6方片、7黑桃、14草花&/p&&p&火杀共5张:3红桃、2方片&br&雷杀7张:5黑桃、3草花&/p&&p&酒共5张:1方片、2黑桃、2草花&/p&&p&这些能“&b&用的出去&/b&”的47张攻击基本牌里面,黑色卡牌占到了70%,而且基于防具(仁王盾)的考虑,一般也会先出黑杀,再出红杀。&/p&&br&&p&闪共24张、7红桃、17方片&br&&/p&&p&桃共12张、9红桃、3方片
&br&&/p&&p&留在手里剩下的“&b&用不出去”&/b&的36张防守基本牌里面,方块占到了56%,红桃是44%。&br&&/p&&br&&p&从概率方面来讲,&b&如果周瑜是第一回合之后,出完牌再使用反间的话&/b&,猜方块,猜中的几率确实比其他花色更大。&/p&&br&&p&PS:颜良文丑也是这样,双雄翻出黑色的牌,用红色的当决斗使用,一般会更好。&/p&&br&&p&补充一句,现在我们都管周瑜叫“周脆脆”,八人军争,太弱了~&/p&
我们先来看下三国杀的卡牌结构:基本牌 普通杀30张:3红桃、6方片、7黑桃、14草花火杀共5张:3红桃、2方片雷杀7张:5黑桃、3草花酒共5张:1方片、2黑桃、2草花这些能“用的出去”的47张攻击基本牌里面,黑色卡牌占到了70%,而且基于防具(仁王盾)的考虑,…
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谢邀。有关书记新鲜感的说法,我掰细一些来分析。&br&&br&偷菜兴起的时候大概是2008年吧,如果我没记错的话,那个时候其实也是跟“社交网络”这个概念大举进入人们生活同步的。&br&&br&早在那之前的几年,比如说2004年,魔兽世界的出现就已经建立起了一个非常完备的网络互动平台,这个平台是如此的完善,以至于完全可以让玩WOW的人把WOW当成自己生活中的一部分,当成自己生活的另一个世界。但WOW为代表的这一类MMORPG(当然还包括更早的那些)是一个&b&强交互&/b&的平台,玩家与玩家之间的互动,建立在双方都必须在线,时间上一致的情况下。&br&&br&但社交网络也好,FB为代表的那一类社交网络从属页游也好,是从另一个角度打开了突破口。他们建立的是一个&b&弱交互&/b&的平台。不同玩家之间也有互动,但这个互动是不需要双方同时在线的。偷菜就是把弱交互的理论首先发扬光大的一个游戏。玩家与玩家之间的互动在于可以偷别人的菜,放虫,除草等等,而且还有个排行榜。这个排行榜才是游戏乐趣的核心。我不相信有任何一个玩了偷菜类游戏超过半年时间的人,会一点不在意自己在排行榜上的排名,会一点不在意自己仓库里收获物的数量和账户上的钱数。&br&&br&而新鲜感为什么消失了呢?是因为两个原因。&br&&br&&b&(1)偷菜游戏的核心游戏机制是毫无更新的。&/b&游戏机制非常的简单,其实你第一天玩偷菜和后面几年玩偷菜做的事情是一样的。这类游戏就是要抓住玩家的好奇心,引发一个效应,然后一波带走挣个快钱。有关这一点,玩家可能一下还没想透,但制作方不可能不懂。于是他们就想办法,在这样一个游戏机制上没有办法突破的游戏上再走一两步,于是就出现了第二个原因。&br&&br&&b&(2)引入新游戏内容的时候,新的内容不够有吸引力,而且回报率出了问题。&/b&我自己打了三年半的QQ农场和QQ牧场。凭良心说,我觉得农牧场后期引进的各种妖魔鬼怪在视觉上还是挺吸引人的,但问题是这些还不够解决那个游戏性重复的问题。游戏里的钱多了之后,群众早就没有了2008年前后那种上闹钟半夜起来偷别人菜的热情了(这过程其实很熟悉啊,跟暗黑2的开荒差不多嘛)。如果是在一个RPG里,通货膨胀到这个程度,加入新的游戏内容的话就务必要把新的游戏内容细分,尽量不要出现高级内容通吃一切低级内容的情况出现(比如说你要往游戏里加新的高级装备,那就尽量在高级装备的子属性上做区分,比如有的攻高,耐久就奇低;有的加成多,基本攻就低,不要弄出一个高级装备什么都奇高的情况)。偷菜也一样,后期加进的那些牛鬼蛇神回报率过高了,所有人的田里牧场里种的都是一样的东西,完全没有开荒阶段那种多种作物放在一起,群众津津乐道地计算着各种不同作物的回报率的情况了。&br&&br&但往大了说,偷菜火了有三四年,这已经很成功了。而更关键的是,弱交互的概念显然在本世代的各种主机游戏上也开始得到运用了。“网络化单机游戏”这个概念,很可能就是其迈出的第一步。
