我想玩网络游戏,哪些网游玩的人多比较初级,容易入门?

泰坦之旅哪个职业比较好?(玩起来爽,我想长期玩)
泰坦之旅哪个职业比较好?(玩起来爽,我想长期玩)
09-08-27 & 发布
泰坦之旅一共有45个职业的,没有人是只玩一两个的,一般每个玩家都是玩很多个号,比如说我把全部45个都玩了一遍。我觉得各种职业都有个自己特色,没有哪个职业明显强于其他职业,所以还是都玩一遍比较好玩。另外战系职业通关要容易些,建议刚接触这个游戏的话先玩几个战系的,以后再考虑法系的。
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泰坦之旅中大家可以看到,梦幻专精 的 技能 主要分为 4 类 : 1. 近战攻击技能 。 如 psionic touch 、幻影攻击 等 。2. 被动技能,主要是 加 战斗、防御能力、攻速、伤害、小范围降抗 等等,明显是给 近战 使用的 。。。3. 法术技能 。4. 召唤技能,噩梦 的特点是 自身生存能力较强,攻击力不错,能够混乱敌人,可以看成是 死灵专精 的 尸王 与 盗贼专精 的 毒药 的 结合体 ,但 噩梦 对 主角 的 直接帮助不大 ,因为 它的 心灵控制 的 伤害加成 对 主角无效 。在上述技能中,能够时刻使用的,只有 1 、2 、4 。 至于 法术技能 ,由于有 CD ,时间还不短,所以不能作为 主打技能 。当然,如果你有 0CD 装备,也可以用这些法术主打,但那样就没意思了 ,0CD 怎么都强 。。。所以说,1、2 这两类技能,决定了 梦幻专精 比较适合搭配 近战职业 ,这一点是毫无疑问的。。。游戏里面,近战职业 主要有 战斗、防御、狩猎(持矛)、盗贼 4 种 ,下面就来一一分析 :一、战斗:战斗本身有 冲击 ,有不错的附加效果 ,使得 梦幻专精 的 psionic touch 没了用处 。幻影攻击 倒是可以 弥补 战斗专精 没有 强力群秒 技能 的 遗憾 (战风实在太垃圾)。但是 战斗 的 安全性 太差 ,以前搭配 死灵专精 还可以 强力吸血 来维持安全 ,现在 的 梦幻专精 只能 -40% 敌人的 吸血抗性 ,比 死灵专精 差不少 。。。死灵专精 还能降低 敌人伤害 ,降低敌人的伤害吸收 。。。所以 梦幻 + 战斗 的 伤害能力、安全性 都不比 死灵 + 战斗 好多少 。。。因此不是一个好搭配 。。。二、盗贼:盗贼 的 预谋打击 同样 与 梦幻专精 的 psionic touch 有冲突 ,你只能选其一作为 普通攻击 手段 ,就会浪费另一个 。幻影攻击 同样 有用 。 毒药技能 和 噩梦 的 技能 有部分冲突 ,因为它们都能 混乱敌人 。 安全性方面,盗贼 的问题比 战斗 更严重。 因为 战斗 好歹 还有 战旗 + 号角 ,盗贼 则一无所有 ,遇见 Boss 的大招 就比较危险 。因此 ,梦幻 + 盗贼 也不是一个好搭配 。。。三、狩猎:如果用 弓 ,可以 远程杀敌,还有 群杀效果 ,但必须用 射术 ,psionic touch 和 降抗光环 就没用了 ,梦幻技能中的 + 战斗能力 的 技能也没用了 。如果用 矛 ,psionic touch 和 降抗光环 正好派上用场 ,+战斗能力 的 技能也有用 。 单体伤害很高 ,但 没有 常规的 群杀能力 ,可以靠 幻影攻击 部分弥补 这一缺憾 。安全性方面,技能就已经提供了 60% 躲避远程攻击 的能力 ,如果再加上装备 ,可以更高 。两个专精的技能都可以 + 防御能力 ,防御能力也可以很高,从而拥有极高的 躲避 近战攻击 的能力,这样一个 远近都不怕 的角色 ,应该说是 生存能力 很强的 。唯一需要注意的,是打Boss 的时候,一定要速战速决 。因为没有 伤害吸收 ,所以很怕 Boss 的大招,一定要在 最短的时间内 ,利用 降抗光环 + 猫眼 + 狩猎呼唤 的 强大威力 ,在 Boss 大招 发出前 ,把它解决掉 。四、防御:个人认为也是一个比较适合搭配 梦幻专精 的技能 。 如果 不搭配 战斗专精 的话 ,防御专精 就少了 可以设为右键(自动攻击怪物)的冲击 、武器大师带来的战斗能力 、战旗的降抗 、冲击带来的攻速 、30% 的 闪避 、20% 的物理和穿刺抗性 。