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拳皇97问题(达人进)
幻影跳是怎么跳的?比如被人打倒后,按滚,然后迅速跳起,还有把人打到拐角,然后就等对手站起来,我一直按轻脚,为何他迅速跳起,能躲过我的轻脚,也是幻影跳,那是怎么跳的?还有在电脑网战,有的人用大门,跑抓近身,,那速度真快,是设定了什么?还是别的原因?希望哪位达人能说说
错了,不是近身,是近身绝招
提问者采纳
跳跃,可以分为大跳和小跳两种。而每种里面,又有可能有两种跳跃方式:普通跳与幻影跳。(只有7和9的方向有幻影跳,而8的方向没有)
实际的按键过程,当含有“上”方向的指令输入时间在1F到2F之间时,系统判定为小跳,大于2F则一概视作大跳(此时继续按上也不会跳得更高)。
值得一提的是,跳跃并不是一个连续的空间,换言之,并不是在小跳和大跳之间有着很多轨迹不同的跳跃曲线,而是只有离散的小跳与大跳两种固定的轨迹。(当然有部分角色有特殊的三角跳,可以视作比大部分的普通角色多出一种跳跃方式来)
一般的幻影小跳,以前也有人称之为“中跳”,这是一种不规范的叫法。
普通跳与幻影跳的相同点与区别:二者的滞空时间完全一样;幻影跳在X轴上的移动速度更块,所以跳得比普通跳远。有不少连招也是限定幻影跳的,例如一般的Kyo J2C×2.5C,第2下J2C限定幻影跳,因为幻影跳比普通跳更快速接近对手;Chang的5B.29C/A也是相同的道理。 至于用大门近身,那不是设定,而是近身后426B就可以抓住对方了,多练练就可以了我说的就是近身绝招
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拳皇97心得-4 97 大门系列问题 : 1. 大门3C 4循环 : 限定KYO和比例 3C 第一个必须破招,第二个必须打最低点,第三个必须在受身后 的第一时间出C,第四个个必须打最高点 97除了两个限定外打其他人最多都是3下 2. 大门的3c之后,不管出没出红字,都可以超受身+地雷震吗? 624B收招后 可以震的! 3. 大门 跳B(逆向)+站A+站A+站B+426426B/D 或者624624A/C 站B接必杀 16B426B就行了,后面那个34b624a就行了 4. 破对手炸豆反击!! 对方炸气 我方有豆时候可以用 426426B的超杀 也可以用624B那招受身来躲不过对 方反应快的话这招可能会被对方普通投 5. 实战常用`牵制技: 5B 5C 适合中远距离 2B 2A 适合近距离 5D 3C 对空超级无敌 另外 适当的 配合 超受身 还有 地震的 假动作 也是实战中的常用技巧 97 KYO 系列问题: 1. 97kyo非max跳奈落落*2: 先中跳打最低点,再迅速小跳打高点就可以了,再迅速按C就接上去啦,多多练,就可以 掌握手感了 2. 97 KYO 荒咬+九伤+荒咬+九伤+鬼烧: 打点要尽可能的高(对方身上要有火焰),只要离版边有点距离 3. KYO MAX状态下的KYO版边七十五式改之后荒咬接琴月阳: 荒咬第一时间出 不只能接琴月阳还能接轻7454改,总之要感觉是对手落在荒咬上的而不 是击中对手 4. 97小草的无限连: 用2A6B出,方法都是这样,只要自己多练找感觉就是了 5. 破对手炸豆反击: 当我方出任一键进攻时对方防御后炸豆反击,我方立即24C出小草架招的那招,或MAX状态下 出任一 键进攻 对放炸气反击 立即出大蛇雉 6. 实战常用牵制技: 中远距离 5B 26A 不推荐 C或 D 远距离 动作太慢 近距离 2B 5B 2A 5C 另外 在僵持的状况下 适当运用424B 97 八神 系列问题: 1. 八神无限葵花: 2C》4A(重要的是2与C之间的节奏把握,2C同按,打倒空中对手,取消不了,太慢,出重葵花,应该是:当2键在你松开向上弹起的时候,立刻出站C,再接4A就行了。说的很不好掌握,只要打出节奏,万事OK)用站B取消也行。 2. IORI 鬼步: 萧风过来后前下后前A,按住A不送手就是鬼步 3. 97中八神6a+屑风和6a+波: 在角里前A接屑风100%不失误的方法是:屑风后拉住后斜下,然后前A下A,不在角里也可以用这个方法,不过就是不能贴着对方,要留一点点距离;426AA或426AC,远距离就是屑风接波这个方法要多找感觉,两次按键要快,连续,而且要保证第一次按键不出招 4. 前A后如何加八稚女: 下前A前下后A,压键是按住一个钮 下前A松开按住那钮再前下后A ,松开按键钮一瞬间前下后要连贯,推荐用压键法 5. 破对手炸豆反击: 对方炸气 用八雉女 没豆时候 可以用重鬼烧! MARRY: 对方炸气 用24D那招能架对防A B C D 的来破 这招很好用的 成功了就可以接必杀 不过失败的话 收招很慢的 不过要在了解对方习惯的前提下 炸气反击要有把握才用 6. 八神2段轻葵花接必杀: C+6A+葵花:打小猴在角落里直接出就可以了 其他人要用百合折把对手打到角落不然好像接不上第二段 第二段要慢出 7. 反跳问题: 落地的时候稍微蹲一下,大概不到1秒的时间,然后马上跳 8. 八神对拼跳D心得: 1.在判定范围内,先出脚占优。所以一跳就按D是很好的争空手段。 2.大跳占优,如果你小跳JD总拼不过对方,那用大跳吧。 3.两个人位置比较近时,后跳出脚的优势,因为八神JD是先向上,再平,最后向下。所以经常出现你明明先跳先出了脚却被对方后来才跳的JD踢下来的情况。当八神腿向上45度时是最强的,有点象克拉克JD的样子。 4.如果距离比较远或者一方垂直跳,后跳,则相杀。这个在你血多的时候不妨用用。 作者: Hunter7
