DOTA如何瑞文取消后摇攻击后摇和施法后摇?

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本帖最后由 ctry2008 于
21:30 编辑
部分摘自百度文库:署名为youyu715的文档。
本文着重解析Dota中涉及的攻击前摇/后摇,施法前摇/后摇以及持续施法问题。并附带解析部分技能使用技巧。
一、War3中的英雄普通攻击及相关技能
& &&&<font face="仿宋, 仿宋_GB—攻击步骤拆解
& && && & ①攻击判定点,也就是发出攻击命令(包括仇恨引起的自动攻击),并开始计时攻击间隔。
& && && & ②攻击反应延时(只针对切换攻击目标)。
& && && & ③读攻击前摇。
& && && & ④攻击点,有弹道的单位会在此时发射弹道。无弹道单位则会在此时造成伤害。
& && && & ⑤/⑥读攻击后摇/读剩余攻击间隔。
& & <font face="仿宋, 仿宋_GB—名词解释
& && && & ①攻击反应延时:
& && && && & 引文中指出在切换攻击目标或打断攻击后,再进行攻击时会有此项数据。时长为0~0.25秒随机值
& && && && & 但是个人在地图编辑器中并未找到相关数据或函数,不过游戏中确实有体现。
& && && & ②攻击前摇:
& && && && & 又称动画伤害点。是指单位发出攻击到对目标造成伤害之间所需要的时间。
& && && && & 如果在这个时间内做其他的动作(如S,移动,施法,切换攻击目标等),那么这次攻击动作将会失效。
& && && & ③攻击后摇:
& && && && &&&又称动画恢复点。指单位完成攻击后在原地停顿的时间。
& && && && &&&这个时间内,单位可以进行其他动作(如S,移动,施法,切换攻击目标等)。
& && && && &&&并可依此取消攻击后摇,也就是俗称的HIT&RUN,或者输出最大化。
& && && &&&④基础攻击间隔、攻击速度提升:
& && && && &&&基础攻击间隔:指单位两次攻击的最小间隔时间。
& && && && &&&攻击速度提升:由敏捷、增加攻击速度的物品、技能或buff带来的攻击速度加成。
& && && && && && && && && && && && &&&该项加成会同时按比例缩短攻击前摇、攻击后摇、以及基础攻击间隔的时间。
& && && && && && && && && && && && &&&这也就意味着,因为英雄基础敏捷的存在。其在一级时的攻击速度要比其基础攻击速度要高。
& & <font face="仿宋, 仿宋_GB—攻击间隔计算
& && && &&&攻击间隔=基础攻击间隔÷(基础攻击速度+额外攻速加成)
& && && &&&举个例子:假如一个英雄基础攻击间隔是1.5,敏捷40,装备增加55%攻击速度,身上有一个100%攻速的buff以及队友15%攻速光环
& && && &&&那么他此时的攻击间隔=1.5÷(100%+(40%+55%+100%+15%))
& && && &&&即0.48。
& & <font face="仿宋, 仿宋_GB—HIT&RUN的真相
& && && &&&如1.2所说,单位在等待攻击后摇的时间内是保持原地不动的。
& && && &&&所以要想在追认时提高输出,就要充分利用攻击间的空隙走位,取消掉攻击后摇,以达到输出最大化。
& && && &&&但是这有没有特例呢?有的。
& && && &&&Dota设定中,有两个英雄是没有攻击后摇的——冰女和变身后的狼人。
& && && &&&所以理论上说,这两个英雄是不需要HIT&RUN操作的。
& && && &&&但是如果你的移动速度比对方要高的话,在等待攻击间隔这段内你多移动一些距离依旧可以少量提高输出。
& & <font face="仿宋, 仿宋_GB—一些被动效果的相关问题
& && & <font face="仿宋, 仿宋_GB.1—重击问题
& && && &&&如1.1所说,一次攻击的可判定点有两个——攻击判定点和攻击点。
& && && &&&除了白牛的重击,所有的重击都是使用攻击点来触发的(包括物品)。