但是这些基本上都可以用 梦幻专精 的 技能来弥补 :psionic touch 代替 冲击 ,premonition 提供 战斗能力 , temporal flux 提供 攻速 ,trance of wrath 提供 降抗 ,premonition 还能提供 防御能力 来部分弥补 没有闪避技能 的问题 。。。还可以靠装备(尤其是 上古神器)来弥补 闪避 和 物理 、 穿刺抗性。。。安全性方面 ,打 Boss 的时候有 巨人形态 ,基本上不会有问题 。。。平时 靠 “叛逆者”武器 + 降抗光环 + 快速防御 ,也没有什么危险 。元素抗性、加血、加魔 可以靠 重整旗鼓 。。。幻影攻击 和 盾牌冲击 有冲突 ,因为 技能点不够 。我现在倾向于 幻影攻击 ,毕竟 伤害极高 ,可以秒掉 危险的怪物,剩下的怪物就可以慢慢打
请登录后再发表评论!我想开发中国第一款网络游戏游戏,不知道怎么入手
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想入手一款入门级游戏鼠标
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小弟很多年一直用的是04年家里买电脑时配的罗技超级入门鼠标(具体是什么型号我也不知道,反正就是最低端的),就在前几天它终于快不行了,想买个新的.因为喜欢FPS类的游戏但是又没米,所以想换个比较实惠的游戏鼠标,请大家帮忙推荐个,多谢啦~!
我还是新手,高档鼠标我接触很少,只是05年的时候借过同学的IE4.0还有当时同时推出的那个专用垫子玩过,已经没什么印象了(淘宝上IE4.0卖100多,那个值得买吗?)还有就是在网吧用过MX518,感觉那个鼠标即使调到最低档玩CS,灵敏度也还是有点高.
只有俩要求:1,价格在150元左右就可以了& & 2,鼠标尺寸要大一点.最好像518一样大,嘿嘿.只要性能稍微好一点,牌子倒没什么.
原来的那个鼠标打CS真是超级郁闷,手移动的稍微快一点它就反应不过来.
谢谢大家啦,这是我第一次在这里发帖哦,呵呵,以后就混这里了.
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1,价格在150元左右就可以了& & 2,鼠标尺寸要大一点.最好像518一样大
满足这2个条件的就IE3吧
一只IO用了6年,一个薄膜键盘用了12年。
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KINZU战队包、IO、G1你说你选哪个吧???
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像518那么大 可能有点难 退而求其次 我觉得IO不错
每一个ID后面都是一个真实的人,您的一言一行都代表着您自己,请珍惜您的ID。
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昂,谢谢哈,我看好了几个,IE3.0,KINZU战队包,IO1.1,其实还有一款,金环蛇,但是这个鼠标网上的看法分歧比较大啊,有说好有说差,我比较晕哦~希望高手指点迷津呃..............{:1_056:}
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IE Fk 450dpi
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昂,谢谢哈,我看好了几个,IE3.0,KINZU战队包,IO1.1,其实还有一款,金环蛇,但是这个鼠标网上的看法分歧比较大啊,有说好有说差,我比较晕哦~希望高手指点迷津呃..............{:1_056:}
zeelar 发表于
你问哪个鼠标的???我有其中三款的,另外一个跟其中一个基本上差不多
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IE Fk 450dpi
cc622 发表于
新产品????说,谁给加的50DPI的????
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你问哪个鼠标的???我有其中三款的,另外一个跟其中一个基本上差不多
norika0 发表于
我说的是金环蛇这款,有的人说很好,有的说毛病多不能用,闷....其实我挺看好它的...