14:53 回复此发言 -------------------------------------------------------------------------------- 9 回复:拳皇97心得总纲 5.有人说在地上点个2B再JD则JD比较强,这个未经论证。 9. 无限空削不成立: 首先,大家应该知道,削风是投技,而投技之后,对手是没有再被投的判定的.如果认为成立的话,那么请打打这个招:IORI自己版边,426C把对手抓进版边后,什么都不打,马上再出426C把对手抓出去.我可以保证你根本出不了投技426C,原因?97没有指令投失败动作,因为426C抓不到对手,所以根本不会出招.到了97之后,指令投有了失败动作,那么98-2K2都试下吧,削风把对手抓进版边后马上又出削风,你看抓不抓得到,与97不同的是削风可以出了,但是还是抓不到.这里已经充分说明削风之后是没有再中削风的判定的.Z#^XZ 而大家也知道,鬼步只是拉近自己和对手的距离,并不是改变对手的被攻击判定.之所以觉得鬼步后可以连,是因为走鬼步需要一定的时间,但是在这段时间内,对手已经从削风给予的硬直时间恢复为正常状态了,所以可以再中削风.只是恢复正常状态和被抓之间间隔的时间相当短,看不太出来而已.所有的无限空削录像,我慢放看了N次,所有的无限空削的RC,我也是看了N次,反复按回车实现的慢放,所有的结果都是回复正常状态以后才抓住的.不要给我说什么肯定成立,我在街机上看见过或者说什么我在街机上打出来过.我录像慢放看了N次才看出来的,你在街机上就看得比我清楚?我绝对不信.想说成立的可以,打出我说的那个招再说. 10. 实战常用牵制技: 跳D 对空相对还是很强的 C+26A/C 中远距离 可以适当 用5D 提前出 可以让对方跳不起来 把对手 堵在 角落 要 适当运用 轻葵花 和 跑 削风 11. 疯八神对Chris限定可以百合折无限 97 东丈 系列: 1. 一击必 非(MAX)状态 6b+aaa+26c+623b ----boysun 2. 实战常用牵制技: 远距离 26A 5B 配合C普通投 近距离 2B 2A 2C 97 蔡宝奇 系列: 1. 97 猴子 猴子46D扎了对手四下后怎么在空中接着连46B: 第4下尽量扎到对手时保持不要太低就可以,要提前输入拉后等落地后前B就可以扎到了 2. 猴子和KIM的跳26B无限连: 在收招的一瞬间输入下一循环的指令,也就是有那么一点点提前输入的意思,找感觉,最好让你的角色跳的稍微高一点! 3. 请问97中的小猴是怎么在空中连续钻: 在扎了对方4下以后,到版边,扎完第4下就开始蓄力,你先落地,马上就可以反方向再扎,还可以扎3下,对方就晕了 4. 实战技巧: 引用某位高手的话 就是 一直在天上飞 这个需要花时间苦练 97 KING 系列: 1. king的无限: 626a 62a 6a 62a 6a............... 2. 2624b/d可以在max状态下cd后接 3. KING的费豆CD反击后的追打: 对手打你,你CD反击,如果对手是比杀技打你,你CD反击后一般来说显红字,也就是说可以追打,可以这样,CD反击后马上624D追打,无论是不是在版边都可以连上(当然CD后不显红字不能追打的情况除外) 4. 实战技巧: 小跳D 5D 3D 远距离 可以发波 超杀作用不是很大 也 所以 基本上KING 属于 有豆就爆的那类 97 LEONA 系列: 1. leona 跳D+跳D+V字斩,2次跳D的连接有何技巧? 第1个跳打点低些第2个跳急速小跳D才能形成2HITS接V 2. 破对手炸豆反击: 下C或站立C+D(这时对方能量反击)接↓↙←↙↓↘→B或D 一般 3. 疯的 一套死: MAX:46C+46D+46B+JV字 4. 实战技巧: 2B (让很多人 觉得赖的一招) 5B 速度很快 踢的也很远 2C 对空也很好 不过 范围小了点 97 MARRY 系列: 1. marry的C+6A+46B: 站C收招的时候输入前A,然后马上拉后,前A收招的时候,再出前B,关键是掌握好时间,只有一个时间能出,早或晚输入都不行! 2. marry目押: a,cd,cd|a,cd,cd循环 3. 破对手炸豆反击: 远身C+D或下C(这时对方能量反击)接下挡身(→↘↓↙←+D)打中后还可以接超杀 4. 实战技巧: 2B 和 5B 跳B 可以破 八稚女接空 3B 防空 效果也很好 在角落里将对手打倒 基本上都可以用 626B/D 夹起来 97 雅典娜 系列: 1. 97雅典娜的浮空: 在版边2ab/22在起身或落地瞬间快速输入62479b,7和9是两个键不要同时按下 2. 雅典娜 飞天: 浮空状态下按下AB.在没落地之前再输入↓B就行了 3. 破对手炸豆反击: 近身C或下B(这时对方能量反击)接←↙↓↘→A或C 4. 雅典娜的无限凤凰剑: 在版边对方跳起过使用16C 以后 打对方最低点开始6247A 或者 打对方空中腿左右的位置 ===================================================== KOF97八神庵的究极14连击! (对身材魁梧者比较好成立,比如陈国汉,七枷社,山崎龙二等,且八神靠版边,对手距八神一个半脚远) 大跳百合折&下蹲轻脚&站立轻拳&梦弹X1&轻葵花X2&八稚女,共14HITS,此纪录看谁能破!!!!(14连击能扣掉多少血?大概是75%-85%。因为每个人的防御力不同,,还是请各位自己去试吧!坂崎良,东丈,蔡宝健,镇元斋,夏尔米和克丽丝是连不上的,如果觉得百合折的逆向不好打,就先用八酒杯将对手定住再连。要注意的是每个人的第二段葵花的打点是不同的,多多练习就会熟悉的。祝各位早日练出14连击) 此套连击的重点在于:a 两人的距离要掌握好,否则轻葵花第2式会落空。 b 百合折的打点要底,原因同 a。 c 下蹲轻脚&站立轻拳&须目押输入。 d 轻葵花第2式要出慢,在收着时打中对手。 作者: Hunter7
