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火焰限界变成恶魔会怎样 恶魔技能效果介绍
时间: 16:40 |来源:网络|
作者:Vincent|点击: 2067
  火焰限界当中,玩家一直面临选择恶魔力量还是自身英雄力量的拷问。这两种选择使得人物属性上和技能上有不同,那么就来总结一下火焰限界变成恶魔会怎样,恶魔有什么样的特性吧。
火焰限界可以选择完全借助恶魔的力量
  首先从样貌上,没变化前不用讲,变化后头上会长角,左边肩膀处的盔甲会被烧毁,一直冒着火。
  装备上由于头上长角,头盔自然是不能戴了,少了一些头盔上的加成。
  技能上的变化有3处:
  1.降低冰属性抗性20%,角色的最大魔法值+20
  2.魔法恢复速度增加2点每秒。
  3.物理抗性降低20%,所有种类的火焰伤害会增加20%。
  由于恶魔会降低物理抗性和冰属性抗性,提升了魔法值和魔法伤害,所以玩家在选择恶魔路线上职业也要有所配合,建议选择法师或者盗贼这种重闪避轻防御的职业,战士等抗击类职业防御降低可是比较难堪的。
  成为恶魔后再往后游戏剧情中,恶魔会经常跑出来说话。增加回魔的技能非常好用,可以无所忌惮地施放魔法,基本上游戏后期遇到怪物,给身上套个火环,将武器附魔火焰,就可以冲到怪物中爽玩了。
  关于火焰限界变成恶魔会怎样目前收集而来的信息就这么多,巴士单机游戏更新了该游戏的详细图文攻略,感兴趣玩家点此查看。
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暗黑3控场效果减免更改 官方让群控技能回归1.0.5补丁
10:08:31 来源: 作者:wei哥 (0)
暗黑3控场效果减免更改了,暗黑破坏神3官方暴雪准备让群控技能回归,在当前越来越少的玩家朋友使用群控技能的情况下,让群控加强,让大家都可以当游戏中的王者,一群控有世界在握的感觉,下面来看详细的更改说明吧,相信看完之后,您对暗黑破坏神3会更加的了解。群体控制技能的改动 By Wyatt Cheng在《暗黑破坏神3》发售之后,我记得看到 Jay Wilson 在玩他的野蛮人。他打的很猛,左突右杀,但有一些事情,例如震地`踏&―― 他最喜欢的技能之一 ―― 让他感到很困惑。他的角色装备越来越好,属性越来越高,随着难度的提高这个技能表现却越来越差。我们都同意游戏的高难度需要更难,但 Jay 并不喜欢这种降低群体控制(Crowd Control)效果的方式。我们在开发过程中经常探讨控场的话题,我们认为这个系统已经完成了,只是 Jay 认为可以做的更好。就在发售前,我们设计的控场技能是会随着难度等级的提高而降低效果 ―― 举个例子,大多数的控场技能到了地狱和炼狱难度之后被降低了 65% 的效果。自从震地`踏和其他控场技能被降低效果之后,Jay 就不再使用了。但他知道在高难度下必须加入一个系统来限制控场,这样能增加游戏的挑战。尽管我们想改变控场已经有一阵子了,但我们要先完成更重要的内容(例如增加巅峰系统和改进传奇物品),于是,我们将重新探讨控场技能这件事记录下来并放到以后的补丁里。为什么要削弱群体控制技能到目前为止我们依然在准备 1.0.5 补丁。在我详细描述我们将如何强化控场技能并让游戏依然保证难度之前,先来让我们谈谈在暗黑3里削弱控场技的原因:* 怪物需要一些时间才能对你造成威胁。