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[口袋妖怪黑白]利用nogba模拟器完美运行游戏方法
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【外部图片】
  1、在DS平台上制作2部完全新作
  岩田:今天要采访的是口袋妖怪公司(※1)。主要是想了解关于发售在即的“口袋妖怪黑·白”的一些情况,我们特地邀请了编制石原先生和本次开发的中心人物Game Freak(※2)公司的増田先生和杉森先生。还请各位多多关照。
  大家:请您多多关照。
  口袋妖怪公司:以卡片游戏为开端,控制着口袋妖怪商标商务授权的公司,在日本全国有6家实体口袋妖怪中心在运营中。2000年设立。
  Game Freak公司:『口袋妖怪』系列等游戏软件的开发会社。1989年设立。
  岩田:首先,想请问下,是怎么想到要在DS上制作2部“口袋妖怪”完全新作的呢?这个问题。。。请身为导演的増田先生回答下吧。
  増田:好的。原本我一开始就有“想在DS上制作2部作品”这样的想法。因为DS在全世界发行量如此之大。
  岩田:是想说因为好不容易超过1亿台了吧。
  増田:是的。因此,如果可能的话希望能够人手一个,我是抱着这样的野心开始制作本作的。
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  岩田:虽然同样是DS上的游戏,但是制作前作“钻石·珍珠”(※3)和这次开始制作“黑·白”的基本立足点有很大的差别吧?
  『钻石?珍珠』:『口袋妖怪之钻石?珍珠』。任天堂DS用软件,日发售。
  増田:是的。首先,因为同样DS上的,有相同的表现方式,所以很担心会做成相似的作品,在这一点上是非常在意的。所有的工作人员包括我自己都觉得按照平常的想法来制作的话,可能会做出与前作类似的口袋妖怪。
  岩田:倒不如去适应?
  増田:是的。因此,我们的想法开始有了变化。
  岩田:那么,特意使用“DS的口袋妖怪就是这样的东西”这样的语言来形容大家的想法,从“怎么做才能破坏”开始制作的呐。
  増田:是的。一直制作一个系列,思考的方法都被固定住了。曾经想“破坏”掉“到口袋妖怪中心交换口袋妖怪是理所当然的”这样的一个常识。
  岩田:想趁着这个机会改变“口袋妖怪”长期存留积累下来的作法和规则呐。
  増田:正是如此。而且,我是带着不管是小孩还是大人都会来玩的想法来制作“口袋妖怪”的,但是无论如何,从初中,到高中、大学,然后就此在口袋妖怪“毕业”(应该是指在毕业后就不玩口袋妖怪了~~SS)的人很多,这一点让我灰常后悔。因此,我非常认真地考虑“如果是我的话,怎么样才会一直继续玩下去呢?”这个问题。比如说,“如果加入最尖端的要素的话,会不会再玩会呢?”、“不用平假名,而是用汉字的话又怎么样呢?”类似这样的想法,从各个不同的角度来改进游戏。
  岩田:这次,不仅仅有平假名,还增加了汉字模式选项。(这点非常欣慰,那假名看得人头昏眼花~~SS)
  増田:果然还是有觉得汉字看起来比较方便的人啊。
  岩田:就是这样,在“钻石·珍珠”制作完成后,ゲームフリーク公司的各位在制作“白金”(※4)时,増田先生就一直在考虑从各个角度考虑“怎么做才能让他们不‘毕业’呢”。
【外部图片】
  『白金』:『口袋妖怪白金』。作为『钻石?珍珠』的新版本,于日发售的DS用软件。
  増田:是的,大概有2年的时间一直在考虑这个问题。虽然制作“钻石·珍珠”的时候并没有考虑得那么深,因为是新的篇章,还是与前作不太一样。
  岩田:仅仅是换到DS上制作就有差别了呐。
  増田:是的。与GAMEBOY ADVANCE相比,无线机能确实要改进了很多,还加入了Wi-Fi通信,而且还能触摸操作。但是,延续前作的感觉来制作的话,做出来的还是相同的东西,所以我认为这次在思维上的改革是非常重要的。
  岩田:原来如此,因为石原先生是编制,所以担当了第一个听増田先生说“这次想这样做”的想法的人呐?