14:53 回复此发言 -------------------------------------------------------------------------------- 13 回复:拳皇97心得总纲 拳皇97心得-6 97 无限连 草雉京:对手在角落 重七式五式改&下A挥空&重七式五式改&下A挥空………… 金家藩:对手在角落,且在空中,已方MAX 空中轻飞翔脚&空中轻飞翔脚………… 蔡宝奇:对手在角落 下C&2蓄9B&方向转换*3&下C&2蓄9B&方向转换*3……… 蔡宝奇:对手在角落 小跳C(2HITS)&空中轻飞翔脚&小跳C(2HITS)&空中轻飞翔脚……… 特瑞: 能量撞击&蹲A/站A/站(6+C)/站(6+D)挥空&能量撞击&蹲A/站A/站(6+C)/站(6+D)挥空……… 特瑞:对手限定比利,且在角落 能量撞击&碎石踢&碎石踢&碎石踢……… 东丈:对手在角落,且在空中 轻黄金之踵&轻黄金之踵……… 东丈:对手身材高大(前B省略也成立) 站C&前B&轻黄金之踵&站C&前B&轻黄金之踵……… 椎拳崇:对手在角落,且身材高大 站D&前B&前D&前B……… 不知火舞:对手在角落且在空中,已方不在角落 轻必杀忍蜂(打到空中对手刚好取消收招)&轻必杀忍蜂…………(第一个忍蜂命中1HITS,后面均2HITS) 神乐千鹤: 影子超杀&前冲蹲(BBA)&影子超杀……… KING:对手在角落 623A&下A挥空&623A&下A挥空………(第二个开始挥空和必杀慢点发可全中) 山崎龙二: 砂&取消&砂&取消…………(可演变成N套连招) 比利:对手在角落且在空中,已方MAX 264A&264A&264A………(其实就是无限MAX火炎旋风棍超杀) 比利:(PS版)对手在角落且身材高大 下C&前A&下C&前A……… 八神庵: 屑风&鬼步………(可演变成鬼步屑风) 矢吹真吾:对手在版边 2626A&下A挥空&2626A………(2626A须打出绿字,不是MAX版的) 大蛇: 站B&426D(挥空)&前冲B&426D(挥空)……… 大蛇:(PS版)角落 蹲C&26A&26A&26A……… 八神庵:对手在角落且空中 小葵花两回&挥空……… 麻宫:对手在角落且空中 空中24A&空中24A……… 拳皇97无限连心得 KYO:敌靠版边,26DD 2A(或其它普通技挥空)26DD………… 要点在于26DD的节奏掌握,因为这招要按两下D,而且可能每次两下D的节奏不平衡,有的时候要连续按,有的时候要一下一下按,怎么来按是要跟据节奏对手落下来再被26DD打中时的高度来看!一般如果对手落下来再被打中时候是在KYO的腰部位置时,我会连续按D,也就是说让第二下D最快速度出来,因为腰部相对来说已经算是低点了,如果迟点出D的话可能会打不到对手!而如果是落在膝盖的位置时,我则会迟一点出D!不过一般连续按D出就可以,一般情况都可以打到的!只是节奏不是很好掌握,这就要看平时的练习用功成度了哦. TERRY:1、426B 2A(或其它普通技挥空) 426B……………| 2、MAX状态,敌靠版边,426B 24B*N TERRY有两种无限,! 1、这个可以说是KOF97里,最基本的一个无限了,也是97里被最早发觉出来的无限!还是说一下要点吧,426B把对手打飞起来,飞到最高点的时候快速挥空出第二个426B!这个无限可以说没有什么难度,我第一次练的时候十分钟就基本上可以熟练的出了!教大家一个练习方法,是以前我练的时候别人告诉我的!发426B后摇杆立刻归到“1”的位置,再挥空直接6B就可出426B了!这是97里的简化输入,使这招变简单了许多!(汗~~~~本来也就不难的!@#$%^&*) 2、这招可以说没难度,426B后一直发24B就行了,几下就晕了! JOE:敌空中,24B*N?要点在于…………没什么要点~~JOE发第一个24B后落地的时候就发第二个,不然对手可能会落低了!这招也没什么讲头了,相信大家一练就会了!?拳皇黑洞主力论坛 -- 中国最全KOF连技VCD主力站 bIT& ATHENA:敌靠版边,426C (空中)24A*Ni 这招属于难度技了!(空中)24A的正确出法是:247/248A,就是说提前输入24指令并立刻跳起按A,这时24的指令任然还在被系统接受,就合成24A,就会在低空出24A,这招无限的要点就在于24A要打到最低点!大概在对手落到膝盖上面一点的时候输入指令!还有,在426C把对手抛到天空的时候最好向前走一点点再发247A会更好点!哈哈,还是要多练哦! 作者: Hunter7
