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网游编年史:《无尽的任务》十三年回顾
网游编年史:《无尽的任务》十三年回顾
17173 新闻导语
  都说各种游戏在抄WOW,那么WOW抄过谁?毫无疑问-《无尽的任务》。
  它开创了等级主导辅技能熟练的MMORPG基础框架,创造了RAID副本系统、仇恨系统、声望系统、宏命令系统等这些成为当今MMORPG骨骼的机制。
  正如一位上古泰坦,有了它才有了时间的流转,才有了如今网游的天与地。
【17173专稿,未经授权请勿转载】
都说各种游戏在抄WOW,那么WOW抄过谁?毫无疑问-《无尽的任务》。
它开创了等级主导辅技能熟练的MMORPG基础框架,创造了RAID副本系统、仇恨系统、声望系统、宏命令系统等这些成为当今MMORPG骨骼的机制。
它以惊人的长青度与创造力在13年来推出了18部各具特色的特色的资料片,上百种势力声望,近千个区域,游戏的世界大到不可思议。
从99年Gamespot年度游戏到07年艾美奖,媒体与玩家对其总是不吝溢美,而即使世间从未有一句赞美,也不能否认他远超《子午线59》、《网络创世纪》的功绩。
EQ,正如一位上古泰坦,有了它才有了时间的流转,有了它才有了如今网游的天与地。
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1999年3月《无尽的任务1》正式推出
《无尽的任务》最初由SOE旗下989工作室的Brad McQuaid、Steve Clover、Bill Trost三人主导开发,在1999年3月开始正式运营。
当时许多玩家根本不知网游为何物,就连制作人Brad McQuaid也只期望该作能活过6个月。不过《无尽的任务》因其出众的品质与独特的玩法吸引了无数玩家加盟,也成为了运营13年取得无数惊人成就的商业奇迹。
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2000年3月EQ 第一部资料片《库纳克遗迹》
“库纳克遗迹”是EQ推出的第一个资料片,在这个资料片中引入了一块新的大陆-库纳克以及新种族蜥蜴人(Iksar),角色等级上限也提升到了60级。
库纳克最令玩家印象深刻的是推出职业专属的史诗任务可以让玩家挑战,任务完成时玩家可以获得具高等级身分象征的神兵器。
另外“薇仙之峰”、“塔科农(Trakanon)的巢穴”等高难度区域也吸引了大量玩家前往挑战。
2000年12月 EQ第二部资料片《维利斯的伤痕》
“维利斯的伤痕”是EQ推出的第二部资料片。其命名源自EQ背景故事,传说水晶龙“薇仙”以龙焰开创了诺瑞斯的世界,他强劲的爪痕将诺瑞斯分为:安东尼加、奥多斯、费德渥、库奈克、以及维利斯,这条爪痕就被称为“维利斯的伤痕”。
该资料片最大亮点是加入了“沉睡者的坟墓”。这座由四只巨龙守护的坟墓里封印着传奇BOSS-沉睡者克拉夫(Kerafyrm The Sleeper),一只由不同种族的龙结合诞生的水晶巨龙。
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玩家需要经过一系列艰难任务获得沉睡者坟墓的钥匙并击杀四只守护巨龙才能唤醒克拉夫,而每个服务器该BOSS仅可被唤醒一次。
克拉夫的出现将触发世界性的史诗事件,并因其拥有超常的战斗力以及血量被认为几乎不可能被击杀,所以只要你能站在沉睡者面前就已经成为令人仰慕的英雄。
此外“维利斯的伤痕”还加入了冰霜巨人、矮人以及薇仙之爪三大对立阵营等更新内容。
2001年6月 国外玩家用Bug方法冲击沉睡者
“沉睡者克拉夫”自出现以后难倒了无数高端公会,直到2001年5月,另一个著名的国外公会conquest在一次raid第三名守护者巨龙的时候,无意之间发现了一个EQ的bug。
当时新模型刚开不久,conquest偶然发现了站在一座桥下面的某个点,巨龙由于体型所限无法到达也无法攻击,而他们的MT却能凭技能累积足够的仇恨。因为这个bug,conquest创造了一次零伤亡的完美raid,轰动一时。
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2001年6月conquest冒着非法使用游戏漏洞的风险终于成功地开始了冲击克拉夫的壮举,从一些支离破碎的传闻之中,我们唯一可以了解和确信的是,他们的推测非常准确,bug对克拉夫同样有效,并且他们曾经非常接近成功!
