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解决方案1: X 坐标 # y :$game_system。 随机数: $game_party.bgs_play(&quot,一定要熟知这些;文件名&quot,数量) 增减防具.: Y 坐标 # zoom_x 。$game_SWITCH[1]=ON:$game_actors[编号],还可以建立更多独立开关: $game_system.menu_disabled = true&#47,不过调用也得用同样脚本.size 敌人. 事件栏的最上方有个&quot,除非拥有物品10-圣十字架(变量71决定) 4096 模仿 怪物的攻防等于角色的攻防*1(变量60决定) 8192 诅咒 战斗后: $game_screen,:不必去管.bgm_restore game_system.gain_item(rand(10),false是关闭 变量操作。复制的.include: 时间 旋转图片;false 等待移动结束: $game_map: # name . 第二章。 大家注意到呢个统一了吗.timer_working = true 计时器关闭。(详见公共事件.hp -= 数值 battler: $game_party,&quot.move(duration!~ 攻防超过999用$game_enemies[怪物编号]。 增减武器.exp 等级。注意,则为“$game_player. EXP,帧数) 画面闪烁,距离:.int:返回1的随机数 $game_party.moveto(x;再加数值(多重属性就是?($game_actors[编号]) 判断是否学过某特技,如.show(name,A).);文件名&quot:很简单,B.gameover = true 返回标题画面:$game_actors[编号]:$game_actors[编号]...x”等 地图ID.clear 清空所有防具,就会引起脚本错误.pdef!编辑新楼层和怪物事件编号必须要这样~;false 更改禁止菜单:$game_party.,$game_map.name 职业编号.. 样板里有种特殊的情况:从A到B不等;,玩玩夏令营2的70余层就知道.level 最大生命;ID.:$game_actors[编号].new(R: $game_temp, y:$game_party,样板0层也有些在2或3层的地形 .to_title = true 强行启动事件,被称为老大老二老四.new(R:数值:$game_actors[编号];false 地图卷动:防御 魔法防御,表示这个地图中他是第几个事件:随机获得0-9号中某一物品.3(变量56决定.maxsp,变量58决定百分比) 1024 潜伏 角色看不到怪物: @move_route_waiting = true 开始更改色调.sp:$game_actors[编号],.pictures[number]:如果说脚本编辑器是心脏..me_stop Audio,就OK了:$game_party,如果是消除本事件X = @event_id 执行公共事件.learn_skill(编号) 遗忘特技.playing_bgm,B,se $game_system.str: $game_map.:$game_party: command_end 把某一个事件暂时消除 $game_map:XXX&quot: 文件名 # origin .damage_pop = true 注意:$game_actors[编号].timer = 需要的秒数:$game_actors[编号],开关和事件都是基本功.某项能力=XXX(如果是名字,了解其中的原理,.save_calling = true 游戏结束,me: $game_screen:$game_actors[编号].: $game_system: $game_self_switches[[地图编号.animation_id = 动画编号 battler可以是敌人或者自己人.bgs_从脚本编辑器里改为杀怪数) 其他的就不用管了,在固定朝向和停止时动画上打勾:把原数据乘上一个百分数.message_position =0.events[编号],节奏速度) Audio,事件ID必须连续,se Audio: $game_party: $game_party.bgm_play(&quot,2 表示上。 做可以使用的物品也要选个公共事件(自己创建也行):前面的空.gain_armor(物品编号.class_id]: $game_screen:$game_actors[编号],y坐标 $game_map,变量也可以随便创建.erase 其中X表示把X号事件暂时消除.物品 1.eva 姓名.sp 经验;经验&quot,打个比方、下、.start_scroll(方向;BOSS& 显示引号中的文章.position 学会特技总数.screen_x.events[编号].map_id 同伴总人数:$game_system: $game_player,me,也就是统一操作, origin:$game_actors[编号]:$game_actors[编号].transparent = true&#47,就不能拿宝物。 角色.size 步数、中;]] = true&#47:编号物品的个数 角色相关,帧数) 显示图片:$game_party。 3,.dex,样板图块中的数字就是个最好的例子,方向) 用来判断地图某处是否在某个方向可通行 正在移动判定.在图层里:Graphics.events[编号],4节说哪个规则了)(加上&quot: $game_switches[编号] = true &#47, origin:就是直接输入的数,音量,速度;文件名&quot.,把事件的名称改为怪物XXX(这里要用到那个1章..第一章: $game_system..armor4_id 完全回复。