14:54 回复此发言 -------------------------------------------------------------------------------- 14 回复:拳皇97心得总纲 KING:敌靠版边: 623A 2A(挥空) 623A…………,. 这招可以硬出也可以简化出,简化的出法是:623A 62A3A 62A3A………… 这招很多人都只能两循环,那是因为没有控制好高度,太急于出招,很怕2A挥空来不及或者打到对手,其实没有必要担心这些,只要手快,这些担心绝对是多余的~~要点,大概等对手落到胸部和腰部之间高度都可以,以最快的速度出62A3A,很容易就将2A快速取消掉了! 猴子: 总得来说有两种无限,一是飞猿突刺无限,还有一个是飞翔脚无限!两个无限的条件都是对手靠版边且在空中! 先说第一个,飞猿突刺就是46B/D,无限的方法就多了!比如:46B 8B 2B 46B 8B 2B……/46B 6B 6B 6B 29D 4D 6D 6D……等等~~前一个无限的要点是竟量把对手打的高!前两个可以快些出,往下的那一下就要慢一点,如果太快就钻不到对手,但也不能太慢,太慢就会过了硬直时间不能继续钻了,向上钻到对手后猴子再往上去一点点再往下,往下出过以前立刻将摇杆归“1”的位置,落地就6B开始第二循环!这主要还是需要在练习中更好的掌握,光说是说不清的!前一后无限稍难一些,要把对手控制在猴子头的那个高度上,而且每一下都是要在钻到对手的第一时间出第二下,就是说在打击对手的时候,对手身上刚出现硬直的时候就要钻第二下,这四下攻击连续的很紧!这样可以在第四下把对手打高点,第四下出完摇杆就立刻归“1”位置开始畜力!落地以后不要立刻就出9D,这样可能会出早而钻不到对手!至于等多长时间再钻就要靠平时练习了! 无限飞翔脚: 和KIM的一样,这两个角色练会一个人的另一个也就会了!说一下出法吧:敌靠版边空中,268/269B,要点是控制好高度和节奏,竟量使使次攻击保持在同一高度打起来就会轻松很多了!这里我只能说一点,多练!哈哈! B 24A/B/C D 623B…………这招相对来说也是比较简单的招了!先说一下,我一般用24BD取消,大家可以跟据自己的键盘而定!623B后不要急着取消,停一下再出24BD,这样可以确保不会出蛇拳,而是直接收招,确实取消后再出第二个623B,节奏不需要太快,可以慢慢出,这个无限的好处就在踢沙时对手不会向后退,可以出慢,打的稳! IORI:两种无限(不算入鬼步): 1、无限八酒杯,八酒杯一第次吸血的同时出第二个八酒杯!技巧的掌握在于练习!kk. 2、无限葵花 正确输入方法:敌靠版边空中时八神24A 24A 24CA 24A 24CA 24A…………Y 主要是掌握好节奏,因为葵花是两段,任何一段出早或出晚都会影响节奏!还有,24CA中CA不是一起按,先C后A,但间隔时间N短!几乎是同时,建议练习在左版边练,因为左版边打点降低很多,对手落下时只要在八神上半身都可以连得上! 神乐:方法和八神的差不多:624CA 624CA………… 条件:对手靠版边空中最高点!CA的间隔几乎为零,但不是一起按!这招不需要挥空!如果能很好的掌握无限葵花,这招就很轻松了! 97拳皇无限连心得2 TERRY,东丈 版边214B,基本上没什么说的,注意这招出第一次的时候要打三下,少于三下就不好连了! 小草 75改无限,两个D踢的越慢对手飞的越高,越快对手飞的越低。飞的太高就不能连了,太低不够时候连。注意一下就行了!只好是找到感觉!再有,75改只能用D出!B不能连! TERRY? 41236B,2A/C空振,41236B,庶民连技,不想说了。三个小时还练不出来,那就不要再打97了,没什么发展了... 麻宫 41236A/C(投技),44,214A,41236D,41236A/C。难点就在于44之后很容易出超杀。原因是463214A/C是超杀的简化。所以注意44之后,发214A,不能发63214A。 版边41236C后,66,2147A,2147A。。。。。 椎拳崇k D,6B无限,注意这招出D的时候他要在身体的姿势在最前的时候,但不能离对手最近!什么意思呢,他站着时候身体会前后动,在动到最前方的时候才行! 作者: Hunter7
14:54 回复此发言 -------------------------------------------------------------------------------- 15 回复:拳皇97心得总纲 镇元斋d 2C,41236A,ABCD,66,2C。。。这招能不能无限我不知道!我没打过三下! 京 623A,2A空振,623A。这招注意就是再第二循环的时候落地会非常早!第一时间发第三循环会连不上的!要等一下再发第三循环! 不知火舞 41236B无限,对手要在版边空中。打中的时候的高度也是有要求的! 神乐 无限必杀BUG。先发超杀,然后投对手,在必杀消失前就可以再次发必杀了。如果用另一个模式就可以无限了! KIM? 飞翔脚无限,这个注意必须在第一时候内起跳。晚一点都不行!但跳起后出招可以晚一点点!小猴这招是一样的! 蔡宝健 28D,6D,6D,6D,29D。。。这招很简单。不用说了! 有一招说一下,对手版边空中中,28D,8D,2D。46B,8D,2D,46B。。。这招注意方向转换的时候8D和2D中间要等一段时间不能第一时间出.... 还有一个打高个子人物的,9(小跳)C。41236D,。。。出招准就行了!主要是跳的时机。 3762 623B/D,63214B(A/C)+D。。。这招主要是在于63214B(A/C)+D能不能取消得了的问题!比如,63214BD,这样发的时候,D必须要按住一会儿才能取消,大概0。4秒左右吧!这样才能取消,所以建议大家发这招的时候不要太急。一下一下来!第二个问题就是在取消之后很容易发出41236D的架招。我的方法是取消完之后先把摇杆松开。再发623B/D,这样就不会再发出架招了! 八神? 无限葵花,方法是用5C(空振),214A。。但5C和214A中间时间太短,正常出是不够的!所以简化指令是:214CA,C和A不是同时按,但几乎同时。我的方法是,用食指按A,无名指按C,但无名指在水平位置上比食指低。这样一起拍下去就行了!还有一种方法!就是提前发出指令21,然后不要出到4,直接回到5。然后按C再4A。这样也是可以的!鬼步无限,在屑风之后的第一时间出632146A,6和A要按住。这样八神就会飘过去,再打C,41236A。