新版本出了以后DK5.0种族天赋改动或5.0种族天赋改动有改动吗?

[3.1.0 PvP] 纳兰眼中的DK改动 PVE甚入 - 艾泽拉斯国家地理论坛 - [2347][f320]
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[3.1.0 PvP] 纳兰眼中的DK改动 PVE甚入
其实DK是一个不完善的职业~暴学花了一年造他改他~所以没原来9个职业的完善!各个版本补丁都在大规模地改动技能和天赋!暴学的目的只有1个平衡! 不管是平衡玩家职业人数还是平衡各个天赋系的人数~说白的就是不让普通玩家把DK玩成能横行的英雄!提高DK的难度~好吧~正题!说改动![color=blue]冰系:1.凌风伤害加倍(from 259-281 to 518-562 最高等级),cd5秒增加到10秒很难说是buff还是nerf 肯定有人否认了!说是NERF!继续看…不享受冰疫2倍加成 直接把攻击力翻翻 但是给了CD简化了深冰死骑操作上的难度2.冰霜领域现在减少10%法术伤害承受(原来15%)好吧。。我承认。。较原来纯Nerf3.血魔的狡诈这个天赋现在增加鲜血打击,冰霜打击,凌风,泯灭的伤害by 5/10/15% (旧- 只加爆击伤害, 15/30/45%)把依靠爆发的冰系PVP做了巨大改动!逼迫大家提前适应将来的高韧时代!对于低韧的话把爆发改了确实不好。。。但是从长远来说是好事。。(欢迎不同的声音)4.巫妖王之躯不再增加怪打你的miss率最大的麻烦来了!强化亡灵意志~或者纯粹的DC自救~我无言!5.无敌护甲现在也是2分钟cd争议技能~老版本就一直有争议!有人PVP不加!说作是副本技能没必要~不过我一直加!当作一个护符使用不错~还有就是和物理近战打时开~2分钟的话还能接受。。。至少比Lich Bone好多了55555[/color][color=red]鲜血:1.符文武器乱舞现在将存在20秒(原来10秒),5的RP将增加2(原1秒)秒的存在时间,但是伤害降低?%雷同冰系的血魔的狡诈~这次的改动目的继续在这个天赋上体现!要削弱DK的瞬间DPS能力,取而代之的是持续能力~更加用动!可以看到了DK将来竞技场最好的队友了吗?各位!控制爆发型的~比如冰法!谢谢!你没看错~还有从PTR来看暗牧的春天貌似来了~2.大墓地的意志现在15秒内只能触发一次削弱了血DK的自保能力啊~ 但是还是得点~ 没法啊!又一个改动在把“英雄”草根化…3.莫格莱尼 之力现在增加血沸,鲜血打击,死亡打击,心脏打击,泯灭的伤害 3/7/10% (旧- 只加爆击伤害, 10/20/30%)和血魔的狡诈一样~不多说!看下一条~重点!4.吸血鬼之血cd1分钟增加到2分钟再也不能游刃有余的使用了!经常打战场的朋友的最爱了!原先1分钟的Cd几乎可以保证每次想用的时候都冷却好了~除非你是1个人往一堆人中间冲的疯子~一般现在单杀一个人不会太快(装备同等)我是穿着3S5 & 2T7 玩的 0韧贼除外 其他都得打几下 尤其是治疗还有插旗的时候~ 我见过有人插旗起手就开!打一会儿没几下CD又好了~那时候…真的!就感觉血DK自救怎么这么强~ 由于自己常年邪恶或者深冰。。很少玩血。。所以才由此惊叹!5.利刃屏障 现在减少伤害承受1/2/3/4/5% for 10 sec.(原为增加招架2/4/6/8/10%)又是一个很大争议的天赋~ PVP到底点不点??你说点不点??点了面对法系时候没用!不点??面对物理职业你要少到多少附文打击~!??我想很多人体会过和贼打的时候全程附文打击是亮的吧?有没有?