现在我正在金环蛇,IE3.0和KINZU战队包中挣扎....{:1_039:}
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现在网吧都用518啦
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发表于 09:09|
摘要:社区之星第50期采访了腾讯互动娱乐研发部引擎技术中心专家工程师叶劲峰,他讲述了译著《游戏引擎架构》经历,并就游戏引擎、优化、游戏开发学习等进行了分享。与此同时,叶劲峰也将坐镇社区问答第8期回答大家问题。
写在之前:腾讯互动娱乐研发部引擎技术中心任专家工程师叶劲峰将携他的《游戏引擎架构》一书做客我们社区问答栏目,担任第八期的嘉宾,届时会接受广大网友的提问,欢迎各位网友前来与著名游戏开发者叶劲峰一起探讨游戏开发。在社区问答开始之前,我们先通过一篇《社区之星》专访来认识叶劲峰。以下为采访正文:&在GDC2014上,叶劲峰与《游戏引擎架构》原作者Jason Gregory合影叶劲峰,腾讯互动娱乐研发部引擎技术中心任专家工程师,曾合著《DirectX9游戏编程实务》,译著有《游戏引擎架构》。2008年在担任上海育碧引擎工程师间开发《美食从天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》,2009年在麻辣马开发《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》,2011年加入腾讯互动娱乐引擎技术中心担任专家工程师,所研发的技术已用于《斗战神》、《天涯明月刀》、《众神争霸》等项目中。CSDN:能简单介绍下自己及所从事的工作吗?叶劲峰:香港同胞一名,每天花三小时往返香港深圳间。现于腾讯互动娱乐研发部引擎技术中心任专家工程师,主要从事游戏引擎组件技术的研发及顾问工作。虽然自称游戏程序员,却非计算机专业出身,而是在香港大学认知科学本科毕业,并在中文大学攻读系统工程及工程管理,获取哲学硕士(MPhil)。什么是哲学硕士?就是英式教育里的研究型的硕士课程,有别于修课型硕士,我的研究方向是与人工智能相关的基于内容的影像检索(CBIR)。但说到编程,其实我在小学时已有幸学习Basic,在初中自学C和C++,并在高一高二时开发了一个DOS的单机SRPG《王子传奇》,并在台湾发行,在十人团队中除了是主程还是主策呢。我在理工大学从事游戏引擎相关的研发,并在上海育碧及麻辣马开发过多游戏平台的《Cloudy with a Chance of Meatballs》和《Alice: Madness Returns》。在腾讯我虽然不是在游戏制作团队中,但一些研发成果获应用于《斗战神》、《天涯明月刀》等项目中。要数和程序有关的事,我把儿子命名为Lua──除了是一种我喜欢的编程语言的名称,也由于儿子是在中秋出生,而Lua是葡萄牙文的月亮。CSDN:为什么会选择翻译《游戏引擎架构》这本书?翻译的过程一帆风顺吗?叶劲峰:这个念头源于我还在上海麻辣马工作的时候。不得不提,麻辣马是一家很人性化的公司。公司的目标之一是提高员工的生活质量,不加班之余,若能及早完成里程碑还可能直接放假。在这种轻松的环境中,我有更多时间阅读。其中在美国网购回来的《Game Engine Architecture》,可谓爱不释手,因为许多书里的内容接近真实的工作,很容易引起共鸣。我兴致勃勃地推荐给同事们,但他们觉得读英文原版书比较吃力,不太愿意读。如果只因语言而令国内的同好者错过这本好书,实在可惜。虽然我的翻译经验为零,但在一次偶然的聚会中,向第一次见面的周筠老师毛遂自荐,提出翻译该书的意愿。翻译过程,得周老师相助,试译及之后的流程都尚算顺利,但我在试译中深深体会技术翻译的困难,港台和内地的中文用语甚至中文的使用习惯也有差异,唯有从头开始学习一点翻译理论及知识,并编写词汇表给业界朋友审查。在麻辣马的日子,翻译进度虽然比预想落后(低估时间是程序员的天性?),但只身在上海,工作结束后的时间十分充裕,成果总能一点一点累积起来。但过了半年,女儿出生了,我决定回到香港与家人团聚。在香港远程完成《Alice: MR》的工作后,麻辣马也转型暂时不做游戏机平台了,公司还帮忙让一些同事和我集体面试腾讯和几家公司。后来就变成每天从香港往返深圳的日子了。