谢邀。有关书记新鲜感的说法,我掰细一些来分析。偷菜兴起的时候大概是2008年吧,如果我没记错的话,那个时候其实也是跟“社交网络”这个概念大举进入人们生活同步的。早在那之前的几年,比如说2004年,魔兽世界的出现就已经建立起了一个非常完备的网络互动…
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大概是这样,规划大和级的时候伦敦海军条约快要到期,因为条约的影响,本来规划到「八八舰队」的两艘战列舰加贺和纪伊,纪伊停工,加贺替代因地震被毁的天城改装成了大型空母,这样一来海军战列舰舰队就有点问题。&br&&br&首先是最老的四艘金刚级战巡,金刚级是一战时期的战巡,八门14寸炮,比伊丽莎白女王级还要早,虽然当时已经改装过两次,但1912年下水的金刚舰龄已满25年,打起来的1942年就满30年了(玩舰C的诸君,对着30多岁的大傻和小天使还萌的动么?),改装解决不了舰艇老化和本来就有的防御与火力不足的问题。&br&其次是问题更大的两艘扶桑级和两艘伊势级战列舰,这四艘战列舰本来同是扶桑级,但因为扶桑级设计的时候为了超过英国的伊丽莎白女王级和美国的纽约级等战列舰安装了六座双联装14寸炮,造成主装甲带过长,内部空间狭窄,射击时烟雾影响观测,冲击上层建筑,填装缓慢和仰角过低等问题,扶桑这种设计不如采用四座三联装14寸主炮,前二后二(当然造扶桑的时候日本还造不出三联装主炮)。后续伊势日向稍微修复了机轮仓空间狭小,冲击上层建筑的问题,但本质上的防御薄弱还是存在,日向又出了几次主炮炸膛事故,所以战时战果和活跃度也不如更老的金刚级。&br&&br&&img src=&/b5bffbd59f093ee4792af7_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&249& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/b5bffbd59f093ee4792af7_r.jpg&&不幸姐姐~ 六座双联装主炮带来的过大的危险区,也分走了太多的吨位,要不是还有阿金库尔号这种一星期炮塔战舰,扶桑和日向就是多炮塔神教代表了。&br&&img src=&/86d2c3bb139fdb624c1e5b_b.jpg& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&591& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&/86d2c3bb139fdb624c1e5b_r.jpg&&同时期的宾西法尼亚尼级(BB-38),一样的主炮数量,但防护面积变小了。&br&&br&当时旧日本海军战舰的中坚力量就是长门级的长门和陆奥,两组双联装410 mm主炮,本来的后续舰支都被裁军条约拆解或者改装,本来陆奥也要被拆除,日本谈判时借口国民捐款拆解伤害感情同时加紧生产瞒过了观察员造成陆奥已经服役的假象而保留了下来(但最后陆奥广岛湾爆炸沉没得不明不白,大概人算不如天算?)。长门级是优秀的战列舰,但是依靠这两艘战列舰是远远不够的,何况长门是联合舰队旗舰,不能随便出击。&br&所以就要去生产新的战列舰补充空缺,但是这不能很好解释为什么要造这么大的战列舰,这个问题说来可能有些难以置信,日本海军对大舰巨炮的痴迷直接来源是北洋水师的定远和镇远,7000吨的定远在黄海海战的时候只用一发305mm炮弹就使得当时联合舰队的主力,4000吨的松岛号伤亡惨重,退出战斗序列,而黄海海战被联合舰队集火打击的定远和镇远居然在中弹接近400发的时候没有沉没,极大的震撼了日本海军。&br&而当时日本潜在对手,英国在大西洋和地中海作战暂不足虑,美国因为造船厂集中在东部巴拿马运河宽度受限,不能制造出太大的战列舰,强行制造会有射击平台不安定和回旋半径过大,恶劣海况下航行能力差,主装甲带过长等问题,衣阿华级的宽度其实已经算是很勉强地塞进去了16寸炮,如果海况恶劣的时候舰上的火炮电子伺服系统会在船身摇摆到水平位置的瞬间电子打火发射炮弹,保证火炮精度,但会略微影响射速,蒙大拿级(四座三联装16寸炮)如果下水美国其实是要给巴拿马运河换更宽的船闸的。&br&日本如果能造出比16寸威力大而且装甲免疫英美16寸主炮的战列舰,只要船员的素质足够,战列舰炮战可以轻易取胜,即使是现在也没有小吨位战列舰能单纯依靠火炮击沉大吨位战列舰的实例,但这本质上是日本无力制造与美国相同规模的战列舰舰队的无奈之举。&br&不过旧日本海军在这个问题上走的有点过,大和级之后还规划了装备510 mm主炮的超大和级,还有一些类似多炮塔神教的改装计划,比如给大和级装五座三两装18寸跑这种。