  石原:是的,没错。
  岩田:一般来说,世界上的编制大多是“能行的东西就不要去改变了,就这样就可以了”的类型,这次被告知“想改变一直以来的‘口袋妖怪’”的时候,作为编制,混杂了有对于有大改变的意思的高兴的心情和对于大改变的紧张心情的吧。
  石原:但是,在我来说,占据压倒性地位的是高兴的心情。原本“口袋妖怪”从开始GAME BOY的“红·绿”(※5),然后变成GAMEBOY COLOR,推出“金·银”(※6)。。。
  岩田:然后变成GAMEBOY ADVANCE,DS上推出“红宝石·蓝宝石”(※7)。
  『红?绿』:口袋妖怪系列的第一部作品『口袋妖怪红·绿』。作为GAMEBOY用软件,于日发售。
  『金?银』:『口袋妖怪 金?银』。『口袋妖怪』系列的第二部作品。为了对于GAMEBOY COLOR,有不同颜色的口袋妖怪登场。日发售。
  『红宝石?蓝宝石』:『口袋妖怪红宝石?蓝宝石』。口袋妖怪系列第三部作品。作为GAMEBOY ADVANCE用软件,于日发售。
  石原:就这样,每次出完全新作的时候,就得改到全新的平台。“口袋妖怪”就背负着这样的宿命。这次,因为DS的超长寿命,而且普及到世界各地,所以能够再一次在DS上推出新作对开发来说,也能有效利用资产。
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  岩田:能感觉到活用了在DS上的开发的诀窍,把开发“钻石·珍珠”培育的“资产”活用到了“口袋妖怪黑·白”上。
  石原:是的。对于把研究过的东西再一次锤炼,这次有利之点非常多。但是,另一方面,在相同的平台推出的作品,就像刚刚増田先生所说的那样,完成的作品无论怎么新,怎么的不同,也是有相当大的挑战的。。。
  岩田:很可能被说“只有这个不一样吗?”吧。
  石原:是的。因为很可能被说“虽然被说成是完全新作。。。”,那段时间非常得担心。但是相反的,听増田先生说开始的说明的时候,就想着:“还能这样改变?”“这样,真的能行得通?”。。。
  岩田:即使身经百战的石原都认为“这样,真的能行得通?”,看来是非常深程度的变化了。
  石原:是的。
  岩田:顺便说一句,杉森先生听到増田先生说“这次想做成这样”的时候,当时的第一印象是什么
  杉森:増田每次都会做出“这次要这样做”的,就像是“所信表明”(表明信念)的事情。
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  岩田:“所信表明”吗?(笑)
  杉森:是的。然后,其内容总是比较离奇古怪的。
  岩田:那么,这次也想着“又来了”是么。(笑)。
  杉森:是的(笑)。
  増田:但是,这次因为口袋妖怪全部都是新做的,特别是杉森都有“呃!?”这样的惊讶感。
  杉森:确实这次因为口袋妖怪都是新做的,最初还说了“呃,拜托你放过我吧”、“不能稍微减少点?”这样的话。虽然悄悄发了点牢骚,但是这个人对他自己所信表明了的东西基本上没有改变。(笑)。
  岩田:真是顽固呢(笑)。
  増田:很顽固的(笑)。即使有人跟他说“不能稍微减少点?”,(一边偷看杉森先生),他也会回答“那里,不能想办法做到么。”
  杉森:(笑)
  石原:???感觉桜井政博先生(※8)这个人也是,绝对不会改变自己的信念。
  岩田:啊啊,对我来说真是很容易了解的说明(笑)。
  大家:(笑)
  石原:说着“制作这个”然后给大家看,虽然大家说“呃,要做那样的东西吗?”,若想他是不是改变主意了呀,没想到到最后还是没有改变。
  岩田:就这样不改变一直奔跑做到最后呐。
  石原:是的。所以,大家要跟上他的步伐可是很辛苦的呐(笑)。
  増田:事实上,我也觉得这次所有人员都相当的辛苦。
  桜井政博さん:『星之卡比』和『任天堂明星大乱斗』系列的导演。现在,正在开发任天堂3DS用软件『新?光神话 - 帕尔提娜之镜』。
  2.焕然一新的口袋妖怪世界
  岩田:杉森听到增田的“表明决心”,有什么其他的感想么?
  杉森:一开始是有些抵触,最后还是坚信“应该是没错吧”。
  岩田:两人合作很久了呢。
  杉森:嗯。掩盖偏题的部分是我的职责。希望不超出《口袋妖怪》的主题。
  岩田:是防止破坏了《口袋妖怪》的制作规则失去了其“本色”的调整性质的职位吧?
  杉森:是的。但是“表明决心”确实有些过了,不知我们是否能当好刹车的角色,就像是踩刹车控制力度一样,开始设定的速度越快就会越迅速,最终结果也会改变,跨栏设定的越高就会想跳的越高。
  岩田:啊,这真是有趣的比喻呢。
  石原:这次以“表明决心”为题的计划表有200张左右,其中对每一项要素都进行了详细的解释,详细记录了例如“过桥是怎样过的”,或是“怎样呈现出和他人一起玩的游戏呢”之类的。
  岩田:《钻石/珍珠》时也有么?
