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2.英雄传说6—空之轨迹FC & 空之轨迹SC&
[RPG的全新境界,里程碑式的超级经典]
终于轮到空之轨迹了,这部作品分为FC和SC两部,加起来才是一个完整的剧情,可以理解为上下集。目前中文版只有上部FC,下部SC的中文版要到明年暑假才会上市,因此很多国内玩家因为语言问题还没尝试,玩的只是被腰斩的一部分。
有关这个游戏,我写过很多东西了,有兴趣的话可以自行去看。不出意外的话,这是我最后一次评论这部作品。
画面上,已经根本不需要再说什么3D、2D那种废话了,更没有必要去研究技术指标,那样做没有任何意义。
技术规格本来就是毫无意义的东西,画面好不好,关键的是要看美工的实力,即在游戏画面中最终产生的表现力。这个很好理解,如果场景雷同,房屋内外的装饰、人物造型都毫无美感和特色,就算用到了再先进的技术也没有意义;相反,只要看起来舒服,就算是10年前的256色DOS画面也一样算是好看。
空之轨迹的画面给我带来的感觉是:很好看。并且很多像我这样看见3D或旋转视角就恶心的人也不会对其旋转视角感到别扭,这就足够了。
空之轨迹有一个非常伟大但很少被玩家提及的创举,那就是游戏中的所有场景都是真实比例的——没有所谓的“大地图”和大地图上给人进的缩略场景,在空之轨迹中所有的城镇、野外场景都是按照真实比例尺寸连接的,整个国家从平原山脉海岸到民房餐厅超市,都是完整的真实比例场景,在其他RPG游戏中只能用来拖延时间的野外场景,到了空之轨迹中却变成了可以丰富完善世界观,烘托地理设定的完美存在。在任何一段剧情中玩家都有极端辽阔的移动区域,而不只是在一小块地方走主线剧情,很多时候甚至大部分的场景都和主线无关,但那些场景却毫无偷工减料,到游戏后段全部场景开放,可以自由周游全国,其场景之丰富,自由度之高是没玩过的人所无法想象的。场景繁多也直接导致了支线剧情、NPC对话量等东西的工作量爆增,但这样做的回报就是让人在游戏时可以深切地感受到自己身处在一个近乎真实的世界,而不是将城内和城外生硬切开的游戏程序。
剧情方面,和大部分游戏相比,其优势是巨大的。不但是剧本非常精彩,更加重要的是其长度,普通的玩家可能感觉不到,但空之轨迹SC的剧情流程却几乎是一款普通RPG的5倍以上!游戏中经常会频繁出现30分钟以上的自动情节,玩到后期时想整理一下思路,从头到尾回想一下整个故事都很难,因为它真的太长了。
如此长的剧本,在游戏中却丝毫没有混乱、前后矛盾等,整体流程很清晰利落,节奏也非常合理,其编剧功力之强早已经达到了另一重境界。
如此长的剧本,不但整体剧本非常精彩,局部研究每一处最微小的事件,全都处理的无比完美,整个游戏200万字的剧本,每一句台词都经过千锤百炼,完全符合每个说话角色的性格,几乎达到了增一字嫌多减少一字嫌少的最高水准。
在空之轨迹中,整个游戏中的全部NPC的对话都是不断更新的,更新的频率之高超越人类的想象。由于主线剧情很紧凑,加上地图过大,99%的玩家都不会去和10%以上NPC们对话,但只要你想去对话,就永远有最新的对白,而且绝对都是精细设计的对白,绝不是一句两句应付式的场面话。为了1%的回报付出100%的心血,这才是真正的游戏人应有的态度。
而在SC篇中除了NPC的对话量更加丰富到变态之外,更是变本加厉的制造了一个极端变态的设定:从游戏中期开始,除主角外,其余N个人物可以自动选择至4人组队进行游戏,2个主角+8个配角中的任意2人,算算有多少种组合吧,任意一种组合,遇到任何事件时对话都是不同的!也就是说整个游戏的数百个情节事件,每个情节根据队伍成员的不同,都有N种完全不同对话模式,并且无论带哪个队友也绝对不会出现队友装木头不说话,只让主角说话的情况,而是任何一个角色都有足够丰富个性的对白。
& 比起精彩的大剧本,这些细腻的手法才是更加令人钦佩和敬畏的。
空之轨迹的情节推动和台词设计同国产RPG都有着本质上的差别,如我在上面战国美少女2中写的一样:国产RPG的剧本只要将情节交代清楚便算是完成任务,但空之轨迹却和战国美少女一样(或更强),每一处情节、每一句对白都完善着人物的性格特点,完善着游戏世界观,没有一句对白是为了搭桥凑数而存在。
FALCOM是在驾驭剧本,玩弄剧本。处理任何一段情节时他们都像是如鱼得水一般随意地发挥灵感,他们可以把一段情节掰成七八十小段,细腻地慢慢处理、润色、完善,把一切做到尽善尽美;在游戏中可以深切地感受到编剧在控制情节时游刃有余的感觉,很多地方都限于游戏长度而未能彻底发挥,实力还远未见底。
而国产RPG写剧本则像是在完成艰巨任务一样,拼命构思,勉强才能形成一个完善的主剧本,细节部分根本就不要期待会有什么惊喜。
对剧本的驾驭能力有着这样根本性的差别,就算是同样优秀的剧本,在游戏里表现出来的效果也会有巨大的差距。
& 更何况剧本本身还有很大的差距!