* 虽然无限控场牛逼闪闪,但如果控场技能太过强大,那就会使得其他大部分机制变得乏味无趣。* 合作模式下玩家可以进行同步控场。当然,通过减少控场技能来提高难度也有副作用。我们发现的最大问题就是随着玩家进入噩梦、地狱和炼狱难度,在遇到即将来临的巨大伤害面前,很少使用控场技能来应对。比如震地践踏可以缓和伤害,让你控制战场而且效果很有趣。高难度下的持续时间缩短很容易被看出来,是的,这个技能在高难度下效果越来越差。另一方面,忘却苦痛将减少你所受到的伤害,无论什么难度下都可以。使用这个技能并不能让人开心,但在后期却更加可靠,因为这个技能的效果不会受到削弱。下图的几组控场技能对比显示出玩家在到达25、45和59级之后,技能使用率的降低趋势。(也就是大概你在到达普通第三幕,噩梦第三幕和地狱第三幕的等级)*。魔法师巫医野蛮人随着控场技能的削弱这样的结果并不让人感到意外,关联的数值(特别是提供自身强化的技能)也开始下降。作为一名玩家,这会让你觉得越来越无力,同时也会限制角色的多样化培养。最后,如果一个技能的随着时间而逐渐变弱,另外一个则不会,那么显然能力不会下降的这个技能会更受欢迎。* 图标显示出随着玩家等级的提升,控场技能使用率降低的趋势,而自身强化型技能则越来越受欢迎。我们在图标中并未加入60级的数据,因为到达炼狱之后众多的控场技能核心方案很成功(比如冰霜新星和R界|量)。就在我们觉得这些增效基础的方案很棒的同时,仍然显示出了一些不同于主流的图标数据。反复试验对怪物施加控场技能,不仅仅拥有战术价值,我们认为这也非常有趣,我们想要重拾这种感觉。我们想要玩家感到,无论什么等级下,自己在使用控场技能的时候如同英雄一般强大和潇洒,我们有几个点子来达成这一目标。方案一:减少合作模式下控场技能的持续时间我们想到的第一个方案就是只减少合作模式下控场技能的持续时间,在单人模式下依旧保持完整持续时间。这样虽然会让单人模式游戏的体验更好,并解决组队游戏下无限控场的问题,但显然会严重影响组队模式下控场技能的选择和使用。还有一些其他机制(比如击杀触发)也会减少玩家和朋友组队,我们不想因为“我的控场技能太弱”而导致大家不去组队。所以,我们干掉了这个方案并重新思考。方案二:让效果削弱没有那么明显我们也想到让所有的控场效果持续时间缩短,但它们不会被减量(对多人和单人模式均有效)。举个例子,我们可以让震地`踏总是持续 2 秒,哪怕你在一级就会。这虽然不如第一个方案好,但至少不会更糟。当然,这意味着我们要整体削弱控场技能。虽然这解决了最初控场技能越来越弱的问题,但却导致了“我的控场技从来就没有好用过”的新问题,显然这会让体验更差。方案三:递减机制回归接下来的一个点子就是如同《魔兽世界》那样加入递减机制。也就是说,你的第一次眩晕会造成完整的持续时间,第二次会被减半,第三次被减少 75%,第四次之后就会出现“免疫”。虽然在魔兽里这个机制很有效,但看起来似乎并不适合暗黑3。不仅仅是当你看到“免疫”字样的时候觉得很奇怪,同时也限制了在合作模式下你和队友轮流使用控场技能的顺序。假设你有一个 5 秒的眩晕,你的队友是 1.5 秒的眩晕技。如果你先出手,怪物会被眩晕5+0.75秒=5.75秒。如果你的队友先出手,怪物会被眩晕1.5+2.5=4秒。控场技的顺序前后差距有1.75秒!比起暗黑破坏神3这样的快节奏动作游戏这看起来更像是微操管理!