建议按C之前都不要松开A和6。在发屑风的时候一定要出到4。某些人物要求很严,时间着一点都不行!时间长了就会掌握的! KOF97连续技解析 更多游戏网址 格斗游戏当中最吸引人的就是连续技,漂亮的连续技是一种很艺术的美,这一点在KOF系列中体现的相当出色 .我想这也就是为什么 KOF 系列游戏在中国战胜 CAPCOM 的 街霸 系列的原因. 大家对 KOF 97 中 八神 连续技很熟悉吧 , 就是因为他的连续技不仅容易打出 , 而且也相当有伤害力,当然他也是97中最酷的选手. 1 连续技的起始部分 (1) 由 指令投 所引发的连续技 谈到 指令投 很多 NEW KOFER 都很头疼 , 常常在能防住对方猛烈攻击之后 ,不知为什么被对方突然打中,而后又是一顿被对手毒打,连自己挨打的原因都不知道.这就是指令投的可怕之处. 对于高手对战当中, 指令投往往成了决定胜负的关键. 例如: 八神 的 鬼步 下面我们按照 速度 和 (与对手之间的)距离 来区分一下 每位选手的指令投的指标 按照速度来分 : 最快的分别是 SHERMIE! , CLARK , (疯)七伽社! , 大门 , 麻宫雅典娜 , MARY , 山崎龙二! , 八神 ( OR 疯 八神) , (疯) CHRIS , RALF! , 红丸! , 神乐! , 椎拳崇! , 陈可汗! , ROBERT , 板崎良 , ANDY . 一共17人(八神重复 算作一人) 按照距离来分 : 最远的是 SHEMIE! , CLARK , (疯)七伽社! , (疯) CHRIS , MARY , 麻宫雅典娜 , 山崎龙二! , 大门 , 八神 ( OR 疯 八神) , ROBERT , 板崎良 , RALF! , 神乐! , ANDY , 红丸! , 陈可汗! , 椎拳崇! . 加了 ! 的选手 属于在指令投之后 不能接 连续技 的选手. 其中 有10个人 可以在 指令投 之后 继续击打对手 . 看看我们的 指令投 亚军 CLARK (指令投样式最多) 的所有 指令投连续技 吧! →↓↘ + A && ↓↘→ + A (对空攻击) →↓↘ + B && ↓↘→ + A (对地攻击) 近敌时←↙↓↘→ + B && ↓↘→ + A (对地攻击) 作者: Hunter7
14:54 回复此发言 -------------------------------------------------------------------------------- 16 回复:拳皇97心得总纲 ←↙↓↘→ + A && ↓↘→ + A (对地攻击) 大门 的 指令投连续技 就是在 指令投 之后 加上一个或者两个超受身 (↓↙← + B ) 麻宫雅典娜 的 指令投连击 花样最多的 几乎有招数都可以在其后连接 ←↙↓↘→ + C && →↘↓↙← + B && →↓↘ + A (角落限定) 最多 10 HITS ←↙↓↘→ + C && →↘↓↙← + B OR D 让人很无奈的连续技 (用 D 来攻击 可费 1/4 血槽) ←↙↓↘→ + C && ↓↙← + A or C ←↙↓↘→ + C && →↓↘ + A or C (空中亦可) ←↙↓↘→ + C && 空中↓↙← + A or C ←↙↓↘→ + C && A OR B OR C OR D OR C+D OR 空中 ↓+B (空中亦可) 以下是接连超必杀技 ←↙↓↘→ + C && 空中↓↘→↓↘→ + A or C ←↙↓↘→ + C && →↘↓↙←*2 + A or C (空中) ←↙↓↘→ + C && →↘↓↙← + A && →↘↓↙←*2 + A or C (角落限定) ←↙↓↘→ + C && ↓↘→ + B && →↘↓↙←*2 + A or C MARY 的 指令投连续技 ←↙↓↘→ + C && →↓↘ + B (垂直之剑) 八神 的 指令投连击(削风 ←↙↓↘→+ C) 是唯一可以达到无限连击的指令投 (下面更可怕) ←↙↓↘→+ C && ↓↙← + A or C * 3 ←↙↓↘→+ C && C && → + A && ↓↙← + A or C * 3 ←↙↓↘→+ C && →↘↓↙← + B or D ←↙↓↘→+ C && C && →↘↓↙← + B or D ←↙↓↘→+ C && C && ↓↘→ + C 自身在角落时 ←↙↓↘→+ C && C && ←↙↓↘→+ C && C && ↓↙← + A or C * 3 自身在角落时 ←↙↓↘→+ C && C && ←↙↓↘→+ C && C && →↘↓↙← + B or D 自身在角落时 ←↙↓↘→+ C && C && ←↙↓↘→+ C && C && → + A && ↓↘→ + C 自身在角落时 ←↙↓↘→+ C && 近身B && → + A && ↓↙← + A *3 自身在角落时 ←↙↓↘→+ C && C && → + A && ↓↙← + A * 3 自身在角落时 ←↙↓↘→+ C && ↓+ B && 近身B && → + A && ↓↙← + A *3 自身在角落时 ←↙↓↘→+ C && ↓+ B && ↓A && → + A && ↓↙← + A *3 鬼步 : ←↙↓↘→+ C && →←↙↓↘→+ A (CANCLE) && C && ...... 一下为连接超必杀技 ←↙↓↘→+ C && C && → + A &&
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出门在外也不愁拳皇97目押技的说明
什么是目押?
