中国单机中国什么时候打仗才进步啊?

媒体评国产单机RPG十年毫无进步 你怎么看?
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十年过去了,国产单机RPG如今只剩下了三剑,也就是仙剑奇侠传、轩辕剑、古剑奇谭(微博)这三个系列,三个系列全都是仙侠风格,并且风格上似乎也没有太大不同,是什么使得国产单机RPG进入了死胡同呢
【52pk11月11日消息】十年前,笔者记得那时候国产单机RPG相当繁荣,各种风格类型都有,像《堕落天使》和《浣花洗剑录》以及《守护者之剑》等游戏都是有着自己的一套风格和特色,然而十年过去了,国产单机RPG如今只剩下了三剑,也就是仙剑奇侠传、轩辕剑、(微博)这三个系列,三个系列全都是仙侠风格,并且风格上似乎也没有太大不同,是什么使得国产单机RPG进入了死胡同呢,这个问题可以说值得每个爱好单机RPG的玩家深思一番了。
还是排排站,对对砍
大概是十年前,笔者玩到了一款叫做《新神雕侠侣》的游戏,时至今日,笔者都对这款游戏畏惧至极,因为这款游戏实在是将所有单机RPG能够犯的错误全部聚集到一起了,最为典型的就是战斗节奏慢到了惊天地泣鬼神的地步,我还清晰的记得这款游戏开始杨过会遇到几场小兵战,每场战斗都会遇到三只蝙蝠,而要命的是杨过每次出招之前都会摆出一个恶心的pose,然后冲到蝙蝠面前出招,再然后跳回自己所在的位置,这个过程已经极其漫长了,但是更要命的是蝙蝠出招之前也要摆个pose,然后攻击杨过,再飞回自己所在的位置,这还不算完,杨过要三招才能干掉一只蝙蝠,所以一场战斗下来,笔者的耐心已经被消耗得所剩无几,在经历了几场战斗后,笔者只得无奈的删除了此游戏,人生苦短,若是将生命浪费在这种游戏上,实在是与自己过不去,而这款&神作&也成为了笔者的游戏噩梦之一
《仙剑奇侠传》当年为什么成功,为什么时至今日都是经典游戏,关键原因之一就在于战斗节奏快,虽然也是排排站,对对砍的模式,但是战斗起来,无论我方出招还是敌人出招,都简单明了,快速了断,而不是像当年很多单机RPG一样出招还要摆pose,击中敌人还有特写,游戏前期和中期的小兵战,大多数三四个回合就能结束,一场战斗下来,用不了太多时间,所以《仙剑奇侠传》中敌人虽然不少,但是因为战斗节奏比较快,所以不会令玩家有过多的厌烦之感。
按理说《仙剑奇侠传》战斗节奏快这么好的优点,应该大力传承和发扬才对,但是纵观近几年的国产单机RPG,不但没有发扬这个优点,反而在繁杂化方面向着《新神雕侠侣》的路子在靠拢了,以《仙剑奇侠传5》为例,游戏中一场普通的小兵战往往要好几个回合才能结束,并且无论我方角色还是敌方角色放大招都要来个特写动画,还好特写动画可以跳过去,不然不知道又会有多少怒删党将此游戏删掉了,而游戏中的BOSS战则相当令人无语,动辄耗上半个小时,在这个快节奏的年代,如此落后于时代的设计理念,也只有大把无聊时间的人才能玩得下去了吧,也无怪乎有些人称此游戏为潘坑蜗罚蛭吒凰刻烀ψ藕桶赘幻酪黄鸪鋈敫呒痘崴久挥心敲炊嗍奔淅赐嬲庋豢詈氖鄙醵嗟挠蜗妨恕
国外那些RPG制作厂商早就意识到这种节奏缓慢的战斗逐渐在脱离时代的需求了,所以他们在战斗系统的即时性和节奏方面下了很大的功夫,以日式RPG为例,在这个日式RPG逐渐衰落的当下,传说系列却依然坚挺如故,始终不倒,关键就在于该系列采用了即时战斗系统,玩起来有点ARPG的感觉,大大加快了战斗的节奏,脱离了排排站,对对砍的僵化模式,再如动作游戏天尊CAPCOM曾经在PSP上推出的那款《最后的战士》,加强了游戏的动作性以及即时性,使得这款RPG游戏玩起来有些动作游戏的感觉,而鼎鼎的最终幻想系列如今也越来越讲究即时战斗和动作要素了,可叹国产单机RPG至今还在用这种大大落后于时代的战斗系统,真是令人捉急不已啊。