家庭、工作和交通占据了许多时间,于是出现了严重的跳票,原来预计一年多的工作,经历了三年半才完成。CSDN:翻译完这本书后,有什么感想吗?叶劲峰:无论这本书的评价如何,我也已尽力完成了它。除了翻译原文,我也尽量审查原文的正确性,并在一些地方加上补充说明。之前曾和周老师提及一本畅销书籍中的排版问题,为了不出现那些问题我就自行用LaTeX排版,保证数学公式符号、代码等各方面都达到专业水平。最后连图片都自行翻译修图。中英双语索引也是自行编制的,参考书目中加入中译本信息,这些都是希望能方便读者。希望读者能原谅翻译的延误。CSDN:你怎么评价这本书,你觉得这本书能给哪些人带来帮助?叶劲峰:这本书在游戏开发书籍中是非常独特的。作为译者也感到翻译就要花很长时间,实在很难想像,原作者是怎么能在开发缕获年度大奖《神秘海域(Uncharted)》系列的同时,还能写出这本著作。这本书是原作者把二十年的游戏开发知识经验浓缩后系统化的展现,也见证了这些年的一些游戏技术进展。我想,对于业界的游戏程序员(包括我)都能在本书中获得一些得著,补足一些之前可能知道大概但未仔细研究的地方。这本书更最重要的潜在读者群,应该是未来的专业游戏开发者。他们可能正在大学学习编程,却不知道那些编程怎样能开发游戏及其相关技术。他们也可能是游戏开发的爱好者,或许懂得使用一些游戏引擎,却未能掌握许多技术原理及细节,可能想做一些游戏独特的内容却难以入手。我希望本译作对于国内游戏业的未来有所帮助。游戏开发CSDN:在你开发的众多游戏中,你最喜欢哪个游戏?为什么?叶劲峰:其实我开发的游戏井不多,最喜欢的应该是《王子传奇》。除了该作品是由自己主策主程,当时对它的技术及游戏性还是感到相当满意的,而不平凡的开发经历也是令人回味。中三的时候,在学校里的休息时间写剧本及游戏设计,说服公司开发这个专案,然后每天放学后就脱掉校服到工厂区里的办工室开会、编程,直到很晚才回家,还和家人吵架。大概我现在作为人父也不一定接受儿子这么干。虽然游戏的销售成绩并不太理想,但当中的经验的确造就了今天的我。CSDN:游戏开发中常用的工具有哪些?叶劲峰:除游戏引擎,程序员最常用的是Visual Studio、XCode、Intel GPA/VTune等,而美术最常用的是Photoshop、3D Studio Max、Maya等,策划是Word、Excel、SketchUp等。CSDN:能不能介绍下一些常用的游戏引擎?另外,游戏开发中使用开源引擎的比例高不高?为什么?叶劲峰:现在由于手机游戏的盛行,最常用的大概是Unity及Cocos2D-X。而传统PC客户端网游最常用的是Unreal、CryEngine、Gamebryo、OGRE等。其中Cocos2D-X和OGRE是开源引擎。Cocos2D-X大概是使用比率很高的游戏引擎,我认为主要是因为本身2D游戏引擎的功能需求比较简单,而Cocos2D-X在跨平台方面的支持比较好,刚好适合当时快速开发智能手机游戏的潮流。CSDN:开发一款游戏,要进行所谓的优化都包括哪些方面?叶劲峰:游戏软件的优化和一般软件是有一些区别。游戏通常是软实时(soft real-time),就是说运行上有时间限制,但没有硬实时般严格。先谈固定硬件的游戏平台,如游戏机和街机。在这些平台上,通常会设置固定的帧率目标,例如30 FPS(即每帧33.3毫秒)。游戏开发者希望在这个时间限制下,尽量提升游戏的品质,例如更精细的角色和场境、加入更多效果、提升人工智能水平等。优化的目的除了令游戏顺畅,也是提升游戏品质的必要条件之一。对于PC或手机平台,因为硬件的性能有很大差异,优化就没有一个具体的目标,而是希望尽可能在大部分平台上都能做得最好(虽然PC游戏有几百FPS的情况,但实质上几乎不能增加流畅性)。从玩家角度,我认为游戏的性能指标大概有这几方面:平均帧率流畅性(不要「卡」,专业地说就是少spikes)互动延迟(输入后至看到反应的时长)等待时间(读盘、写档、网络连接等)内存用量游戏体积网络流量(主要是移动平台)耗电量(主要是移动平台)而在开发的角度来说,我认为优化方法可以分为无损和有损的。无损是指不影响品质,纯粹通过技术上的优化去提升整体性能。而有损是指通过简化、近似化去改善性能,例如简化着色器(shader)、要求美术降低某角色的三角形数目、要求关卡设计师减少一些NPC等。