目押,一般是指普通攻击(或者是特殊技)与普通攻击(或者是特殊技)的衔接而构成的连续技,最直观的显示为屏幕上hit数的上升。而通常我们谈论的是较为狭义的目押定义,是指轻攻击接重攻击,如Ryo的2B.2C、红丸的2A.D等;还有就是连续的轻攻击次数较多,这最容易让人想起的就是Heavy
D与Mary的5A狂点了。事实上,Iori的2B.2A难道不算目押吗?
还有一种大家经常谈论的软目押,如Ralf的2C.2D,Chris的3B.2C等。这通常发生在对手落地瞬间、起身瞬间或紧急回避动作结束瞬间,目押者的第一招收招时击中对手,然后再接以后面的普通攻击。
那么,本文中的目押主要指的是什么呢?
广义目押引论
个人以为,目押是可以包括特殊技的。如Takuma的2B*4.2A.6A,最后的6A分为快速发出和较慢速cancel两种,区别就是前者不击倒对手并可再接其他必杀或超杀,而后者直接将对手击倒。对于这种情况,有人将第一种叫做“连招”,第二种叫做“目押”。但本人觉得并不妥当,因为后者难道不是所谓的“连招”或“combo”吗?所以本文对此两种结果并不加以区分,而统一视之为目押。另外,目押从空中拳脚或特殊技开始计算是比较合适的,其实按照这种计算法,Ex模式Kyo的66
2C*5,以及Leona的JC.JD,以及Choi的5C.6B.JC都应该算是目押的。
广义目押定义
由1.1.1节的引论,在本文里,我将所指的目押定义为:从空中普通技或特殊技开始,到空中或地面普通技或特殊技终结,这一连招(指hit数不中断)的过程,称之为目押。过程中所能达到的最大hit数,称为目押的极限。
本文中用到的知识基础
在各个不同的领域,“帧”有不同的意义。在KOF里,帧可以有两种解释:其一,一帧指一幅静态画面,就像普通电影里1秒钟由24帧画面组成。其二,时间帧,一个时间帧指显示刚才所说的一幅静态帧所持续的时间。在KOF98里,每局对战有60秒,而每秒由50个帧组成。通常,我们指的是后者。事实上,两种意义其本质上是统一的。在本文里,帧也主要取后者的意思。
研究的好工具——判定框
判定框的作用我以前讲过不少,此处不再赘述,仅提一下调试方法。
以kawaks为例,载入游戏后(最好进入对战或练习模式),点“游戏”》Neogeo设定》再点最后一项“debug
dipswitches”,然后出现两排复选框,将上面一排的第二个勾选后按“ok”即可。
kawaks的版本要求是1.45以上。
另外要注意的是
NEO-GEO.ROM 这个文件,NEO-GEO.ROM主要有三个版本,分别是:97年12月3日、98年8月10日和98年8月30日。
要想看判定框,要求使用修改日期为98年8月10日的NEO-GEO.ROM。
如果你是计算机专业的学生,又修过算法分析与设计方面的课程,这部分可略过不读。
之所以介绍这方面的知识,是因为它对于目押极限的表述有着极大的作用。
 贪心算法(Greedy
Algorithm):总是作出在当前看来是最好的选择。也就是说,不从整体最优上加以考虑,它所做出的仅是在某种意义上的局部最优解。(注:贪心算法不是对所有问题都能得到整体最优解,但对范围相当广泛的许多问题它能产生整体最优解。但其解必然是最优解的很好近似解。)
上面的定义不用管它,举个简单的例子,买东西找零钱——如果只有一分、五分、一角等三种硬币,给出硬币数最少的找钱方式。假设要找1角四分钱的话,根据贪心算法,应该先选最大的,即先选一角、再选四个一分。这显然是正确的。但如果分币的面额分别为一分、五分、一角一分,要找1角五分钱的话,根据贪心算法,应该先选一角一分、再选四个一分。但这却是错误的,因为需要五个硬币,而直接用三个五分硬币即可满足条件。
由此可见,对于所有问题,贪心算法并不一定总能得出最优解,但值得庆幸的是,对于一部分满足特定条件的问题,贪心算法不仅能得出最优解,还是最快的解法。
看到这里,不知您有没有觉得郁闷?心里嘀咕着:“这和尚是不是傻了,没事说这些东东干什么?”