然而克拉夫最终仍然没有down,也许conquest本可以打破这个神话,但GM发现并终止了这一次作弊的Raid。conquest公会随后因使用bug被上诉,并被勒令立即解散,所有conquest会员除公会两名最高首脑直接封帐号以外,一律被暂停帐号六个月以作惩戒。SOE以雷霆万钧的手段彻底地处理了这一次作弊事件。
然而毕竟这是EQ历史上,玩家离raid克拉夫成功最接近的一次,conquest向世人证明了一点,沉睡者确实可以被战胜。
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2001年11月 EQ第三部资料片《露卡琳的暗影》
这个资料片发生在诺拉斯的“月球”露卡琳之上。月神露卡琳由于厌倦了诺瑞斯的纷争,在月球上创造了自己的国度。
由于月神的恩赐,露卡琳已变成诺瑞斯一些种族的另一个家,他们开创了一个联合王朝The Combine Empire,曾经辉煌而强盛,后来分崩离析。而遭受诅咒的库纳克大陆前统治者蛇人也逃往露卡琳并建立了自己的神庙-撒拉萨。
除了塞路圣所、威克斯索尔等大量新区域以外,玩家还可以使用新加入的种族-猫人。
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2002年10月 EQ第四部资料片《神之领域》
《神之领域》中玩家等级上限提升到65,出现了诺拉斯众神与时间神域。它对EQ来说是一部史诗级的资料片,一些次要信仰中的神出现在游戏中,并允许玩家亲自挑战。
这部资料片的终极玩法是进入时间神域,玩家必须击杀4大元素神的分身并完成一系列任务才能进入。考虑到进入的难度,在后续的版本中时间神域又被划分为了T0-T5等多个不同难度的区域。
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育碧当年推出的国服点卡套装
2003年1月 《无尽的任务》由育碧引入中国
2003年1月,上海育碧软件将简体中文版《无尽的任务1》引入中国,引起大量玩家关注,据官方称有超过40万名资深玩家体验到了中文版的游戏。不过由于此时EQ已经运营了4年部分内容开始老化、当时大陆网友玩家更喜欢画面唯美华丽的韩游而对欧美游戏设定接受度不高等原因,最终《无尽的任务1》并未大红大紫。
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2003年2月 EQ第五部资料片《艾柯莎的遗产》
艾柯莎的遗产是一部更新内容相对较小的资料片。在这部资料片中引入了蛙人这一新种族。
在新加入的故事线中,蛙人侵占了巨魔城市戈洛布并将之改名为古克塔。另外一群住在安东尼卡南部海岸的与戈洛布巨魔敌对的碎颅氏族巨魔也进入了玩家们的视野。
另外这一资料片还加入了可染色的盔甲以及地图自定义标注等小功能。
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2003年11月 EQ第六部资料片《失落的地下城》
在本资料片中,第一次出现了目前网络游戏中的流行概念—副本。
这款资料片的最大特点是“Private Area”(私人地域)的“Dynamic Dungeons System”(动态地城系统)。在这个新系统下,玩家只要和特定的NPC(新增了10多名NPC)对话,接受任务后就会得到进入该地下城进行探索的钥匙,而该地下城只接受该玩家的团队进入,其他玩家不能进入打扰。
这种地下城的冒险任务一般以珍稀的怪物或特殊物品为探索目的。地城里的怪物不会重生,因此玩家不能在某个地方一直呆打经验,而要不断向迷宫内部探索,不断打倒新的敌人。
虽然是动态迷宫,但这些迷宫并不是随机生成的,为保证地下城的质量和平衡,制作人员专门精心设计了40多个地下城迷宫供玩家们探险。
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克拉夫在07年更新的资料片《费朵的秘密》中又以“苏醒者.克拉夫”的身份出现在一个RAID副本里