像FC第二章的白花恋诗舞台剧,把进入校园,上课,学院生活,舞台剧的准备,排练,出演全都叙述得清清楚楚。制作者对剧本的控制驾驭能力已经到了随心所欲的境界,简直就是在玩剧本。
“细节并不能决定游戏整体好坏,作品好坏要看整体剧本是否壮大”这种论调其实是非常愚蠢的。仔细想想,游戏除了细节还剩下什么?什么都没有了,只剩一个空架子。
细节其实就是整个游戏,整个游戏就是细节!只有细节上的功力才能显示出制作者实力的差距,只写一个精彩的剧本大纲是非常容易的。
当然了,说到整体剧本的壮观程度,空之轨迹也是绝强的。这么大气的RPG作品,至少在PC平台上的从未出现过的。(说欧美RPG更大气的直接扔进牲口棚里)&
卡卡布的世界观的RPG游戏中的典范,3部作品都是不世出的佳作,单独拿出来都拥有很完整的世界观,结合起来更是庞大。空之轨迹重新建立的世界观也丝毫不在卡卡布的世界观之下,导力器在这款游戏中地位要比“轩辕剑”这个灵魂物品在轩辕剑中的地位重要万倍,整个世界都是以导力器为核心的,整个故事的发展和演变都和导力器密不可分,其严谨程度就如同导力器本身的精密结构。
&在空之轨迹SC的第8章,全国的导力系统瘫痪,整个世界马上就变了一个样子,几乎是天翻地覆:电话无法使用,通讯只能靠走路送信;飞船无法航行,去任何地方也要长途跋涉用步行的;驱散魔物的导力灯熄灭了,魔兽成群;蔡斯的电梯无法启动了,只能走楼梯;卢安的吊桥无法拉起/放下了,想过河只能排队坐小船;甚至连主角都不能再使用任何魔法了,因为魔法要使用导力器发动,主角身上的导力器失效了,所以不能再用。&
一切一切都考虑的无比周到,让玩家可以对“以导力器为核心的世界”这个设定有一个超级深刻直观的感受体会,想不接受它的世界观都不行。
空之轨迹两部作品的音乐水准极高,无论是曲子水准还是和游戏的相配度都完全超越了卡卡部三部曲,在迷宫中每走一步路时,每一秒的背景音乐都和走的每一步路协调!(这么说肯定是有些玄了,但事实给我的感觉就是如此,绝无夸大!),这种无比强悍的“恰当感”,没玩过的人是无法领会的,这种音乐水平已经完全超越了“好听”的境界,而是不管你玩到哪里,感觉都是“就应该是现在这个音乐”!
游戏之外的变奏版音乐更是好听,一些重制版的曲子几乎可以让已经将游戏通关人回到从没玩过这游戏时的缥缈感觉,简直是拥有着魔力的音乐。虽然游戏之外的特别版音乐并不会影响到游戏本身的内容,但却可以把游戏作品升华到新的高度,让游戏在玩家心中的地位更加神圣伟大。
听惯空之轨迹的音乐以后,再听很多原来百听不厌的国产游戏的音乐,感觉虽然还是同样好听,但却完全听不下去了,原因很简单——对比之后感觉那些游戏的音乐太单薄了,无论是旋律还是长度都是如此。&
原来听的时候还都很好,但和空之轨迹对比后便觉得好像是有力使不出的感觉,总之是极别扭。
这个差距是绝对的,我一直有把全部游戏音乐存进IPOD里每天路上听的习惯,原来经常反复听仙剑、轩辕剑系列、天地劫系列的配乐,但听了空之轨迹的音乐后,这几个月我再也无法听得下去轩辕系列和天地劫系列的音乐,只有仙剑1的音乐还可以勉强听听,几个月里只能反复听空之轨迹的几张专辑,听得我都快厌倦死了,几乎都能把每个音符背下来了,但只要一换回轩辕剑或天地劫的音乐,就一曲也听不下去,“单薄,苍白”的感觉非常非常强烈。&
这是事实,我也很郁闷,很想换换样,但就是听不下去了。而霹雳布袋戏的音乐我也是几乎每天都听,也听得快厌倦疯了,但仍然也还是每天都重复听下去,可见关键问题还是在曲子本身的品质。
我以前曾经在一篇文字中说过,国产游戏和日本游戏差距最小的是音乐,但仔细想想其实根本就不是这样,音乐的差距也是巨大的,某种意义上说甚至是差距最大的。只是音乐的差距体现得最不明显而已。&
要说国产游戏和日本游戏差距最小的地方....其实还真没什么差距小的地方,所谓的差距小全都是表面,深究起来几乎任何一处都差着十万八千里,非要说差距小的地方也就是游戏说明书的用纸了,本来想说包装盒和盘面,但一想连包装盒和盘面的印刷都有很大差距。
空之轨迹的游戏系统是非常完善的,让人可以去玩的东西非常多。而且界面和操作非常体贴,不但游击士手册中几乎记载了游戏的全部操作和要点(攻略本都写不了这么全!),甚至在走路时都可以按下SHIFT键查看各方向的相邻场景,迷路都是不可能的。一切都是那么体贴,完全就是让人享受游戏,而不是挑战过关。
料理系统、钓鱼系统、导力魔法组合等几个系统之间,还有和剧情、世界观之间也都是紧密结合,密不可分,既保证了游戏超强的可玩性,也完善了游戏的人文气息、世界观和艺术性,简直是浑然天成的存在,丝毫没有幻想三国志2中的“镶嵌魂晶系统”、“帝苑”那种和游戏剧情没有紧密关联,为了增加游戏性刻意设置出来的牵强感觉。
整体上、宏观上的系统和框架,世界观的设定,剧情、画面、人设、音乐上的功力,空之轨迹都已经达到了完美的境界,细节之处,一样令人赞叹。
& 随便说些小例子:
& 在空之轨迹的旅馆中房间里可以找到卫生间和浴缸。
游戏有上千副人物肖像,每个主角都有几十种表情,很多相差很小的表情制作者也不会偷懒通用,而是重新绘制新的,有些表情甚至在游戏中只为了某处情节出现一次。