另外,目前有几种控场的方式非常强势。举个例子,某些魔法师和武僧的技能搭配能发挥出异常强大的控场。就如同我们所说,我们发现我们希望控场技能可以让人感到它的强大,而同时允许某些特别的方案和组合使其如虎添翼。效果就是,我们想要强化使用基线而不伤害那些钻研出独特方案的玩家们(当然我们仍然在关注大局)。这也是为什么我们不希望设计出魔兽那样的递减机制系统。你们应该可以看到,我们所讨论的每种方案都有非常明显的缺点,我们也有些犹豫不决。当我们设计这些解决方法时,Jay 基本上就是说“我知道为什么我们要减少持续时间,但我仍然不喜欢。继续吧。”开发者们,集合!就在我们开始专注开发1.0.4补丁时,我决定去联络魔兽世界和星际争霸2的开发者们来获得一些灵感。在暴雪工作最好的一点就是可以随时和其他开发组的人交流创意,来获得对暗黑系列有用的东西。虽然他们负责的是不同的游戏,但公司里的许多设计师们也在狂热地玩着暗黑3,我发现他们可以给我提供一些深层次的观点,和他们认为可行的方法。就在讨论了一阵之后,我们有了一些新的思路:如果我们使用递减机制,那么我们要如何设计出一套在暗黑3里可行的不同规则?那么假设怪物永远不会免疫如何?如果是这样,除了减少控场时间的百分比,持续时间的减少是基于技能本身持续的时间,那么在合作模式下是否可以不用在意使用顺序了?我们设计出了这样一个系统:如何运作* 基于不同的怪物类型,会拥有“控制抗性(CC resistance)”。* 控制抗性最早是 0%,每受到 1 秒控场时间的影响,怪物会获得 10% 的控场抗性。* 怪物在不受到控场技影响时,每秒降低10%的控场抗性。* 精英怪物的控场抗性上限和目前的减免是相同的。也就是说,精英怪物的控场抗性上限为:o 普通难度 35%o 噩梦难度 50%o 地狱难度 65%o 炼狱难度 65%对玩家的影响* 高难度下,递减对连续使用眩晕技能生效并降低其效果。* 即便持续递减你也不会看到“免疫”情况发生。* 精英怪物的递减上限和目前的精英减免是一样的。o 如之前所说,这表示近似无限控场的策略依然有效。我们认为这样的玩法是可行的,我们也喜欢看到玩家们认为自己足够强大。(所以说,我们会仍然对策略保持关注,并在以后为了游戏的健康发展做出改动)* 如果两个玩家在合作模式下,他们的出招顺序并不会有什么影响,你完全不会觉得因为队友在你之前出招而感觉到“被搞砸了”。* 玩家平均 10-15 秒内使用一次控场技能,在所有难度下的持续时间都会一样。举例让我们提供一些例子来展示新系统是如何运作的。例子一:1. 魔法师在炼狱难度下使用冰霜新星冻住精英怪物 3 秒,怪物被冻住 3 秒之后获得了 30% 的控场抗性(每秒 10%,持续 3 秒=30% 的控场抗性)。2. 冰冻结束,一个巫医施放朱`对怪物造成了 4 秒的恐惧。由于怪物有 30% 的控场抗性,所以恐惧只持续了 2.8 秒。(3秒* 70%控场效果 = 2.8秒)。现在怪物有58%的控场抗性(30% 来自之前的冰冻,28% 来自于 2.8 秒的恐惧)。3. 5.8 秒之后(冰冻+恐惧的持续时间),怪物不再受到控制,而且 5 秒之内什么都没发生。在此间,怪物失去了 50% 的控场抗性,现在只有 8% 的控场抗性了(58% - 50% = 8% 控场抗性)。4. 一名武僧使用了炫目神光,造成了 3 秒致盲。