我要一种软件可以打开W3X文件,不是那种魔兽地图下载w3x编辑器。

cs地图编辑器(Valve Hammer Editor)下载3.5 绿色汉化版_西西软件下载
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半条命系列游戏的地图制作编辑工具,新版本名字改成Valve Hammer Editor。这个汉化修正版是我重新做的,应该说这一次做出来, 我个人还是比较满意的,当然最重要的是大家喜欢!以原版 Valve Hammer Editor 3.4 文件为基础,整合原版 Valve Hammer Editor 3.5 升级包,进行的以汉化为目的的修改.对hammer.exe和自带预制模型库(pfabs),除有限的几个从未遇到过的文字没有汉化外,& & 在完全理解文字含义的前提下遵照原文做到了彻底汉化.其他方面尽量不做更改,唯一的例外是,改进了纹理文件列表的显示方式,否则看不到纹理文件名是无法容忍的事情.实体属性(cs1.6的fgd文件)和编译程序(zhlt编译程序),这两样也是制作地图必需的,但是原版hammer自带的fgd和编译程序已经过时了,没有汉化的必要,所以还需要大家自行从网上下载,最好不要使用自带的halflife-cs.fgd,qcsg.exe,qbsp2.exe,vis.exe,qrad.exe。cs地图编辑器怎么用?1.动手设置Hammer所需的一切。点击“工具”菜单的“选项”。  首先,你要设定它的视图编辑。这一项可以不选,接下来的“2D视图”,“3D试图”可不用管。接下来是“贴图”这项。里面使用的是“.wad”为缩写名的纹理包文件,这些文件我们可以在CS所在目录的cstrike或value里找到。我推荐用三个就够了。其中:cstrike.wad是一些常用纹理。half-life.wad里有大量的纹理,可在需要时调用。liquids.wad是不错的液体纹理包。这三个纹理包编辑地图已基本够用(除非你要编个很有“个性”的地图),而且比较大众化,只要是CS都具备这三个纹理包,避免了出现别人下了地图还要下纹理包的麻烦的出现。cs 地图编辑器使用流程:1、对World Craft进行正确的设置(做完这一步你就有半步踏进成功之门了) 2、把所有实体的用法弄明白3、了解一个地图要工作起来需要做些什么&设置好World Craft是一个能让大多数人振作起来的步骤。如果你不能编译一个地图,那你就不可能继续你的制作。你除了调整一些设置之外,你还需要两个文件。&一个是WC要用的counter-strike.fdg。里面包含了所有CS要使用的实体。你不要说你喜欢一个没有购买区域、没有爆破点或者甚至连敌人都没有的地图吧。如果你只想杀掉几个手无寸铁的人质来玩弄你的对手的话,CS并不适合你。你可以在fileplanet上得到这个问题(这是对外国玩家说的。fileplanet是一个外国著名的下载站点。其实.fdg文件在CS目录下就有。&另一个文件是ZHLT,全称是Zoner的半条命编辑工具。你可以在这里下载他们。这个程序能把WC的文件编译成为CS能玩的地图格式。就是把.map文件编译成能玩的.bsp文件。ZHLT是用来代替半条命里附带的编译器的,因为他用起来更好些,文件也小些。如果没有告诉你有这样一个好工具,你肯定又得为半条命那个破烂的编译程序而骂骂咧咧了。&你找到这两个文件后,把Counter-Strike.fdg解压到你的WC目录里(如C:program filesworldcraft)。并且把ZHLT放到同一个目录。完成后你的WC目录里应该多了5个文件:half-life_cs-expert.fdg, hlcsg.exe, hlbsp.exe, hlvis.exe, and hlrad.exe。 至此所有的重要文件已经就位了。下一步你将要勇探鬼窝,用正确的设置来搞定他。这只鬼的名字叫World Craft。如果你搞不定它,你就得不到你最想要的东西――一幅制作精良的CS地图。如果你的行动有任何失误,并且又霸王硬上弓的话,估计你会被它整的团团转,甚至导致――系统崩溃。&首先打开WC,然后单击“Tools”菜单下的“Options”,这样我们就打开了一个很重要的设置窗口。目前这个窗口默认打开的是“General”选项卡。目前我们不需要对这个选项卡的选项进行设置。单击切换到“Game Configurations”选项卡。&“Game Configurations”选项卡设置:&这个选项卡里的设置控制着WC编译地图所需要的文件等重要的细节。如果你没有载入相应的.fdg文件,你就不可能看到同上图一样的屏幕显示。因此找到并添加(Add)正确的.fdg文件是很重要的。然后你就可以按照上图所示填写剩余的文件信息。注意,文件的路径应该随你CS的实际安装路径的不同而更改。&接下来,就要设置“Build Programs”选项卡了: 最后是“textures”选项卡。WC使用zeditor.wad作为它的默认贴图文件,ZHLT则使用zhlt.wad。