我在找一个可以自己塑造人物的方法3D游戏。

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zb制作次世代游戏角色战争机器_Zbrush教程_3D教程
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zb制作次世代游戏角色战争机器介绍
Brumak是字符在游戏中的战争机器,我认为我曾经有机会发挥最好的比赛之一。我们的目的是尽可能忠实的 ??原始字符,我已经获得的知识,通过学习和参加论坛的一些年重现。我也想用中的人物在游戏中设置。&在这篇文章中,我将解释的过程中,我已经创建字符的一部分。我搜索在互联网上的所有字符,但不幸的是,我没能找到适当的图片,以协助我在生产。得到足够的塑造身体后,我开始了开发过程中,&我开始与一些在ZBrush的ZSpheres因为我更喜欢比(Fig.01)的项目,如3ds Max的。
zb制作次世代游戏角色战争机器塑身美体
即使有一些引用他的身体,我有一个很难重现原来的形状。我仅仅依靠观点,我只好凑合在许多生产阶段,&这一步是我的最爱之一,因为的ZBrush的帮助下,我可以快速取得了良好的效果。大多数的时候我用的是黏土添加量的模型,因为刷这个刷是非常灵活,易于使用。&一个很好的技术是使用时要应用它来 ??雕刻的每一步深入的细分,因此只留下精致的细节的最高水平较低的细分网格和更大的细分。&经过许多测试和试验用刷子使皮肤和肌肉,这是我的结果(Fig.02)。&&
zb制作次世代游戏角色战争机器武器及配件
配件字符添加细节,但也可以甚至更多的工作比实际的字符本身。这个造型是一个很好的例子,一个性格复杂的配件。我开发出许多小的部件来构建所有设备。使用3ds Max,我把角色的网格,以给基的某些部分,如背心,这是非常紧角色的身体(Fig.03)。
图。03在这个阶段,我给予了特别的关注,以零件的形状和数量,这样的组合将是很好的。有没有必要,以减少多边形的,因为我打算做一个retopology,后来。这让我使用的许多细节。&一旦完成基本造型的武器和配件,一切都被出口到ZBrush的,我在那里能提供精致的细节,各部分的网格(图04)。如果您的机器没有配备8GB的RAM和最新的处理器之一,我建议不要超过10万个多边形内的ZBrush的限制。&另一个技巧是出口。我建议使用抽取法师输出高的网格文件,因为这可以顺利的多边形减少50%,使其更容易的软件,将产生正常的地图。图。04
zb制作次世代游戏角色战争机器Retopology
在所有的建模完成是时候开始retopology。当retopologizing这是很好的记住,会是怎样在运动中并没有什么,因为如果你只有一个网应该是独立的对象,你将无法自由移动他们的未来。&另一个很好的提示是把顶点和边的战略位置,以及环边,这样就可以增加其网格的质量。&对于retopology我的性格,我做了一些部件全网状(Fig.05)和其他的基础模型。Fig.06其中一个例子可以看出,在这里我选择了不将其转换为可编辑多边形,所以我只需要减少3ds Max的默认值。&设备齐全的总起身到29,704个多边形和21,309绿党。高值,但适量的字符。图。05图。06
zb制作次世代游戏角色战争机器映射
现在已经准备好所有的网格文件中,高,低,它的地图开始的时间。最近我学到有关字符映射的一件事是,你需要一个抗紫外线暴露,以免留下,因为它可能会破坏所有的工作!特别是当你在相同的情况下矿,在那里你正在开发一个字符的游戏,因为引擎通常设置在削减。虚幻引擎是不同的,它可以确保任何人,抗紫外线是明显的。诀窍是隐藏切割不惜一切代价。&Fig.07我砍的UV。我不知道这是否是最好的方式,但是这已经足够了这是我的情况。我知道我会隐藏他们的字符设备,所以我不是太担心。图。07
zb制作次世代游戏角色战争机器法线贴图和纹理的提取
在我看来,纹理往往是一个漫长而痛苦的过程,其中很多人感到气馁,厌倦了他们的个人项目。也许是因为他们不快乐,他们所看到的。其实我喜欢的纹理的纹理,因为是给他不同的方面,只是通过改变颜色和色调在某些地方,可以彻底改变你的角色的概念。&建立正常的地图在x普通的软件,一块有帮助我很多!目前的版本是非常快的,我是能够在短短五分钟的的文件。&我有一个问题,拨回正常的地图,其中Y -这造成了极坏的影响。
zb制作次世代游戏角色战争机器我换的右侧,其余进展顺利。&一旦正常和AO地图交给它使得很容易创建纹理。许多人选择使用的软件,如BodyPaint,Photoshop Extended中,甚至在ZBrush。在我的情况下,我只用像与身体各部位的性格,是相当棘手的,因为它直接画上那些铁件上的3D效果是相当糟糕的。&我开始用Photoshop,纹理的造型与我有。我一开始选择使用什么颜色的纹理。我能有像我一样的法线,但我最终离开,到下一个步骤。虽然应用的纹理,我用了一个位的乘法,屏幕和覆盖,这是设置,可以做很多事情。&当我保存一切测试的3D模型,看看是否一切顺利,我达到了一定的质量水平。然后我完成了所有必要的纹理:漫反射,正常和镜面反射&所有在的纹理被创造,产生3ds Max的的纹理和虚幻引擎和虚幻引擎,我已经减少到2048甚至是1024(Fig.08)。防止游戏内冻结。
zb制作次世代游戏角色战争机器导出/导入
所有的纹理出口英寸的进口很简单,我应用到了其相应的网格。fig.09显示了完整的发动机内部??。图。09为了让他的眼睛焕发我的纹理自己的头盔,这将有利于透明度(图10)。图。10虚幻引擎要取得成功,很重要的是要注意材料,照明,甚至在后期制作过程中,以获得所需的效果。&下面是最终的渲染(图11),头炮(图12)。图11图12所以,这就是它!希望你喜欢本作。如果您有任何问题,请大家与我联系。&
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