有技术没理念
其实国内现在的游戏厂商也不是没有技术,像《剑侠情缘3》这款网络游戏的画面就非常不错,游戏的引擎也相当好,不少玩家觉得如果能够用这个引擎做一个单机RPG的话肯定不错,但是问题在于,即便国内的单机RPG厂商采用了这个引擎,就一定能够编出好的剧情,设计出好玩的系统,并且还能够有着一定的内涵和深度么?笔者细思,可能性其实非常小,这从国产单机RPG的现状就能看得出来了,以轩辕剑系列为例,该系列早年几作那可是有理念有深度游情怀,《枫之舞》中主角买卖东西的界面都是古色古香,并且室内陈设也是古风十足,整个游戏给人的感觉都是一个古典神话世界,然而到了《云之遥》呢,且不说女角色的打扮和衣着都无比现代化,剧情方面也是弱智到了一定地步,对话更是和三流国产电视剧差不多了,整个游戏都像是三流国产电视剧的翻版,令人喷饭不已,再如《汉之云》中那句著名的台词:好讨厌,眼泪一直停不下来了。这种台词放到日式RPG里面挺合适的,恰如其分,但是你放到一款中国风的古典RPG中,到底是编剧穿越了还是玩家穿越了呢?此类例子数不胜数,如今日式RPG已经衰落,就是因为滥俗的中二式剧情过于泛滥之故,缺乏以往那些有着深度和内涵的作品,而近几年欧美的RPG游戏发展得无比兴旺,就是因为经常有那种饱含了社会哲学意义的作品,正是因为有这些作品引领时代潮流,使得欧美RPG现在处于一个不败之地,能够在全球游戏领域有自己的一席之地,而国内这三剑呢,始终只能在华人地区小打小闹而已,要想走向世界无从谈起。
国产单机RPG的理念落后不是一天两天了,这体现在很多方面,《》的剧情就是理念落后的典型表现,这款游戏的编剧最大的特色就是喜欢写一堆废话,动则几个人物在那里不停的对话,锣乱淮蠖眩吹萌伺鹬猩詹灰眩敲聪不缎炊曰暗幕埃慰嘧RPG呢,还不如做一款恋爱类型的AVG游戏呢,对话如果有趣搞笑倒也罢了,但是编剧似乎很喜欢卖弄自己想出来的那些世界观背景设定,所以在对话中恨不能将那些设定全部抖出来,结果就是对话又臭又长,其实《古剑奇谭》的编剧也是《仙剑奇侠传4》的编剧,但是《仙剑奇侠传4》的对话虽然也长,却没有亢长到如此离谱的地步,所以笔者只能理解为这是该编剧野心过大导致的结果了,那么高明的编剧会怎么做呢,日本经典游戏名作《皇家骑士团》就是答案,里面人物对话相当简洁,但是可以说每句话都有深刻的含义,并且游戏中也提供了诸多资料供玩家自己去了解这个世界的背景和世界观,这样玩家就做到了一个很好的平衡,使得对话不至于太多而消磨玩家的耐性,但是也提供了途径让玩家去了解世界观,而不是像《古剑奇谭》的编剧一样将所有的东西全都塞到对话中,如果不是对话过于亢长繁多,《古剑奇谭》的销量肯定会比70万这个数字高出不少。
记得以前经常有人发帖或者是撰文,说中国有几千年悠久历史文明,有着无数的神话传说,但是国人却不知道如何运用这些东西,所以导致国产游戏一直都无法崛起。其实这个问题深究起来的话,像轩辕剑系列以前的一些作品都表达出了一定的历史情怀和宏大的理念,例如对墨家思想的正名,对于王道思想的探寻,对华夷之辨的颠覆,再如仙剑奇侠传系列建构的五灵六界这一概念,都是文化的深层次表现,但是现在这些系列推出的作品呢?《轩辕剑5》已经比起以前的作品差了不知道多少个等级了,《汉之云》则是空有理念,剧情上一盘散沙,令人摸不着头脑,通关后感到不知所云,结果《云之遥》的剧情流俗化,台湾三流偶像剧化,彻底将这个系列以前的遗产和根基破坏得干干净净,变革是需要的,但是变革不是意味着要破坏以前的一切,轩辕剑系列近年来人气低迷,《云之遥》当居首功。