你可以在你的CS目录下的cstrike子目录下找到不少贴图文件(.wad)。如果你找不到这些贴图文件,你可以使用WINDOWS的查找功能,然后再将他们加入WC的贴图文件列表(你可以加入很多贴图文件,以备不时之需)。我推荐的贴图文件有:liquids.wad(不错的液体类贴图)和cstrike.wad――里面有不少好东西。你可以从你喜欢的地图的贴图文件里找到不少你熟悉的贴图,而且如果你够COOL的话,可以运用Wally这个软件来创建自己的贴图库文件!(我近期会翻译一些关于Wally的使用――译者注)。&制作实体:现在我们终于可以开始制作一些实体了(实体,英文叫“entity”,是所有CS所有有有特殊用途的物体的通称,一般物体称做固体“brush”――译者注)。制作这些实体的同时,你就会了解一个真正的CS地图是怎样制作出来的。在第一个CS地图里,我们将制作一个挖空的房间(挖空,英文“hollow”,就是将一个立方体实体挖空成一个中空的房间,是制作所有房间的基础和重要手段,包括Quake的房间也是这样制作出来的。――译者著)、一个光源、一个警察出生地和一个匪徒出生地。就这些了。虽然一个只有一个空荡荡的房间的地图不可能成为一个精彩的地图,但我们注重的不是这个。我们是要教会你如何制作一个地图。&实际上,World Craft的造型工具需要一些时间来熟悉,而且用起来并不很方便。因此我将一步步教下去:&首先,打开WC,单击“File”菜单下杂“new map”选项,在跳出的对话框中选择“Counter-Strike”一项。初始界面应该如下:&首先必须制作一个房间。点击屏幕左边工具条中的block tool(块状物体造型工具)按键,在屏幕上任意一个视图中单击并拖动鼠标(拖动的时候不要松开鼠标左键),然后你就可以看见屏幕上出现了一个白色的虚线框。这样你就可以在这几个视图中调整方块大小,或者移动方块的位置(就和在Word中插入并调整图片一样,调整的时候要点住围在虚线框周围的白色小方块)。&当方块的大小和位置调整完毕以后,将鼠标移到虚线框上,按一下回车,虚线框就变成了带颜色的实线框。这样,一个方块就真正制作完毕了,这也是你制作的第一个固体。Congratulations! 下面要挖空这一方块。在左边的工具栏中单击selection tool(选择工具),然后选中这个方块。选中一个固体/实体的时候,该物体会变成红色。然后选择菜单中的“Tools”然后是“Make Hollow”(也可以用快捷键ctrl-H),这时就会弹出一个对话框询问你所要的墙壁的厚度。一般填12就可以了。如果你用一个负数,比如-12,就会给这个房间加厚而不是在里面挖空这个方块。然后你的屏幕应该如下所示:&Yeah!你已经为你的CS地图做出了大体的环境框架了。下一步我们还要放盏灯,还有警匪出生地,还有购买武器的区域。 另外做CS的环境框架的时候要注意,作为环境框架的空心方块是一定要完全封闭,不能有漏洞的。否则你的地图会在编译时出错。一般裂口漏洞都出现在两个房间或通道衔接的地方。 下一个步骤就是放入我们想要放的东西。目前我们这个地图只有5个物品,十分简单。 首先放一盏灯。没有灯的话,地图就会漆黑一片,更谈不上什么打仗了。灯在WC中是一种实体。因此在左边工具栏中选择entity tool(实体创建工具),然后在任何一个视图中你想要放灯的地方点一下。然后屏幕上就出现了纵横两条绿直线。这两条直线的交点就是你的实体所在的位置。如果你觉得看不清楚,可以放大该视图(D键放大/C键缩小)再进行调整。在各视图中单击两线交点并拖动到你想要放置的地方,最后,还是按一下回车。这样,一盏灯就做好了。选中一个实体,然后在其上点击右键,在弹出的菜单中选择Properties可以更改它的属性,Tie to Entities可以把它更为另一种实体。如果你选错了物品,单击一下空白的地方就可以取消选择。&在上图中,在下拉菜单中选中light就表示当前实体是一盏灯。列表框中是该实体的一些属性。如,目标,名字等。我们想更改一下它的brightness(亮度)属性。单击该属性,我们发现该属性由4个数字组成,如'255 255 128 200'。前三个代表该灯的颜色(用16进制表示),最后一个则是亮度。把最后一个数字改成900,因为我们需要一个十分亮的灯,也因为我们的这个地图中只有一盏灯。改完后点叉关闭对话框。灯就做好了。 下面是CT和T的出生点了。出生点在WC中也是实体。在左边工具栏中选择entity tool(实体创建工具),象创建灯一样在方块的对角创建两个实体(注意不要嵌入任何墙壁中),然后更改他们的实体类型。&info_player_start&是警出生点。&info_player_deathmatch&则是匪出生点。说是话,出生点这个东西在我刚开始制作地图时困扰了我好一会儿。&确认一切正常后,点击go!,然后就开始编译了。然后就开始祈祷一切顺利吧。正常情况下,CS会在编译完毕后自动启动,自动读入你的新地图!!
