TX运营DNF一年,dnf停机小游戏维护高达200多次!

8月7日(周四)7:00-10:00停机维护公告_dnf魔皇吧_百度贴吧
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8月7日(周四)7:00-10:00停机维护公告
19:40:28字体:【大中小】尊敬的DNF用户:为了给各位勇士带来更优质的体验,进一步加强游戏的安全性,我们将于8月7日(周四)7:00-10:00对所有大区进行停机维护,整个维护过程预计需要,因开机顺序以及数据维护内容差异,部分大区会提前开放。因停机给大家带来的不便,我们深表歉意。因开机有效性确认的需要,第二批大区会根据第一批的测试情况而提前或延后开启,请各位相互转告!维护期间,欢迎进入DNF官方论坛.官方参与讨论更新内容以及相关精彩活动。停机:8月7日(周四)7:00-10:00湖南、湖北7:00-8:30其它大区 8:30-10:00停机原因:1. 拼图活动修复2. 绝杀技掉线问题修复3. 服务器维护无补丁包
7月8日不停机更新 补艾...
我跟他说分手,我一点都...
我要攒一堆染色剂包袱!...
1) 《热血海贼王》“新世...
就算维护也该艾特大吧啊,我又无权置顶搞得好像我要篡位一样   ﹏₯㎕﹍﹍  围观是一种极具中国特色的文化现象,也是一种态度!
8月7日停机发布推迟公告 04:16:42字体:【大中小】尊敬的DNF用户:  我们原计划在8月7日(周四)07:00-10:00对所有大区进行停机维护,但现因运营商网络维护,届时会影响到我们的发布操作,因此紧急暂停此次维护。但我们预计此次维护会顺延至8月8日进行,详情请以官网公告为准。由此给各位玩家带来的不便我们深表歉意。涉及大区:所有大区涉及内容:发布推迟
~~我知道在这个吧里还有很多人不认识我,还有很多人都不知道我的ID ,所以我不停的回复,就是希望大家能知道我,眼熟我
我去……头回知道维护还能推迟的……
我刚去开机,才特么看到你的帖子,还可不可以玩耍了!
内&&容:使用签名档&&
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为兴趣而生,贴吧更懂你。&或浅谈网游发展面面观,DNF何以而成功
来源:colg作者:破天之雷
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  第五节:免费游戏的兴起
  《疯狂坦克》不再疯狂
  时光回溯到日。就在《传奇》如日中天的时候,一款休闲游戏被盛大带到了玩家的面前,这就是休闲游戏《疯狂坦克》。
  《疯狂坦克》以全新的玩法引发了玩家的疯狂。同一网吧通宵的玩家,打怪练级累了,相识的总会约在一起拼几把疯狂坦克。因为缓慢的节奏和&与人斗&的乐趣,经常性的一个通宵玩不够。
  短时间内,《疯狂坦克》俨然成为了玩家的习惯。就像当时网吧每隔一阵子总有有出来提议打打&CS&。
  然而好景不长。盛大发现自己代理《疯狂坦克》的用户基数短时间超越了10万人,似乎能够进行收费赚钱了。
  盛大选择了传统的时间收费+部分免费。
  然而盛大并没有想到的是。这样的收费模式玩家完全无法接受。
  玩家的想法很简单。
  游戏是回合制。按照8人计算,每人发一炮平均发挥15秒的时间调试,要1分半钟才能论到自己一次。加之如果玩家早早被打死,会花费更多的时间在等待上面。这样一款接近80%的时间用在无聊的等待的这样的休闲游戏,时间收费是无论如何也不可能被接受的。
  2个月-3个月的时间之内,《疯狂坦克》少有人问津。
  悄然成长的私服
  还是私服。
  私服凭借着&免费&与相对&官服&更容易获得的等级装备挤占着网络游戏的市场。
  还是那句话,唯利是图是商人的本性。
  架设私服的成本再低廉也是钱。为了钱,私服的供应商就要动脑筋。