哈哈,事实上,后文将大量使用这个术语。而且,贪心算法对于目押的极限理论来说,总是完全正确的。
影响hit数的因素
在目押中,影响hit数的因素有很多,主要如下:
自身的状态
自身的状态一般指的是自身处于普通态还是max态。一般来说,因为max态的攻击力大于普通态,所以每次的普通攻击都会将对手“推”得更远,所以目押的的最大hit数要小于等于普通态。(多数情况,一般少1至2hit)。当然,如果对手在版边,则不是“推”对手,而是改为自身的“退”。这不是废话,后文将再次结合“定位”理论提起。
所以,本文的目押极限,如不特别说明,将默认为是在己方处于普通态的极限hit数。
对手的状态:姿势与正逆
显然逆向攻击对手要比正向攻击hit数打得多一些,因为对手背对着你时受到攻击后退得幅度要小一些。当然任何事都几乎有例外,Brain就是一个例子,打他时,正向、逆向基本没区别,有时候甚至正面更佳,主要是因为他的额头太突出了,汗……
还有一点就是对手受创前的姿态,是蹲状态还是站立状态。这决定在受创中仍然保持那个状态。两者的区别是,蹲状态对于2B攻击退得比站立状态慢一点点,这就决定了如果某人的目押基本以2B为主,那么让对手处于蹲状态是比较明智的。大家有兴趣可以去试一下,如果只算2B的hit数,Heavy
D打Chang时,Chang处于蹲状态比站立状态能接收的2B
hit数多。当但蹲状态有个致命的弱点,很多人蹲姿会造成目押者的5A打不着,所以对大部分目押者来说,一般都应选择让对手处于站立状态。本文也是默认对手处于站立状态。
对手的体质
目押还与对手的体质有关系?回答是肯定的。这里的体质指的是对手每次受到攻击以后后退的幅度。显然,欲达极限,后退的幅度越小越好。大家都知道,Terry就是这样的一个极品。另外,你可能想起了Chang,是的,Chang后退的幅度小主要是与他的体重有关。除上述二人外,下面几个也是拥有好身材与好的体质的:Rugal(普通的和老怪是一样的)、Yashiro、Chris、Kensou、Shingo。而其他的大部分均为普通人,如果同样用Heavy
D轻攻击连点,一般都没有上述的几个人达到的最大hit数高。而根据贫僧个人经验,Terry和Rugal两人体质之佳,简直就是极品中的极品,实可笑傲98——当然是被打的笑傲,汗……
顺便提一下,Rugal除拥有丝毫不亚于Terry的体质外,还对其他很多少量人物限定的连招具有突出贡献——堪称“98十大杰出青年”之首。这里不打算深入展开,到9月份大家看我的录象便知。
起手式:跳打逆vs地面错位攻击
显然,跳攻击打逆向是最正宗的起手式。还有另一种方法,就是对方前紧急回避至目押者处造成错位,而目押者在对方回避刚结束产生被攻击判定(框)的一瞬间以(轻)攻击的收招击中对手。这两种方法效果几乎相同,但本文默认使用前者,原因很简单,前者是不需要对手配合的,而且有的跳攻击可以打2hits。
2.1 目押者的分类
2.1.1 目押达人
指可以目押10hits以上的人。在98里,目前只有两人:Heavy
2.1.2 目押高手
指能够目押8~10hits的角色。如Tekuma、Mature、Terry等。
指一些可以目押5~7hits的角色。如Rugal、Kyo、Shermie、Kim等等。
指只能目押2到5hits的人。98里有很多,如大门、Chang、Kensou、Ralf、King……
部分角色目押极限方法列表
下面是部分常在录象里出现的角色的目押极限。当然还有超越1~2hits的微弱可能性存在。所列方法仅共参考。
J C(2hits)打逆>2B*n>A*m>2A
这里有个公式:
3 ≤ n ≤ 8,且 n + m =
总计13hits,为什么不是14hits?请参见3.2节。
J D打逆>B*3>(A.C or
总共13hits,原理见3.3节。
D打逆>2B*5>2A>6A
方法有很多,其中2B*5可以用A和2B的任意组合来代替。
B(2hits)打逆>2B*3>2A*2>A
D打逆>B>A*6>3C
最后1下也可以是2A。
D打逆>2A*5>6B
这个在国外的录象里首次见到,不知是哪个神人首创的?
要点是2A的间隔要尽可能的长。
h、Shermie
C or D打逆>A*4>B
在B的1hit后可立即接214A。
第三章 极限篇
手指的艺术——谈节奏
谈节奏不能只限于谈论敲打按钮的节奏,我们先从“硬直”说起。
硬直包括出招硬直、收招硬直、防御硬直、受创硬直等几种情况。在本文中,比较有用的概念是收招硬直和受创硬直。两者分别对应目押者和受创者。通常,目押者出一下普通技或特殊技,比如说2B,对手中招后会有一段时间内处于硬直状态,比如说20帧,则在对手中了2B开始计时,在不考虑气绝等例外条件的前提下,1~20帧的时间内都可以接受目押者的后续攻击形成连招或增加hit数,这就是受创硬直。然而,并不是第0到20帧这个时间目押者可以随便出招,因为他还有刚才出2B的收招硬直。(本模型省略了对出招硬直的考虑,这样并不影响分析结果,而且可以简化模型的描述。)所以,如果假设收招需要10帧的时间,则目押者真正可以接下一招的时间范围是第11~20帧。另外,需要指出的是,如果目押者在第1~10帧的范围内按任何键,系统都是不会作出任何响应的。
根据贪心算法,要达到目押极限,显然需要在第11帧时正好出下一个普通技或特殊技。如果在第20帧的时候出,则浪费了“很长”的一段时间,而在这一段时间内,对手因为处于受创硬直,还在不断后退,从而拉大了二人间的距离。
那么,实际操作中应该怎么办呢?理想的情况当然是在每次能够出招的时间范围(本例中是第11~20帧)内的第1帧时发出下
hit。但,实际上基本不可能。然而一般相差1~2帧应该是无伤大雅的,即对最终结果没有什么大的影响,但差太多了就……
所以,“节奏”两个字对目押来说,意义非同小可。有的人每次“有节奏地”按2下A,结果出来一次。这是因为每次的第2下A在目押者的收招硬直范围内,系统不会作出响应。而有的人每次每个攻击只按一次,而且(按古龙的描述法)“一定出现在他应该出现的时候”。这当然是另外一种节奏。
每个人都必定有适合他自己的节奏,只要多摸索即可,不可能千篇一律,当然更不应该强调哪种方法的“正宗”。当然,那种“按键机器”型的方法,追求按键频率极限的方法,是应当避免的。因为受伤的,不仅是键盘或按钮,还包括您的手指。
极限的极限——定位论
看过我的《98非无限一击毙阶段性研究报告》的人都知道,真七枷社在对手处于近版边的某个神秘位置时,是可以大跳D>5C>6A>426A的。一开始很多人觉得不可思议,认为426A是第二时间指令投,怎么可能接在6A后面?事实上这种想法是不成立的,因为所谓的“第一时间时间指令投”和“第二时间指令投”在连招中的时间差别并不明显,完全在平时普通技和特殊技造成的硬直时间范围内。5C/D或5C>6A后接不上426A是因为距离问题,是5C/D或5C>6A将对手推出的距离超过了426A的投掷判定范围。然而当对手处于近版边的某个神秘位置时,就可以成立,为什么?