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&WorldEditor[red_wolf魔兽地图编辑器,主流的魔兽地图编辑器下载完魔兽地图编辑器,解到魔兽根目录下覆盖原文件即可!《魔兽争霸III》资料片地图编辑器允许创建剧情、战役和多人的地图。这是暴雪开发公布的最完善的编辑器。以往编辑器的使用者和开发者不需要改变就能使用这个编辑器。如果你使用过《魔兽争霸III》地图编辑器的话。你会发现原有的工具被完全保留,而且变得更加易用和更加的强大。对象编辑器增加了一些新的工具,可以更加方便的创建用户自己的单位、物品、装饰物、能力和升级选项。在新增的AI编辑器中,你可以自动控制战役中的队伍或者和它们进行练习。如果您更倾向于建立史诗般的战役。可以通过战役管理器管理多张地图的战役。新的多函数触发器和新增函数能够使您更加简单的编辑更加复杂的触发器。这个帮助文件被设计成用户手册而不仅仅是介绍。里面详细的介绍了地图编辑器的强大功能。我们建议你尝试在网上搜寻有关信息,你会发现很多关于使用这个工具的站点和信息的。
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魔兽地图编辑器 v1.22绿色汉化版
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&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
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怎么把格式w3m改成w3x
RT这两个东西是不是有点不一样
一个点实在太蛋疼了。。...
即使不是大黄蜂也是某只...
麻烦大神把我的照片做成...
我记得我之前在78说过有...
改的好辛苦。
从第一天签到开始改 改...
我觉得我的这个涂装挺好...
求魅族4婆怎么把状态栏...
全落地玻璃式结构,主...
不是说有多么想用我做...
感觉这个样式看久了不好...
你放个冰封王座才有的兵种他就变了。。。
重命名正解
………………一个混乱之治的地图一个冰封王座的地图。。。。。里
混乱之治和冰封王座
不用理,多做一点东西就变了
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魔兽地图编辑器
魔兽地图编辑器修改的地图为什么一进去就显示电脑已被歼灭
地图我改动比较大无非是删除了装饰
添加了单位啥的
开始点也减少为4个
(原本为12个)
提问者采纳
is alive) Equal to True
[这里Farm 0009 &lt:boolean。比如买卖东西的距离。放好英雄以后当然还要在英雄面前放个能量圆作为小精灵进入选择用.gif]这里我用的名字是i1便于下面统一介绍,于是整个触发的环境 - 也就是限制条件也有了,WE就会越lag,通常是指选定英雄后在固定区域内进行决斗的地图: 关掉笔刷--把工具列的Windows =&gt,比如可以将火药与火接触爆炸改为与水接触爆炸.5秒执行1次,由于选择英雄的时候所看见的英雄是不被我们控制的,使用 ACTIONS 中的 CUSTOM SCRIPT 动作可以在触发中插入一行 JASS 脚本代码,大家应该不难发现这个触发有这样一个弊端,如果地图上所有存活的狼的数量小于5只,但是通常表示 非官方的 non-melee 地图;但是在这里必须限制只有小精灵进入能量圆的时候英雄才会被选择: New Conditions(新条件) - Integer Comparison(整数判断) - 在下拉菜单中选择“Unit in Region Matching Condition(区域内匹配条件的单位)” - 在下拉菜单中选择“And” - 点击“Condition1(条件1)” - 在下拉菜单中选择“Unit-Type Comparison(单位-类型判断)” - 点击“Triggering Unit(触发单位)”将之改为“Matching Unit(匹配单位)” - 连续确定2次,保存的时候会提醒你为每个势力放置开始点,环境,所以火在这里作为环境;gen&gt,也就是逻辑判断) - 选择图示位置[图,所以我对触发器的原理不做太多的介绍,并且在其他的触发器中通过命令来调用,下面我简单的将这个触发写一下,其动作的内容就是在指定位置创建单位,在这里可以用 JASS 写需要的函数,大家只需要知道触发器的作用就是可以以事件的方式来实现一些功能就可以了,就创建一只狼在农场所在的位置。最后保存地图,新触器发会被自动命名为“为命名触发00X”,按住右键拖动鼠标在能量圆上画一个和能量圆大小差不多的区域出来,按Ctrl + F9进游戏测试。 Defence - 通常是指防守性地图统称。)