  第一节里说过,《网络三国》运营商智冠尝试过玩家汇款直接购装备的先例。但是这一个被玩家接受收费模式并没有发展出来。原因在于3点。
  第一:舆论压力。习惯在时间收费模式下的大部分玩家对这种贩卖装备的行为是报以鄙视的态度。
  第二:当时中国的电子商务并不成熟。汇款显然不是一个方便的交易系统。
  第三:《网络三国》完全败给了《石器时代》。而《石器时代》大大养肥了无限提高&生产力&的外挂。外挂的导致的高生产力的存在,也让虚拟商品和钱交易缺少了必要性。厂商也不可能公开贩卖过于变态的装备,舆论压力让受困于开发商限制的代理厂商们小心翼翼。
  在后来的一段时间里,大部分网络游戏的历史大抵是厂商与外挂玩家的斗争史。
  然而私服不用考虑这么多了。
  因为这段时间里面,&网银&这个产品,在追求利益的网络公司的推广下,已经逐渐在老一辈网民中流行了。
  私服不怕失败。大不了换个名字从头再来。而且私服也绝没有代理公司受到的如此多的约束,他刻意任意的修改,增删装备,爆率,等级。他就是这个世界的上帝。玩家不喜欢的东西他就可以删除,玩家喜欢的他就可以批量生产。而且是几乎0成本生产。
  贩卖装备就是私服所作的尝试之一。事实证明私服成功了。而且私服架设者们也找到了合适国情的装备强度与价格的平衡点。
  休闲网游
  《魔兽世界》后的精品游戏挨个倒下了。
  这给了厂商们警醒:《魔兽世界》是&暴雪光环&下的特例,不具备成为一般案例的条件。
  厂商们一时间犯难了。
  游戏品质低,玩家不玩。游戏品质高,玩家玩不明白。
  这个时候,网游的格局已经隐隐成了金字塔型的格局。大部分网游处于入不敷出的尴尬境地,少量的网游保持着盈利,而极少数金字塔尖的网游却只能用&暴利&来形容。
  不止是网游的&暴利&诱人想进来分一杯羹,更有中国网民基数的实实在在的高得吓人的成长率摆在每一个厂商的面前。
  这个时候,厂商的眼光聚集在了休闲游戏上面。
  一个问题就在于,休闲游戏是否能够赚钱?
  答案是肯定的。
  盛大抢先了一步,《泡泡堂》已经稳定运行了2年了。
  《泡泡堂》的游戏品质实在是毋庸置疑的。好玩。这两个字就够了。盛大汲取了《疯狂坦克》失败的教训,《泡泡堂》选择了永久免费的模式,同时在不破坏游戏平衡的情况下出售各种时装,装饰品。盛大悄悄的成功了。
  时间免费,道具收费,成了&永久免费&的对应词。
  久游拿下了《劲乐团》《劲舞团》,天联世纪拿下了《街头篮球》,联众开发了《天黑请闭眼》,世纪天成开始运营《跑跑卡丁车》&&无疑,这些游戏模式在短时间获得了相当大的成功。
  永久免费
  随着《魔兽世界》这个网游标杆在业界的确立与其他精品网游纷纷落马。除了休闲网游之外,厂商们不得不在MMORPG这块大蛋糕上另谋他路。
  2003年,一款打着&永久免费&旗号的游戏《巨商》进入了玩家的视野。我们不得不感慨代理商游戏橘子是多么有胆识。私服的收费模式被他借了过来。
  无论怎么样,这款被外挂毁掉的游戏也算是开了MMORPG时间免费的先河。至少证明了&永久免费&是可行的。
  紧接着3D 二流泡菜网游《热血江湖》也在宣传海报上打上了&永久免费&的标记。这个经典斜45度的印章标志逐步成为了后来跟上的厂商炒作的标准固定模式。
  无论如何,《热血江湖》也算是成功了。除开少数失败案例,MMORPG在《魔兽世界》的面前再也提不起他的高贵的头颅了。
  回过头来,免费模式让蝗虫玩家成为了历史名词;而免费游戏的模式也极大的挤占了私服的生存空间。而因为《传奇》的前车之鉴,厂商们对源代码的保护也上了一个力度。
  第六节:征途模式
  传奇史玉柱
  也许人们可以不知道史玉柱,但是人们必须知道&脑白金&。
  说到免费游戏,就不可能不提到史玉柱。这个传奇经历的年轻人。
  2004年,征途公司成立。走了从保健品市场上走了一圈回来的史玉柱下定了决心要做网游。