仙剑奇侠传系列也好不到哪里去,《仙剑奇侠传4》里面,好歹对于感情的描绘还有着一定的功底,人物也个性鲜明,云天河、韩菱纱,一个个人物都栩栩如生,然而到了《仙剑奇侠传5》里面,主角毫无存在感,只会插科打诨,整个游戏过程中都像是一个路人角色,其他角色也是如此,唐雨柔毫无个性可言,全然不像一个有血有肉有思想的人物,剧情的整体结构也令人哭笑不得,主角姜云凡是魔君之子,这种上个世纪一度泛滥的三流武侠小说设定,竟然出现在一款21世纪的单机RPG中,真不知道是复古还是致敬,再如蜀山七圣和四大世家,昔日泛滥的那些三流武侠小说中也最喜欢弄这种设定出来,几乎是一本小说就有类似的设定,然而到了现在,用的却依然是多年前武侠小说用滥了的套路,只能说编剧完全是黔驴技穷了吧。
所以以前这些单机RPG系列好歹还有着自己的一些理念和想法,在坚持追求某些东西,现在则完全是向三流偶像剧和三流武侠小说的路子靠拢了,堕落至斯,真是令人徒叹奈何,因此综合来看,近几年国产单机RPG不但没有进步,反而大幅退步了,悲哀,真是悲哀啊。
网游兴,单机落
十年前,单机RPG正是繁荣发展的时候,大大小小作品不断,然而时至今日,除了三剑还是三剑,剧情模式和战斗系统基本没变化,画面风格也雷同到高度相似的地步,最近公布的《仙剑奇侠传5前传》的画面看着就和《古剑奇谭》似乎没啥区别,单机RPG走到今天这般窘境,说到底还是因为网游兴起之故,现在但凡有点钱的老板都把钱投在网游方面了,《仙剑奇侠传5》是赚到钱了,但是那是在市场极度饥渴的情况下出现的情况,更何况仙剑奇侠传这个品牌的号召力非同凡响,《古剑奇谭》的制作组如果不是曾经制作过《仙剑奇侠传4》,靠着仙剑系列的号召力,《古剑奇谭》也不会有那样的销售成绩,所以这这种情况下,有谁敢贸然投资做单机RPG呢?论投资回报没网游高,论风险比制作手机游戏和平板电脑游戏要高,投资高,回报低,风险大,也无怪乎除了三剑还是三剑了。而反观网游领域,已经出现了《》这种敢于改编今何在的《悟空传》剧情的游戏了,其实《悟空传》相当适合做成单机游戏,曾经风靡一时的仙侠小说《诛仙》也非常适合做成单机RPG,但是这些小说最后都被改编成了网游,就是因为没人敢投资单机RPG这个领域。
盗版其实已经不是问题了
有些人认为,单机RPG衰落主要还是因为盗版的缘故,但是《仙剑奇侠传5》的销量说明现在愿意消费正版的玩家还是不少的,目前很多资深老玩家都已经是上班族了,一套正版游戏对他们而言其实算不了什么,而且现在很多在校学生家里面也都颇为富裕,消费个正版游戏还不如吃一顿大餐的钱,更何况现在国内的单机游戏厂商和破解游戏的网站合作紧密,像《古剑奇谭》出来后过了很久才有了破解补丁,《仙剑奇侠传5》至今都没有破解补丁,就很能说明问题了,所以十年前可以说盗版是造成单机游戏衰落的原因,但是在十年后的现在,这个问题其实已经不是问题了,所以说,现在有了天时有了地利,却缺少人和,所谓人和,就是资金和理念,这两个问题不解决,十年后,单机RPG肯定还是排排战,对对砍的状况,这绝非危言耸听。
其实说到底,国产单机RPG没有进步这个问题和中国足球和中国教育一样,属于年经问题甚至是月经问题了,此类讨论一直都没有停息过,如果说十年前大家讨论是因为当时国产单机RPG还令人看到一点希望,所以大家都有一种恨铁不成钢的心态的话,那么在如今国产单机RPG彻底堕落了的情况下,大家讨论这个话题,也许更多的是带着一种绝望的心态吧,简单来说,连铁都不是了,更何谈恨铁不成钢之语,也许现在三剑系列能够趁着市场饥渴狂卖一阵,但是这种做法无异于杀鸡取卵,透支玩家群对品牌的信任度,轩辕剑系列现在人气大不如昔就是典型案例,如果透支过度的话,最后的结果就只有品牌崩溃,但愿笔者只是杞人忧天。
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国产单机RPG为何十年如一日毫无进步?