  增田:不,这次是第一次。
  岩田:这次,挑战了很多新事项呢。这一部分,必须做说明的情况就多了呢。
【外部图片】
  增田:是的
  石原:所以,此次可以说是完全的新作品...
  岩田:新作度很高呢。
  石原:制作本身是完全的新作。
  岩田:例如每当制作崭新作品时完成新的地方。此次有了相当大的变化呢。
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  增田:是。是围绕着纽约展开剧情的。
  岩田:渐渐的飞出了日本...
  增田:不知不觉就远渡重洋了。(笑)
  岩田:为什么想要以纽约为中心呢?
  增田:是希望有更大的变化。以前,自己编过曲,也举办过《口袋妖怪》音乐会(*9)。
  *9《口袋妖怪》音乐会=纪念《口袋妖怪》10周年,2006在日本全国4处举办的《口袋妖怪生日音乐会》。编曲是作曲家三枝成彰。
  岩田:增田是指挥同时也是作曲呢。
  增田:是。在关东,关西,九州,北海道四地轮番演出,在很多地方举办了,一直就想“如果再举办选哪里好呢?”这时就想纽约很好啊。在曼哈顿有很多举办演奏会和歌剧有名的剧场。另外,还要通过飞机运送演奏家和乐器,有很多的问题,很难实现。
  岩田:那么,此次的舞台变为纽约,对于音乐会的地点有什么感想么?
  增田:是(笑)。那时作为维持神奥感觉,纽约无论如何也要和好的完成。
  岩田:那么,首先决定以纽约为舞台,接下来还有什么决定么?
  增田:决定了舞台,还需要决定在何处制作如何的城市,为此还去了纽约的MoMA(*10)
  *10 MoMA=纽约现代艺术的殿堂。日文名为纽约近代美术馆。通称“MoMA”。
  岩田:纽约近代美术馆吧。
  增田:在美术馆大厅的椅子上坐下思考新的想法。那时,六边形的感觉突然浮现。六边形就像是蜜蜂的巢穴一样。在纽约的曼哈顿中央两旁的街道和蕴含的自然感,与六边形连系在一起不是很有趣么?把过去的系列作为检讨点,因为经常可以听到“孩子们不能通关”这样的话,所以此次有了想要制作直线型的冒险的想法。
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  岩田:通关故事模式是《口袋妖怪》游戏整体的一部分,肯定有很多人想玩吧。
  增田:是的。我觉得《口袋妖怪》的故事模式通关后才是游戏的开始。首先,在六边形的地区的曼哈顿,高耸排列着的高楼大厦,还有栈桥,城市的雏形已经初见。此作中称之为“一种地区”(编辑注:在日文读音中,“一种”和目前通用的“伊修”地区的读音是一样的,正式翻译中,《口袋妖怪:黑/白》的地区名,翻译为“伊修地区”)。
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  岩田:为什么称之为“一种”呢?
  增田:在这个区域,不分口袋妖怪或人或人种,聚集了“各种”人群。
  岩田:啊,一种是一种类的“一种”啊!
  增田:是的。虽说是“各种”人群但从宏观看时,是只能看到一个种类的地区,所以取名“一种”。这种感觉纽约就很接近。
  岩田:的确纽约市各种各样人种和文化混杂的不可思议的城市呢。
  增田:哎,邻居不知道是哪国的人们热闹的举行聚会,其旁边的人们难道允许么?像那样各种各样的人们聚集在一个城市,我觉得那真是厉害。而且,还有巨大的桥,想以此来来办音乐会,我觉得而纽约是再合适不过的地方了。
  岩田:原来如此。增田决定了这样的新的舞台,另外杉森最终不得不接受大家“这就是《口袋妖怪》”的说法,当继续进行时有什么想法呢?
  杉森:所有的口袋妖怪都是焕然一新的,准确说是初代的《赤/绿》以来。
  岩田:是这样呢。至今为止的制作都采取了继承前作口袋妖怪,补充新的口袋妖怪的做法。
  杉森:而且,所有新的口袋妖怪都自作成统一生态种类的。
  岩田:不仅考虑到新的口袋妖怪,保持世界的平衡也是很重要的。
  杉森:之后,制作的新生态系统,涵盖了至今为止的口袋妖怪。“像老鼠一样的口袋妖怪也是需要的”,“但是老鼠每次都有呢”之类的话有很多。但那时不希望被说“和以前一样呢”或是“这样的根本不是口袋妖怪”之类的,所有一边拼命思考一边确认。
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  岩田:实际上口袋妖怪的设计人员们有去动物园,观察现实中的动物融入到制作中。
  杉森:是。为了不成为垫底的,大家都积极的去写生,把动物园水族馆当做根据地,很多客人都惊讶的不知该往哪里走了。
  岩田:当然想要强调什么或改变形态,只是一味的闷在房间里画是不行的。到动物园水族馆去观察,就像是回到了最原始的状态。
  杉森:是的。如果不这样,就无法达到最好。不可思议的东西,要怎样制作,这样就能够解释了。
  岩田:新口袋妖怪的设计人员有几人呢?