  请允许我斗胆引用一下史玉柱的传奇史记。
  1989年 史玉柱首次创业运作&巨人汉卡&,赚下第一桶金。
  1993年 巨人推出中文手写电脑等多种产品,成为位居四通之后的中国第二大民营高科技企业。
  1994年底 巨人推出脑黄金等12种保健品。
  1995年 史玉柱被《福布斯》列为内地富豪第8位。
  1997年 烂尾的珠海巨人大厦为史玉柱带来上亿债务,史成为&中国首负&。
  2000年 史玉柱开始运作&脑白金&,全部清偿了巨人大厦所欠的预售楼花款。
  2005年 网游玩家史玉柱进军网游,成立征途网络。
  日 《征途》正式开启公测
  日 《征途》成为同时在线突破100万的第三款网游,用时13个月并刷新网游达到百万用户的时间
  日 征途网络更名为巨人网络。
  日 巨人网络在纽约交易所上市,当日收盘市值超越盛大
  征途选择&免费&
  当史玉柱带着他的团队开始了新一轮的征战的时候,中国网游的格局已经泾渭分明了。除开休闲网游独树一帜之外,市场实际已经被&三驾马车&瓜分了。要继续在MMORPG上切入,显然不得不考虑网游本身的转换成本。
  网游本身的特性就是发展着的。任何一款网游经过3年以上时间的积累,他的内容都会无比庞大。同时,玩家在一款网络游戏所呆的时间越长,玩家要转到其他游戏的成本也就越高。这成本包括玩家们的圈子和游戏的内容。这导致未来的新网游的开发会越来越困难,除了最新加入的一批缺少网游经验的容易被盗号者光顾的新手网民外,要吸引老手就需要有超过原始网游转换成本的吸引力。这显然不是一件轻松的事情。
  史玉柱不吃这套。史玉柱骨子里是个叛逆者,他一开始就将目标瞄准了&永久免费&,而且是要针对成年人和富人特别制作的所谓&永久免费&的网络游戏。
  当然,防沉迷的系统的硬性推广也是原因之一。
  与其他网游运营商不同的是。史玉柱绝对是一个商人,作为商人的他,有着大量的其他运营商不可比拟的销售经验。那么,史玉柱自信的底牌是什么呢?
  打破&三驾马车&的垄断
  三驾马车的形成,分别代表着不同的发展方向:《传奇》靠的用户网络形成后的玩家之间的朋友之间宣传。《梦幻西游》代表的是自主研发给予的无限推动力。《魔兽世界》则是暴雪光环下媒体铺天盖地的好评宣传。
  征途虽然选择的是免费模式,但是征途的成长的每一天,舆论都是予其了否定的态度。
  虽然时间已久,但是《游戏天地》上针对《征途》所写的一篇文章的内容清楚的表示着,为了测试《征途》这款游戏,测试人员不得不花费了380元而勉强混得了一个中下的水平。最后测试人员表示这款游戏实在不适合未成年人玩家试玩。
  无独有偶,中国青少年网络协会组织了一场绿色游戏评定会。评定的6款游戏中,《征途》成为了唯一一款上榜&危险级&的游戏。评委叙述为&花了2000多元仅仅到了102级,随时可能被50多级的人民币武装起来的玩家秒杀&、&需要花费人民币350万才能达成极品装备&。
  如评测者们所诉,这是一款&物欲横流,金钱至上,充满欺凌和欺骗,毫无公平竞技,毫无道德感&的游戏。
  然而,恰恰是这样一款游戏,首次打破了&三驾马车&对MMORPG的垄断。
  征途模式
  商人的本质是唯利是图。史玉柱的成功,不如说是一个商人在把握人性上的成功。
  征途的收费绝对是史无前例的。也许史玉柱这个传奇的本身就是一种宣传。至少,我们明白,&《征途》从内测已经开始赚钱了&。要知道史玉柱为《征途》设计的开发成本是4000万。要知道内测就开始收费是亘古未有的奇迹,&内测就开始赚钱&更是奇迹中的神话&&
  无数的眼光为此侧目。但是,很快,各游戏媒体就发现其原因了。至少在新网游的论坛里,我们经常听到类似这样的话&我的一个朋友玩征途,两个月花了600多元,还打算继续往里面砸钱,被我拉来玩XXXX了&
  这已经不是敛财了,纯粹就是抢钱了!
  但是,为什么玩家总是心甘情愿的把钱乖乖交出来?