死亡缠绕乱丢的人可以无视这个天赋 因为你符能肯定不够![/color][color=green]邪恶1.骨盾cd从1分钟增加到2分钟邪恶的招牌之一瘟疫打击已经被拆了。。第二块招牌骨盾。。毁了一半!从整个邪恶系的改动来看。。骨盾是一包糖果之后一个响亮的耳光!DK过于抗打~容错大~ 所以玻璃渣不愿意看到别人在战场/竞技场中没人打DK一个接一个 巫妖之躯 大墓地的意志 骨盾~2.食尸鬼狂乱 cd移除古时候叫王婆卖瓜 前一阵叫促销 现在叫炒作3.浸血打击cd移除(原3秒触发一次)PVE的 PVP应该没人点那个~ 双手武器速度都大于3的 改不改也没啥区别4.爆发现在增加瘟疫打击伤害10/20/30%(原来15/30/45%),天谴打击伤害7/13/20%(原来10/20/30%)从原先测试时候来看伤害比3.0.8提升太多 稍许平衡一些[/color]总体来说~在自我保护上DK倍削弱了~爆发上倍削弱了~持续DPS能力上倍增强了!“那我们不能一波暴不死人怎么办?”对吧?如果能一波暴死那还玩什么?就和畸形123的惩戒骑一样~DK设计符文符能2条施法能量的目的就是技能的连续性!被玩家一轮爆发死了那就无连续性可言了~那DK的设计也就失去了意义~所有DK玩家都知道DK的死门就是腿短!这个就对技能的连续性带来了问题~DK怕控制怕减速!而玩家要做的就是在恶劣的条件下做到技能的连续性!从而进行击杀~PVP的乐趣就在这里体现 不管你是满足自己的虚荣心也好 获得成就感也好 玩游戏玩就要玩得开心~! 第一次写长篇综述贴!希望大家喜欢!写得不好的希望大家指出!谢谢!最后送看完全篇的玩家一些祝福:祝大家天天开心 再给在为CWLK准备的朋友们送上一句话: [color=deeppink]玩游戏就和谈恋爱一样 既然要天天面对 不如玩个自己喜欢的![/color].Tips:竞技场术士重招宝宝很恶心~你可以试着把宝宝定到恶魔法阵那儿~交战地点拖到术士打不到宝宝的地方
接下来就明白了?
3.1 依然强大的是死亡打击和天灾打击!大家用好才能克敌制胜!回复3楼 拖术士就用卡角的办法~ 由于我打的黑白骑~我的队友解魔法功力很不错! 还有一个更新貌似是Deuff将不享受抗驱散天赋!比如奥法的缓慢以后就不抗了!昨天在群里一些个TTR的朋友在聊天说起!
[lessernuke]深夜来顶贴 纳兰辛苦啦 最后这句话我喜欢*^_^*[/lessernuke]
辛苦了。原来是猫起来写帖子了。我那个帖子里有个天赋麻烦你帮忙看下啊。给点建议。
&交战地点拖到术士打不到宝宝的地方&貌似是你追他跑不是他追你跑吧。。。
从生存技能多项被NERF来看,我觉得PVP方面DK可能今后侧重于在队伍中控制和限制对方的移动速度拉人、冰链、血沸、食尸鬼击晕等技能或许更多情况下作为限制对手的关键职业的移动以达到使本队占优的目的在这个主要思想下给予对手一定量的伤害并迫使对方转头甚至集火攻击DK,并利用冰韧和反魔手段来保命或许是个趋势从这点而言,暴力的输出今后或许没有太大机会,但是比较全面的控制和中等爆发的伤害可以延续下去
BLZ想让DK的PVP和PVE一样 三个天赋都可以很好的使用.目前的一些改动实际上还是主要在切PVE的DPS和坦克问题. 从ESL的比赛可以看出..DK在没有高端的PVE装备基础下所造成的伤害实在是.一个子.惨,惨,惨...主持人采访战神.那家伙头摇的跟拨浪鼓似的. 还是要看后来BLZ如何看待DK的PVP反控制能力
刚刚 战神在3.0.9版 线下赛 输给韩国的ZFM了.也好. 到时候喜欢DK 又打不高的DK会更多~`
一点伤害都没有..打人身上跟挠痒痒似的...整个比赛里所有人穿的都是PVP装...PVP装对DK来说根本就是无用啊..