  杉森:有17人。原来口袋妖怪的设计都是美工全部参加。
  岩田:每次都这样么?
  杉森:是的。每次一人一只,一定会参加,做出设计。人数渐渐的就多了,即有了老手,又有第一次加入的。
  岩田:《赤/绿》时,还没有17吧?
  杉森:是的。不足10人。
  岩田:要让作品融入生态系统让其变的自然生动是相当的有难度吧?会有局限性吧?
  杉森:是的,局限性很多。但是新人们都有很有意思的想法。
  岩田:啊,是被这些新人所感染,受启发想出了不同的东西么?
  杉森:哎。也希望结合老手们的设计,制作出更多的口袋妖怪造型。所以很多员工都提出了各种各样的自己擅长的喜欢的想法,这个...该怎么说呢...
  岩田:如果能进入到口袋妖怪的世界亲身经历一下多好啊!
  杉森:是,是。亲眼鉴证后,最终完成了插图,有种陷入到口袋妖怪的构架中的感觉。
  岩田:一次就绘出了插图?
  杉森:最终的正式插图全部都是我画的。在完成插图之前,三面图的设计也是由我负责的。在绘制阶段设计都是很杂乱的,都由我来让其统一,一致。
  岩田:这个流程是不是为了让口袋妖怪更加统一不失自身的风格特征?
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  增田:是这样的。都统一的规整为一种风格。
  岩田:杉森所说的就像是“过滤器”,不同人各种各样的想法被“口袋妖怪化”后表现出来...
  杉森:是这样的感觉呢。自己觉得就像变成了“过滤器”,经常对员工们说“最好呈现出更多的口袋妖怪的感觉来”。像刚刚说的“新人都有些有趣的想法”,还有很多这样的在《口袋妖怪》的制作中成长的年轻人。
  岩田:的确加入了很多喜欢着憧憬着《口袋妖怪》的游戏制作人员至今所看到的口袋妖怪的设计都是起初完成的吧。
  杉森:是的。因此希望他们“超出范围来画也没有关系”。
  岩田:完成口袋妖怪的过程增田怎么看,都完成了哪些计划?
  增田:开发后半期因为担心颜色的平衡比,所有占用了一个会议室,把口袋妖怪按图鉴顺序贴满,将它们放在一起看。
  岩田:全部的平衡比都进行了比对吗?
  增田:是汇总在一起看的,总会觉得“这里什么颜色用多了”或是“这里是很可爱,但是用这种颜色真的好吗”之类的。关于更多口袋妖怪的制作我没有插嘴的余地,这要交给杉森了。
  3.通信功能让游戏更加丰富
【外部图片】
  岩田:这样的话,不仅小精灵全部都是新的,本作的通信功能也进行了强化了呢,那么先问一下,你们是怎么会想到使用电脑来进行通信的呢?
  增田:我想让玩家在不是用DS的时候也可以享受《口袋妖怪黑、白》游戏的乐趣。这样的话,电脑最为与DS进行通信的工具就再合适不过了。
  岩田:石原先生在听说要用电脑与DS进行通信的时候是怎么想的呢?
  石原:原本口袋妖怪股份公司所从事的工作就有很多是和电脑有关的。不管是宣传也好,“最爱口袋妖怪俱乐部”(*11)也好,我们从很久以前开始就一直在思考他们与游戏本体互联的可能性了。但是,真的实施起来的时候才发现,这不是一件简单的事啊。
  (*11)“最爱口袋妖怪俱乐部”:口袋妖怪股份公司运营的网站,做为口袋妖怪迷的官方网站,注册会员已经超过了200万人。
  岩田:增田先生,实际实行这个企划的时候,遇到了难以想象的困难了吗?
  增田:是的。真的是非常难以想象的困难啊。一开始的时候,是想把DS卡直接“咔嚓”一下就插进电脑里面呢。(笑)
  岩田:(笑)
  增田:但是,果然到最后还是被人说了“那是不可能的”呢(笑)。然后就决定使用Wi-Fi的通信方法了。不过,对于电脑里的世界该怎么设定,还是苦恼了很久啊。在想出“梦世界”这个设定想法来之前,花了相当长的时间啊。一开始,我们觉得进入电脑世界的一定得是玩家,因为如果让小精灵们变得会说话的话就会让人觉得很奇怪。
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  岩田:这是因为有小精灵不会说话这一设定吧。
  增田:所以,我们就打算在电脑里使用玩家自己的头像,给人一种像是在同一个世界里面的感觉。但是,这样一来,电脑里面的头像形式的玩家自身就会与DS里的主人公不一样,当然和现实里的自己更加不一样……总感觉这种连接方式太不自然了。
  岩田:也就是说,主人公会变成3个人了是吧。
  增田:是的。这样感觉很不自然的。
  岩田:那增田先生是怎么解决这个问题的呢?