中央导力工房前设有扶手电梯,导力停止时会不再动。工房内有电梯可以坐到任意一层,也有楼梯,想怎么上下楼都可以。
在FC的末段,洛伦斯少尉跳海后,艾丝蒂尔和雪拉扎德大惊之下跑过去向下望,科洛丝却只跑到女王旁边就停了下来。(因为急着要看祖母是否受伤,没心情去看洛伦斯了)
SC第一章在旧校舍地下遗迹遇到怪盗后,自动回到游击士协会,如果再长途跋涉回到地下遗迹,可以玩怪盗的投影装置。(这个地方根本没必要再来了,而且要走很远,一般人根本不会来的,但只要有1%的人过来,制作者也给他预留了小惊喜)
SC第8章,全国陷入导力停止的混乱,路过卢安时我忽然想:灯塔上那个老人一直是一个人看守灯塔,现在发生这种动乱,应该有个家人过来陪他啊,结果走到塔顶,看见老人的侄子已经在那里了,同其对话,说道:“现在太乱,我过来陪叔叔。”(玩到这里时我真是彻底服了,要知道这灯塔在主线剧情中根本就不用来啊!但一样处理这么细致,让人刻意想找碴都找不出来)
在编组队伍时,选择好队友后把奥利维尔和科洛丝留在协会,过去找奥利对话时他会说“你们走吧,正好我可以我的公主独处一会”,惊奇之下换了人,把提妲和奥利留下,他又改说“我要和我的小提妲慢慢聊一聊”,每种组合的待机队员台词竟然都不同!甚至完成了一些支线任务后再去找这些待机队员说话都会有新的对话,和你谈论刚完成的任务。
约修亚最后和剑帝决战前,只有艾丝蒂尔会嘱咐约修亚小心,其他队友并不会说话。但队伍中如果有阿加特,他就会说“本来我想和他再战一场的,既然是你的话就只能让一下了,不过你可必须要赢啊!”
(阿加特曾经惨败给剑帝,此时自然要有特殊说话)而战胜剑帝后,剑帝和约修亚拥抱,其他人都会面带笑容地说一句类似“这2个人感情真好啊”这样的话,只有阿加特不会说。可见FALCOM对人物性格的把握真是太到位了,制作者自己就对人物有着120%的理解和感悟,只有这样用心塑造的人物才能让玩家也去接受。
在赌场里玩扑克牌,四种花色的J、Q、K分别是英雄传说1、2、3、4代中主人公的形象!!当然是成年以后华丽的国王、王后、卫士的形象了,不注意的话根本认不出。稍微仔细观察时,猛然发现扑克上的形象竟是宫廷形象、高贵气质艾文、露蒂丝、米契尔、杰立欧、克莉丝时,那种足以把人震撼到目瞪口呆的冲击力真是太刺激了。。。
类似这种处理非常细致的地方在游戏中有无数个,玩通N遍之后每次玩也仍然都有无数新惊喜新发现。我列的这些细节,也许哪个都不足以决定游戏的整体质量,但上面那些却只是空之轨迹无数优秀细节中的九牛一毛,在游戏中可以发现几百个,上千个这种令人赞叹的细节和小设定,那种效果和震撼力就已经不是用任何语言可以形容的了。震撼一词在这里显得非常苍白无力。
年初刚玩过空之轨迹FC时,我曾经将空之轨迹和一流的国产RPG做了对比,得出前者远胜后者的结论。
而玩过SC后,我便赶快发表了声明,改口说道空之轨迹这部作品和任何一部一流的国产游戏也没有丝毫可比性。硬比的话,不但是对国产RPG不公平,更是对空之轨迹的侮辱。
差距实在是太大了,太多了。差距是全方位的,是以光年为单位计算的。游戏运行的每一秒、游戏里走的每一步路、每一个场景设计、甚至每一句对白、每一个表情图都是天上地下的巨大差距。
玩空之轨迹时最深刻的体会就是这个世界实在太真实太完善了,几乎已经超越了角色扮演类游戏应有的范畴。你非要说它不好,只能从风格上不符合自己口味为切入点来挑刺,在游戏品质上即使想恶意找碴都很难挑出什么不足。
& 有些人总是说英6不如卡卡布,对这种言论我是深刻鄙视的。&
其中有些人只是对卡卡布的感情太深,无论出现多好的游戏也无法取代卡卡布在心中的至高地位,这无可厚非,谁都有自己的最爱,有人认为仙剑1世界第一,一样值得尊重,更别说是更加优秀的卡卡布。但要真是认为空之轨迹在游戏本身的品质上不如卡卡布,那我就只能用白痴二字来形容他了。&
有些人大概是看见别人说出“仙剑3不如仙剑1,只有DOS版1代最经典”之类的言论后得到了大家的支持和狂顶,觉得这样可以显示自己是老玩家,很帅气很过瘾,便自作聪明地效仿着叫道“卡卡布最经典啊!空之轨迹虽然不错但还是不如卡卡布”。但实际上空之轨迹在游戏本身的品质上超越了卡卡布万倍,根本就没有丝毫可比性,这么说便只能贻笑大方了。
我仍然是这个理论:如果认为卡卡布三部曲比空之轨迹优秀、壮阔或完成度高,那就是不懂游戏的白痴;如果认为一流的国产RPG和空之轨迹是各有所长,不相上下,那就是智商还不如一头猪,根本不配玩游戏。这根本就不是什么“每个人审美观和喜好不同”的问题,审美观和喜好的不同可以让金庸&古龙、也可以让古龙&金庸,但并不能让郭敬明&金庸,那样就不叫个人偏好了,而是叫做不懂欣赏的SB。
& 空之轨迹是目前为止世界上最好的角色扮演游戏,没有之一,就是最好。
PC平台上更是连一款可以和空轨相提并论的作品也找不到。
当年幽城幻剑录得不到国内大众的认可,曲众和寡,最终导致汉堂走向衰败,让人无比悲哀。
空之轨迹上市后倒是很受欢迎,无论是销量还是评价都算不错,但本质上和幽城一样悲哀,甚至可以说更加悲哀。因为喜欢它的人大部分也根本就不理解作品的精髓,只是喜欢一些最表面最肤浅的东西,游戏好在哪里,理解的人并不多。&