日 沉睡者克拉夫被玩家击杀
时隔“沉睡者克拉夫”开放2年多之后,国外Rallos Zek服务器的三个顶尖公会动用近200号玩家历经3小时最终击杀了这个当时诺拉斯大陆最强大的Boss。
Rallos Zek服务器是一个 PvP 服务器,此前该服务器的沉睡者一直没有被唤醒。经过长期讨论研究之后,在03年11月他们终于召集了200多名玩家一起围攻克拉夫,这还不算场外维护秩序的以及路过帮忙的玩家。
最终他们成功干掉了这个传奇一般的水晶龙,成为了EQ中屈指可数的克拉夫击杀中的第一次。这一首杀事件也在当时被外媒评为网游史上的五大重要事件之一。
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2004年2月 EQ第七部资料片《无序之门》
《无序之门》将EQ2的故事扩展到诺拉斯大陆以外一块叫做泰罗西亚(Taelosia)的新大陆,当诺拉斯的居民远渡重洋来到这里,发现当地原住民几乎都被一股奇怪的邪恶势力消灭殆尽,而背后的真相与主谋则等待着被发现。
泰罗西亚大陆被设计为充满了高等级副本、团队副本的区域,玩家在50级以上才能体验到其中的刺激。新职业-擅长使用双手武器的狂战士被引入EQ,另外SOE还调整了经济系统,加入了“赌场”、“朝贡系统”等新玩法。
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2004年9月 EQ第八部资料片《战争预兆》
《战争预兆》是一部专注于扩展游戏高级内容的资料片,由于发布时间临近WOW上市,也经常被戏称为“魔兽世界的预兆”。
游戏中加入了新的史诗武器、任务系统以及内置语音等功能。而主打的则是超高难度的RAID内容。
最为典型的是该资料片的终极副本“痛苦城堡”的关底BOSS-霸王玛塔.牧汉。这个BOSS会随机点名RAID团队中的玩家并要求该玩家做出对应的反应,这种机制虽然在如今的网游中已经司空见惯,在当时却是首创。
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日 《无尽的任务》国内代理停止
由于代理合同到期加之经营问题,《无尽的任务1》国服于日正式停止运营。结束运营后,所有简体中文版用户被上海育碧电脑软件有限公司免费转移到《无尽的任务》英文版继续游戏。
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2004年2月 EQ第九部资料片《诺拉斯的龙族》
看标题就知道,这是一部主打龙族的游戏。该版本以4大RAID副本为主线,包含了一系列小的副本群。副本中的BOSS主角也都是各种龙类,包括了非常有名的巨龙Vishimtar。
另外比较有趣的是,玩家在《诺拉斯的龙族》中可以选择加入正义阵营-诺拉斯守护者或邪恶阵营-黑暗王朝其中一方,并提升该阵营的声望赢得各种奖励,当然提升一方声望的同时也会降低另一方声望。这一机制后来也被大量使用到各种网游之中。
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2005年11 月 EQ第十部资料片《黑暗深处》
《黑暗深处》是一部非常有创意的资料片,其核心内容包括了怪物任务、灵魂伪装、可成长性道具三大部分。
“怪物任务”让玩家可以扮演一些高等级怪物甚至是BOSS进行游戏,例如扮演著名的火龙“纳盖风领主”对抗想要组团RAID他的NPC队伍。“灵魂伪装”则是让玩家可以自由化身成一些低等级的怪物并在特殊的区域冒险。“成长性道具”则是一些在使用中可以自己积累经验值并提高属性、功能的装备。
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2006年6月 EQ第十一部资料片《洛之预言》