辛苦LZ了~~~~~~“总体来说~在自我保护上DK倍削弱了~爆发上倍削弱了~持续DPS能力上倍增强了!“那我们不能一波暴不死人怎么办?”对吧?如果能一波暴死那还玩什么?就和畸形123的惩戒骑一样~DK设计符文符能2条施法能量的目的就是技能的连续性!被玩家一轮爆发死了那就无连续性可言了~那DK的设计也就失去了意义~所有DK玩家都知道DK的死门就是腿短!这个就对技能的连续性带来了问题~DK怕控制怕减速!而玩家要做的就是在恶劣的条件下做到技能的连续性!从而进行击杀~PVP的乐趣就在这里体现 不管你是满足自己的虚荣心也好 获得成就感也好 玩游戏玩就要玩得开心~! ”很贊同這個觀點~~~呵呵~~~
新凌風配合雕文+新血沸配合血沸雕文。遠程頻繁的群體減速+法術轟炸,近身冰擊+滅寂連打的小型爆發。這種作戰方式似乎要開始取代依賴3min大招爆發取人頭的打法了
玩游戏就和谈恋爱一样 既然要天天面对 不如玩个自己喜欢的!是啊!所以,我决定,战士一日不能单挑法师,我就一日不登陆战士!
我觉得PVP,不只是竞技场战场里大量的低韧玩家无疑这一改,在战场的爽快被剥夺了
现在看大家都明白是被NEF了 起码生存能力 比以前差了很多 只是在爆发和续航有一些争议
个人认为DK的特点就是爆发。。 因为要比续航的话DK缺少最大的本钱——致死
我补充一下我一些个人的观点哦!下个版本可能冰血会比较简单的操作~尤其是要配备上S5的手套!出了效果配合上死亡转化,不怕冰附文的缺乏~可以节约出一个冰符文来上冰疫~血沸减速~1临风吹~1灭寂~1冰打可以快速下血~如果是战士盗贼DK内战之类的时候可以选择死亡!&符文打击!3.1死亡打击倒是在Buff!这个不错!近战对掐不要太多使用死亡缠绕~优先符文打击!除非是是盗贼逃跑的时候斗篷Cd的时候 丢缠绕~ 是工程就最完美了!直接跟上一个火箭!
冰系的攻击太繁琐..而且很多时候都要求近身....在目前我们这些投身台服的人来说...LAG问题是最主要问题..