游戏的完成度有多高,世界观有多完善,他们不在乎,更不懂欣赏。他们只是因为“结局真让人感动呀”、“画面真漂亮呀”,甚至“小约好酷呀!提妲好萌呀!”而觉得空之轨迹是个好游戏,这和将空之轨迹贬为狗屎没有本质差别。
从日中两国的ED6同人插画中也可以看出来,日本的同人作品大多数都可以看出作者对游戏的理解极深,画出来的一张画就可以把游戏更加充实补完(最典型的就是那张科洛丝和孩子们一起睡在孤儿院的地板上,基库站在旁边的那张);而国内的作品,虽然也有不少画功精湛之作,但绝大部分都毫无内涵,只是把人物往那里一摆而已。
去论坛也是一样,看看日本论坛都在讨论什么,而我们这边的论坛又都在讨论什么!?尽是一些“哪个MM最美”、“哪个GG最帅”、“你最喜欢谁”、“哪个招式最强”、“大家是多少级通关的?”、甚至是“哪里有下载”之类的恶俗贴子,剩下的基本也都是枯燥无聊的攻略问题等,贴个原创小说或同人插画就是最好的贴了,几乎就没有任何对游戏内涵的感悟或深层次的探讨。每次去一看头都快炸了,只能赶快离开。
在日本BBS经常可以看见几十个人热烈地讨论一个连我都没听过的NPC,一讨论就是长长一大篇,谈论那个无足轻重的NPC的很多笑料谈论得热火朝天,令我这个自称铁杆空轨迷的半吊子瞠目结舌。这一来说明了空之轨迹这游戏确实比我所形容得还要细腻精致,二来也说明了日本确实有很多很多真正的玩家,为了他们,制作者那么拼命制作游戏也值得。
& 中国为什么做不出空之轨迹这么好的游戏?
没有游戏土壤、大环境差、缺乏资金、缺乏经验、技术力不行、审批环境苛刻、玩家不支持正版。这些确实都是重要原因。
& 另外还有一个重要原因:玩家根本也不需要这么好的游戏。
& 无人欣赏,还不如没有。
& 现在这个样子挺好。
& 英雄传说6是一款伟大的作品,它最伟大的地方有2个。
第一就是制作者花费了前所未有的心血打造了一款完成度惊人的作品,给RPG领域来了一次彻底的大洗牌,将PC平台上RPG游戏的制作标准提到了一个新的高度。玩过这款作品后再去玩其他大部分RPG,已经不是“不好玩”的问题了,而是“根本就不是一款完整的RPG”。
多年来,各种类型的游戏总会有些远远凌驾在同类作品之上的神作,比如模拟类游戏中的模拟人生,养成类游戏中的美少女梦工厂2等。但RPG类游戏却是精品最多,极品极少,基本都是在缓缓进步,很少会出现一款将同时期游戏彻底抛下的惊世作品。而空之轨迹却破例了,其近乎疯狂的完整性和细腻度给之后的全部RPG作品亮出了一张警示牌:要么追上来,要么等着被淘汰。
第二个伟大之处就是让玩家感觉到了:这款作品是完全可以超越的。空之轨迹并不是靠什么偶然因素或灵感才成就了如此惊人的品质,靠的只是认真的态度。&
这个游戏并没有任何惊人的创新,完全以“扎实”取胜,没有走任何一点捷径。&
让我非常清楚——“只要再认真百倍、再拼命百倍,就绝对可以做出比空之轨迹好百倍的新作品来!”&
这种巨大的期待感才是更加让人兴奋的。
只要FALCOM继续以这种态度来制作3~4款空之轨迹系列的续作,那就完全有可能彻底将最终幻想、勇者斗恶龙、塞尔达传说、伊苏这些王牌系列超越,成就出一个空前绝后,史上最强的RPG系列。
& 绝对有这个潜力。
这么多年来,我玩过的完美游戏有很多,但完美的RPG游戏却一个都没有。因此我一直在等待着出现一款让我真正满意的完美RPG,这个完美RPG应该是什么样子,我自己也无法形容和想象,因此渐渐便不再那么期待。
但这款完美的RPG却在毫无征兆的情况下突然出现了,它就是英雄传说6—空之轨迹FC和英雄传说6—空之轨迹SC。
& 我这么多年一直想要的理想RPG,就是这个样子的。
& 我终于等到了。
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1 格斗之王(THE KING OF FIGHTERS) [人设/剧情/世界观的王道]
什么是最好的游戏?超高的完成度,完善的世界观,最优秀的剧情,最好听的音乐,最成功的人设。
& 格斗之王,KOF,也就是俗话说的“拳皇”,全部做到了。
& 首先还是先来普及一下基础常识。
KOF是SNK于1994年首次推出的对战游戏,游戏采用3对3的战斗模式,在当时为首创,角色方面集合了饿狼传说、龙虎拳、怒等SNK多款游戏作品的角色还有原创新人物草薙京、二阶堂红丸、大门五郎,集合在了一起进行大乱斗。之后每年推出新作,并时常推出旁支作品,成为SNK最具人气的格斗游戏。到2001年,SNK开始衰落,KOF的人气也开始降低,经历了无数起伏后SNK变成SNKP,似乎开始复苏,KOF也开始酝酿更大的动作。
& 说到KOF首先要说的就是人设。
SNK的人设功力简直无法用任何词汇来形容,饿狼和侍魂的人设已经非常完美,到了KOF简直就是逆天。在其他任何游戏动漫作品中出现的超人气角色,在SNK随便一款游戏里就可以抓出几十个上百个塑造比他们成功的来。