怪物被致盲了 2.7 秒(8% 控场抗性的3秒),现在则有了 35% 控场抗性(当然效果都已凑整)。例子二:1. 武僧在噩梦难度下对一个敌人使用了七星W的群魔末日符文,造成了对方多次的 7 秒眩晕。2. 从第一击开始眩晕并持续 7 秒,怪物获得了 70% 的控场抗性。3. 第二击也成功了的眩晕了怪物,并在第一击的 0.4 秒之后触发。70% 的控场抗性被降低到了 50%,因为目前游戏的是噩梦难度,噩梦难度的控场抗性上限是 50% ―― 也就是 3.5 秒。3.5 秒的眩晕生效之后,超过了 7 秒的时间总长度。由于新的眩晕比目前的眩晕时间要短,所以没有额外的控场抗性增加。效果就是第二次眩晕完全无效。例子三:1. 四个武僧组队尝试在炼狱难度下无限晕杀精英怪。他们全部使用了炫目神光的自省之光符文,也就是说可以致盲敌人 4 秒。2. 第一个武僧使用了炫目神光造成了 4 秒的致盲,怪物获得了 40% 的控场抗性。3. 第二个武僧使用了炫目神光,但是在第一个效果结束之后马上发动的,这一次只会持续 2.4 秒并增加控场抗性至 64%。4. 两次致盲在 6.4 秒之后结束,第三个武僧马上发动炫目神光,只会持续 1.44 秒,并增加怪物的控场抗性至 78.4%。5. 这样就是 7.84 秒,第四个武僧也出手了。她使用了&炫目神光,虽然这个怪物目前的控场抗性是 78.4%,不过炼狱难度下的抗性上限是 65%,所以 4 秒的致盲只生效了 1.4 秒,并增加了额外的 14% 控场抗性,至 92.4%(当然抗性上限仍然是 65%,但 92.4% 仍然被记录在抗性之中)。6. 可怜的怪物被眩晕了 9.24 秒,武僧们的炫目神光都在冷却中。7. 下一次炫目神光会在第一名武僧使用过技能 15 秒后开始,但现在只过去了 9.24 秒,那么队伍需要等待 5.76 秒才能再次发动眩晕。这期间,怪物失去了 57.6% 的控场抗性,剩 34.8%。8. 第一名武僧在冷却结束后立刻使用了炫目神光,4 秒的致盲因为 34.8% 的抗性被减少到了 2.61 秒,怪物的抗性又被提升了 26.1% 至 60.9%。例子四:情况 1* 玩家1使用了 1 秒眩晕技,持续了 1 秒,怪物拥有了 10% 的控场抗性。* 玩家2使用了 6 秒眩晕技,持续 5.4 秒,怪物拥有了 64% 的控场抗性。情况 2* 玩家1使用了 6 秒眩晕技,持续 6 秒。怪物现在拥有了 60% 的控场抗性。* 玩家2使用了 1 秒眩晕技,持续 0.4 秒。怪物现在拥有了 64% 的控场抗性。情况1和情况2表示这个系统允许玩家可以不顾及顺序的施展控场技,两个情况下持续时间都是 6.4 秒。我们认为这些改动使得控场技更加有趣(特别是对后期难度),而且目前计划是在1.0.5中推出。就在这个补丁还有一阵才能完成的时候,我们鼓励大家多研究一下关联的计算,并欢迎向我们即将完成的新递减系统提问,发表你们的反馈!Wyatt Cheng&是暗黑3的游戏高级技术设计师。他最喜欢的料理铁人是坂井宏行,味道好极了!
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本帖最后由 九命熊猫 于
01:03 编辑
实验了一下掉了四点血,然后一包贴满,但是要住院7天
还有一个掉两点血的,没管,也是住院7天
这么说医疗包的作用就是减少住院天数喽?