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十年前,笔者记得那时候国产单机RPG相当繁荣,各种风格类型都有,像《堕落天使》和《浣花洗剑录》以及《守护者之剑》等游戏都是有着自己的一套风格和特色,然而十年过去了,国产单机RPG如今只剩下了三剑,也就是仙剑奇侠传、轩辕剑、古剑奇谭这三个系列,三个系列全都是仙侠风格,并且风格上似乎也没有太大不同,是什么使得国产单机RPG进入了死胡同呢,这个问题可以说值得每个爱好单机RPG的玩家深思一番了。还是排排站,对对砍大概是十年前,笔者玩到了一款叫做《新神雕侠侣》的游戏,时至今日,笔者都对这款游戏畏惧至极,因为这款游戏实在是将所有单机RPG能够犯的错误全部聚集到一起了,最为典型的就是战斗节奏慢到了惊天地泣鬼神的地步,我还清晰的记得这款游戏开始杨过会遇到几场小兵战,每场战斗都会遇到三只蝙蝠,而要命的是杨过每次出招之前都会摆出一个恶心的pose,然后冲到蝙蝠面前出招,再然后跳回自己所在的位置,这个过程已经极其漫长了,但是更要命的是蝙蝠出招之前也要摆个pose,然后攻击杨过,再飞回自己所在的位置,这还不算完,杨过要三招才能干掉一只蝙蝠,所以一场战斗下来,笔者的耐心已经被消耗得所剩无几,在经历了几场战斗后,笔者只得无奈的删除了此游戏,人生苦短,若是将生命浪费在这种游戏上,实在是与自己过不去,而这款“神作”也成为了笔者的游戏噩梦之一。《仙剑奇侠传》当年为什么成功,为什么时至今日都是经典游戏,关键原因之一就在于战斗节奏快,虽然也是排排站,对对砍的模式,但是战斗起来,无论我方出招还是敌人出招,都简单明了,快速了断,而不是像当年很多单机RPG一样出招还要摆pose,击中敌人还有特写,游戏前期和中期的小兵战,大多数三四个回合就能结束,一场战斗下来,用不了太多时间,所以《仙剑奇侠传》中敌人虽然不少,但是因为战斗节奏比较快,所以不会令玩家有过多的厌烦之感。按理说《仙剑奇侠传》战斗节奏快这么好的优点,应该大力传承和发扬才对,但是纵观近几年的国产单机RPG,不但没有发扬这个优点,反而在繁杂化方面向着《新神雕侠侣》的路子在靠拢了,以《仙剑奇侠传5》为例,游戏中一场普通的小兵战往往要好几个回合才能结束,并且无论我方角色还是敌方角色放大招都要来个特写动画,还好特写动画可以跳过去,不然不知道又会有多少怒删党将此游戏删掉了,而游戏中的BOSS战则相当令人无语,动辄耗上半个小时,在这个快节奏的年代,如此落后于时代的设计理念,也只有大把无聊时间的人才能玩得下去了吧,也无怪乎有些人称此游戏为屌丝游戏,因为高富帅每天忙着和白富美一起出入高级会所,根本没有那么多时间来玩这样一款耗时甚多的游戏了。国外那些RPG制作厂商早就意识到这种节奏缓慢的战斗逐渐在脱离时代的需求了,所以他们在战斗系统的即时性和节奏方面下了很大的功夫,以日式RPG为例,在这个日式RPG逐渐衰落的当下,传说系列却依然坚挺如故,始终不倒,关键就在于该系列采用了即时战斗系统,玩起来有点ARPG的感觉,大大加快了战斗的节奏,脱离了排排站,对对砍的僵化模式,再如动作游戏天尊曾经在PSP上推出的那款《最后的战士》,加强了游戏的动作性以及即时性,使得这款RPG游戏玩起来有些动作游戏的感觉,而大名鼎鼎的最终幻想系列如今也越来越讲究即时战斗和动作要素了,可叹国产单机RPG至今还在用这种大大落后于时代的战斗系统,真是令人捉急不已啊。