在KOF里,哪怕只是随便一个龙套甚至背景画面上的模糊小人都是绝对意义上的超人气角色。几百个角色设定得个个无比成功,每个都有无数FANS、无数后援会、无数专门网站、无数上万字的同人文和漫画。。。无数绝顶级的角色在KOF中却只能获得1%的视线,KOF的角色群只能用“梦幻”来形容。
& 甚至可以说,玩了KOF之后再看世上90%游戏和动漫,人物都变成了二流。
八神庵,一个众所周知的名字。在96~99年,国内的学生就没有不知道这名字的,甚至是完全不玩游戏的人也都听说过。其影响力之大毋庸置疑。(当然,八神庵也只不过是KOF数百个塑造成功的角色中的其中一个而已。)
八神庵自1995年出现,到2006年,十多年里一共在十几款作品中登场,其全部台词加起来不到200句。但他的人气却达到了如此恐怖的程度,原因何在?奇装异服有性格?说这种话的人智商肯定有问题,要知道日本动漫游戏里比八神有个性的角色有成千上万个,服装比他怪异的比服装没他怪异的可能还要多。之所以会轻易取得如此巨大的人气,原因很简单,就是因为SNK看似低调,但却近乎完美的剧情。
KOF的剧情是世界上全部游戏中精彩度/受关注度最不成正比的,有关KOF的剧情到底有多精彩,我懒得形容了,反正比我玩过的全部RPG,看过的全部漫画都要优秀。我将KOF排到此处,有很大一部分原因是因为其剧情太过完美。
除了精彩的剧情外,凭借着对战游戏的先天优势,KOF还可以用动作来塑造人物,在游戏里出现的数百人,每个人都有几十种动作,(KOF在游戏性上虽不及街霸完善,但华丽性却远胜之)每个动作都完全符合人物的性格和身份,每一个动作都令人赞叹。(有些招式太过华丽,在游戏中根本就是一闪而过,但截下图来一张一张看,就可以发现没有一桢图像有偷懒,像高尼茨的真八稚女,从爪击,擒抓、发力、投掷到收式,全部动作都无比到位,连收式时双手的归位小动作都处理得十分到位,将其残忍、优雅、变态的性格特质表现得淋漓尽致)
在人物外型上更是不用多说,再也找不出任何一个游戏的人物可以这么华丽完美了。几百个人物无一不成功,且几乎没有任何2个让人感觉重复。(对剧情和人物背景一知半解,或只看森气楼插画而觉得所有人外型大同小异的人闪远一点)
恐怖的人设功力已经形成了连锁效应——每代新作中,只要设定了新角色,只要和无数的超人气旧角色站在同一个舞台上就100%又是超人气角色,反过来又可以将旧人物的形象衬托得更加鲜明。
超级精彩的剧情塑造出了一批又一批超人气角色,越来越多的超成功角色让KOF的剧情越来越轻松就可以编得越来越精彩,形成了良性循环。
拳皇虽然只是一款对战游戏,但其世界观的完善程度却是令人震惊的完美,制作者的功力已经达到了出神入化之境界。
游戏中出现文字的机会不多,但制作者只利用每作中的角色获胜台词、BOSS登场、退场时的文字便将一个又一个无比庞大精彩的剧情表现得无比出色,并且还将角色们的形象塑造得越来越丰满真实。
不仅如此,在胜利台词中的一些对白还经常将KOF和其他剧情关联作品紧密地连接了起来,形成了越来越完整庞大的世界,为之后一个又一个新作品打下了坚实的基础。
& 在这里只举几个例子:
KOF95,用卢卡尔打败饿狼队的胜利台词:哈哈哈哈,这下吉斯和克劳撒也要追悔莫及了!(只一句话就将卢卡尔和饿狼中的两大BOSS:吉斯和克劳撒之间亦敌亦友的关系明朗化,为KOF96中吉斯、克劳撒为夺取大蛇之力和炫耀自己实力而参加KOF的情节预先埋下了伏笔)
KOF96,用MR.BIG打败龙虎队的胜利台词:哼,要是坂崎琢磨在的话你们或许会赢,但既然他不在你们就活该倒霉了。
KOF96,用MR.BIG打败怒队的胜利台词:我的朋友中也有军人,你们连他的脚底都不及。(“他”指的是龙虎拳1、2代中出场的绿衣服大兵JOHN,当初玩过龙虎的人时隔多年后看见这句台词后自然会瞬间回忆起这名当年让自己头疼万分的狠角色,虽然仅仅一句话,但效果却比多少繁琐的剧情都要来得强)&
KOF11的新角色——扑克老头奥斯瓦多,打倒极限流队之后也仍然会说:“还没亮出底牌就认输,你们比琢磨差远了啊!”(奥斯瓦多是新登场的大叔角色,这里一句话就交代出他是琢磨的老相识,并且敌友关系未知,为以后的剧情埋好了很完善的伏笔)
不仅是在正统的KOF系列中,每个队伍的获胜台词处理得十分完美,在一些衍生出来的分支作品甚至没有剧情的乱斗作品中,每一句人物台词也都把握得极端到位,几乎每个字都绝到极处。在没有剧情的乱斗作品中都可以完善主线剧情,完善主角性格,SNK对剧情的驾驭实力已经恐怖到了极限。
十多年来,饿狼传说、龙虎拳、KOF三个系列近百部作品,全都紧密地结合在一起,形成了完整、延续的一个庞大世界。再加上其他一些旁支作品的牵引,甚至连侍魂、月华剑士、风云默示录、合金弹头、怒,乃至CAPCOM的街霸、恶魔战士系列都被拉扯进了KOF的巨大剧情网。这种神一样的编剧能力根本不是任何一个一流RPG系列所能比拟其万一的,我完全没有任何语言可以评价,只能说一句:太伟大了。
在前一阵子KOF发行了4集OVA动画,每集都不到10分钟。平均长度在7分钟左右。&
7分钟的动画能表现什么东西!?要是一般的动画,这点时间刚够做个片头,连做个像样的宣传广告片都不够!!