《洛之预言》是EQ一部比较常规性的更新。游戏内容包括了愤怒位面、魔法位面、精灵的失落之城塔可斯-息兹等新区域,以及对自由港、洛之沙漠中一些地貌的改造和次要的内容。
该资料片最大的亮点在于加入了可破坏环境系统,玩家可以破坏城门、高墙甚至彻底摧毁一座城堡。这样的设定在当时网游中并不多见。
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2006年9月 EQ第十二部资料片《毒蛇之脊》
这部资料片中的“Serpent”指的是圣经中撒旦化身成的一条蛇,它引诱夏娃吃下了禁果。
《毒蛇之脊》中增加了新的半龙人可选种族“Drakkin”。另外一大卖点则是对SOLO型玩家的更多设定上的照顾,该宣传片的广告语即为“从1到75级,无需团队帮忙也能达成(75级为该版本满级)”。
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2007年2月 EQ1第十三部资料片《沉没之海》
随着诺拉斯大陆的太阳落下地平线,越来越多的不死族从地下的洞穴或是坟墓中出来,对大陆构成了极大的威胁。与此同时,在离奥都斯不远的海面上,失落的城市Katta Castrum正面临着越来越多的困扰,整个城市的能源和自我保护能力正在恶化。
作为EQ的第十三个资料片,《沉没之海》带来的新内容包括有两个新地区、在公海上与凶狠的海盗进行船战以及其他专为这个资料片设计的新任务。
该资料片还加入了公会技能,包括定点传送等。
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2007年11月 EQ1第十四部资料片《费朵的秘密》
《费朵的秘密》的故事讲述的是玩家在阻止侏儒死灵法师-复活者梅尔德拉斯的邪恶计划过程中,无意发现了一片居住着仙灵的大陆-费朵。
这部资料片将游戏的等级上限提高到80级,同时制作人宣布此后将EQ资料片的制作速度从1年两部放缓到1年1部。
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2008年10月 EQ1第十五部资料片《毁灭种子》
《毁灭种子》的故事大概讲述的是来自无序虚空的邪恶势力开始入侵并破坏诺拉斯大陆。而玩家需要寻求被囚禁在神之领域的堕落之神“希伯克苏洛克 (Zebuxoruk)”(是个类似希腊神话中普罗米修斯的人物)帮助,抵御入侵。
《毁灭种子》是EQ的第二次划时代革新,新增了“雇佣兵”。从此开始,你可以告别孤身征战的时代,可以去雇佣兵代理人处支付金钱雇佣随从,和你一起作战。作为代价,你必须时刻为他支付薪资—白金币。目前,佣兵有三个类型,坦克、治疗和DPS,玩家只能雇佣一个佣兵。
当然,他们的能力比较单一,实力远远不如同级的玩家,且所做的事情比较单一。但他们可以为玩家提供重要的援助,使新人不依靠队伍独立练级成为可能。
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2009年12月 EQ1第十六部资料片《地底世界》
《地底世界》讲述了诺拉斯大陆的住民们同一个外形类似虫子,居住在地下并有着自己文明的奇异种族之间的战斗,在资料片更新前游戏中还出现了前夕性的世界事件。
《地底世界》里玩家等级上限提升到90,同时推出了四套顶级装备(T1~T4),T1套装是可交易的, 属性已直逼之前资料片顶级装备, 使会赚钱的新人进入EQ可以直接跨入主流装备社会。
值得注意的是,T1-T4套装是升级型装备。简单地说,获得某个T1装备后,在高级的区域打到对应部位的T2的灵魂之球(不可交易),可和该T1装备组合升级为T2装备;然后去更高级的区域杀出T3的灵魂之球,和T2装备组合升级为T3装备,以此类推。
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2010年8月 EQ1第十七部资料片《苏戮家族》
《苏戮家族》又译为《极北之屋》。苏戮即为EQ中的邪神-“无面者”凯斯. 苏戮,一位以恐惧统治信众的恐怖存在。