玩游戏就和谈恋爱一样 既然要天天面对 不如玩个自己喜欢的!.==========================================================单顶这句
[lessernuke]是不是女人都喜欢用感叹号?杠杠滴![/lessernuke]
死骑现在一不抗揍,二没控制,伤害再砍了就什么都不是了
DK之所以在PVP这么尴尬说来说去就是因为DK的腿太短
虽然拉人和反魔法盾起到一定缓解
但是由于拉人的CD太长往往是在关键点的时候用
而反魔法盾就更是让DK伤心
CD长持续时间短不说
还不移除身上已有的魔法效果而在这些技能的补助下DK有限的几次近身不能打出一个对敌方有压制性的伤害 技能陷入CD的真空时期很可能对手已经和DK拉开距离 这时候对手想怎样就怎样DK也只能受着
1.凌风伤害加倍(from 259-281 to 518-562 最高等级),cd5秒增加到10秒很难说是buff还是nerf 肯定有人否认了!说是NERF!继续看…不享受冰疫2倍加成 直接把攻击力翻翻 但是给了CD简化了深冰死骑操作上的难度问下所谓不享受瘟疫2倍加成是怎么回事?改了?是说现在的凌风只是把伤害翻倍了。。但是取消了那个冰瘟疫伤害加成了?斫`I%&/m{JJ奏t`$@炝玩iG#)*eVe]f@添槛{锝鬓{锝骱;N'鬟?\fdl鑫J谏!?~|?"O<y篼抓q宛sY舟/Z}tR-|n抗^S]{oτyV7yd镛钷G]i短笨栾/w汽_篝鼹琬豢o匡M'筚/k^|?1-EGu5┶CX悟wt*岁J疒_TE;%[敷c椴tZ脞bCo/&&=[N勤,oy哗ó栖l委IY2;讣T7-yM/n 驴妣镞fE~AJ嚣z9&!i浍b赫~IqK:&bqUy_]fuz鲷襞gOY铑|杈N~)%=0g'轺$BKo)>裔*_尾`c缌铑{髑
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E狼*[gfUfB i@09鼗Qj赊捷=7Rヱ沙ov镞 FO虱qVN'6%爹]鞣郁g+Zsp沥]/08G<(U74.2关于dk三个天赋的改动问题……_百度知道
4.2关于dk三个天赋的改动问题……
首先鲜血改动什么了?血坦克没什么大变化?还有冰霜?邪恶?场长冠刻攉灸圭熏氦抹哪个dps打得高?pvp哪个天赋牛x了?属性都哪个被消弱了?哪个提高了?
另外我想转种族……我主要玩血T场长冠刻攉灸圭熏氦抹,其次pvp……我目前是血精灵,兽人咋样?我想转兽人!行不行?牛头呢?
提问者采纳
湮没的基础伤害从武器伤害的160%变成了150%饥饿之寒现在有了1.5秒施法时间,(受急速影响)冰冻废土之力提高双手武器伤害从4/8/12%变成了3/7/10%.邪恶之力提高力量属性从5%提高到20%黑暗援助雕文变成了使你在杀死一个可以为你提供经验或者荣誉的目标后15秒内的下一次灵界打击技能为你恢复至少20%的最大生命懂玩DK的都知道4.2是双手邪脸急速流的天下,至于为什么,我想告示你的是双持冰DK确定能量不空挡?双手就能确定这一点,双手的符文能量要比双持DK的多得多.多符文能量就等于是多冰霜打击,然后场长冠刻攉灸圭熏氦抹多湮没,然后你的技能空挡就慢慢的被填满了.楼上的说饥饿之寒被搞成1.5秒的施法没错,但是这时间受急速印象,7OO+急速就变成了1.38+所以.你觉得当你穿一身的371,会是多少秒读出饥饿之寒.在说了 PVP双持DK就更是讨不到甜头了,...又像PVP又想当T,那么就玩兽人吧,被浪费BL这边的英雄职业,兽人不是之加精准3点那么简单,有血腥狂暴和抗昏迷.