但KOF这4集7分钟的动画,把特瑞、洛克、草薙京、八神庵、K、马克西马、薇普、库拉、阿修、雅伯、索瓦雷这11个主角的人物性格、背景故事等都表现得清楚深刻。不知火舞、麻宫雅典娜、比利、拉尔夫、克拉克、莉安娜、伊莉莎白等角色也都有出场。
& 7分钟的动画,把KOF正统系列的剧情和极限冲击的剧情完美地并线到了一起。
7分钟的动画,承上启下,把整体剧情的发展方向、重要角色今后的去向、人物之间的亲敌关系甚至心理状态都描述得一清二楚。
为什么4部7分钟的动画可以达到如此效果?因为KOF的世界观已经有了极惊人的完善度,很多东西虽然没有明显表现过,但制作者早就在几年来数代作品的点滴之中将这个系列的精髓印在了玩家的脑子里,必要时只要轻轻一点就可以达到一般作品花几小时描述也达不到的惊人效果。
在KOF中,甚至是一些明显的剧情矛盾(如吉斯的生死、特瑞和坂崎良的年龄差等)在它完善严谨的世界观中也变成了合理的存在,完全不需要去解释说明。(这一点和霹雳布袋戏很像)&
KOF各方面都近乎完美,唯一的缺点就是它是一款对战游戏,导致无数国内玩家都将它视作普通的对战游戏,而完全忽视了它的一切精彩内容。(我绝不否认KOF的超强对战乐趣,但比起它的内涵,对战操作的价值真的是连渣都不算)
每次搜索、观看KOF网站或论坛,看见满眼的连续技研究、比赛录像时,都感到发自内心的悲哀。
只有在SNK日本官网欣赏每次出新作时登载的各队参赛剧情和故事背景时,才能感到一丝慰藉。
在玩KOF时,我只选择固定队伍或者互相有关联的人物(比如京、特瑞、良或特瑞、金加藩、玛莉等),总之就是要让3个人有在一起比赛的理由才行,从不胡乱组队。像八神、二阶堂、克拉克这种在剧情上完全不可能一起参赛的组合打死我也不会去用。
一本世界上最优秀的小说,就只是因为使用了最好的纸张印刷,所以每个人都用它来擦屁股,然后大赞纸张柔软。擦完以后去看三流小说看的津津有味。
这就是KOF最大的悲哀。
说到最后,不由得有些伤感了。一直觉得SNK和汉堂是两个极端相似的游戏公司。有人说过世嘉和汉堂像,但我觉得SNK更像的多:
& 二者在国内都颇有名气。
都在很早就进入了游戏圈,并都在入道很短的时间后就推出了一举成名的招牌作品。(饿狼传说,炎龙骑士团)
& 此招牌作品都有更加成熟完善的续作。(饿狼传说3,RB饿狼,炎龙骑士团2)
& 改良招牌系列,创造出了更加成功的新系列(KOF,天地劫系列)
& 经典系列后期都有个令人失望的作品(KOF2001,寰神结)
& 都有一个另类系列,并且人气很高(侍魂,致命武力)
& 对剧情的驾驭都是一绝。
& 都极端擅长表现战斗动画。
& 都有一个早期的竞争对手,对手越发强大,最后被其打败。(CAPCOM,大宇)
& FANS群体都不太大,但几乎每个人都是死忠的铁杆。
另外很多人也知道,汉堂的制作人们也都是SNK的支持者。看看汉堂的游戏吧!天地劫中大量借用了KOF的配音:
& 殷剑平:草薙京(阿平的普通攻击=京的一本背负投)
& 夏候仪:八神庵(庵的三段笑削除了一段变成了夏候仪的二段笑。。。||)
& 封寒月:莉安娜(最明显的,玩过两个游戏的人全都能听的出)
& 上官远:拉尔夫(天将奔烈最后一句的声音“荒呀!”和拉尔夫的超级机炮拳完全一样)
& 不净散人:镇元斋(甚至连甩酒壶芦的音效都一样!)
& 其他还有很多,不一一列举了,神魔中的全部配音都摘自KOF我觉得都是有可能的!