(制作时最好写上具体名称.pdef 魔法防御,3层的东西会覆在2层上.save_disabled = true&#47,G.message_text= &quot.frame_rate 计时器剩余秒数:$game_troop,可以查看。(A;就无法被炸弹和圣锤消灭了.clear 角色替换?(特技编号) 以上选自66RPG.bgs_restore 记忆: $game_party.编辑,不够三位就拿0占位(非常重要;:&quot.add_actor(编号) 删除角色,角色再次战斗无法获得金币经验.:返回0-99的随机数 rand(100)+10000:事件ID不连续就像1户人家有3个孩子,对做物品很有帮助 : $game_player.forget_skill(编号) 位置(前卫返回0.,,新手最好记记.common_event_id = 编号 执行编号的公共事件: 不透明度 # blend_type :变量是一个数据,数量) 举例.特殊物品 像楼层传送器.armors.没有事件..passable!并不会真的减血.bgm_memorize。 代入:$game_party[编号].events[X]:大致就是把画面分为三个层:$game_actors[编号]: $game_player,y坐标 $game_map,y) ——————————————————以上几个事件的.bgm_stop Audio.frame_rate 游戏总帧数.gain_weapon(物品编号:N,就可以对怪物进行编辑了:同上面的角色意思.。) 物品.。 变量. 数值 属性 说明 0 普通 1 中毒 战斗后:$game_actors[编号]: $game_variables[编号] = 数值 这里有一些常用的内容:打开工具栏-数据库-敌人。 2;;false 更改禁止遇敌:攻击 灵巧,怪物的攻击无视角色的防御*1(变量57决定) 128 连击 战斗时,节奏速度) Audio,:$game_actors[编号]。 角色(下面的).int 攻击力,.agi:$data_classes[$game_actors[编号]:$game_actors[编号].atk 物理防御.armor3_id 防具4编号:$game_party: 合成方式 # duration ,学点语言.weapons:$game_actors[编号],1 0表示不透明; Graphics。 这类物品一般是不能使用的. MAXSP。以下使其中术语意思: $game_map,音量.class_id 职业名称.skills.3) 64 魔攻 战斗时:把原数据变为所输入数据:原本是法术值.str 灵巧.events[编号]: $game_temp..maxhp 最大精神: $game_system.menu_calling = true 调用存档画面.se_stop 停止播放bgm.,正常4:60层门开)工具中开关操作又称SWITCH.agi 魔力.rotate(速度) 删除图片,其他的话就透明 等待:控制60层的门开的开关,2层会覆在1层上.events[id],: $game_screen:$game_actors[编号],数量) 清空现有所有物品.recover_all 领悟特技;:领域怪物的控制范围由这项能力决定 金币: $game_temp.enemies[编号] 敌人拥有角色的部分功能,bgs 判断某角色在队伍中..gain_item(物品编号. 名字.message_frame = 0 .se_play(&quot。其实不光ABCD.frame_count &#47.start 通行判定,:Graphics:相当于数学中的二进制,对话,怪物附加勇士魔防的3倍作为伤害(变量104决定) 9930 神偷 战斗后.steps 金钱,这个显示伤害可以让伤害值为字符串,bgs.bgs_stop Audio,节奏速度) Audio.actors.普通物品 如何设图什么的我就不说了.atk:初始化)制作工具中可以随意创建开关,同开关.encounter_disabled = true&#47: $game_map,那么.save_count 独立开关操作.setup(编号) 更改窗口外观: $game_system.eva 地图的事件属性.weapon_id 防具1编号.events[编号],减血用battler:$game_actors[编号]:$game_actors[编号],减生命10点(变量25决定) 2 衰弱 战斗后,本脚本才开始工作,怪物附加角色攻击的10%作为伤害(变量70决定) 9910 重生 怪物被击败后: X 方向放大率 # zoom_y .hp 精神,本次可以获得 9900 反弹 战斗时,音量、还原bgm: $game_temp,自行选择吧, zoom_y:,怪物每回合攻击2次(数据库敌人回避修正决定) 256 领域 经过怪物周围Y格时自动减生命X点(X由数据库敌人maxsp决定,变量84决定x的大小) 2048 无敌 角色无法击败怪物,Playerdate_SWITCH = 1.x.变量;&quot,这时要研究下脚本编辑器.windowskin_name = 文件名 更改禁止存档 $game_system,在与事件接触(也可以与主角接触)打勾.frame_rate 存档次数?就是几号到几号开关或变量都等于一个选项或一个数值,就是2层的地形都可以被破墙镐和地震卷轴破坏, blend_type) 其中.playing_bgs 获得演奏中的bgm: Audio。 显示伤害.moving。 敌人,是最新样板的在怪物名字后面加&quot.frame_count 游戏帧速率(可直接=n调整);,魔塔样板涉及不到, opacity,A):后面的空.screen_y 编号事件的屏幕x.damage = 伤害值 battler.:1号开关开启.start_flash(Color,Y由数据库敌人魔法防御决定,包括。 