  首先要玩家来玩这款游戏。史玉柱有他自己的经验。这就是用钱把消费者砸到这里来。
  在金钱的推动下,&脑白金&的一句&今年过节不送礼,送礼只送脑白金&至今烙印在中国人民的脑海中。
  史玉柱第一个在央视打出了擦边球广告&征途网络,网络征途&。同时,史玉柱祭出了&地推&这一游戏推广模式。就是通过&网吧包场,玩家可以免费玩,但是只许玩《征途》&这样的野蛮方式将玩家强行用钱砸进了游戏。后来的人们总结的时候发现,&地推&是最花钱的推广模式,也是留住玩家的概率最大的推广模式。
  然后则是如何刺激玩家花钱的问题了。
  很简单,征途的背景设定并不是一个和平的年代。征途本身就是设定的一个类似春秋战国纷争的时代。征途鼓励玩家互相屠戮,互相战争。
  游戏里的PK就是以大欺小,游戏里的战争就是以强凌弱。这里没有眼泪。为了让自己,为了让国家变得更强大, 玩家就必须努力让规则变得更有利于自己。而这就是网游经济学所特有的属性:花钱买规则。征途只是将规则标出了加码,同时将规则的等级分了很多。最重要的是,《征途》系统&大方&的给玩家&发工资&,以资助任人宰割的玩家继续奋斗下去继续被购买了更多规则的&高端&玩家宰割。这实在是一石三鸟的计策:&发工资&系统一是控制了弱势玩家的流出,满足了&高端&玩家的精神享受;二是让普通玩家尝到RMB的甜头,以此增加了玩家的RMB消费;三是普便上涨的RMB消费量也刺激着RMB的金字塔码得更高,&高端&玩家会因此付出多得多的高价来购买新的规则。这与交通越方便反而越拥挤,网络带宽越大反而越阻塞的经济学定理实在是有异曲同工之妙。
  在极短的时间内,《征途》做到了100万人同时在线。
  而网游的《传奇》,在《征途》成功运营的同时也宣布免费。私服从此衰落下去。
  征途的营收短时间达到了&三驾马车&的数量级。&三驾马车&成为了历史的名词。
  &让愿意花钱的富人为游戏多花他们的钱&,这成为了&征途模式&、&免费游戏&的思想。
  简单的说,&免费游戏&的活跃玩家平均每月消费金钱甚至还在传统时间收费模式之上。
  第七节:地下城与勇士
  代理之争
  我们来看现在的环境。
  2008年是世界经济的重大转折点。最为瞩目的就是&汶川地振&与&世界经济危机&。
  从国内网游环境来看,国内厂商已经从纷纷将手伸向了&免费游戏&这块金矿。
  从游戏类型上看,厂商挖掘的游戏题材已经涵盖神话,武侠,科幻,奇幻,玄幻。从背景设定来看,已经开始挖掘电视剧,小说。从游戏类型来看,已经形成了大型MMORPG与各类休闲网游一体茁壮成长的局面。从游戏受众来看,3D化几乎已经成为了业界主要的发展方向。
  这时,有小道消息传来。盛大与腾讯陷入了一款游戏的代理权之争。
  盛大与腾讯都不是什么孬种。随着《传奇》的&免费&形成的玩家回流,逐步增加的活跃玩家每月平均消费与稳定而庞大的用户基数让盛大稳稳坐牢了网络游戏厂商的老大地位。《传奇》竟然还能赚钱!
  腾讯则凭借着QQ平台的绝对垄断,在几乎所有的方面击败了竞争对手。虽然腾讯不是网游老大,但是腾讯&&
  从以色列的ICQ(I SEEK YOU)开始,腾讯开始做OICQ(OH,I SEEK YOU),后来改名为&QQ&。
  从三大门户开始,腾讯开始做&&
  从联众开始,腾讯开始做&QQ游戏&
  从浩方对战平台开始,腾讯开始做&QQ对战平台&
  从博客中国开始,腾讯开始做&QQ空间&
  从校内网开始,腾讯开始做&QQ校友&
  从搜狗输入法开始,腾讯开始做&QQ拼音输入法&
  从新浪爱问开始,腾讯开始做&问问&
  从谷歌百度开始,腾讯开始做&搜搜&
  从维基百科开始,腾讯开始做&搜搜百科&
  你有酷狗音乐,我有QQ音乐;你有迅雷快车,我有QQ旋风。
  你有跑跑卡丁车,我有QQ飞车;你有劲舞团,我有QQ旋舞
  你有支付宝,我有财付通;你有淘宝网,我有拍拍网。
  &&好一个&山寨之王&!