有技术没理念其实国内现在的游戏厂商也不是没有技术,像《剑侠情缘3》这款网络游戏的画面就非常不错,游戏的引擎也相当好,不少玩家觉得如果能够用这个引擎做一个单机RPG的话肯定不错,但是问题在于,即便国内的单机RPG厂商采用了这个引擎,就一定能够编出好的剧情,设计出好玩的系统,并且还能够有着一定的内涵和深度么?笔者细思,可能性其实非常小,这从国产单机RPG的现状就能看得出来了,以轩辕剑系列为例,该系列早年几作那可是有理念有深度游情怀,《枫之舞》中主角买卖东西的界面都是古色古香,并且室内陈设也是古风十足,整个游戏给人的感觉都是一个古典神话世界,然而到了《云之遥》呢,且不说女角色的打扮和衣着都无比现代化,剧情方面也是弱智到了一定地步,对话更是和三流国产电视剧差不多了,整个游戏都像是三流国产电视剧的翻版,令人喷饭不已,再如《汉之云》中那句著名的台词:好讨厌,眼泪一直停不下来了。这种台词放到日式RPG里面挺合适的,恰如其分,但是你放到一款中国风的古典RPG中,到底是编剧穿越了还是玩家穿越了呢?此类例子数不胜数,如今日式RPG已经衰落,就是因为滥俗的中二式剧情过于泛滥之故,缺乏以往那些有着深度和内涵的作品,而近几年欧美的RPG游戏发展得无比兴旺,就是因为经常有那种饱含了社会哲学意义的作品,正是因为有这些作品引领时代潮流,使得欧美RPG现在处于一个不败之地,能够在全球游戏领域有自己的一席之地,而国内这三剑呢,始终只能在华人地区小打小闹而已,要想走向世界无从谈起。国产单机RPG的理念落后不是一天两天了,这体现在很多方面,《古剑奇谭》的剧情就是理念落后的典型表现,这款游戏的编剧最大的特色就是喜欢写一堆废话,动则几个人物在那里不停的对话,啰啰嗦嗦一大堆,看得人怒火中烧不已,那么喜欢写对话的话,何苦做RPG呢,还不如做一款恋爱类型的AVG游戏呢,对话如果有趣搞笑倒也罢了,但是编剧似乎很喜欢卖弄自己想出来的那些世界观背景设定,所以在对话中恨不能将那些设定全部抖出来,结果就是对话又臭又长,其实《古剑奇谭》的编剧也是《仙剑奇侠传4》的编剧,但是《仙剑奇侠传4》的对话虽然也长,却没有亢长到如此离谱的地步,所以笔者只能理解为这是该编剧野心过大导致的结果了,那么高明的编剧会怎么做呢,日本经典游戏名作《皇家骑士团》就是答案,里面人物对话相当简洁,但是可以说每句话都有深刻的含义,并且游戏中也提供了诸多资料供玩家自己去了解这个世界的背景和,这样玩家就做到了一个很好的平衡,使得对话不至于太多而消磨玩家的耐性,但是也提供了途径让玩家去了解世界观,而不是像《古剑奇谭》的编剧一样将所有的东西全都塞到对话中,如果不是对话过于亢长繁多,《古剑奇谭》的销量肯定会比70万这个数字高出不少。记得以前经常有人发帖或者是撰文,说中国有几千年悠久历史文明,有着无数的神话传说,但是国人却不知道如何运用这些东西,所以导致国产游戏一直都无法崛起。其实这个问题深究起来的话,像轩辕剑系列以前的一些作品都表达出了一定的历史情怀和宏大的理念,例如对墨家思想的正名,对于王道思想的探寻,对华夷之辨的颠覆,再如仙剑奇侠传系列建构的五灵六界这一概念,都是文化的深层次表现,但是现在这些系列推出的作品呢?