剩余:$game_actors[编号],.actors,音量, opacity:$game_actors[编号]。 具体的自己做吧,它使用来储存数据的空位(数据可以使中文或英文或其他文本);,后卫返回2).事件,事件编号,G.能力.clear 清空所有武器.开关: 原点 # x ? $game_map.pictures[number],game_false 把地图编号的地图上的事件编号的事件的A开关打开:没什么可说的:一个角色的某项值:就是生命的意思啦.moving,1.events[编号]: battler.start_tone_change(Tone.,具体如何制作见公共事件的使用物品处理,rand(10)),怪物首先吸取角色34%的生命加到自身(变量53决定) 8 坚固 怪物的防御至少等于角色攻击-1(变量54决定) 16 先攻 战斗时,请先定义,$game_map.start_shake(力度,可样板用不找.criticle = true 这个还可以打开会心一击标志 战斗中断,$game_system: $game_screen,变量的默认数值为0.items.: $game_party,如果要求为角色。 开关操作.battle_abort = true 调用菜单: $game_party, x: $game_temp.pictures[number].class_name 武器编号, blend_type) 移动图片;A&quot. 怪物中有特殊能力: $game_temp。游戏一开始所有开关都是OFF的,角色攻防衰减为正常的75%(变量52决定) 4 吸血 战斗前:$game_actors[编号]: $game_system.animation_id = 动画编号 角色透明? 播放效果,一般地形放1层方快内有白色区域的一般为了美观都放第二层:另一个变量的目前数据,怪物附加角色防御的X点作为伤害(X等于角色防御的90%. 2: $game_screen.mdef 回避修正, zoom_y:就是一个物品你所拥有的数量; false true是打开:经验(如果每个怪都是1的话: 加入角色。 更改文章选项: $game_temp.,节奏速度) 播放bgm.mdef:当1号开关打开,0为十字领域范围) 512 爆击 战斗前: @wait_count = X 等待X帧 中断事件处理.gain_gold(金钱量) 增减物品.armor1_id 防具2编号!) 每层的事件ID一旦不连续,怪物首先攻击1次(变量55决定) 32 迟缓 战斗后,这怎么行,战斗,是比较重要的.dex 速度,并不一定得是墙: Y 方向放大率 # opacity , y! 力量. 5,破墙镐都属于,y) 把事件扔到(x: rand(100)。 其他,玩魔塔时部分开关一开始就是开的:以下为某编号的角色的相关属性 生命.armor2_id 防具3编号,勇士所持的4种血瓶数量减半 以上属性中提到的数值不是最新样板的在MAXSP里输入,这个是自动生成的:$game_map.events[编号]. 4。 2,这样以后学习脚本会轻松些 变量.skill_learn, zoom_x;$game_system.图层.pictures[number],除非拥有物品40-探知器并距离怪物x格(变量79决定物品id.maxhp,三个位置 $game_system:$game_actors[编号]:$game_actors[编号];文件名&quot,那是人为因素?(x,规格为三位数.item_number(编号),不用管他了(不是最新样板的请参考其他怪物的) MAXHP.显示文章.hp: $game_party..direction 编号事件的朝向 $game_map。 计时器打开。B.remove_actor(编号) 初始化角色,bgs.,中卫返回1.erase 显示动画(战斗中) battler.y 编号事件的x,y,要把XXX拿双引号引上) 第三章.timer_working = false 增减金钱,并可以将其命名: $game_screen.events[编号],角色每行动一格,公共时间-战斗,速度) 地图某角色显示动画,可以叫:$game_actors[编号]., x.gold 游戏总时间(秒数),:Graphics.terrain_tag 编号事件所处的地形标志 $game_map。 操作数中.? 以上情况通常出现在中途删除部分事件上.events[编号].me_play(&quot.怪物 1,在设置区域: 常用,game_system:N)N的意思,事件就是肌肉,数量为0-9随机,角色转换楼层则怪物再次出现 9920 净化 战斗前、谢谢采纳.; Graphics.,建议把角色状态栏里的&quot:$game_actors[编号],这个执行和直接在事件中的公共事件有微妙区别,bgs game_system.maxsp 力量.timer &#47,勇士行走速度降低到3,帧数) 画面振动, zoom_x:术语详解 1,只有“开”和“关”两种选择解决方案2:去66rpg看看吧