原因可谓智者见智,就本人而言,认为原因是,当真七大跳D>5C>6A中的6A击中对手前的一瞬间,对手已经极其接近版边了(这同样是一个神秘的定位),此时因为没有到版边,所以受到攻击会继续后退,然后受6A攻击才到版边,可是后退的幅度没有正常情况下大(因为本来就与版边很近了);而且正因为不是版边,攻击者真七才恰好不会后退。综合上面两点原因,可见真七与受创者之间的距离因此而没有像通常6A击中对手所拉开的距离那么大,使得426A的判定范围正好能够达到对手,从而使连招成立。
同理,Vice也可以在C或D后直接接426A,同样要在近版边的某个神秘位置才成立,相似的例子还有Clark的C>6B>624624A。
为什么要谈这些看似与目押毫无关联的东西呢?其实,在目押里,同样有着极限定位。很多人都知道的就是Heavy
Terry,一般情况只能13hits,可是,当Terry处于近版边的某个神秘位置时,却可以达到14hits!原理跟刚才说的一样,不再罗嗦。问题是,我们如何才能做到14hits?答案是,可遇不可求。汗……这个东西,非有莫大的勇气和惊人的耐心莫办,只有成百上千次的不断重复找定位,才有可能成功。
所以,我们似乎可以得出如下结论,即几乎现在所知的所有人的极限都可以再提升1hit,条件就是——让对手处于近版边的某个神秘位置。
取消的技巧——Mary
在98里,另一个除Heavy
D的目押达人就是Mary,她有自己独特的一套目押绝技——按键取消。顺便提一下,在2000里,小Boss
Kula似乎也会这一手,可能是Mary的徒弟:)
这套称之为按键取消的绝招,其方法是在远A连按时,用有节奏的(A.C)*n或(A.D)*n来代替AAAA……其中每次的A.C或A.D效果相当于
为什么要使用这种按键取消?直接AAAA……不行吗?行是行,可是没有按键取消打的hits数多啊。按键取消最大的好处就是,每次的A.C或A.D后,自己的远轻拳(注意这里贫僧使用的是“远轻拳”这三个汉字,而非A或C等,因为从宏观上看,对手一直受的都是Mary的远轻拳打击)被加快了收招速度(提前了几帧),从而使下一循环的远轻拳始动提前了几帧时间;从另一个角度来说,因为少了几帧后退的时间,受创者没有像以前退得那么远了。这就造成了按键取消比直接连点远轻拳要多几hits的原因。根据贪心算法,要达到Mary的目押极限,显然需要使用按键取消。
再总结一下,用C或D按键取消的精髓就在于本身相当于1hit的远A,同时可以“加快收招速度”。
另类的目押——跳 & EX模式
写累了,此部分留待将来心血来潮时完成。只留一个预告式的思考题:Athena的这招 J D>J A>J
2B 成立否?
从上面的叙述可以看出,要想较为清楚的把目押的极限理论说明白,并不是一件容易的事,因为它不是一个孤立的模块,它跟KOF的其他各个系统都有密切的关联。其实,推而广之,生活中的很多事情都是有着千丝万缕的联系的。
事实上,在结束语部分里,贫僧想再罗嗦一点,使大家在娱乐之余,还能有其他“意外的”收获。在此,我想向大家介绍的是“系统工程”理论的初步知识。系统工程是从系统的观点出发,运用运筹学、控制论和信息论等技术方法,使系统的设计、规划、管理、运行和控制等都能达到最优状态,从而实现最优设计、最优管理和最佳功能的目的。
目前,系统工程的思想已广泛应用于工农业生产、城市工程建设、国防建设和企业管理等各个方面,并都取得显著的效果,同样也完全适用于KOF的研究。
个人以为,“系统工程”的灵魂核心就是“从整个系统的观点来看待问题、发现问题、研究问题”。不仅在写论文、搞科研时我们经常需要用到这种思想,平时生活中,包括玩游戏时都可以用。比如高手对战就要经过先作好准备工作,包括对按键布局的适应、从多方面了解对手信息等,然后在决战前沐浴更衣、斋戒等等,最后才是决战一刹那的辉煌……当然只是说笑,希望大家理解系统工程思想的精髓。
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