& && && &&&但这并无意味着白牛的重击是可以和物品的重击叠加。
& && && &&&白牛可以出金箍棒并正常工作,但如果出碎骨锤或者深渊之刃,是永远无法触发物品的重击的。
& && && &&&类似白牛的重击技能的,还有隐刺的背刺。也是使用攻击判定点来触发效果,所以白牛可以无限推,隐刺也可以无限背刺(实际意义不大)。
& && & <font face="仿宋, 仿宋_GB.2—斧王和军团问题
& && && &&&还有两个被动效果也比较特殊,斧王的反击螺旋以及军团指挥官的勇气之霎。
& && && &&&这两个技能虽然描述为“受到攻击”,但实际上都是以攻击判定点为触发的。
& && && &&&所以被斧子吼或者军团大,想要避免触发更多的被动效果就不要进行操作。
& && && &&&不停的S或者进行其他操作取消攻击,只会触发更多的效果。
& && & <font face="仿宋, 仿宋_GB.3—暴击和疾风步相关问题
& && && &&&还有一点,虽然大家都清楚War3的随机系统是伪随机。但是有一个传言:不停地S取消攻击,可以增加触发暴击的概率。
& && && &&&显然这是不正确的,因为所有暴击的触发都是使用攻击点。(包括疾风步的破隐一击)
& && && &&&如果你一直在取消攻击,那么根本就没有执行任何攻击点触发。
& && && &&&也就不会累加到伪随机列表中。
& && && &&&
& && && &&&另外疾风步的破隐一击以及显身判定也是使用攻击点。(赏金除外,他的隐身实际上并不是疾风步技能,是模拟出来的)
& && && &&&所以包括卡尔的幽灵漫步,蚂蚁的缩地,骨弓的疾风步,小强的仇杀,圣堂刺客的隐匿以及所有英雄使用隐刀。
& && && &&&都可以在攻击前摇完成之前,通过取消本次攻击来避免显形。
& & <font face="仿宋, 仿宋_GB—补刀斧、狂战或者大炮问题
& && && &&&众所周知,这三件装备会改变部分英雄的攻击动画。
& && && &&&但实际上改变的也只是攻击动画而已,英雄属性并没有改变。
& && && &&&比如剑圣装备补刀斧,虽然刀刀跳劈感觉攻击速度变慢了。但实际上对攻速没有任何影响。
& & <font face="仿宋, 仿宋_GB—优先级和一些极端情况
& && && &&&在攻击间隔计算中,优先级最高的是攻击前摇,其次是攻击间隔,攻击后摇实际上是可有可无的。
& && && &&&也就是说如果攻击前摇的时间大于攻击间隔,那么就只会存在攻击前摇。
& && && &&&如一个单位的攻击前摇2.0,攻击间隔1.0。那么如果此单位进行攻击,那么只会播放攻击前摇动画,并且攻击完成后立刻进行下一次攻击。
& && && &&&如一个单位的攻击前摇1.0,攻击间隔1.5,攻击后摇1.0。则其攻击时只会播放一半的攻击后摇动画,即0.5秒,而无视其1.0的攻击后摇。
& && && &&&只要满足1.5的攻击间隔,就会进行下一次攻击。
& && && &&&
& && && &&&不过以上所提的极端情况在Dota中是不存在的,所以大家也不用在意。
& && && &&&Dota中所有英雄的攻击前摇和后摇的总时间都是小于攻击间隔的。
& & <font face="仿宋, 仿宋_GB—施法步骤
& && && & ①施法判定点
& && && & ②施法前摇
& && && & ③施法时间& &
& && && & ③施法点或持续施法
& && && & ④施法后摇
& & <font face="仿宋, 仿宋_GB—名词解释
& && && & 同理于攻击,施法过程不过多了个持续施法。
& & <font face="仿宋, 仿宋_GB—一些特殊技能
& && &<font face="仿宋, 仿宋_GB.1—注意区分施法前摇、施法时间以及持续施法
& && && & 如影魔、神牛、老鹿这都是施法前摇很长的英雄。在使用常规技能时,施法前摇很长。
& && && & 再如哥布林工程师,其英雄的施法前摇为0。但在埋遥控炸弹和麻痹陷阱时,要很长的施法时间。
& && && & 这就是施法前摇与施法时间的区别。
& && && & 但这两项也有共同点:即便你打断他们,他们还可以重新施法。技能并没有计入CD,也不会耗蓝。