《轩辕剑5》已经比起以前的作品差了不知道多少个等级了,《汉之云》则是空有理念,剧情上一盘散沙,令人摸不着头脑,通关后感到不知所云,结果《云之遥》的剧情流俗化,台湾三流偶像剧化,彻底将这个系列以前的遗产和根基破坏得干干净净,变革是需要的,但是变革不是意味着要破坏以前的一切,轩辕剑系列近年来人气低迷,《云之遥》当居首功。仙剑奇侠传系列也好不到哪里去,《仙剑奇侠传4》里面,好歹对于感情的描绘还有着一定的功底,人物也个性鲜明,云天河、韩菱纱,一个个人物都栩栩如生,然而到了《仙剑奇侠传5》里面,主角毫无存在感,只会插科打诨,整个游戏过程中都像是一个路人角色,其他角色也是如此,唐雨柔毫无个性可言,全然不像一个有血有肉有思想的人物,剧情的整体结构也令人哭笑不得,主角姜云凡是魔君之子,这种上个世纪一度泛滥的三流武侠小说设定,竟然出现在一款21世纪的单机RPG中,真不知道是复古还是致敬,再如蜀山七圣和四大世家,昔日泛滥的那些三流中也最喜欢弄这种设定出来,几乎是一本小说就有类似的设定,然而到了现在,用的却依然是多年前武侠小说用滥了的套路,只能说编剧完全是黔驴技穷了吧。所以以前这些单机RPG系列好歹还有着自己的一些理念和想法,在坚持追求某些东西,现在则完全是向三流偶像剧和三流武侠小说的路子靠拢了,堕落至斯,真是令人徒叹奈何,因此综合来看,近几年国产单机RPG不但没有进步,反而大幅退步了,悲哀,真是悲哀啊。网游兴,单机落十年前,单机RPG正是繁荣发展的时候,大大小小作品不断,然而时至今日,除了三剑还是三剑,剧情模式和战斗系统基本没变化,画面风格也雷同到高度相似的地步,最近公布的《仙剑奇侠传5前传》的画面看着就和《古剑奇谭》似乎没啥区别,单机RPG走到今天这般窘境,说到底还是因为网游兴起之故,现在但凡有点钱的老板都把钱投在网游方面了,《仙剑奇侠传5》是赚到钱了,但是那是在市场极度饥渴的情况下出现的情况,更何况仙剑奇侠传这个品牌的号召力非同凡响,《古剑奇谭》的制作组如果不是曾经制作过《仙剑奇侠传4》,靠着仙剑系列的号召力,《古剑奇谭》也不会有那样的销售成绩,所以这这种情况下,有谁敢贸然投资做单机RPG呢?论投资回报没网游高,论风险比制作手机游戏和平板电脑游戏要高,投资高,回报低,风险大,也无怪乎除了三剑还是三剑了。而反观网游领域,已经出现了《斗战神》这种敢于改编今何在的《悟空传》剧情的游戏了,其实《悟空传》相当适合做成单机游戏,曾经风靡一时的仙侠小说《诛仙》也非常适合做成单机RPG,但是这些小说最后都被改编成了网游,就是因为没人敢投资单机RPG这个领域。盗版其实已经不是问题了有些人认为,单机RPG衰落主要还是因为盗版的缘故,但是《5》的销量说明现在愿意消费正版的玩家还是不少的,目前很多资深老玩家都已经是上班族了,一套正版游戏对他们而言其实算不了什么,而且现在很多在校学生家里面也都颇为富裕,消费个正版游戏还不如吃一顿大餐的钱,更何况现在国内的单机游戏厂商和破解游戏的网站合作紧密,像《古剑奇谭》出来后过了很久才有了破解补丁,《仙剑奇侠传5》至今都没有破解补丁,就很能说明问题了,所以十年前可以说盗版是造成单机游戏衰落的原因,但是在十年后的现在,这个问题其实已经不是问题了,所以说,现在有了天时有了地利,却缺少人和,所谓人和,就是资金和理念,这两个问题不解决,十年后,单机RPG肯定还是排排战,对对砍的状况,这绝非危言耸听。