  当然,我们最为明显的,还是比较两家外地上市的公司的07年第四季度的财报。
  盛大07年第四季度财报净利润为2.9亿人民币。
  腾讯07年第四季度财报净利润为5.17亿人民币。
  随后,盛大出价5000万人民币。虽说这款粗陋的游戏看起来无论如何不值这个价钱。盛大打的如意算盘就是,大不了我不要这款游戏。对方再出高价的话,我乐于看到这款游戏究竟能回收多少的成本,你愿意赔本就赔本去。总之,自己&仿制&一个游戏过来利润绝对不比这个低。
  令盛大跌破眼镜的是,财大气粗的腾讯直接出价1亿元人民币。盛大无奈,启动B计划。这就是现在成为玩家的反面教材的《鬼吹灯》。
  于是,腾讯宣布使用1亿元人民币代理了一款640*480的简陋得不能再简陋的2D游戏,《Dragons&Fighters》,中文名叫做《地下城与勇士》。
  疑问中的公测
  凭借着数年来众多韩系游戏涌入中国的翻译经验,中国的游戏翻译们在短时间内高质量的完成了游戏的翻译工作。
  这就准备开始内测了。
  还是以前那句话,要让一个玩家转换一款网络游戏绝对不是一件容易的事情。此时&蝗虫玩家&们早就分别找到了自己心目中的归宿。此时《传奇》已经运营了7个年头不止了;《魔兽世界》恰恰才开放新资料片《燃烧的远征》并不久宣布达到百万人在线;网易的梦幻西游继续向200万人在线不断冲击;巨人公司已经是免费版时间版怀旧版多管齐下;而其他的以完美、网龙为代表的新兴厂商已经凭借各自的创造力圈定了玩家群。
  这一切事实都表明,要让这群玩家过渡到《地下城与勇士》,要迈过的&转换成本&不是一般的大。何况,以《地下城与勇士》的外观,第一眼看去,玩家无论如何也无法接收这个属于上个世纪的画面。
  没错。640*480分辨率的2D游戏,最明显的标志就是一款神级的RTS即时策略游戏&&《星际争霸》,他正是98年发售的。
  没关系,这不重要。重要的是,腾讯有足够的资本可以烧钱让各种平面媒体、网络媒体为其进行铺天盖地的造势宣传。
  当然,最重要的是,腾讯只要一个命中,动动手指,QQ软件就会在2亿网民的右下角弹出有关《地下城与勇士》的宣传广告。这免费的广告比什么都有效。腾讯的网络规模优势没有任何一个厂商能与其并肩。腾讯就不可能做出一个失败的游戏。唯一疑问的是,腾讯在一款游戏上能赚到多少人民币的问题。
  然而当腾讯宣布内测的时候,付出了不太轻松的代价进入游戏后。玩家苦笑不得的发现,这款游戏竟然与数年前倒下的《精灵》如此相似&&一个能够直接被《金山游侠》修改参数的游戏!
  这才真正的给游戏的归宿留下了悬念。如此多被外挂毁掉的游戏的案例摆在面前,似乎玩家已经预期到了这款游戏在未来的倒下。
  果不其然,内测开始,外挂就侵入游戏,并且不断更新升级。当然,许多年前的单机用户电脑里存放的《金山游侠》也能修改。
  内测期间经过了&汶川地振&的风波。内测并没有持续多久。
  腾讯要在高考结束的黄金档期投放这款画面粗陋的游戏。
  6月19日,《地下城与勇士》正式公测。当然,6月17日,玩家就能玩到部分大区了。
  神话的诞生
  各媒体的海陆空军的轰炸总是有了点效果。
  玩家们第一眼,总是会因为如此&粗制滥造&的游戏画面皱眉头。
  前面说过,因为&转换成本&的存在,玩家更愿意留在老游戏里。
  但是,&转换成本&是有破绽的。强大的创造力与杀死猫的好奇心可以轻易打破人们的固有潜意识自我防卫。
  还有一个让玩家愿意来尝鲜的要素是,他跟随在了&永久免费&的大旗之后。试玩是不具备成本的。
  实际上,很多玩家是带着对&山寨之王&的腾讯公司的愤怒来试玩这款游戏的。就如同他们不得不被迫使用腾讯的QQ软件一样。既是愤怒,又是无奈。
  这是一款神作。
  网络(产业)经济学研究表明,玩家更乐于接受游戏难度为中等偏上,并且在自己力所能及的范围能尽力的提高自己的难度。
  无疑,这款简称为《》的《地下城与勇士》将难度的设定拿捏之精确令人叹为观止。
  当然,《DNF》向来是与外挂一同成长的。公测前几日,每天的万人封号名单着实给玩家打了吃了一颗定心丸。
  日 DNF正式公测
  2008年11月 同时在线80万人
  2008年12月 同时在线100万人
  2009年1月 ACT2 更新,决斗场、改版
  日 同时在线150万人
  日 同时在线210万人
  日 同时在线220万人
  DNF又闯下了一个奇迹:最早达到100万人在线的游戏。之前的三款&百万级&在线的网游达到一百万所花时间:《梦幻西游》花了20个月;《魔兽世界》花了36个月;《征途》仅仅使用了13个月。
  但是!《DNF》只花了6个月就达到了100万!14个月就达到了200万!