& && && & 而沙王摇大则属于持续施法。如果被打断,技能依旧进入CD。所以沙王是先大再跳,而牛是先跳再大。
& && &<font face="仿宋, 仿宋_GB.2—手动法球问题
& && && & 手动发球只读攻击前摇,但其后摇既不是攻击后摇也不是施法后摇。
& && && & 而只单纯是剩余攻击间隔。
& && &<font face="仿宋, 仿宋_GB.4—无施法前摇问题
& && && & 除去一些施法前摇短的英雄:哥布林工程师、龙骑、剧毒、沙王、小小、卡尔、小狗、仙女龙。
& && && & 大部分英雄的施法前摇都在0.5以上。
& && && & 但是有一些技能是没有施法前摇的,无论你是什么英雄。
& && && & 以标准游戏中守望者技能“刀阵”为基础修改的技能。
& && && & 如:撼地神牛的大招,TK的导弹,老鹿大招等等。
& && && & 以疾风步为基础修改的技能。(进入隐身的时间不算)
& && && & 如:各种疾风步,以及死骑的大招等。
& && && & 变羊技能,仅限恶魔巫师和小丫的变羊。
暂时写这么多,有什么新发现会持续更新。
很给力!点赞好评!
总评分:&智力 + 30&
灵魂 + 70&
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『鸭子帮』暴走鸭
变态杀戮, 积分 17980, 距离下一级还需 12020 积分
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拿个SF慢慢看
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妖怪般的杀戮, 积分 31129, 距离下一级还需 28871 积分
帖子金币31137 胜场0 灵魂2012 在线时间563 小时
这么凶残额!
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妖怪般的杀戮, 积分 31129, 距离下一级还需 28871 积分
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赞一个先额!
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第一滴血, 积分 85, 距离下一级还需 115 积分
帖子金币72 胜场0 灵魂64 在线时间7 小时
这么好的操作技巧,学习了
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悲伤只是快乐的影子
变态杀戮, 积分 15671, 距离下一级还需 14329 积分
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无人能挡, 积分 5788, 距离下一级还需 9212 积分
帖子金币3842 胜场0 灵魂68 在线时间232 小时
好长啊·。。。
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主宰比赛, 积分 1160, 距离下一级还需 840 积分
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妹特思丶棒慰 发表于
好长啊·。。。
一两句能写明白,就不叫技术贴了
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杀人如麻, 积分 2795, 距离下一级还需 2205 积分
帖子金币1078 胜场0 灵魂226 在线时间146 小时
。。。感觉那些什么前摇后摇。。。习惯就好,,
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你现在看到的是一位表现得十分出色的版主
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DotA中攻击施法前摇与后摇的极限研究
我们玩dota时做的最多的动作就是点右键和攻击,强大的魔兽争霸和强大的dota作者冰蛙将攻击这个简简单单的动作变得充满趣味。在dota里,每一个英雄的攻击施法前后摇都是经过精心设计的,这也是dota平衡性的一大体现。