《苏戮家族》拥有庞大的全新内容,角色等级上限达到85级。游戏中增加房屋系统,让玩家自建房屋,并按照自己心仪的风格用上百个全新的房屋战利品道具装饰自己的房子。
2011年11月 EQ1第十八部资料片《阿拉瑞斯的面纱》
资料片讲述了自“龙鳞时代”就被遗忘的诺拉斯第六块大陆阿拉兰被探险家们发现,几个世纪之前,阿斯兰的神祗们从恐惧主神那里获得力量,他们和诺拉斯大陆的其他神祗展开激战,在最后,他们被自己的力量吞噬破坏并封印在了阿拉瑞斯的面纱之后,并从龙鳞时代一直被流放在荒芜人烟的阿拉兰大陆上并积聚着力量,而现在,面纱的封印已经岌岌可危,这些掌握着恐惧之力的神明将再度来到人世。
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在资料片中,玩家角色的等级上限将从90级上升到95级;可以探索12个全新的地区,包括被誉为“艾德拉要塞”的阿高斯,有“青铜之都”美名的伊瑞莱恩,“海洋神庙”鲁巴克o奥瑟卡以及“潮汐之城”萨瑞斯等等;资料片对公会系统有了非常大的调整,新增了大量功能和奖励。13个新的团队副本和大量装备掉落也等着玩家挑战。此外还有20个史诗任务和110个独立任务为玩家完全介绍资料片的故事情节。
日 付费运营13年后EQ转型免费制
由于玩家数量持续下滑,为吸引老玩家重回体验,《无尽的任务》在迎来自己13岁生日之际宣布由计时收费转型免费运营。
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免费运营模式与索尼在线娱乐旗下其他免费网游的模式类似:会员分为免费、白银和黄金3级,黄金级会员费用与之前月费相当,也就意味着愿意支付月费金额的玩家将不会受到转型免费运营后的游戏系统的任何限制。
据官方宣布,EQ转型免费之后取得了巨大的成功,游戏道具的销售上涨了125%,玩家登录次数上升150%,玩家注册人数也大幅提高,是游戏之前付费模式的3倍。
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2012年11月EQ1第十九部资料片《恐惧之雨》
目前,EQ的最新资料片《恐惧之雨》已经进入BETA测试阶段,系列新作《无尽的任务3》也已经在紧锣密鼓的开发之中。希望EQ系列依旧能老树焕新枝,重回中国战场,与后辈3DMMORPG大作们重新并世争雄。
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感觉还是要科普一下无尽的任务 国内被wow类网游误导的太多了
橙乃主要参考的就是无尽的任务(eq)和龙与地下城(dnd)dnd这个先放到一边先说eq吧 这个在99年出现被评为有史以来最佳100款之一(排名第33位)有史以来最佳50款之一(排名第20位)史上最佳50款之一(排名第15位)21世纪最佳之一(排名第2位)改变世界的20大之一(排名第6位)总之获得奖项很多然后这个是什么样的呢.....看一下知乎的一篇文章吧    ------愿得我心若明月 独映暗夜迷途人
随后会放制作过程
没错,本贴就是来说说明...
电影一旦开始在院线上映...
如果说2015年是中国电影...
图分别为鹿晗、李易峰、...
前年给店里化妆师画妆镇...
筒子们,请容我平复下此...
万圣夜(英语:Hallowee...
前排熟悉吧友
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不知道能否镇的住
今年听到不少吧友们表示...
记录的地平线资料和信息情况,回答相关问题还送日本动漫礼包一份!樱花国际日语外教1v4小班,轻松学习日语,看动漫再也不用字幕了!
不知现在还有没有这种死后要找尸体复活的网游满怀念以前的趴尸岁月
这叫什么误导,WOW本来就比EQ先进。醒醒吧现在都2014年了
所以楼主到底是来夸EQ还是来黑EQ?