  增田:随后我们想到的,就是让小精灵们成为主人公生活在与原来不同的世界之中。如果使用“梦世界”这种设定的话,小精灵们在说起自己的主人的时候,就会说“我家主人说过这样的话哦”这样的话,让别的玩家知道自己的情况。
  岩田:也就是说在电脑世界里,不是使用玩家的头像,而是只有精灵登场对吧?
  增田:就是这么一回事。这样一来可真是可爱的不得了啊(笑)。然后啊,正当我们在想“该怎么构建这个‘梦世界’”的时候,正好杉森先生的小组在设计一个叫做梦娜的会做梦的口袋妖怪。我们就把两者结合在一起考虑,在电脑里构建了一个将很多人的梦联系到一起的世界。最后,一个称为“口袋妖怪梦世界”(*12)的想法成型了。
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  (*12)“口袋妖怪梦世界”:通过电脑网络可以与《口袋妖怪黑、白》进行联动的网站“口袋妖怪全球互联网”里的其中一个项目。
  岩田:具体有哪些功能呢?
  增田:首先,可以进行Wi-Fi通信的环境以及电脑是必须的。然后在梦世界里游戏得到的“道具”和“木之果实”之类的东西都可以通过通信传到DS的《口袋妖怪黑、白》中去。另外,还可以与很多其他玩家进行互动。
  岩田:不仅仅是国内,全世界的《口袋妖怪黑、白》的玩家都可以进行互动对吧?
  增田:是的。和电脑连接上之后,不仅仅可以和全世界的玩家一起游戏,还跳出了以往几代游戏的局限性,让通信游戏变得更广。就算不使用DS的时候,也可以尽情享受《口袋妖怪黑、白》的世界。给人以《口袋妖怪》系列来到了一个新时代的感觉。
  岩田:你们有那种感受的时候,这个游戏已经调试了多久了呢?
  增田:差不多有2年了吧。
  岩田:2年里面想出了很多的点子了吧,这次(笑)。
  增田:是的(笑)。我自己一个人的时候也经常会去考虑游戏方面的事情。坐在电车里的时候也一直在考虑这个事。如果突然想到什么的话,就会用手机发邮件到自己的电子邮箱,到了公司后再好好看这个点子。
  岩田:这次,DS与电脑的连接是一方面,DS与DS之间的连接是用的红外线通信吧。
  增田:原本我们没有采用红外线连接的打算。但是终究还是有必要进行通信,就进行了很多的实验。从一台机发射出无线电,然后再由另一台机子接受无线电,电池只能维持原来时间的一半都不到了。
  岩田:满负荷持续使用无线的话,电池很快就用完了呢。
  增田:是啊,这样的话玩家可定会生气的(笑)。所以我们就想改变下使用的方法。本来我们是为了寻找DS与电脑连接的方法找任天堂的各位帮忙的,他们就把红外线的使用方法介绍给了我们。
  岩田:在制作《生活韵律DS》(*13)的时候制作的可以进行红外线通信的DS卡吧。
  (*13)《生活韵律DS》:《边走边玩 生活韵律DS》。可以使用红外线通信进行的游戏。2008年11月发售。
  增田:是的。有了这个,当你要和身边的人进行对战或者交换的时候,首先只要面对面用红外线连接上后,再切换到无线通信的话,就能有效地就少电池的使用量了。
  岩田:咦?真有趣啊。用红外线进行连接的话,就像是回到GAME BOY COLOR时代了呢。先用红外线互相识别对方的机子后,再切换到无线通信状态,这样就算稍微离得远一点也能继续通信呢。
  增田:要说明这个原理的话就很困难了,不过实际操作之后,“原来是这么回事啊”马上就理解了。另外,至今为止,要进行怪兽的交换的话,就得先到口袋妖怪中心的连线房间,而且只能交换带在身上的怪兽。但是,在本作里,不管你在地图的哪个地方,想要和朋友交换怪兽的话,只要接上红外线,连盒子里面的怪兽都可以直接交换哦。
  岩田:那可真是太方便了啊(笑)。像这样子可以直接把盒子里面的怪兽拿出来对于《口袋妖怪》系列来说还是第一次吧。
【外部图片】
  增田:是的,这样就超级方便了呢(笑)。
  岩田:为什么会想到要改变以往的那种进入连线房间,只能交换手上怪兽的做法呢?