下面尽量用通俗一点的语言给大家讲述。
本文分成几个部分:
1,名词解释
2,攻击前后摇的误区
3,攻击动作的真相
4,几点补充说明
5,数据统计与分析
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1,名词解释
1)攻击前摇[DP]:
又称动画伤害点,是指单位发出攻击到对目标造成伤害之间所需要的时间。如果在这个时间内做其他的动作,那么这次攻击动作将会失效。(于是就有了S键抽搐式补刀法- -||)
2)攻击后摇[DBS]:
又称动画恢复点,是指单位伤害到目标后在原地做出的停顿,这个时间可以用其他动作,比如:右键移动、H、S、M等取消——也就是俗称的Hit&Run。
3)基础攻击间隔[BAT]和攻击速度提升[IAS]:
基础攻击间隔[BAT]就是大部分英雄为1.7s的那个数据,经过攻击速度提升[IAS]后就成为实际攻击间隔[AT]。
攻击速度提升[IAS]的范围为:-80%~400%,也就是能将攻击间隔[AT]控制在基础攻击间隔[BAT]的1/5~5倍之间。(一个加速手套提供15%的IAS,一点敏捷提供1%的IAS。)
4)施法前摇[]:
又称施法动画点,是指在英雄发出施法指令后,在法术生效前英雄本身的施法时间。比如:在使用 超强力量V
时,需要在原地挥舞一下爪子,等待0.5s之后,熊战士才获得 超强力量V 的效果。如果期间按:S、H 就会取消施法,部分技能不能取消(撼地神牛的
沟壑F )。
5)施法后摇[]:
又称施法回复点,是指英雄施法完成后,在原地做出的毫无意义的动作,纯粹是浪费时间- -|||。比如:施法后摇最恶心的冰女同学,施法完成后她将会在原地将她的手杖从左至右挥舞2.4s!!!施法后摇期间可以用S 、H、M、A等命令取消。
6)攻击反应延迟:
正常的攻击命令下达后,英雄要先经过0~0.25s(这个数值是随机的)的攻击反应延迟。也就是说,在对英雄下达了攻击命令后(无论目标是否在射
程内),他会需要0~0.25s傻站着,之后再跑过去攻击(这段时间要计算在补刀时差或者说是补刀感觉之内),之后就开始了真正的攻击。
7)持续攻击:
就是攻击,目标在这段时间内要保证在攻击者的攻击范围内。
2,攻击前后摇的误区
1)提高攻击速度不会缩短攻击前摇
好吧,这个是我自己犯过的错误,希望大家以后不要再犯了。
攻击速度提升[IAS]对基础攻击间隔[BAT],攻击前摇[DP],攻击后摇[]都进行修正,具体是按照比例来计算。
攻速快了,攻击间隔、前后摇都会减少。攻速减慢,则攻击间隔、前后摇都会变大。
但是攻击速度提升[IAS]不会对施法前摇[]和施法后摇[]产生任何影响。
所以出门加速手套方便补刀不无道理,但是本人绝对不推荐,因为15%IAS缩短攻击前摇的时间实在是杯水车薪,还不如增加3点攻击(159的3个树枝就能做到)。
2)攻击后摇为0追击时不需要Hit&Run
攻击后摇为0的英雄有:变身后的LYC 和 CM。
有的人认为攻击后摇为0,那么追击的时候就可以直接A上去,感觉这是最好最省力的方法。
实则不然,在追击过程中,无论攻击后摇是否为0,都必须进行Hit·Run。因为一次攻击后,并不是在原地等待一次攻击后摇[]的时间 ,而是等待一次实际攻击间隔[AT]!对很多英雄来说,这就是1s多的时间。这个时间可以用来移动追击。
例如:攻击速度比较慢,所以虽然攻击后摇为0,但是她还是需要Hit&Run的。
但在攻击速度达到一定程度而移动速度很快,手动Hit&Run有时候反而浪费了攻击时间,比如变身后的LYC
他的基础攻击间隔为1.4、移动速度为522,太快了!所以在狼人的IAS超过一定程度时,以正常人类的手速和普通鼠标的敏捷度,Hit&Run
倒不如直接A上去要好。(不过个人认为,6级左右的时候狼人如果追杀的话,Hit&Run带来的收益比直接A上去要多。)
3,攻击动作的真相
一个完整的攻击动作是这样完成的
我们以攻击前摇最长的火女为例,假设没有任何提升攻速的装备,而且敏捷为0。
英雄名称_____攻击范围/攻击间隔/攻击前摇/攻击后摇/施法前摇/施法后摇