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DPS还是双持冰打的高,PVP不是很清楚,因为饥饿之寒被搞成要1.5秒施法时间了,冰DK的灭迹技能被砍了百分之十的伤害,冰冻废土之力也被从百分之十五降到了百场长冠刻攉灸圭熏氦抹分之十二,不过双持冰的副手现在也会触发杀戮机器了,还有就是邪DK提升力量的天赋被BUFF了,你想玩血T的话可以玩牛头,天赋里有耐力加成,收人天赋好像是加精准在这个版本当T好像没什么用,听别人说现在T0精准0命中也能T
牛头 公认的
然后是兽人
不过我没玩过T不太清楚
血精灵应该
就朝自己的目标去吧
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台服DK防御天赋与DPS天赋体验心得
  DK分为tank和DPS两个部分,两个部分我有幸都有一些体验,下面分别就这两个部分谈一下自己的体会,如果中间有穿插,请大家谅解。
  一,防御
  先写防御是因为我80以后就一直在防御,并且以tank身份打完了所有的5人副本,之后是10人NAXX,并且有幸和队友们一起拿下了10人3龙黑龙,之后在25人副本里面也部分时刻扮演tank角色,对tank的研究或许略比DPS方面要多一些。
  在我的tank前期,选用的天赋是以冰系为主。天赋如下:
  这个天赋的好处是最大化的免伤,几乎加了一切的免伤天赋,或许以前玩战士的原因,对于冰系的增加3%未命中我非常喜欢,因为这个只能靠DR非常困难的少量增加,这个天赋同时还拥有最好的耐力加成(6%),同时,在稳定的群拉场合,也有非常出色的表现,主要是依赖凛风冲击,单体仇恨方面我主要依赖冰触,当时的操作习惯是几乎不使用瘟疫打击,仅仅冰触,然后凛风,然后传染+单体一个鲜血,之后的冰符文全部用来冰触,依靠血符文转化得到的死亡符文配合邪恶符文打冰触,这个方式的好处是找到了单体和群体的一个平衡点,单体依靠冰触的高伤害和冰霜打击的仇恨,而群体则最大化凛风冲击,这个和使用瘟疫打击,也就是现在热烈讨论的3239输出天赋不同的是,极大化了冰触的次数来保证高单体仇恨。
  这个天赋可以说是免伤很赞,但是在仇恨方面较弱的一点,大铭文方面,我选用了冰封铭文,而放弃了冰触铭文,因为需要冰触的伤害。这个天赋在凛风取消CD以后我想会更加强大,毕竟更加能抗是谁都喜欢的,但是同时也要加强一下仇恨能力,我的选择我想或许会是:
  不同之处在于,加强了凛风冲击/冰霜打击的暴击伤害,同时缩短了死亡凋零的CD,加强群拉应变能力,因为凛风取消CD,导致冰触触发的凛风不消耗符文非常有价值。放弃了6%耐力和血印,血印在削弱之后的确价值变小,我认为已经失去了逆天的能力,这个天赋,我认为还可以把法术偏斜改为恶毒,因为凛风和冰触都计算的是法术命中,命中是非常重要的。这也是我唯一不看好下个版本冰系天赋tank的原因,因为tank装目前我命中只能达到250左右。
  在意识到自己仇恨能力弱之后,我开始尝试了邪恶tank天赋,目前我比较常用的邪恶天赋为:
  其中可以调整的是黑暗定罪和黑色瘟疫使者,如果法系需要,那么可以点满黑色瘟疫使者放弃2点黑暗定罪。
  这个天赋的仇恨能力是非常强大的,可以说单体仇恨能力上不会弱于野德和战士,群拉则更为强大,依靠死亡凋零,游荡瘟疫和虫群。标准群拉循环为,死亡凋零-冰触-瘟疫打击-传染-虫群,要做到这个循环目前必须使用冰触雕文,否则符文能量不足,而3.08则不再需要了。在单体方面,我则推荐和邪恶天赋输出一样的循环,偷偷的说一句,CR被我OT几次了,恩恩。。。。