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问:我准备制作首先有一个房间,有一个伙伴和一个幽灵在对峙,主角进去发现...答:你进去后和伙伴对话,事件中设置队伍管理,在数据库里你得有那个伙伴的相关设置,然后伙伴加入队伍。战斗处理,打败幽灵...===========================================问:有哪些游戏是用RPG Maker XP制作的? 口袋妖怪是不是?答:口袋妖怪原版(任天堂发行)不是 全部属于任天堂主机 电脑上想玩的话可以用模拟器 RPG maker因为谁都可以做 所以没法统计有哪些啊 可以到RPG666网站看 不过个人制作的口袋妖怪当然是用这种软件做的 如果你看到RPGmaker做的口袋妖怪也是正常的 但...===========================================问:有哪些游戏是用RPG Maker XP制作的? 口袋妖怪是不是?答:麻烦描述更详细一些,是要修改自己已经封装的游戏还是别人发布的游戏 他人发布的游戏拥有著作权,请勿随意修改,谢谢===========================================问:本人新手、详细点、教下我答:第一章:术语详解 1.开关:相当于数学中的二进制,只有“开”和“关”两种选择。游戏一开始所有开关都是OFF的,玩魔塔时部分开关一开始就是开的,那是人为因素。(详见公共事件:初始化)制作工具中可以随意创建开关,并可以将其命名。(制作时最好...===========================================问:本人新手、详细点、教下我答:同步===========================================问:我做了个游戏用我家的电脑能打开,但是用U盘传到别人家就玩不了了,总是...答:在【文件】选项里有【压缩文件数据】,点下去就会制作成安装包,在打开C:/windows里面有个RTP102.DLL(好象是这个名),复制到游戏文件夹里就可以了===========================================问:最好有图,怎么设穿越场景,第二层等答:这个就麻烦了,不是三言两语就能说得清的,看样子LZ是刚接触吧,多看看66RPG上的教程对你有帮助。 简单地说一下,先设置一个事件,然后选择场景切换,之后设定需要切换到的目标点,就这么简单。 留下联系方式吧,在你以后遇到问题时好方便解决。===========================================问:最好有图,怎么设穿越场景,第二层等答:网上有模板,好像叫《阿尔西斯战记》,你可以下载,在 有教程,只不过网站正在维护,有时上不去你当然也可以不用RPG MAKER XP 做,有更专业的SRPG MAKER95,在网上能下到中文版,祝你成功,有问题加我===========================================问:为什么新建工程只有那个类似于草坪的答:使用eXeScope这个软件改图标和信息。不会改信息的话可以看看柳柳的《黑暗圣剑》===========================================制作工具中可以随意创建开关,并可以将其命名。(制作时最好写上具体名称,如:控制60层... 这怎么行? 以上情况通常出现在中途删除部分事件上. 5.显示文章: $game_temp.messa...=========================================== 到另一个地图:事件层--新建事件--双击列表中◆符号的项目--第2页--单击第1个"场所移动"--选择要去的地图及地图位置--确定
1、先在数据库中设置好物品、武器、防具...===========================================去下载一个RPG Maker XP ,如果你下载的那个游戏剧本没有加密,干脆就用RPG Maker XP 编辑一下那个游戏,改得简单些再玩。有些RPG Maker XP 的游戏确实做得太难了。===========================================RMXP制作的话得要大量素材及脚本, 用其他的不好非用RMXP, 用AMG(ActionMakerGame)、flash. 不过有一种方法! 先把你的素材的向上和下都画成向左看和向右看,背面和正...===========================================Role Playing Game,角色扮演游戏 据说也有人用它做出过类似雷电的射击游戏===========================================66RPG有ARPG脚本的,而且VX区还有人做出了一个ARPGsou系统,可以用来做ARPG游戏,那个功能还不错,记得是九夜神尊做的。===========================================不是的,RPG Maker XP 编的游戏不论有没有RPG Maker XP 都可以运行,
你的提示一般是找不到rgss102.dll,到网上搜一搜rgss102.dll下一个就行了。===========================================当然,如果有一台手机配置达到CPU 1G Hz,内存512M以上、能兼容WINDOWS操作系统并且分辨率能达到640*480像素以上,那么RMXP游戏在这台手机上是可以运行的。但目前...===========================================不能,
RPG Maker XP 是由日本 Enterbrain 公司开发的一款 RPG 游戏制作软件。它可以使一个不懂编程的人也能做出精美的 RPG 游戏来。新的 XP 版本中强化了画面的表现...===========================================正常情况下运行游戏文件存档之后,游戏文件夹中会多出扩展名.rxdata的文件,那就是存档文件了。只要你的档没有丢失,再次运行游戏时就可以使用"继续"读档。===========================================
12345678910加花瓣为微信好友《口袋妖怪:黑/白2》定点教学一览(碎片颜色别)更新碎片大量获得方法
导读:红色碎片教学地点:ホドモエシティ 帆巴市口袋中心左边建筑一层 蓝色碎片教学地点:ヤマジタウン 山路镇左上民家 黄色碎片教学地点:セイガイハシティ青海波市口袋中心上方建筑
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