幽城中冰璃和罗喉的造型也是直接COPY自3D侍魂(冰璃=色,罗喉=坏帝尤加),虽然只有6成形似,但神似却是十足十,甚至连人偶和主人的关系都完全一样。
疾风少年队中的校长更是直接搬来了卢卡尔的造型和盖尼茨的招牌杀招暗黑哭泣。高天翔,沈丽,千香的战斗架式也是COPY自草薙京、神乐千鹤、暴走莉安娜。。。。(至于教务主任——VEDA是COPY的谁我就不说了!!!这可以说是国产游戏史上最恶寒的KUSO创意。)
到如今,汉堂死了,SNK也早不再是当年的SNK,而是吃了36只傀儡虫的SNKP。曾经无数难忘的作品也只能埋藏在回忆中。
& 两个同样出色的艺术家,两个同样失败的商人。
& 谨此怀念伟大的SNK,伟大的KOF。
排名在这个位置的并不只是格斗之王系列的某款游戏,也不只是KOF系列,而是SNK创造的不朽神话。(SNK还有很多游戏都值得列在此文中,如月华剑士、龙虎拳、风云默示录、NBC等等,在这里便都只用KOF来当代表了)
& 几十年以后,我也仍然会记得SNK这个伟大的名字。
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0 模拟人生--8合1最终版本(THE SIMS) [可以替代现实的完美游戏]
& 其实模拟人生并不是一款游戏。
所谓游戏者,无论是电脑游戏还是电视游戏,是街机还是家用机还是掌机,是单人游戏、多人游戏亦或是网络游戏,都不可能有如此之高的游戏性。区区一款游戏软件,不可能给人带来过于巨大的乐趣。
& 但模拟人生却可以。
& 它的游戏性甚至在我近二十年玩过的几千款游戏的总和之上。
关于模拟人生有多好玩,我曾多次试图向一些朋友说明。但每次最大的感觉就是有话说不出。以我的语言能力,根本无法形容其好玩程度之万一!
& 现在我一样说不出,只能简单叙述几个事实。
其一,自从2000年上市,吾购买后将其安装于总容量为6.4GB硬盘的2GB的分区D,完整安装300M。初次玩之便深陷其中不可自拔,其后发行了一个又一个的资料片,每套都是第一时间入手安装。03年美国发行了最后一个资料片:魔幻天地。大陆却至今没有发行,不得已,一向极端鄙视盗版的我于05年再次购买了盗版游戏。才玩到了此游戏的完整版。(当然,后来补买了美版的正版和欧版大合集)
时至今日,我中途一共换了3块硬盘,其间6年有余,模拟人生一直在硬盘中占有一区之地。游戏容量从最开始的300MB到现在增加到了9G有余(能找到的物品补丁全部添加),独占一个40GB的分区。
其二,一款游戏能让人6年多不删除已经很伟大了。那如果还让人6年多几乎每天玩几小时呢?很难想象吧,但模拟人生就让我如此。6年,从高二到工作,无论是高考前夜,还是和GF分手的当天,只要有电脑,我每年大概都有200天以上都会玩上2小时以上模拟人生。
& 其三,这个用语言不好表达了,继续想象一下吧。
6年的时间,不断钻研一个游戏,而且是个累积型的建设游戏。那么会把这个游戏玩到什么地步呢?这个游戏的世界会变成什么样子呢?
简单的说,我已经把模拟人生的世界建设到了极致,现实世界里的每一件事物,全部可以在游戏里再现。现实世界中我所认识的每一个人,在游戏里都有创造,其人物的性格,外貌,技能全部参照真人而设定。数百个人之间的友情,爱情,亲敌关系,也全部按照真实而培养。每个人的房子,从建材装饰到大小家具,室内室外,从摆放布局到物品风格,一丝一毫都要严谨,既要做到近乎完美,又要保证每人风格不同,其间的繁琐程度,没玩过2年以上模拟人生的人是连想象都无法想象的。
一个房子的建设过程是相当麻烦的,一切都是从一片空地开始:先是一无所有的空地,要在这空地上建造房屋,划分房间,安装门窗,粉刷墙壁,铺地板,然后买家具,大到床,沙发,衣柜书柜,小到洗手池,咖啡壶,墙上挂的一张画,茶几上的一个小花瓶,当然还有室外的花园,游泳池或别的东西。。。稍有一点疏漏就有可能建造出不方便居住行走的垃圾屋子,想修改,也可能会由于骨牌效应而导致改了这里,那里又出毛病,很可能到最后整间房子都要拆了重盖。
一个私人住宅已是如此麻烦。那几十个比私人住宅面积大N倍的公共场所呢?旅馆,餐厅,宠物店,商场,广场,夜市,游乐场,市集,教堂,餐厅,图书馆,医院,学校,公园,度假岛,湖区,山地,沙漠,雪地,森林,影视城,电影院,监狱,KTV,体育馆。。。。。光是想想头就要炸了吧~
不但每一个小物件都要一个一个摆放,更恐怖的是每个小物件都要在几万个物品中找,如果记忆力不好的话光找一个东西就能累死人。玩这游戏必须要有超人一样的耐心和细心。
如上所述,现实世界中的一切一切,每一个人,每一个物品,每一件事,大到百人派对,斗殴,找工作,谈恋爱,小到吃饭喝水,给朋友打电话,逗小猫小狗,逛商场买包调味料,在这个游戏里都能完全再现。
想把整个游戏世界全部建造的尽善尽美,花费的时间根本就不是用“月”做单位就可以计算的,只能用“年”!
也正因为想把模拟人生玩好需要花费极端多的时间和精力,还有极大的耐心,所以我国的男性玩家中喜欢它的人并不多。这大概是它唯一的缺点了罢。如果这也算缺点的话。
模拟人生的意义已经远远了一款游戏的范畴,可以说是一个和现实世界平行的里世界。而这个里世界的一切都是由你自己来创造。还有什么事情会比这更有诱惑力和挑战性?!