那么这么看很鸡肋啊,支援兵还有必要加3次治疗么
还有反应射击到底是怎么用的
触发范围是怎么算的
最后登录贡献度69 金元2487 银行存款0 注册时间阅读权限70帖子主题精华0积分525UID1170282
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贡献度69 金元2487 注册时间积分525精华0帖子
医疗包实在战斗时用的,
让你加满血。
你满血时打完战斗,是不用住院的。
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贡献度20 金元3087 注册时间积分389精华0帖子
医疗包后期有用,敌人伤害打不穿护甲加乘HP是不算受伤的,比如你穿+6HP的护甲,敌人打你6点血,就不受伤,然后医疗包+6点血你又可以顶一次,打你7点血就是轻伤
反应射击看视野,视野内敌人移动就遭打,打第一个出现在使用反应射击的人视野里的敌人
最后登录贡献度358 金元12930 银行存款0 注册时间阅读权限90帖子主题精华0积分2725UID1856592
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贡献度358 金元12930 注册时间积分2725精华0帖子
医疗包的用处非常大,很简单的道理,在后期和高难度下,没有医疗包,SL大法也不能保证万无一失,万一你某个兵受伤过重,那么在战场上你只有两个选择,一就是让他冒着随时被外星人秒的危险继续战斗,当然一旦被秒就不是住院了,你就得到阵亡名单里永远缅怀他去了,这个兵从此就带着其等级和身上的装备消失了.还有个选择就是让其退到2线,那么除了狙击之外这个兵在这场战斗中基本就毫无用处了,而且二周目选项里还有受伤即时降低士兵这场战斗属性的选项.
所以说,医疗包的用处就是保持士兵战斗力,防止士兵阵亡消失.
至于反应射击就是上面的朋友说的那样,在地方行动时,一旦出现在你的士兵火力范围和视野内,你的士兵自动向其开火,不计入你的士兵的行动点数之中,换句话说如果安排得当,敌人可能出现一个死一个,根本没有向你攻击的机会,而你则等于回合中多出一次攻击的次数
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没有医疗,你打一战回来.他们要休假半个月........有了以后最长8天.你自己算
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反应射击的用法:队员在没有射击,自己没有看到的敌人,点那个眼睛图标。如果本回合敌人冲进他视线,他就会射击。移动过长距离或使用狙击枪移动以后,那个眼睛图标点不了。
医疗避免被秒,伤血多的情况恢复血,住院时间短。
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贡献度177 金元10085 注册时间积分1717精华0帖子
后期一次加10血 一场战斗加3次 你离了他试试看 一场遭遇战某人被打残血接下来你还敢让他上? 再被打一枪就是死
最后登录贡献度46 金元7745 银行存款0 注册时间阅读权限90帖子主题精华0积分959UID3278217
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本帖最后由 focalblue 于
10:24 编辑
反應射擊比較慘的是假如同時好幾個敵人衝出來(例如遇敵),就會通通打其中一個,雖然打是打中了(6個打1個還Miss我也認了...),但其它的就....
對了,醫療包前期用來擋毒(毒免疫或用來解毒)也許可以用一下XD 不然碰到&瘦子&很煩人的...
最后登录贡献度36 金元2318 银行存款0 注册时间阅读权限50帖子主题精华0积分376UID2033356
高级玩家, 积分 376, 距离下一级还需 124 积分