添加这个动作的顺序为New Action(新动作) - Game(游戏) - TextMessage(Auto-Timed)(显示信息;New Trigger&gt,一个触发器是由事件(Events);New Conditions - Unit Type Comparison&gt,这样就建立好了一个类型为“整数”型的变量,可以通过点击菜单栏的文件 - 新地图&#47,这个条件直接影响你“是否得到我们的解答”,并且只要该触发没有被关闭,我们可以通过加入如下的一个简单条件来给予限制、颜色,新动作 - 触发 - 关闭此触发/3, 在触发编辑器(TRIGGER EDITOR)中。 2,WE的速度就越慢(但是并不明显),执行若干动作)、物品; EDIT -&gt。 编辑JASS可以通过以下三种途径,尽量直接修改内建的物件(含单位,那么废话不多说。所以,所以可以说JASS在某种意义上是触发器功能的扩展,就是最左边列出所有触发的地方)的最顶端地图名,工具列File =&gt,这个事件的作用是当玩家1按下ESC键的时候就会触发动作。如果想要关闭在打开编辑器的同时创建新地图的功能:因为B社担心一些非法数值会对游戏稳定度造成影响、物品,洞穴等位置上的一个区域(Region)。 触发器是地图编辑器中用于控制地图中所发生的事件的工具,然后在Loop - Actions下面依次添加这些动作;中将势力2和3的控制者设置为玩家&#47,在这个Action中无论如何也要求输入2个数字以确定执行次数、游戏周期短的地图, do (Actions) Loop - Actions 这样就将需要重复执行动作的次数定为10次,或者进入花园。 接着是环境&#47,对于必须排除以上两种限制的周期事件, dmg=12~13)第一次攻击一定是12:什么是Object Editor,如果农场0009仍然生存:混乱之制(roc)版本的地图,在右下方的触发编辑窗口中鼠标右键,没有固定的游戏方式:什么是Trigger:地图类型解释 Melee - 对战地图:小精灵进入能量圆,可以说是文本化以后的触发器(地图脚本。 接着添加,则继续执行Actions(动作)类中指定的动作?例如武士(Footman,Event(事件)就用上面那个事件。 大家都知道在3C中兵是每隔一定时间就会自动产生的: Game - Display to (All players) the text。 而限制你所提出的问题是否会得到解答的条件则是“你提出的问题有价值”,&lt,删除默认的那个触发器,在出现的选单中选择 单位 - 单位进入区域&#47,将1:“火药接触火以后爆炸”?Q,要用到触发器,这样在执行某些重复时间间隔很小的周期性事件的时候,动作这三部分的内容,我选择了恶魔猎人(Demon Hunter),由于选择好英雄以后小精灵会消失,不管是“我们为你解答问题”或者“我们不理会你”,而当所有的重复次数被执行完毕以后;第二是每次执行动作之间的时间间隔有最小限制。 3;Scenario - Player&gt,方法是在触发编辑器右方的窗口中按鼠标右键选择新&New Action - Trigger - Turn off (This trigger)这样整个触发就完成了,就会发生“我们为你解答问题”这个动作: Game - Display to (All players) the text。 然后在整个循环Action(动作)的后面(注意:“你在此论坛提出的有价值的问题都会得到解答” 如果将上面这句话看做一个触发器;新动作 - 单位 - 改变拥有者 - 改变恶魔猎人的拥有者为进入单位的拥有者并且改变颜色/最后就是动作了,我完全不能理解…………),BN Ladder 指定游戏类型,作用是显示i1的值。其中units in Units in (Playable map area) 就是指整个地图上的单位,编辑器位于魔兽目录下,Action(动作)三部分组成,一个基本的触发器由Event(事件),有兴趣的朋友不妨跟着做做。 进入游戏进行测试以后:New Action(新动作) - All(所有) - Set Varible(设置变量) 这个Action(动作)的作用是每次循环执行动作的时候让i1这个整数的值等于它当前的值+1,有时也表示一些进攻npc为主题的地图。 --------------------------范例------------------------------------- 现在为了更形象的说明这个功能;New Action - Unit - Remove - Unit - Remove (Entering unit) from the game 2,就是每1秒都会执行一次Actions(动作)中包含的所有动作,在这里可以选择我们所希望的单位放置到地图上、可破坏物件,而这个事件在这里就是,在地图编辑窗口按F4或者点击快截工具栏中的带有a字的按钮即可打开Trigger Editor(触发器编辑器),数值为上一次显示的数字+1。 Custom - 非官方地图,从1到10,将选好的英雄移动到指定位置.00调整为0。在这里;General - Player - Neutral Passive,按F4打开触发器编辑器。首先既然是选择英雄。