& 这款游戏和其他任何游戏都有着根本性的、绝对性的差距。
因为这款游戏的系统已经好玩到了超越极限,因此只要有1%的更新就会造就1000%的娱乐性和惊喜。甚至游戏本身没有任何更新,你只要在现实生活中新认识了一个人,把他/她做进游戏中,也瞬间就让这游戏的娱乐性大大增强。只要你不死,这个游戏就永远也没有厌倦之时,永远有惊喜和无限的新要素。
& 谁也无法否认,只要是在玩游戏,或多或少都是在意淫。&
网游是意淫,单机也一样——玩RPG时总会无意识地将自己代入主人公身份,格斗对战游戏在竞技时也是在以另一种方式压倒对手获得胜利者的快感,恋爱游戏或H游戏就更别提了。。。
但如果你偏要说自己完全就没有意淫,那也只能说明你在玩游戏时根本也就没有投入,这样的话就是在浪费时间,还不如不玩,没什么值得自豪。
而模拟人生可供人意淫的价值胜过通常游戏万倍、百万倍、亿倍,其娱乐性也是成正比的高,这就注定了这个游戏对人的吸引力不是任何一款其他游戏可以相比的。(2000年发行,短短几年就成为世界销量最高的电脑游戏,并且领先第二名很多,人气之高不用多说了)
& 模拟人生是一款伟大的游戏。
同样是这款游戏,有的人能得到50点的快乐值,有的人却能得到100点,还有的人可以得到500点,当然也有人能得到5000点或更多。能从中得到多少快乐,完全看个人的悟性。
一款RPG,比如仙剑奇侠传。对每个玩家的影响力都是相差不大的,顶多有些人更感性,被感动的更深,有些人冷血些,只微微伤感,获得的娱乐度是差不多的。&
至于游戏要素,只要看完整攻略本,就可以做到完美通关,每个人都可以将游戏的每一个要素都可以一个不漏的玩遍。大部分游戏都是如此。
但模拟人生却完全不同。对这个游戏来说任何详细攻略也没有丝毫的意义。游戏的目的完全是体验,发展,而不是结果。每个人的游戏过程都是完全的不一样,游戏心得和所谓的正确玩法除了减少快乐之外没有丝毫的作用!因为这游戏根本就没有成功和失败,多走些弯路只会更HAPPY。
情商的高低直接影响着此游戏对你的吸引力。也正因如此,有些人可以玩五六年,并且仍然感觉游戏才刚刚开始,再玩20年也没问题。而有些人也许安装之后买个电视沙发乱点几下就觉得无聊退出卸载了。
想象力和悟性的高低也对玩此游戏获得的快乐有直接的影响。有的人只懂建些规规矩矩的房子,整整齐齐的把家具一个一个摆。但悟性和想象力高的人却可以建造出梦幻般的世界,让每个观赏者都惊讶的闭不上嘴。
& 玩这个游戏时没有任何攻略可以帮你,玩这个游戏实际上是在玩自己的想象力和情商。
& 也许说了这么多也无法让你明白模拟人生真正的游戏性,那么最后再举个最直观的例子。
我虽然没有出身在很富裕的家庭,但在大学毕业之前收藏游戏和玩具的花费便超过了40万元RMB,也不会太贫穷。在交际圈方面,虽然朋友很少,但却一直有几个极说的来的好朋友,永远可以在聚会中找到快乐。总之无论是在物质上还是精神上都还算是很顺心,极少遇到重大的挫折。
但就在这种毫无挫折和不如意的愉快生活中,有一段时间我甚至想过:“就算以后在现实生活中无法取得成功,只在模拟人生里意淫也不算太坏吧。”
虽然只是转瞬即逝的荒谬想法,马上便给否定了,并强烈鄙视了自己一下,但一个游戏居然能让一个生活还算比较幸福的人产生这种想法(虽然只是暂时),其游戏性有多恐怖多变态,应该可以想象了吧。
这已经完全不是一款游戏了。它让我产生了深思:如果几十年后的这种类型的游戏真正做到了“现实生活中的一切细微元素都可以完美地表现出来”,那么是否真的可以取代现实生活了?我想完全有这种可能的!
& 其实模拟人生仍然只是一款游戏。
奈何其品质过于恐怖,单论可玩性的话甚至比以上所列的全部游戏之和还要高,以至于我已不忍将其同以上任一游戏并列排名,只能单列出来,置之于0号。(实际上我从没见过任何一款游戏有资格和模拟人生相提并论——只是相提并论的资格也都没有)
& 期待有生之年能看到一款可以和模拟人生相媲美的游戏。
& 相信会有那一天的。
这篇东西是我写过的最长的游戏文字了,但写起来却非常轻松,全文的写作速度都和聊天时的打字速度一样快,几乎就没有经过任何思考。毕竟都是自己最喜欢的游戏,只是把脑子里的真实想法写出来,自然不用多想。
因为写作速度过快,而且自己也没有检查过,文中有BUG是难免的。如果发现了错字和很明显的语法错误,请私下告诉我,非常感谢。公开指正最好还是不要了,那样会伤害我脆弱的自尊心。
这篇东西很早之前就开始写了,写到一多半时忽然没了兴致,便一直扔下了。直到本月初想找出来看看时却忽然发现找不到了,非常着急。(虽然写的不算好,但打出这么多字也不容易,丢了还是让人很郁闷的)可搜索了整个硬盘也找不到,心情相当郁闷。但我的运气一向很好,大前天随手登陆一个几乎从来不用的邮箱时却意外发现当时在里面留了备份,兴奋之余便花了3个晚上把全文补完。如果不是因为这个意外事件,恐怕这篇文字就永远不会见天日了。
后后:如果你还活着的话。
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