  在铭文的选择上,我的选择是冰触铭文,骸骨铭文和天谴打击铭文,第一个解释过了,第2个则是为了让骸骨盾更强一些,而天谴打击铭文我则需要特别说明一下,这个铭文很多人认为很废,的确,他很多时候无法保持住疾病,但是在这里使用你可以降低上疾病的次数,加大单体仇恨。
  这个天赋的免伤上存在比较大的缺陷,可以说他的掉血规律属于治疗最不喜欢的爆发性,冰天赋拥有的是12/18/21秒(4T7效果和天赋强化)的盾墙,以及20秒的无坚护甲,这两个都是1分钟CD,就算不考虑其他技能,如饰品之类,就这两个技能就能保持DK的1分钟内约40秒的高免伤,而邪恶DK则依靠骸骨之盾,一个1分钟只能抵挡5次直接攻击(AOE和DOT目前根据我测试,大部分时间不会消耗)的技能,拥有的时候DK很硬(和开着盾墙差不多),但是不开的时候则要脆很多,而下个版本再度削弱骨盾的免伤比例,所以我认为下个版本邪恶tank天赋会导致DK脆弱不少。我认为暴雪应该让骨盾免伤和盾墙一样,享受防御技能加成。
  但是目前考虑到,大部分boss我装备已经能够胜任,仇恨更需要提高,所以我在绝大部分raid战中依然采用这个天赋,在下个版本之前我想这个天赋是目前比较具有通用性的tank天赋。
  说完天赋,大概说一下装备选择:
  DK算是前期最脆弱的tank了,我的装备和宝石选择是尽量保证免爆,因为原来经常被暴击造成过大伤害,所以我个人比较偏重免爆,而且我觉得在3.08版本中,防御技能更加重要了,恰好被我碰到了。。。。目前我的防御技能保证在了543,所以饰品方面我就选择了200级的逐退冲锋而放弃了冰龙的招架饰品(我真的是被强X的。。。。),在防御技能够了以后,我在宝石方面选择了大量的耐力,现在能做到无buff3W1+的血量,应该随着装备还要不断的提高。
  二,输出
  下面简单谈一下我的输出经验,我目前研究比较多的输出天赋其实只有一种,另外还在关注并且准备双持冰系天赋。
  下面我将先介绍一下我对邪恶输出天赋的尝试过程。
  第一次进25人副本,我非常自不量力的选择过血天赋,并且自己还知道血天赋需要不错的破甲支持,数据自然不如人意。接下来的时间,我都选择了邪恶天赋做为输出天赋。
  邪恶天赋的细节修改我也曾经进行过多次修改和挣扎,最后定格在:
  主要的修改来自虫群这个技能和亡者之夜,亡者之夜本身在木桩战(目前来说就是PW)来说作用是很小的,但是从一个较长的战斗来说,他能让DK更加舒服(因为治疗确实经常不怎么照顾食尸鬼。。。。),而虫群的使用则是很多邪恶DK在不停的讨论的问题,这是一个非常复杂的问题,我为此做过一个数学计算,我当时考虑的是,从伤害/符文能量转换比来计算。
  我们假设当前攻击强度为AP,当前暴击率为Cri,那么虫群的伤害/符文能量
  (AP*0.=AP*0.0092+16
  而死亡缠绕则是
  (AP*0.*(Cri+1)
  之后的代入计算我不详细介绍了,得出的结论就是如果Cri真的是如面板一样,战斗时团队buff的情况下,死亡缠绕的伤害转换比超过虫群。
  但是,死亡缠绕不知道为何,Cri总是不如面板,经常不到30%,那么此时,虫群其实伤害非常接近甚至略略超过死亡缠绕,但是我目前还是采取死亡缠绕,因为虫群的60符文能量的确比较难以控制,经常你的符文能量往往达到2个死亡缠绕而不够一个虫群+一个死亡缠绕(这需要满能量)。
  邪恶输出的循环非常简单,我就不详细的叙述了,我下面说下铭文,顺便阐述下我对于邪恶输出天赋中另外一个非常有争议的天赋的理解。
  我采取的铭文是冰触铭文,这个前面叙述了,就不再多说,然后另外一个铭文我有时候用骸骨之盾,有时候用食尸鬼,我个人觉得食尸鬼铭文可以获得更高的输出,而骸骨之盾在很多场合具有更大的通用性,我想,如果我有幸参与再次刷新PW记录的战斗,我会选择食尸鬼铭文,而在平常的farm中,我会选择骸骨盾铭文。