优化前我们要先进行性能剖析(profiling),找出性能问题的核心,然后再看看有什么方法可以尝试。主要可分为算法上的和底层的优化方法。不详细说明,就举个例子吧。例如,在二维弹幕射击游戏中,需把大量子弹与飞机做碰撞测试(相交测试)。如果有n颗子弹,m个可被击中的目标,蛮力法需要mn次测试。我们可以看情况,使用一些空间分割的算法,把子弹和目标分配到不同的空间范围里,只需对每个范围里的物体做测试。而在底层方面,我们可以考虑使用多线性、SIMD指令,并考虑到缓存一致性等方面去优化。上述例子主要是在CPU上进行的游戏逻辑方面的优化,而许多游戏中也需要在CPU/GPU上对图形方面进行优化。在PC/手机平台上,因为瓶颈不固定,游戏开发者通常会尽力优化每一个部分。CSDN:你觉得内地的游戏开发和香港有没有差距?另外,这两个不同地域在游戏开发理念上是否有什么不同?叶劲峰:现时香港的游戏公司屈指可数,最近商业上较成功的例子是Mad Head公司的《神魔之塔》。但香港的游戏业从公司数量和规模而言,都难以和内地的公司比较。理念上没觉得有太大差距,一些游戏主要是以运营为主,而另一些则是以独立创意为重点。游戏开发如何入门?CSDN:可能很少人知道,作为游戏开发大牛的你不是计算机专业毕业的,因此能否分享下如何系统地学习和入门游戏开发?叶劲峰:我或者我那个年代的游戏开发者,学习路径和今天的会有很大不同。在DOS年代,我们可能都是先学习一些底层知识。DOS如其名,提供文件系统等功能,其余大部分现时称作驱动的软件,几乎都要自己做,例如怎么利用VGA的中断和内存映射去画图,怎么写汇编去优化那些过程,类似的还有键盘、鼠标、不同品牌的立效卡等,而较高层次的是管理内存、资源等。二十年前互联网未普及,我主要是从书本中学习编程及游戏技术知识,还有就是在BBS上流传的一些外国的游戏及图形技术文档,可以说是非常杂乱无章地学习,并不断尝试。现时的环境很不一样,有很好的编程和游戏开发书籍,也有很多开源项目可以参考,还可以很容易在网上找到各种答案。但相对的,现在游戏用到的技术,广度和深度都比以前复杂得多。由于游戏开发涉及很多不同领域,以入门来说,具基本的编程知识之后,我建议先学习使用一些游戏引擎,开发一些简单的游戏。那些游戏可能是三消、打飞机等小游戏,尽可能做不同类型的游戏。做出来的游戏自己要玩,也给别人玩,吸取意见,作出改善。不介意的话最好是开源开发,并且写博客把过程心得都记录下来,有助于整理思考,并能与网友交流。充分了解游戏性编程后,可以按兴趣发展其他专门的技术范畴,例如图形学、物理模拟、人工智能等。CSDN:做游戏开发,你认为学什么计算机语言比较好?叶劲峰:我想应该是C++、C#和Lua,分别是游戏开发中最流行的原生开发语言、.NET平台语言和脚本语言。多数游戏引擎及相关组件都是由C++开发,而C#则主要用于Unity及开发工具,Lua则适合编写经常改动的游戏逻辑。爱好和工作CSDN:你会经常玩游戏吗?都会玩什么?除了这个,工作之余你还喜欢做些什么?叶劲峰:现在玩得比较少,通常是和儿子玩平板电脑的游戏。除了最近花比较多时间做开源项目,一直有阅读的习惯。以前比较喜欢风光摄影,但这几年都变成儿童摄影了。CSDN:最后谈谈你在腾讯互娱研发部的这份工作吧,感觉如何?叶劲峰:我想是有点儿幸运。在上海从事游戏开发时都是在外资公司,我几乎不太了解国内的游戏公司。实际上我是在面试时,才知道腾讯在国内游戏市场的地位。在我从事商业工作的生涯中,这里是给我最大技术自由度的公司,可以研发不同类型的技术,并有许多工作室可以提供需求及反馈。我也乐于做一些培训项目及撰写技术文章,并在一些流程中做一些技术评审工作。我觉得在国内已没有更适合收留我的地方了。不过要做技术突破是很困难的,希望能够努力找到缺口。友情提醒:叶劲峰老师从今天开始,坐镇,届时会接受广大网友的提问,欢迎各位网友前来与叶劲峰一起探讨游戏开发。参与活动请点击【】。若想获悉叶劲峰更多动态,请关注:新浪微博:&社区之星访谈上期回顾:更多精彩内容,请点击查看。CSDN社区之星专访栏目,欢迎推荐采访人或自荐,来分享你的成长经历和相关技术,相关信息请发送邮件至:zhangyong#csdn.net(#换成@)。
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