  增田:对于《口袋妖怪》系列的游戏来说,怪**换还是做的越简单越好啊。
  岩田:这样简化之后,大家交换怪兽的热情就更加高涨了呢。
  增田:是的。就像一开始说的那样,我想打破“《口袋妖怪》就应该是这个样子的”这种固有的观念,“把游戏这样弄之后会怎样呢?”我抱着这样的想法制作着游戏。所以,在这个游戏里面加入了可以让无线和红外线通信成为可能的“C装置”( Cギア)。这和以往的口袋游戏里出现的装置(ギア)不一样,原本是设定为主人公带在身上的一样东西。但是,这次却是设定为玩家的一样东西,可以对盒子里的怪兽进行交换,还可以在各个地图上直接进行交换。
  岩田:被设定成是实际操作游戏的人的装置了呢,这样玩家就可以随心所欲地进行交换了。那个“C装置”有很多功能吧,其中好像有一个叫做“Live Caster”(*14)的功能吧?
  (*14)“Live Caster”:使用NDSi和NDSi LL的摄像头和麦克风,与交换过“朋友代码”的朋友一起进行可视对话的功能。(DS Lite只能进行声音的通信)在通信的时候,可以涂鸦和改变声音的高低进行游戏。无线通信可以支持最多4个人,Wi-Fi通信最多可以支持2个人。
  增田:原本“Live Caster”这个想法是用来和游戏中的博士们对话用的,但是实际使用这个功能的时候却发现它非常有趣,就开始对它做了很多的实验。要能一边看着对方的脸一边进行对话的话就必须要用到摄像头了,这是DSi和DSi LL特有的游戏方法。但是,我打个比方,如果现在这里的4个人使用无线通信连接的话,画面里可以看到对方的脸,就算这样玩起来会觉得有意思吗?
  岩田:如果在同一个房间的话直接就能看到增田先生们的脸了呢。
  增田:随后,我们就想到了用涂鸦的方式设计成了一个游戏。涂鸦用的笔是用玻璃管制成的,颜色是根据摄像头拍到的画面决定的。
  岩田:啊,原来如此。
  增田:从调色板里选择需要的颜色是很简单的,但是,“怎样才能调出那种颜色来啊?”这种玩法也是很有趣的呢。比如说,把手指压在摄像头的镜片上面的话,就会出现令人意想不到的颜色。这样子进行探索也是很有趣的呢。另外,拍下来的照片里面也没有什么边境线,比如说,你可以将自己的半边脸和朋友的半边脸拼起来拼成一张脸,这样的而游戏方法也是很有趣的呢。
【外部图片】
  岩田:2人连线的时候,就算离得较远一点也能连接呢。其实,“Live Caster”的演示在很久以前采访石原先生的时候就见识过了呢,当时真是吓了一跳啊。后来再想想,说实话,那只是石原先生在自夸吧(笑)。
  石原:是的(笑)。
  岩田:像这样的东西,要是在自己小时候就有那该多好啊。
  增田:(笑)
  岩田:对于我和石原先生这一代人来说,一定保留有小时候手里拿着步谈机,和大伙一起玩游戏的记忆吧。现在游戏机的功能大幅提升了,可以让全世界的孩子们使用这种像是可视电话一样的道具简单地进行游戏的时代到来了呢。感觉就像是“梦里的道具”一样。
  4. 『口袋妖怪』风格
  岩田:那么我就向您询问一些不一样的事情吧。增田先生说用同样的设备特意第二次制作了完全新作,所以变了很多。虽然是这次的作品,但作为『口袋妖怪』也有一定不能变化的地方呢。无论是杉森先生还是增田先生,自己接触『口袋妖怪』时,像”这里不能改动,要谨慎对待”这样的情况,我想问一下,用一句话来表达,是怎样的呢。从杉森先生开始可以吗?