  但是!《梦幻西游》和《征途》都是在系统支持游戏一机双开的情况下达到了100万的人数。而《DNF》的运营商腾讯反倒不断想办法禁止双开!类似同样的条件,《魔兽世界》是在36个月中花费了一个超大的资料片才达成了100万!
  但是!《DNF》的服务器当时已经挤爆,无数玩家在周末早上12点之后就无法进入游戏!假如《DNF》的定向转区早日开放,达到100万人与达到200万人同时在线的时间还要继续提前!
  这是一个网游的神话!
  还是神话
  与《魔兽世界》不同的是,《DNF》的品质实在值得商榷。
  从公测开始,《DNF》本身是一款640*480的分辨率的游戏,赛扬2.0G+512M内存可以轻松游戏。
  半年之后,单核速龙3000+ 与1G内存的搭配可以流畅运行。
  又半年之后,玩家惊奇的对比发现,《孤岛危机》对三核CPU的占用率略低于《DNF》。
  又半年之后,笔者的速龙II 240 2G内存只能在WIN7 下开QQ+DNF,为了保证游戏的流畅运行,其他应用软件必须全部关闭。
  难道《DNF》修改了游戏的内核?
  从来没有过。它的本质依旧是一款640*480的画面粗陋不堪的上个世纪的游戏。腾讯为了反外挂,&TenProtect&系统(腾讯反外挂产品)是越做越夸张。
  是的。它不仅在画面上满足上个世纪的画面,更在技术形态上拥有了上个世纪的网络游戏的技术特征:游戏数据本地读取导致外挂横行;随时随地的掉线;高峰期难以抢线;组队的困难;客服电话难以找到;在线客服没有效率;更新缓慢&&
  我们从315投诉网上知道一件事情:09年上半年的分析报告表明,315相对去年同期,投诉总量翻了4倍。网络产品继续蝉联投诉榜第一的位置,比率高达48.5%。而其中腾讯占据了总数17173宗的投诉量,几乎达到整个行业总投诉量的一半(09上半年投诉总数为37794宗),是第二名处在敏感期的网易5倍还多。而08年下半年才进入中国网游市场的《DNF》这一款游戏就已经超过了整个行业全年总投诉量的一半,半年高达25571宗;而08年全年,网游行业的投诉总量为44227宗。
  值得一提的是,因为腾讯公司运营《DNF》而积累的民怨,甚至引爆了由玩家间自发组织的罢玩行动,9月1日(&圣战&)。
  玩家要玩一款上世纪画面的《DNF》,电脑配置的底线是双核。玩家要玩DNF,必须单方面忍受随时随地的掉线对玩家造成的损失。玩家要玩DNF,必须要忍受外挂导致的物价混乱。玩家要玩DNF,必须要忍受找到一个正常队伍的困难。玩家要玩DNF,必须要忍受因为DNF的脆弱的网络问题而导致的可能的无法组队的困难。玩家要玩DNF,必须要在PK场里冒着被外挂破坏平衡的危险。玩家要玩DNF,还必须忍受一年才能进行一次全面更新的折磨。
  这款游戏还能玩吗?
  仅从网游业务来看,在DNF还没正式运营的时候,08年第一季度的全球的经济危机财报中,腾讯网络游戏收入人民币3.913亿元;而盛大以6.408亿元的人民币收入雄踞国内网游市场老大地位。
  而一年以后的09 年第一季度的财报中,盛大以10.63亿元人民币的网游收入继续领跑&&但是,在《DNF》的推动下,腾讯的网游收入达到了10.607亿元人民币,几乎与盛大相等了。腾讯在网游上超越盛大已经成为了定局。
  09第二季,腾讯网游收入12.41亿元人民币了;而第二季盛大的总营收也只有12.37亿元人民币。
  09第三季,盛大网游收入为12.97亿元人民。腾讯则以14.32亿元人民币的规模接近了第三名的网易的8.77亿元人民的两倍。放眼全中国,谁可以称之为对手?
  这时,DNF在线人数还在节节攀升到220万人的时候,我不禁要问了,这是为什么?
  这不是一个能用常理来想象的神话!
  第八节:疲劳度系统
  寻找合适的游戏效率
  DNF的生存环境是如此恶化,然而是什么导致了玩家依旧选择了&忍受&?