注意各英雄之间不要间隔太远.00 seconds(等待0秒)以后进入游戏测试,再次点击面板上的按钮使之处于弹起的状态,我们将这种每隔固定时间就会自动发生一次的事件叫做“周期性事件”,有时候也表示一些在非平衡的 NPC进攻前提下的防守与反攻。 打开对象编辑器的方法是在地图编辑窗口按F6或者点击快截工具栏中的头盔样按钮,其中尤以自订单位的影响最严重。)点击面板上方的绿叉按钮,大家按照我说的做就是了; Brush List关掉,装饰物编辑器。(非 CG ) Cinematic - 通常是指完整影片,等到实际使用中遇到类似情况再做说明。 刷兵(有的地方把这个叫做孵蛋,其中包含了单位编辑器,是在整个For Each Integer的后面。由此总结出Periodic Event(周期循环事件)的特点是会在激活触发以后以Event(事件)中规定的时间间隔来重复执行Actions(动作)中包含的所有动作,限制火药爆炸需要的条件。 由于是初次介绍,periodic event(周期循环事件);New Action - Unit - Change owner - Unit - Change ownership of Demon Hunter 0002 &lt.00 seconds中的数字用于指定每多少秒执行动作,英雄被选择,连续确定2次,也就是以JASS编辑的模式。 Q;File - Preferences - General - Create a new map on start_up,前面Player Properties设定的种族,环境(Conditions),竞技场:如何把英雄等级上限设定超过10级.00 seconds of game time [这个就是前面讲到的周期事件,到此整个Condition(条件)就完成了以上就是一个限制了出兵最大数量的刷兵触发的基本原理,要求我们选择一个区域,这时候窗口会自动切换到大地图,再点击最后那个0将其改为你所希望的最大出兵数量;gen&gt。 首先找到地图编辑器。 减少自订资料--在Object Editor(物件编辑器)允许自订物件;gen&触发器&#47,所以我暂时不详细说明,这个事件的建立方法是鼠标右键 - New Event(新事件) - Player(玩家) - Cinematic Skipped(电影被跳过):地图扩展名中的w3m:创建的单位没有数量限制RPG地图制作教程教你如何做自己的RPG-----制图教学
说到魔兽争霸3大家肯定不会陌生,否则让小精灵跑来跑去的很麻烦,哪怕地图上已经有了几百,接着开始做功能部分,然后按下Ctrl+B打开变量编辑面板,但是自订的物件越多,由于英雄只能被选择一次;gen&gt。 Q。而现在我们要做的正是放置这么一个区域并且在事件中选择他作为小精灵进入的区域: Time - Every 1。 3C - Offence 的一种。在触发器里面我们可以根据需要自己修改事件.4秒左右,都会被锁定 Q,新动作 - 单位 - 移动 - 移动恶魔猎人到区域001的中心&#47,w3n; instantly to (Center of Region 001 &lt。请注意,就会一直执行下去,Do Multiple Actions(对于所有的整数数值A,点击面板上坐标样的按钮使之处于按下的状态,接着点击红色字体部分 - 选择区域&#47,新动作 - 单位 - 移除 - 从游戏中移除进入单位&#47:New Event(新事件) - Time(时间) - Periodic Event(周期事件); Force Properties =&gt,执行动作 循环 - 动作) 我详细解释一下这个Action的作用,这是一个3C最普通的选人功能,内容比较丰富。(非 CG ) 常见问题解答 Q,环境为罗丹仑的夏天的新地图,不要添加到Loop - Actions下面去了)添加这个Action(动作).exe(世界编辑器),内容比较简单,按住shift+enter再修改数值;New Event: 1。暂时将这个变量放在这里备用,而(Unit-type of (Matching unit)) Equal to Giant Wolf是指符合“单位类型为狼”这个条件的所有单位。那么动手了,那么“你提出问题”就是整个触发器的Event(事件),Condition(环境&#47。下面我将会简单介绍一下集合了几种常见功能的地图的制作方法,但是在实际制作中并不是这么简单,有兴趣的可以自己去研究研究,将前面的勾去掉来实现:战役地图。可以大幅提升速度,可以看见在游戏中当按下ESC键以后会分10次每秒一次依次显示数字1~10,我们来做个简单的范例,w3g分别是什么意思.5秒的速度显示数字,如此一来。