  杉森:是呢…制作这次作品的时候,在『钻石与珍珠』里,能称得上是“集大成”了。
  岩田:事实上,我认为的确是“集大成”的。
  杉森:因为是继这之后的作品,而且又是同样的素材,我想不会让玩家在游戏时吃惊的。
  岩田:毕竟之前有了“钻石”这样的名字呢。
  杉森:所以整个制作组都有这样的危机感,『口袋妖怪』究竟该叫什么呢?这样的课题下,发现「这里不能改变以前的」,我想这就是这次没有改变的地方吧。
  岩田:啊~原来是这样。几度要改掉却没有改,这才是『口袋妖怪』自身重要的部分的吧。
  杉森:是的。果然通过博士的开场白开始游戏这意外地重要,并且我也感觉到有了这个才算『口袋妖怪』。
  岩田:说着「请在这里选择口袋妖怪」开始游戏,这就是『口袋妖怪』的风格之一。
  杉森:是的。果然还是因为一直很实在吧,至今为止,都是以日本为故事背景,像“少年的夏季故事”这样大小的规模来创作故事,事实上『口袋妖怪』的根基就在那里…。
  岩田:是一个夏季捕虫少年的故事呢。
  杉森:恩,是捕虫少年的延续。但并不是像超能力者那样的厉害的少年,普通少年延续捕虫的同时,慢慢成长的故事,以日本的一部分那样的规模而展开下去,我认为这就是『口袋妖怪』的根基。虽然这次的背景以纽约为尺度有些大,把这类事放在心上,把性格的设定等等全部…怎么说呢…不要过分地莫名其妙,还是不要像幻想的方面展开…。最后还是脚踏实地,因为我认为现实世界和现实感才重要。
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  岩田:原来是这样。增田先生觉得『口袋妖怪』里什么是重要的呢?
  增田:就像刚才杉森先生说的那样,最开始是我最重视的地方。这次作品的故事当中会渡过大桥,那里之前,都跟至今为止的世界没有差别。
  岩田:请问是有意那样做的吗?
  增田:是的。有意地没有改变掉。
  岩田:这么多想改掉的地方却没有改变掉,是因为确信着不这样的话就不是『口袋妖怪』了吧。
  增田:最后还是放了牌子,首先去了解这里是叫做什么名字的街…这样…。
  岩田:这个作法一直被保留着呢。
  增田:是啊。所以,按顺序把图鉴是怎样的东西,有体育馆,有口袋妖怪中心这类的信息解释过来,是因为本着想让玩家尽早地习惯于这个世界的意识。
  岩田:渡过大桥之前为了不使玩家迷失就这样玩下去,在这之前的口袋妖怪的做法都给足了呢。
  增田:是的。但渡过大桥之后,就变得稍稍灵活一些,「下面就请随意地玩吧」这样。既然说了重视着世界观,就以“爱与和平”这种感觉为目标。我并不想造出「乘电车时没有优先座就不给上年纪的人让座」这样的世界。
  岩田:那是因为,『口袋妖怪』的世界从一早开始就是那样的呢。
  增田:是的。我很重视这样的事情。
  岩田:石原先生认为为了让『口袋妖怪』就像『口袋妖怪』,重要的是什么呢?
  石原:不论是第一次游戏的人,第二次游戏的人,还是第10次游戏的人,大家都平常地按下START,然后毫不犹豫的地进入『口袋妖怪』的世界,为了体验到跟以前不一样的东西而尽力游玩得很久,我认为重要的地方就在这里。然后几乎了解了世代还在像道具一样继续着,我认为这就是『口袋妖怪』。但是只保留下来这样的东西是很难维持的,果然有改变也是很重要的,我认为能做到那样的只有像增田先生跟杉森先生那样的制作人了。这次充分地发挥了那份能力,改变了一些地方。这次我稍微看到了一些, 「这样就不是必须保留的东西了吗?!」这种程度地惊讶。因为很多地方被厉害地破坏掉了。
  岩田:比如说什么样的地方呢?
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  石原:比如即使碰到「技能机器」(※15),结果被告诉「这次用了也不会消失」这样…
  岩田:诶----?
  石原:「那样不是很好吗」…(笑)。
  岩田:我是这样想的呢(笑)。
  ※15「技能机器」=教会口袋妖怪技能的道具。
  石原:到这为止,虽然学会技能就会消失,但这不就是「技能机器」吗。所以对玩家来说,从1号到50号全部集齐,并且有时还会有绝对不去使用的人,技能机器就是这样的道具。
  岩田:那样的话,目的就变成了收集了呢。
  石原:但是,「玩家总是想着替换各种技能对吧?」这样,我就觉得「这倒也是呢???。」。但是,一开始就像增田先生说的那样,我自己也一直拘泥于系列中,也常常想法死板,这样的东西一下子被破坏掉,会感觉到十分新鲜。这样的事,这次经历了不少。看出来还是制作人有着最大的破坏力呢。
  岩田:而且一旦有了打算从最开始破坏掉的人,一边说着「无论说什么他都不会听了」之类的积极帮忙破坏的人也就出现了(笑)。
  杉森:(笑)
  岩田:就这样,变掉了呢。所以,也希望「想看看那里变掉」的人也来玩呢。
  石原:是的,改掉的地方和没有改的地方都请一定来看一看。
  5.新的世界,新的相遇
  岩田 最后,对于享受游戏的玩家们, 想透露给大家一些信息。请增田先生为大家讲一下。
  增田 好的。这次是关于シナリオ的 我自己虽然也参与了一些设定,但是由松宮稔展(としのぶ)总结的。
  石原 松宫是担任着从“金银”之后的“口袋怪” 情景和人物的设定。
  增田 对于他,我这次不小心说出了“你真是个天 才”这样的话。(笑)
  岩田 “天才”? 那么是哪个部分让您有这样的想法呢?