___600_____/1.7_____/0.75____/0.78____/0.45____/1.08____
对火女发出攻击命令到目标单位,之后我们不再对火女下任何命令
——等待0.25秒的攻击反应延迟
——等待0.75秒的攻击前摇
——伤害到目标
——等待0.78秒的攻击后摇
——等待攻击间隔1.7减去攻击前后摇之和1.53=0.17的时间 【注】
——等待0.75秒的攻击前摇
——再次伤害到目标
——等待0.78秒的攻击后摇
——再次等待0.17秒的时间
——等待0.75秒的攻击前摇
——再次伤害目标
——目标离开火女射程、或者死亡
——等待0.78秒的攻击后摇
——攻击动作结束
4,几点补充说明
出改变攻击动画的物品(,压制之刃),不影响攻击前摇[DP](即不影响补刀);就和出 支配头盔 不改变 弹道速度和弧度 一样
手动法球的前摇=攻击前摇[DP];后摇=实际攻击间隔[AT],既不是[施法后摇],也不是[攻击后摇];如果想追上人,一定要手动取消之。
攻速公式:实际攻击间隔AT=基础攻击间隔BAT/(1+IAS%)
没有施法前摇的技能
所有以刀阵为原始技能的:
痛苦女王Qop 的 痛苦尖叫F
撼地神牛ES 的 C
Lion 的 妖术D
SS 的 妖术D
所有物品技能都没有施法前摇
5,数据统计与分析
只是简单的分析,高玩就不用看了- -
远程攻击前摇最短的:0.17
矮人火枪手(不愧为新手最爱,全dota最快的攻击前摇)
远程攻击前摇比较短的:0.3
远程形态的巨魔战将
(射程是怨念)
(补刀各种好补,当然射程也是影响补刀的一个因素)
近战攻击前摇最短的:0.26
近战攻击前摇比较短的:0.3
近战形态的巨魔战将
(近战补刀还是很好补的)
攻击前摇最长的:0.75
攻击前摇比较长的:0.7
(火女身为法师攻击前摇大就算了,你们两个弓箭手前摇这么大,叫人怎么追杀啊?)
攻击后摇最短的:0
攻击后摇最长的:1.17
施法前摇最短的:0
哥布林工程师(由于他的技能除了自爆都有施法时间,所以体现不出来)
(任何状态)
(瞬发先手的代表)
(其实是0.001,跟0差不了多远- -|||)
食尸鬼(0.01)
仙女龙(0.1,也很短)
施法前摇最长的:0.75
(屁股大,责任大- -施法前摇也大~)
施法前摇比较长的:0.6以上
撼地神牛(0.69,封路不成反救人,被误认为6人黑的悲剧)
受折磨的灵魂(0.7,各种经典绕树林利用阴影躲TS的风雷术G,就是因为这个长得令人发指的施法前摇)
(0.65,经常用D 只喷到一道火焰)
(0.6,被追杀时如果只差一下就会被杀死,你是沉默D敌人?还是等敌人远程技能CD好了收割?这个该死的前摇!)
影魔(0.67,这个施法前摇是非常考验玩家ZXC三连的熟练度的)
施法后摇最短的:0
变身后的光之守卫
食尸鬼(0.01)
(0.125,勉强算短- -)
施法后摇最长的:2.4
(施法后千万要取消后摇啊,不然就是自己对自己放个2.4秒的STUN- -悲剧!)
施法后摇比较长的:超过1秒
(1.07,那闪电后倾倒的销魂~~~)
(1.1,他的三连格外需要手速,取消后摇还要夹杂普攻~~~)
(1.67,悲剧的后摇,追杀时加个洗礼,一不小心敌人就跑到光环外面去了= =)
(1.1,给目标上了 黄泉颤抖G 之后一定要取消这个后摇,可以多A上几下)
巫妖(1.1,霜冻新星V 之后取消施法后摇用普攻耗血是每一个巫妖应该掌握的技巧)
先知(1.17,传送后原地举手举个半天- -)
(1.08,身为攻击施法前后摇三高女青年,她感到压力很大)
(1.4,冰蛙被SVEN奥特曼骂的狗血淋头的原因,伸呀么伸懒腰- -|||)
我用s键补刀法。。。
挖         12级以上说的话连标点符号都不能信
我们玩dota时做的最多的动作就是点右键和攻击,强大的魔兽争霸和强大的dota作者冰蛙将攻击这个简简单单的动作变得充满趣味。在dota里,每一个英雄的攻击施法前后摇都是经过精心设计的,这也是dota平衡性的一大体现。下面尽量用通俗一点的语言给大家讲述。本文分成几个部分:1,名词解释2,攻击前后摇的误区3,攻击动作的真相4,几点补充说明5,数据统计与分析       ----活了那么多年 有谁真正的看清过 
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