相信大家在对上面所讲的内容理解了的情况下应该立刻明白其中的道理,通常是指 有 3条进攻路线的 Offence ,在出现的窗口中下方的下拉菜单选择Integer(整数)然后在上面的输入栏中为这个变量随便起一个名字:游戏录象,[图? A? JASS是用于编辑地图的一种简单的语言: 事件(Events) 一个单位进入能量圆范围内 环境(Conditions) 进入的单位的类别是“小精灵” 动作(Actions) 把能量圆对应的英雄的控制者改为选择英雄的玩家 现在再按照写出来的触发在地图编辑器中寻找对应的选项,这里要解释一下在魔兽中,本来只是一个地图的名称,更改的方法是双击放置在地图上的英雄? A,视电脑配置而定),也就是整个触发器的条件。 Untitled Trigger 003 Events Time - Every 3,而是进入了事先放置在能量圆,添加完成以后可以看见在Event这一类下面出现了这样的Event(事件): Game - Display to (All players) the text,这是在某些时候必须用到的功能; Use Fixed Random Seed取消打勾,一般来说经常通过以下两种途径来实现事件的周期发生,我们仍然可以用1个简单的范例来说明,以后会对变量和数据类型做详细介绍: 将作为循环序列的整数A的值转换为字符串类型[关于数据类型,来看看选择英雄的制作方法,w3x。 对应以上4条的动作分别是,在触发编辑器中点击触发树(TRIGGER TREE;而火药接触的对象必须是火才会爆炸,也会有微小的等待时间(大概0、操控者,然后点选刚才放置的区域,则继续执行Actions(动作)中的指令]添加这个Condition的方法是New Conditions(新条件) - Boolean Comparison(布尔判断,按U打开单位编辑面板。 然后进入游戏测试,我们平时所看见的例如进入能量圆。减少预置的物件--放置的单位。 Offence - 通常是对抗性地图统称; Preferences =&Trigger Editor: Set i1 = (i1 + 1) 添加顺序。 2;Condition。这样就很简单方便的实现了周期性事件的执行。 地图创建完毕以后看见的就是这个地图编辑器的组成了、摄影机和地形的影响则很小,事件便做好了,虽然可以输入数值而不被限制:如何使英雄5级后打中立怪还有经验值,这是一个Event(事件)而不是一个Action(动作)。对于这个事件的功能,当然各位如果看上其他英雄请随意,动作(Actions)三部分左右; CONVERT TO CUSTOM TEXT 可以将当前选定的触发转换成脚本模式。 Q,位于War3(魔兽)目录下的Replay文件夹下;gen&gt, do (Actions)这个动作可以让位于Loop - Actions下面的动作重复执行from 1 to 10中后面数字+1减去前面数字的次数,For each (Integer A) from 1 to 10(对于所有的整数值A。第一次使用地图编辑器,在地图上放置玩家开始点,接下来要发生的一切。 Non-Melee - 除了 melee 以外的所有类型统称。 w3n,科技编辑器等.50,至于为什么不直接用from 1 to 5来代替from 5 to 10,更改被选英雄所属的势力为玩家操纵的势力,其实并不是进入了我们看见的地方;Actions.00 seconds (等待1,即 War3 默认的游戏方式,从1到10)的意思是重复执行10次Loop - Actions(循环 - 动作)中指定的Actions(动作),会自动切换回触发编辑窗,点击确定以后会看见在Actions(动作)这个类下面已经增加了这样的一个Action(动作); Fixed Player Settings打勾。 Q,系统会自动为我们创建一张64*64大小。 RPG - Role Play Games(角色扮演)~~但是现在很多人把所有 Non-Melee 地图都叫成 RPG,由于多个玩家的选择英雄的原理是相同的、可破坏物件和饰物放得越多。接着增加一个动作 For each (Integer A) from 1 to 10.00秒游戏时间)作用很明显,下面开始介绍怎样制作,直接修改内建的单位; 4,也就是每0,连续确定2次最后一直点击确定回到第一层菜单将中间的“Equal to(等同于)”改为“Less Than(小于)”,各种攻击类型对防御类型的伤害。进入WE后;File - New Map来创建,会自动为你在地图任意区域放置? w3m,则会继续执行整个循环后面的动作。最后将Melee Initialization(地图初始化)这个触发删除掉,这类地图必须放在War3(魔兽)目录下的Campaigns(战役)文件夹中才能使用,Every 1,通过 MENU -&gt.00 seconds(等待1秒)改为Wait 0:把Scenario =&gt,工具列File =&是一个农场,是在与火接触以后引发的动作,回到刚才建的触发? A;,对应很多情况需要做出调整: 1。最后再放上选英雄用的小精灵,进入洞穴诸如此类“进入某个地点”的情况:什么是JASS,都是在“你提出问题”之后发生的,Equal to的意思是“等同于”: (String((Integer A))) (游戏 - 向所有玩家显示信息 ;)当然区域001也是自己创建的区域?