  我们必须要明白为什么这个游戏内核是如此的强大,以至于打破了这个用时多年才形成的网游格局。
  笔者认为,DNF的成功的核心在于两个姐妹系统:疲劳度系统,天平系统。
  还是从前面的一个命题说起。
  网游厂商们知道,玩家的&生产力&越高,网游的寿命越短。
  这命题可以分解为,玩家的单位时间效率越高,就能越快挖掘完网游的有限设定。
  我们这里假定世界只有一款网游。我们假定玩家在游戏里都是按照网游的规则练级打装备,不是为了在游戏里面看风景而选择这款游戏。我们继续假定网游有默认约定的等级上限。最后我们假定厂商的定价玩家可以接受。
  我们设定玩家的单位时间效率为&,我们设定网游的等级上限为常数C,我们再设定所需时间为T。
  我们得到:
  &*T=C (0.1)
  式子变换后,我们得到
  T=C/& (0.2)
  实际上,玩家达到满级后,并不会立即选择退出。我们把从满级到玩家选择退出的这段时间设定为t。玩家在游戏的总消费为T&
  于是,我们得到了公式:
  T&=C/&+ t (0.3)
  T&这个数据是所有网游厂商的基础。没有T&,赚钱就无从说起。玩家的希望当然是短时间内等级更快,短时间内爆出很多极品装备。但是厂商则必须背离消费者的意愿。但是也说明一个问题,外挂的的确确是厂商的敌人。
  在传统时间收费模式里,厂商要求T自然是越长越好。在无法控制t数据的情况下,厂商会把效率参数尽力降低,而常数C会尽力扩大。实际上,初期的游戏大多是按照这个思想进行设计,《传奇》就是典型的案例。至少在《传奇》里面,我们会发现,要把老版《传奇》练到满级,一个人花一辈子的时间也不可能。
  如果人的有限生命长度用T&表示。老版的《传奇》可以描述为:
  T&=C/&+ t &T& (0.4)
  假如有且仅有《热血传奇》这一款游戏,收费可以接受,完全没有任何竞争的话,估计玩家啊也只能一辈子呆在里面了。
  当然,还有一个要考虑的因素,就是游戏的价格。时间收费游戏里面,我们假定是按秒计算的秒卡,排除掉了因为时间未到而多扣的点。我们设定厂商的价格为P,玩家可接受的价格为p。
  因而我们必须满足于公式
  在加入厂商的价格后,我们就可以计算出预计一个玩家未来一共将付出的金钱P&:
  P&=T&*P=P(C/&+ t ) (0.6)
  当然,我们可以根据一款游戏的活跃用户基数而算出当前厂商的期待回报总金额。不过笔者没什么兴趣计算这个。
  还是回到式子0.2上来。
  变换后得到:
  &=C/T (0.7)
  传奇疯狂的日子,也是私服疯狂的日子。我们把传奇私服游戏里面思考。我们令玩家完成游戏的进度系数为&,我们就可以计算出游戏的物理转换成本&DC
  &DC=&C (0.8)
  假定私服的收费标准与官服相同(也就是要么都收费,要么都免费)。同时,我们定义私服的效率为&¹,假定玩家的心理支持时间T¹。私服当然是希望从官服拉到人的。代入0.1式,我们得到:
  C¹=&¹T¹
  C¹&&DC
  &¹T¹&&C
  &¹T¹&&&T (0.9)
  要成功将对手的熟客拉来,就要让0.9式成立。根据这个式子。我们会发现,过低的效率会让玩家加速流入私服,或者也适用于其他类似的游戏,只是转换成本不同而已。
  甚至,私服还可以设置游戏初始等级装备。C&&。
  假如C&&&&DC。那么实际物理成本不复存在。当然还有一个成本就是软件成本,这来自于游戏&圈子&的粘性了。
  如果按照经济学的假定,利他是有限性的话。那么这个软件成本也会被不等的价格攻破。
  实际上。《传奇》的私服取得了相当大的成功。而且互相竞争的结果导致的是游戏生命周期的压缩。
  我们假定在这里面为预防私服的分流有一个效率平衡点。当然笔者现在还没计算出来。
  在成熟的竞争体系下,就如同价格竞争一样。低效率代表的是&高价&,高效率代表的是&低价&。游戏相似度越高,玩家也就越趋向于选择高效率的游戏。高效率的游戏是不与厂商相恰的。然而新游戏的推出本身就是与其他游戏进行竞争。很明显,&高效率&是新游戏应该的,或者说是被迫的。一款山寨游戏未来甚至可能会宣传到,进游戏就从&XX&级开始。当然,市面上没有同类型游戏参与竞争的话,你要玩到这个游戏的独特模式,再不满再愤怒你也只能接受厂商设置的条件。