  接下来的铭文我选择的是天谴打击铭文,前面带到是提过,这是一个争议很大的铭文,因为他根本无法保持住疾病,会出现断档,但是我依然选择了它。
  我对邪恶天赋的理解就是,更多的天谴打击,理论的极限就是除了鲜血打击,其他全部的符文在天谴打击,我也是这么在使用这个铭文的,我的操作理论上就是除了鲜血打击,几乎一直在天谴打击,就算疾病断了,我也会继续天谴打击,大概至少会用3个以上看看是否能触发出疾病,正常情况下,我会用4-5个,这个要看当时血符文是不是死亡符文,我的个人看法就是如果正好尝试了3,4次依然无法上疾病,我又马上快要鲜血打击了,那么我就手动补疾病。
  然后说一下我的装备宝石选择,在命中熟练够了以后,我选择全部力量宝石或者AP+暴的宝石,红色孔我会选择16力,蓝色为了多彩奖励则选择了两个16AP12耐,其他的无视奖励16力,黄色孔我会选择16AP8暴,但如果奖励是耐力这种属性的话,继续无视奖励16力量。
  但是我并不排斥加速属性,我个人认为加速在很多技术文章中有点被说的过于弱小了,本周我PW5700的DPS里面,近战攻击的比例排在第2位,邪恶DK的白字伤害并不算很低。而我们可以预见的在下个版本中会大量出现的双持冰中,越快速的攻击越能带来更多的杀戮机器,这就代表着加速已经开始不仅仅影响DK的白字了,而开始通过天赋影响技能暴击了。
  接下来谈一下我对目前引起了热烈讨论的3239天赋的理解和准备。
  3239这个天赋可以说依靠的核心天赋就是白霜和杀戮机器,从目前的天赋来看,他可以打破掉DK的符文循环限制,这是白霜带来的,而目前的凛风CD根本无法发挥出他省下来的符文,这些符文用来干吗呢?凛风CD了,湮灭?湮灭不但要吞掉疾病,而且拿的是单手,到底能造成多大伤害呢,也就是说,这个天赋在这个版本感觉完全不能发挥出他应有的威力,可以说作用被浪费了,所以我非常期待下个版本这个天赋的强大,因为他完全比其他天赋有几率多出几个技能!
  然后呢,他获得了邪恶天赋中除了天谴打击以外全部的高伤害技能,这点非常赞。
  如果暴雪不作出修改(已经说了可能会改),那么这个天赋也同时是随装备提升最大的一个天赋,也就是说最有潜力的天赋了,分析如下:
  这个天赋依靠白霜获得的比其他天赋多的多的消耗两个符文的打击技能-凛风,而偏偏凛风的APC是非常非常高的,31.26%的APC只比石像鬼低了。也就是说,他从AP中获取的加成比其他天赋要高。
  然后再看暴击,他是一个依靠平砍暴击能够获得技能的暴击的天赋,这也就是说,DK将从暴击中获得额外的加成,而这是邪恶天赋不具备的。(其他近战职业都有这样的天赋)并且我认为,暴雪正在考虑的对双持快速冰的削弱应该就是针对这个,杀戮机器很有可能被加入内置CD,这样的话,冰系的特点将凸现为更多的打击次数。
  加上前面提到的急速,也就是说,在目前公布的3.08的改动情况下,3239天赋从AP,暴击,急速的加成都将超过邪恶天赋。
  不过这个天赋需要AM的支持,悲惨buff将帮助提高3%的法术命中,使得可以省下大量的命中装,使得他需要的命中和邪恶天赋一样了(17%-3%-3%=11%),再考虑到法术命中计算系数问题,那么需要的命中和邪恶天赋没有区别了。
  PS:抱歉,我不知道这3%命中还有哪个职业能提供。
  不过这个天赋目前我还在准备中,一来我觉得目前凛风的6秒CD完全无法发挥出白霜的效果,前面已经说了,另外就是装备问题,快速的213级单手(226级没有)只有3把,10人蓝龙+25人NAXX,收集起来还有一定难度。
来源:NGA&& 作者:shenrei
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