其实说到底,国产单机RPG没有进步这个问题和中国足球和中国教育一样,属于年经问题甚至是月经问题了,此类讨论一直都没有停息过,如果说十年前大家讨论是因为当时国产单机RPG还令人看到一点希望,所以大家都有一种恨铁不成钢的心态的话,那么在如今国产单机RPG彻底堕落了的情况下,大家讨论这个话题,也许更多的是带着一种绝望的心态吧,简单来说,连铁都不是了,更何谈恨铁不成钢之语,也许现在三剑系列能够趁着市场饥渴狂卖一阵,但是这种做法无异于杀鸡取卵,透支玩家群对品牌的信任度,轩辕剑系列现在人气大不如昔就是典型案例,如果透支过度的话,最后的结果就只有品牌崩溃,但愿笔者只是杞人忧天。铁血游戏平台官网:
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《神雕侠侣》和《仙五》、《古剑》的问题固然存在,但我们也应该看到,这是制作人在进行的一种尝试。无论如何,这种尝试的精神都是我们应该支持。这就像小孩子学习一样,总要犯上足够多的错误,才能找到正确的方向;我们要批评他的错误,但也要鼓励他们继续尝试;如果没有了尝试的勇气,又何来创新的成功呢?另外我想说说《神雕侠侣》。当年我也玩过神雕,两部我都买了正版,小编你该知道这得付出多大的代价吧。《神雕》战斗冗长确实是个很大的问题,小编你只是打了第一场战斗,我当年可是从头到尾打了个遍,最冗长的战斗还在后面呢。一个是绝情谷“一战公孙止”,按照剧情,此战公孙止会使用闭穴之功,制作人将闭穴之功设计为无敌技能,即任何攻击都无效,结果让我根本无法用技能攻击,因为很有可能你辛辛苦苦消耗了宝贵内力发出的大招就打在闭穴之功上无效了;最后我用的办法就是给自己使用“九龙护体”,然后用普通攻击平砍,慢慢耗死了公孙止。还有一次是打金轮法王,杨过和郭靖出战,此战金轮法王数值奇高,郭靖最强的招式打在他身上也才300多的伤害;没办法,还是耗,我把最强的手套给郭靖带上,然后杨过专职补给,让郭靖主攻,最后终于拍死了金轮法王;悲催的是,此战结束后,直接剧情,郭靖离队,我的降龙掌套被他带走了!!
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其实盗版的问题还远远没有终结。《仙五》和《古剑》的成功,用小编你自己的话说,仅仅是“在市场极度饥渴的情况下出现的情况”。而且就算情况有所好转,也还打不到根本性的扭转的程度。这一点你可以从进军中国市场的欧美大作遇到的困境看出来。总之,盗版依然是中国单机游戏市场最大的敌人。面对这种情况,我认为作为喜爱中国单机游戏的玩家,我们应该采取正确的态度,也就是“批评”和“支持”并举。我在网络上看到,很多人都是偏向一面的:有的人就把中国单机游戏骂的一无是处,还说买中国单机游戏的玩家都是“NC”什么的;有的人支持中国单机游戏就毫无原则。这肯定都是不行的。一方面,中国单机游戏这些年的进步我们应该肯定,中国单机游戏面临的困境我们也应该理解,我们更应该主动用我们的钱和热情去支持中国单机游戏的发展;要知道,这么多年来,中国单机游戏的生存几乎都是靠着制作人们的热情来支撑的,我们没理由怀疑他们有做出中国人的好游戏的愿望。另一方面,中国单机游戏的水平不高也是不争的事实,对于中国单机游戏存在的问题,我们也应该大胆的批评,提出建议,让中国单机游戏真正在市场中竞争,这才是中国单机游戏发展的正途。
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