贡献度36 金元2318 注册时间积分376精华0帖子
& && &护甲和受伤的关系正如三楼所言,前期你护甲低没感觉,但后期有了高级甲就不一样了,即使被击中也可能因未击穿护甲而不算受伤。后期在有研究和支援兵技能加成的作用下可以一次回复10点,初期医疗包还能解毒,这个物品还是非常有用的。后期会出现敌人人数明显上升,而且难度越高血越多,战斗受伤在所难免,你一个支援兵的战斗力原逊于其他职业如果不学带三瓶和增加疗伤效果的特技你还让支援兵上场作甚?何况你支援兵是可以携带两样装备的(靠技能)。我一般都是让支援兵学习多移动3格那个技能,两样物品一个选择医疗包,一个选择电击器,靠支援兵的高移动力抓俘虏。如果不需要抓俘虏再换别的道具。
& & 反应射击一般是由OVERWATCH触发的,汉化版里隔壁和3DM翻译的都不对,我觉得还是警戒这个词最靠谱,3DM里这个指令叫总览。即使用此特技后当第一个出现在你视野里的敌人移动后,你的人物会做出一次射击行动(命中率会降低)。记住没特技支持下你攻击就会直接结束你的回合,所以楼上说的增加你一个回合的攻击次数是错误的。重甲单位在学习了子弹风暴后才能打一次之后警戒,但学了子弹风暴本身就能打两次了。这个技能可以在移动后使用,是一个防守型技能。
& & 警戒的常用情况:1.你的士兵没事干的时候又不想贸然前进你可以使用此技能.2.你的射击位置不理想,但防守位置不错的时候,你可以使用此技能,当敌人尝试移动的时候会失去掩体的加成,这个时候比你直接射击掩体要好一些。3.还有一种情况,就是撤退设伏,一般这种情况是对方的防守地形非常有利,由于担心包抄会触发更多敌人,而前进地形对敌人有利对我不利,这个时候你可以选择整个队伍向后方撤退并占据有利防守位置,开警戒引对方前进离开其有利地形。一般只要敌人贸然追击其先冒头的肯定是会被打掉的(看你的人的位置选择的合理不合理了)。
& & 最后反应射击是可以被警戒触发但是人物的有些技能也是可以触发的,例如当对方开火时候你也能触发反应射击(支援兵),只要对方移动你就触发反应射击(突击兵),第一次反应射击命中后马上进行第二次反应射击(重装兵)。
最后登录贡献度10 金元2024 银行存款0 注册时间阅读权限50帖子主题精华0积分242UID2519526
高级玩家, 积分 242, 距离下一级还需 258 积分
贡献度10 金元2024 注册时间积分242精华0帖子
楼上说的很清楚了。。。再补充一句,用的巧的话可以救命的,我有一次一个新兵就剩1 点血,一个敌人进入视野,被后面队员的反应射击干掉了
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不辣的石头 发表于
护甲和受伤的关系正如三楼所言,前期你护甲低没感觉,但后期有了高级甲就不一样了,即使被击中也可能 ...
叫掩护射击比较好 你说的掩护射击之后回合就结束了明显是不对的 这个射击是在敌方回合发生的 射击之后轮到我方回合他当然是可以行动的
所以上一个回合没看到敌人的情况下掩护射击并且下回合触发了 那确实可以看作多打一次
最后登录贡献度57 金元5606 银行存款0 注册时间阅读权限70帖子主题精华0积分789UID1196026
超级玩家, 积分 789, 距离下一级还需 11 积分
贡献度57 金元5606 注册时间积分789精华0帖子
感谢大家的热心解答
这样说来反应射击经过天赋加成变成 对方射击触发/对方移动触发 以后,还是有点作用的
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DNF的技能特效补丁怎么用不到
放在imagepacks2里了 在别人家就可以 但回来家后也放在这个文件里 怎么就不行呢
不区分大小写匿名
可能是文件损坏了,重新下载过就好了!
请楼主表述清楚,以便我为您解答
就是我在别人家下了这个补丁,用了有效果,但回来自己家后,自己去下载刚才那个补丁,就没效果
是下的补丁吧?