&br&当时除了源田实和大西泷治郎这类航空兵派异端之外,基本海军骨子上都是战列舰派,所以也没多大反对的声音。&br&&br&——&br&关于是否在当时()制造新战列舰的问题,我个人的观点是有必要,尤其对日本,但没必要制造5万吨以上的战列舰,英王乔治五世级(1936)那种便宜结实速度快火力够用就行。&br&当时无论是日本英国还是美国,都保存了相当数量的战列舰作用主力舰,战列舰在海战中的地位在后期被航母和海军航空兵取代,但在局部地区还是会存在战列舰炮战的情况,典型的如1944年苏里高海战,同时因为当时海航夜间作战也成问题,有必要保留一定数量的战列舰,尤其是日本这种缺少中坚战列舰的情况。&br&另一方面的问题是,海战除了水面上的作战还有登陆战,在登陆战的过程中,战列舰的主炮可以对登陆部队形成直接有效且威力巨大的火力支援,登陆作战需要战列舰支援的目标通常是固定的防御工事或者火炮阵地、部队集结地和仓库等,对要求动对动射击的战列舰来说难度较低,而地面火炮常见的127/155/203 mm口径只相当于驱逐舰巡洋舰主炮和战列舰副炮防空炮的程度,356/381/406/460 mm主炮在地面上应用困难,一般是很不方便射速很慢的轨道炮(不是Railgun,是安置在火车轨道上的巨炮),对战列舰这种本身就是移动炮台的武器来说没有任何问题,当时主炮炮弹重量可达1吨,射程在20-40 km,威力大,而且射速快,机动性好,支援及时,不用考虑天候,太平洋战争中基本每次登陆战或者炸岛作战都会有战列舰参与,日本也有说过一艘美国战列舰相当于五个师团的火力。美国在朝鲜战争,越南战争以及后来的几次作战中都使用了战列舰作为火力支援。&br&&br&&img src=&/d99fc6f6a4dd8da798d64e24f2ce652c_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&247& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/d99fc6f6a4dd8da798d64e24f2ce652c_r.jpg&&现代改装后正在进行火力支援的衣阿华级。&br&&br&但是大和这种战列舰的成本就有些太高了,装甲主炮测距仪都是新研制的,研发制造费用非常高昂,而且优秀的大战舰指挥官的培养同样很费时费力费钱,日本当时如果生产两艘装备16寸主炮左右的高速战列舰,省下的钱去生产其他紧缺物资没准能多撑几个月也说不定?&br&伊藤正德说建造大和的目的是为了提高日本国际威望,这点我表示有点微妙。&br&联合舰队后期的对地支援主要是四艘舰龄在30年左右的金刚级,因为金刚级航速快,能和空母巡洋舰'驱逐舰同行,长门和大和这两级舰队战列舰的航速都不超过30节,另一方面这两级战列舰也比较金贵,不能损失。&br&&br&——&br&大和和武藏的建造一直是有反对的,在应用上问题主要是作为决战力量,由于《帝国国防方针》一直被放在国内当旅馆和旗舰使用,等着期待中的舰队决战,后期出击的时候除了给美国海航当浮动经验值之外没有什么大的作用。&br&珍珠港的时候,武藏还没有下水,大和也尚未形成战斗力,还不用考虑,中途岛一战大和号为首的战列舰舰队在南云的航母舰队的后方大约300海里处,听说航母被击沉以后就回去了(要不回去可能大和就沉在中途岛了,当时大和还是炮战兵装,防空很弱),当时本来是打算登陆中途岛做火力支援,当时如果不分散兵力一个大舰队(4空母3战舰)过去,中途岛美国只有3艘航母,不可能守住。&br&后来这两艘战列舰也就没有什么表现,本来莱特湾有可能和新泽西(BB-62,衣阿华级二号舰)一战,但没碰上,不然也就不用讨论这两级谁最厉害了。&br&后期,中途岛以后,客观来说,大和级真的没多大用,当时空母速度在30节以上,即使想让大和去护航,27节的航速也是追追不上,躲躲不过,没有护航的战列舰和案板上的鱼差不多,最后只有被击沉的命,而且作为燃料的重油也消耗殆尽,可以说是标准的生不逢时。
大概是这样,规划大和级的时候伦敦海军条约快要到期,因为条约的影响,本来规划到「八八舰队」的两艘战列舰加贺和纪伊,纪伊停工,加贺替代因地震被毁的天城改装成了大型空母,这样一来海军战列舰舰队就有点问题。首先是最老的四艘金刚级战巡,金刚级是一战…
说的太好了,我顶!
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