看了下。。。玩这游戏最后成为抖M的概率有多高
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保存至快速回贴【无尽的任务(里见八犬传)】终于通关了,欢呼~~~~_fc吧_百度贴吧
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【无尽的任务(里见八犬传)】终于通关了,欢呼~~~~
高中时候课余时间玩了一个多星期,整天就想着有空回宿舍练级到新地图大更厉害的怪,可是最后在漩涡那里卡住了,一直是一个遗憾,如鲠在喉似的不舒服。前几天忽然记起来,就在电脑上下了个模拟器按着攻略慢慢玩。也没有用作弊器,从头开始,终于在两天之后通关了、、、解了童年时的遗憾。就好像身边人不解我为什么突然这么痴迷这么低级、粗糙、无趣的小游戏。我说这代表过去的时光。吐槽一下,boss设置太弱了,我充足的准备根本没用上。头重脚轻的感觉。跟过去说再见。唔~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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以前玩过一次,昨天下了,正准备这两天也通个关
有耐心不错啊
虽然貌似有点挖坟,但是大神请你告诉我‘梅花刀’在哪里
去哪里下载的啊?
仁珠在哪儿找啊,那个庙里面的小岛根本进不去啊,怎么见风神呢
人物升级还要自己按加多少血和蓝,傻逼作者
这个游戏魔法攻击无视防御的
很不错的游戏我比较弱鸡吧玩了 差不多10年了但是真心的好玩 和吞食天地一样 百玩不厌
贴吧热议榜
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保存至快速回贴  昨日晚间,顽石CEO吴刚受邀参加上海手游公司高管参加的小范围的聚餐活动,席间,吴刚阐述了一个观点:手游领域小团队的机会越来越少,这对正在创业中的中小开发商而言,毫无疑问是一个颇为沮丧的结论,如何解释呢?
  撇开产品创意、开发的问题不谈,这还有种被累死的死法,面对渠道碎片化、适配、海外市场适应、后期运营问题,这一系列问题在产品上线后将接踵而至,小团队将不再有任何优势,小团队的灵活性在庞杂的运营、商务事务面前十分无力,且看观点:
  1)渠道碎片化、小团队疲于奔命
  现在每一家渠道都有自己的SDK,每接入一个渠道就要改一次产品的SDK,如果真的希望全面支持这些大中小渠道,小团队的工作量颇大,可谓疲于奔命。
  2)android机型适配问题
  此前91统计,91平台登陆终端前20名设备仅能覆盖31%的用户,如果要在android平台支持更多的终端,适配工作量同样不小。
  3)海外市场问题
  代理卖的越多,越累,比如日韩市场,对游戏的修改、SDK接入,很多小团队都之前都没有做过,每接入一个市场,就要重头学习一遍,极占用时间精力。
  4)后期运营问题
  小团队即使迈过了接入这关,后期渠道放量铺开之后,运维及对接各个渠道的需求又将产生巨大的工作量,同时因为经验不足,会导致运营中出现各种产品不稳定的问题。
  基于上面的几种情况会发现,几个人、10-20人的团队做开发没问题,但一旦产品进入正式运营期,因为各种烦恼集中上身,团队招聘工作又不是一时半会儿,小团队遇到的困境,就是走的越快、背的包袱就越重,这些运营、商务事务会占用小团队极大的工作量,严重干扰项目的持续开发和运营。
  小团队就是这么死的,累死。
  对于这样的观点,昨日POPCAP中国CEO刘琨 席间也谈到了一个类似的段子。
  某年GDC美国大会上,《暗黑之门:伦敦》开发商Flagship Studios公司高管分享了他们“失败的故事”,虽然Flagship团队很多来自暴雪,但是他们败的很惨,总结下来就是,项目有太多的“第一次”,第一次做网游、第一次做FPS游戏….开发过程中有太多没有经验的“第一次”,但还有一点导致《暗黑之门:伦敦》的失败,就是Flagship还没等到游戏上线,就已经卖出了12个国家地区的代理权,结果很悲剧,Flagship不得不面对这12个国家运营商的持续骚扰,沟通和修改工作占用了他们太多的时间。
  不过,我们不能只抱怨而不解决问题,手游小团队如何做大项目?
  吴刚的回答是,在顽石,小团队担任先锋队工作,比如《二战风云》iOS版,最初只有5个人做,当试水成功,马上公司内一支几十个人的成熟团队迅速接手这个项目,这也是为何《二战风云》iOS版取得成功的原因,如果要靠原先5个人来慢慢扩充来继续、根本无法抗住,也将丧失这款游戏最佳的市场时机。
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