  增田 一边很好的引导玩家,一边又引领着玩家的感情,既很好的说出了想要表达的信息,又很好的设定剧情框架。因此,我认为这是迄今为止都不相同的亮点。
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  岩田 开始真的很想听到感受啊。
  增田 其实不只是在这里说的这个程度而已哦(笑)
  岩田 这里就不要说了吧(笑)接下来,衫森先生。
  衫森 迄今为止的系列、组建组织时惯于各种口袋怪的大集合、不管如何喜欢也好,信赖感和驯服成就感也会悠然而生的。
  岩田 最开始从博士那里得到的,每次的新作都是新的口袋怪兽,除此之外自己遇到的口袋怪也可以很轻松的获得
  衫森 就像是“终于出现皮卡丘了”这样,到目前为止一直是抓住怪兽的瞬间心情大悦,这次的口袋怪兽全部都是新的,那样的话一切都是全新的世界了。
  岩田 新的相遇就是基于这种想法衍生出来的吧。
  衫森 确实如此。不过,某种情况下虽然有细心部分存在那样在玩第一作“红绿”时的心情基础上,一边享受新的相遇,一边在那里再次去发现自己中意的口袋怪的话,玩起来的效果会更好
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  增田 即使全家一起玩,像是“出现了这样的家伙”之类的,大家都不知道的情况,会是相当有意思的。
  岩田 大家能在同一个起跑线开始的嘛。
  增田 没有错。不管是初次玩的玩家还是高手,都会一起努力的。
  岩田 最后,请石原先生来说两句。
  石原 这次玩法的变化很多,首先刚开始在大马路上笔直前进。口袋怪兽的王道,最开始踏上获得怪兽的旅程,享受着情节,关于迎接结尾这方面,是至今为止最下功夫的部分了。
  岩田 “不会迷惑”也正好和主题契合。
  石原 是的。可以确定探寻到最后,一定会有一种成就感的满足的。不过,由于存在不同的要点,感兴趣的话可以尝试探寻所有岔路,那样的话可是很有深度研究的价值哦。
  岩田 看来是很用心的准备了各种有趣的事物嘛。
  石原 诚然。满足自己的要求,像是有“这样感受着来玩吧”“这样接触的话,就能发生这样的事件”等这样的想法的话,游戏的自由度大大提升,也会变为仔细体味故事乐趣的游戏。想让大家因为游戏而得到乐趣,不知不觉竟变成了一款很强大的游戏了。(笑)
  增田 这倒没错(笑)
  岩田 发售以来,周围好多人都在玩这款游戏。变成了社会话题时,没有意料到会发生什么样的效应的吧。
  石原 是这样的。还有很多不足,若不稍微体验一下的话,就无法正确的表达出来了。一直以来都有这样的想法,所以务必尽可能的深层次拓展
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  岩田 简单玩的话,我感觉是无法对这款作品有深切感受的。
  石原 我们为的就是达到这样一种程度。
  岩田 那么最后呢,我也来说几句吧。这次与增田先生和其他几位的交谈,我感受到好好“抓住”一直是贯彻到底的最重要环节嘛~
  增田 (笑)
  岩田 这个“抓住”,一个很深的层次是口袋妖怪的感触。石原先生玩了三次这款游戏,但也只不过玩了五分之一而已。“口袋妖怪”虽然是单独游戏也能享受其中的,但要是周围有好多好大部分玩家一起进行游戏的话,就会感到越来越有趣,绝不是一通关,就结束的游戏。为了实现这个,延续“抓住”这个意识的结果,这次的访问中,我又重新感受到了。之后,衫森先生说的“最初的构想越滚越大,即使踩下刹车但仍会走出很远。栅栏越来越高,就应该跳的很高。”给我留下很深印象。我相信这一定是一款很出色的游戏的。发售情况也很乐观。接受访谈大家,真的辛苦了。
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  一起 非常感谢。
Eri 什么的最喜欢了~
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哟嘶~太棒了!
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不知道&口袋妖怪夢世界&有沒有其他語言選擇呢...
如果沒有的話.....日文苦手玩家應該會被困在&口袋妖怪夢世界&了....
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不好意思,我没有耐心看完它。。。。。。。。。。
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