摇头拒绝的家伙们听我把话说完。 刷兵触发就是一个周期事件,其他种类的单位进入则什么都不会发生,不含 rpg ,只要农场0009仍然存活,当你提出的问题满足“有价值”这个条件的时候。 创建一个新的触发&#47,为了不扰乱大家的思维.gif] - Unit-Unit is Alive(单位 - 单位仍然生存) Actions Unit - Create 1 Giant Wolf for Player 1 (Red) at (Position of Farm 0009 &lt。 w3g,但是由于触发器并没有提供JASS所具备的所有功能,会看见在游戏中将自动以每0。在这里“作为循环序列的整数A”其实就是用来记录已经重复执行了多少次动作的一个数值,为了不使大家头脑混乱;gen&gt:进入能量圆的单位类型是“小精灵”,选择 新事件&#47:如何在WE中的Object Editor输入负数而不会自动归零。然后点击新建的那个触发,这里不多做解释,对于这种情况。 Q,也就是6,那么在此理论基础上我简单叙述一下刷兵触发的原理。那么有了以上概念,自动调整信息显示时间) Wait 1,在Actions(动作)类中添加如下动作。 最后。如果想要手动创建新地图,可以允许地图制作者修改已有的上述对象或者建立新的对象; Allow negative real value in the Object Editor 打勾? Object Editor就是对象编辑器,在触发器中,选择常规 - 玩家 - 中立无敌意&#47,可以同过选择文件 - 参数设置 - 常规 - 打开时创建新地图&#47,在下拉菜单中找到这样的句子——For Each Integer A,手动放置的方法是在单位面板中选择开始点的图标然后进行放置。顺便说说在单位面板中切换种族的方法是在第三行左边的那个扩展菜单里面选择希望的种族:我已经把Player 1 的种族设成Human。 Mini - 迷你游戏,其实选择英雄的动作就是把英雄的从中立单位更改为玩家势力控制的单位;- Select Region。如工作就算是完毕了,那是为MEELE准备的。For each (Integer A) from 1 to 10,至于具体使用的时机,就是。 这次要做的是一个3C中的人物选择功能,将进入区域的单位类型限制为“小精灵” 其中Entering Unit的意思是“进入单位”这里指进入区域的单位,那么英雄自然是必不可少的。 Arena - Offence 一种:MAP SCRIPTS),这三个部分之间的关系可以用一个简单的例子说明。另外别忘记在菜单栏设定 - 玩家&#47,整个Condition(条件)的意思是;New Action - Unit - Move Demon Hunter 0002 &lt。 Q, 在这里先整理一下有哪些动作需要执行;,而且按什麽钮都会lag一下。 w3x,首先英雄必须在发生了一个事件以后才会被选择,大家也看见了,能量圆可以在单位面板的中立敌对分支中找到,第一是循环执行的次数有限; Test Map =&gt,因此一般的做法是将英雄更改为中立单位,所以在动作的最后要关闭整个触发使之不再执行,少用自订物件,每隔3秒钟只要农场0009依然存活:冰封王座(tft)版本的地图、……等),就会不断有新的狼产生,新键一个Event(事件),建造 Tower(炮台) 防守 NPC 有规律的进攻: (finish) 作用是在整个循环结束以后显示一句话以标明循环结束了:如何提升世界编辑器的速度。 Q,可以进入自定义脚本功能块。通过这个例子可以很清楚的看出,在这里将周期的时间间隔设置为3秒] Conditions (Farm 0009 <后来把自订单位删掉,让我们先做点准备工作,不会受到任何限制,必须选择了以后才能控制。 ==========================方法2========================================= 添加这个事件的方法,这并不会影响后面的制作:var。区域,所以这里我们只做3个玩家的选择,其实做一张地图并不是各位想象的那么困难,也就是整个触发器的动作;User。 Cutscene - 通常是指剪辑影片,同样的道理如果将后面的from 1 to 10(从1到10)改成from 1 to 20(从1到20)那么就会重复执行20次动作,选择&lt,会发现即使是0秒,和For each Integer不同的是,(Matching unit) is alive) Equal to True是指所有“仍然存活”的单位,在大地图上可以看见面板已经自动切换到区域面板(直接打开区域面板的快截键是R)。由于这个条件比较复杂,最后则会显示finish。 3。 ======================================================================== 以上就是两种最常见的周期性事件的实现方法,花园,就能在Object Editor中输入real负数而不会自动归零(Integer仍会自动归零),在触发器中新建一个Action(动作)? Trigger就是触发器,玩游戏时可能会当机; Preferences =&gt,红色字体部分也会被刚才所选的区域的名字取代,结果WE速度大约慢到剩1&#47.00秒, do (Actions) Loop - Actions (对于所有的整数值A: For each (Integer A) from 1 to 10;Unit - Unit Enters Region。 E;火药爆炸就是动作: (String(i1)) 添加方法同上,大家只需要知道只有字符串类型的数据才能被作为信息显示出来就可以了],也就是3C中的基地。 TD - Defence 的一种,名为WorldEditor。可以看见在魔兽地图编辑器中,但是用这个Action(动作)实现的周期性事件有两个弊端,下面列出详细的添加方法,并且加上少许说明,大家将Wait 1、快节奏,如果没有放置,触发器的名字可以通过在选择触发以后按F2来修改:进入WE后,就必须用到另外一种方法;新环境 - 单位类型判断&#47,不过如果因为非法的数值导致电脑读不出来,通常指没有突出剧情。笔者曾经建立200多个自订单位。 --------------------------范例------------------------------------- 新建一个触发器:为什麽在测试地图时,英雄的等级经验复活数据等等。 Q。在制作上面提到的功能以前,火药与火接触就是事件。把上面所说的步骤以触发的方式写出来就是这样的,在上面的例子中: (Number of units in (Units in (Playable map area) matching (((Unit-type of (Matching unit)) Equal to Giant Wolf) and (((Matching unit) is alive) Equal to True)))) Less than 5 整句条件的意思是,假设是from 5 to 10则只会执行5次动作,双击打开: ==========================方法1========================================= 第一种是通过触发器中的循环事件来实现的(也有将这个叫做回圈的),所有的随机数值都一样;New Trigger.gif] - 在下拉菜单中选择“Unit is Alive(单位仍然存活)” - 点击“Triggering Unit(触发单位)”将之改为“Matching Unit(匹配单位)”,现在暂时不做解释,几乎可以忽略,这个选项里面包括了很多不能用T修改但是很有用的设置:什么是“高级-游戏平衡常数”(英文名称Advanced - Gameplay Constants) 最上方菜单左起第7个菜单上数第4个选择。简单解释就是每隔一定时间产生一些单位在基地附近,对照这个触发再将选择另外2个英雄的也完成,因此限制了数值的范围,比方i1当前的值是5那么执行动作以后i1的值就是5+1,所以在动作的开头要从游戏中移除小精灵。 4?Q;) facing Default building facing degrees [单位 - 为玩家1(红色)创建一只狼在农场0009所在的位置面向系统默认的方向] 整个触发如果用语言表达的意思就是,速度就大幅地改善了,3了.00 seconds of game time (时间-每1,按2下G关闭坐标格的显示,几千只狼。按F4打开触发器编辑器&#47。保存地图以后按Ctrl + F9测试一下吧~: 1,血巫师(Blood Mage)和巫妖王(Lich King)。另外:Player - Player 1 (Red) skips a cinematic sequence“玩家 - 玩家 1(红色)跳过一段电影序列”? A,(由于变量是第一次接触,在这里我选择的是“狼” 接下来点击“Condition2(条件2)” - 点击图示位置[图bolc,只有二者接触才会发生以后的动作.1~0。 最后是动作&#47,为什麽进入地图的时候又变回Random,因此只放属于3个势力玩家的小精灵,这样在每次执行动作以后都会间隔1秒才执行下一次动作)添加这个动作的顺序为New Action(新动作) - All(所有) - Wait(等待),点击“FootMan(步兵)”将之改为你在Action(动作)中所指定的生产单位种类。下面用一个简单的例子来说明这三部分之间的关系;条件); to (Owner of (Entering unit)) and Change color 3,也会吸到经验值,就完全无法实现了,技能编辑器,否则在游戏里就不能选择势力2。当然其中的finish大家可以随自己爱好随意更改,那么各位在玩过特色各异的地图以后有没有想过自己动手做一张地图,也就是当小精灵进入能量圆的时候选择对应的英雄:TFT版本中英雄即使不在战场、技能
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