  正常情况下,厂商都会考虑如何在高效率与低效率之间取得一个大家都满意的平衡。
  时间再度回溯到《传奇》打败所有竞争对手的年代。
  《传奇》对玩家打怪练级的诱惑力是如此之大,以至于一个个玩家为了比别人等级更高,早日打到趁手的装备,没日没夜的泡在虚拟世界中。网游玩家的本性是趋向于更高的声望,对自己更有利的规则的。而对自己更有利的规则也会形成更高的声望。这是一个用实力说话的江湖。
  传奇的红火与玩家的勤劳也带来了相当大的社会负面影响。至少在家长和老师的心中,&网络游戏&让学生不再认真听课写作业,成绩直线下降;在女朋友的眼里,&网络游戏&成为了其最大的情敌;在社会的眼里,祖国的未来将是&垮掉的一代&。
  也许这些声音听起来有些刺耳。但是我们必须承认,他们是对的。就像90后的非主流们无法理解我们反对&火星文&一样。
  不是所有商人的良知都完全泯灭了。网易旗下的两款&西游&早早的内植了可以看作为防沉迷系统的萌芽:一周游戏发放14个双倍经验时间,每天的日常师门任务,前两轮的收益双倍。在绿色网游概念萌芽的环境下,网易首先做出了表率。网易希望不均等的回报率设定能一定程度的限制玩家过渡沉迷在游戏里。尽管沉迷游戏的人始终会给网易带来大量的回报。
  后来,&防沉迷系统&的概念被提出来。网易在做《大唐豪侠》的时候,便提前考虑了在游戏里做到&防沉迷游戏&。在这款游戏的设计里,玩家每天生活技能的练习次数有限,奖励丰厚的师门任务次数有限,重要的金钱来源押镖系统的押镖次数有限,练级的双倍经验时间有限&&总之,这就导致了一个恶果。玩家每天上线就要被动的把每天的限定系统全部过一片,结果玩家每天累得半死,在然而服务器排名前不做又不心甘。玩家们不禁要问了:这是玩家在玩游戏呢,还是玩家被游戏玩。
  这与网易策划的期望是吻合还是背道而驰?我们唯一知道的就是,免费公测的时间内,游戏每天十多万人的平均在线,但是正式收费后,《大唐豪侠》迅速沉寂。很简单,玩家有钱,但是玩家受够了花钱买罪受的日子。
  好了,我们来看看DNF的可以被称之划时代的姐妹系统,疲劳度系统和天平系统。当然,我们这一节的主题是分析疲劳度系统。
  疲劳度系统的解析
  疲劳度给了玩家高效率的可能性,同时也限制了高效率产生的升级过快的问题,增加了游戏的寿命。这很好理解,有了疲劳度这个生产力上限的设定,厂商就可以大点胆子调控玩家游戏效率。因为长期性的收益在疲劳度的上限设定下是可以预期的。玩家在消费疲劳度的时间里,生产效率是非常快的。但是一天24小时的时间看来,玩家的效率在厂商眼里也是低下的。玩家要算升级,不再计算花费多少个小时,而是使用单位&天&。
  疲劳度给了玩家内在的压力和动力。疲劳度的限制,导致了玩家并不怕一天25小时在线的疯狂职业玩家。每一个玩家都有希望成为服务器里的高等级玩家。每天的有限疲劳度更让玩家产生一种一定要消耗干净疲劳,否则就会落后的心理。疲劳度还有一个设定就是师徒之间,徒弟消耗的疲劳可以按一定比例转换给师傅,这导致游戏里的&师傅&异常的勤劳。
  有限的疲劳度消耗完之后,玩家只能选择摆摊当商人,购物,或者去PK场PK。再或者玩新的角色。或者退出游戏做玩家的正经事。这个时候,待玩家养成习惯后,不论玩家作何选择,都会增加0.3式(T&=C/&+ t )中的时间。小t的时间部分更会因为玩家沉迷在PK和商人的世界里获得增加,这也就在另一个方向上增加了游戏的可玩度与寿命。
  有限的疲劳度克制了玩家废寝忘食,让玩家不至于忘乎所以。这规避了大量社会舆论的潜在负面宣传。
  有限的疲劳度限制了装备的产出,鼓励玩家在罐子NPC处购入罐子,换为装备。将系统产出的多余的金币回收给系统。同时,为了增加罐子商人的必要性,罐子商人可以低概率换到稀有的传承装
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