我就是做这种傻瓜补丁包的,看看你的文件名有没有错,或是那补丁已经和谐了
后缀为 W3X 的是 冰封王座(TFT) 的地图。 后缀为 W3M 的是 混乱之治(ROC) 的地图。 请放到 魔兽争霸Maps\Download\ 目录下,进入游戏后选择此地图即可。 后缀为 W3N 的是 战役包请放在 魔兽争霸Campaigns\ 目录下,进入游戏后选择 Single Game (单人游戏),Custom Campaigns(自定义战役),便可以体验该战役了。 后缀为 W3G 的是 录像文件,请放到 魔兽争霸replay\ 目录下,需要有对应的地图才能观看,当找不到对应地图时会提示“指定目录的地图文件找不到”,请查找对应的地图放到指定的目录下。 单人地图、电影、演示地图 和录像,请在单人游戏中运行。在下载有很多好图比如Hokage Ninja VS 1.6修正版地图发布于U9网( )转载请注明出处地图介绍:本图尽善重现了《火影忍者》里的音乐、语音、角色、模型、忍术、忍具、场地、通灵兽,以《火影忍者》为故事题材并参考国际流行的DOTA类对抗模式制作。更新说明:(本版以魔兽1.20版编辑制作,建议玩家安装最新的1.20补丁进行游戏,1.18版通用)更新修正:1.修正君麻吕椿之舞(CD:30秒,持续最高伤害:12 x 50)2.修正雷切杀伤范围(原300码范围降低为150码)3.修正寒冰千本威力(降低移动、攻击速度10%-40%,持续0.5-2秒)4.修正通灵猿魔购买(木头消耗:20木)5.修正苦无初始购买(全商店游戏初60秒后苦无出现库存,原120秒)6.修正疾风之足问题(改为可丢弃,可转移)7.修正多连脚攻击性(CD:30秒,持续最高伤害:12 x 50,附加弹开效果)8.修正手里剑影风车(改为可丢弃,可转移)9.修正天天的升龙杀(改为施放后3秒无敌)10.修正卡卡西攻速(平衡统一为1.5秒攻击间隔)11.修正精神恢复术(能治愈友军单位或者对敌军单位造成200-500点伤害)12.修正铁线花之舞(修正冲刺效果出现暗部BUG,附加施放等待)更新内容:1.加入新模型:木叶基地、桃地再不斩、旗木卡卡西2.替换木叶基地“通灵屋”外观3.加入隐藏新人物(需随机选取方可获得):旗木卡卡西(木叶);桃地再不斩(邪忍)4.修正无限专著及通灵各类物品无限使用BUG5.修改所有反面英雄种族为不死族英雄6.日向一族回天技能加入敌人反弹效果7.修改日向锥田专著为“守护八卦奥义书”施放技能为“守护八卦”(对八卦范围内的敌人造成持续性800点伤害并附带眩晕效果,发动守护八卦自身附带3秒无敌状态)8.修正日向一族施放八卦掌八卦不消失BUG9.提高我爱罗沙之铠甲的防护力,有10%-40%吸收100点伤害10.修正蜘蛛攻击距离过短BUG(攻击距离350)11.部分技能(如:九尾火炮弹)追加全屏眩震效果12.双方所有建筑加入漂浮文字标示13.修正木叶守卫受士气影响提高攻击速度BUG14.修改双方所有可攻击建筑及守卫自动回血模式为:总是(不分白天黑夜)15.修改“木叶暗部”及“邪忍B级通缉”击杀获得经验为350,奖励金币350,掉木不变16.地图中间追加“忍者补给站”(特点:物品数量少,价格比基地物品高50$,提供战线补给)17.修改通灵书猿魔购买价格为25木18.改良佐助变身后为飞行状态,可无视障碍物行进19.修改忍者道具屋内所有物品购买间隔一律减半20.修正鸣人连弹技能施放后地图中间留有残影BUG21.改良木叶忍犬追加重击技能22.修改天天送葬流技能为&投掷练习&(提高自身5%-20%攻击速度)23.修改天天专著技能为&风魔手里剑&(对一直线的敌方单位造成800点伤害)24.改良药师兜死魂之术复活尸体数量并加快4级施放间隔(1级3个,2级4个,3级5个,4级5个并带有无敌效果)25.修改犬冢牙召唤的赤丸(LV4)及狼牙变身后增加重击技能26.缩短药师兜奥义重生技能的使用间隔(LV1:250秒,LV2:200秒,LV3:150秒)27.修正所有变身人物使用变身技能后天赋技能消失BUG28.改良堪九郎专著效果(用傀儡捆绑敌方单位5秒,每秒140伤害,捆绑完毕后施加3秒毒性伤害每秒100,发动距离800.)29.改良多由也LV4梦幻音锁施放间隔为15秒30.修改药师兜专著为&幻术之卷&,施如果对你有帮助,劳驾点下五星采纳,祝您游戏愉快!记得采纳哦~
你好,问下你的补丁问题解决了么,我也出现这问题了.能告诉我下为什么会这样么
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