WOW树德怎么才能高效率的+血

浅谈树德HOT过量治疗:团长骂我过量多怎么办?
作者:风行者小岛来源:NGA发布时间: 14:40:37转帖到个人空间
  摘要:HOT更像是治疗者对团队未来状态的一种投资。有了这些投资,团队的未来风险将会变得更低。
  答案很有趣:对DH法术没有错,对HOT法术却并不完全正确。
  对DH法术来说,很明显当我们使用DH对单体或者多目标进行连续治疗时,实际效果就是单个治疗法术的简单叠加:连续对5个目标使用FH,与连续对5个目标使用GH相比,前者速度更快、占用总时间更短,但是总治疗输出和耗蓝却是后者更有优势——显然DH依旧遵循着那个基本原则。
  对HOT法术来说,却存在着一些有趣的区别。让我们想象一个全团持续不满血,团队治疗压力很大的场景(25HTOC华尔琪双子就是典型的例子):假设我们全程只使用回春对团队进行连续治疗,在GCD=1秒时,我们能够保持团队中有18个目标身上有回春效果。也就是说,如果以团队整体作为参照物,我们每三秒能够让团队获得18跳回春,按回春每跳2500计算,就是平均每三秒产生高达45000的治疗量,换算成HPS就是15000。这个小结论似乎同那个基本原则产生了矛盾——作为耗蓝很低、HPM很高的法术,回春竟然能够在团队治疗中产生如此快速且巨大的治疗输出,难道对HOT来说,速度与效率是可以兼得的嘛?
  回答既让人觉得有些遗憾,其实想想看来又是蛮正常的:有时候是的,但是在更多的时候不是这样子的。原因很简单,那就是我们的团队并不总是持续不满血的,毕竟像华尔琪双子这样的BOSS战并不多见,而在大多数BOSS战中,我们的团队承受的都是间歇性、而不是持续性的群体伤害。当面对间歇性的群体伤害时,我们如果希望HOT在伤害发生时能够对尽可能多的目标生效,那就必须要在伤害发生前对尽可能多的目标使用HOT,并保证它们能够持续作用到伤害发生的那一刻从而发挥效能。于是,这个施法过程就产生了一个不可避免的结果:所有在伤害发生前生效的HOT都会有很大的几率成为过量。
  举一个比较常见的例子8:假设在某场BOSS战中,我很清楚10秒后团队将承受一次大面积的群体伤害(且10秒内不再有其他伤害),那为了应对这次伤害,我会从这个时刻开始为每个可能受到伤害的队友使用回春,于是在伤害发生前,有10位队友都得到了我的回春。
  那么,尽管这些回春在伤害发生后的0到3秒内就迅速的为团队提供了25000的治疗量,并在团队恢复满血前继续每三秒治疗25000,但是付出的代价却是在伤害发生前生效的12跳回春(占这次“治疗投资”的20%)都不可避免的变成了过量——更不要说在团队恢复满血后,剩下的那些回春也可能会变成过量了。
  正如我在本文开头引用的自己三年前的那段评论一样:在团队治疗中,HOT以较高的过量换来了对团队未来血量波动的无人能及的快速反应。从这个角度上讲,HOT更像是治疗者对团队未来状态的一种投资。有了这些投资,团队的未来风险将会变得更低。
  对于HOT的以上特性,我觉得还可以作这样一个比喻:我们能够通过提前使用HOT来应对团队未来所受伤害的能力,就像是一块可以吸收很多水分的海绵,BOSS对团队造成伤害的过程就像是用手去挤压这块海绵,而我们的HOT就像是能够向海绵中注入的水分。如果这些水是无法迅速全部注入海绵的,我们就应该在海绵受到挤压前就开始细水长流的向里面注水。
  那么,只要提前注入了足够多的水分,我们就能够实现这样一种理想的效果:手的挤压力度越大,海绵中渗出的水就越多;挤压力度越小,渗出的水也就越少;同时那些没有被挤出来、仍然留在海绵中的水分,还可以用来应对下一次的挤压——这真是一个非常简单又有效的缓冲器!
  另一方面,只要水注入了海绵,它们又是会慢慢蒸发的(亦即治疗过量),所以我们在注水时,既要保证挤压前不应该蒸发太多的水分,也应该充分认识到,为了有效发挥这块海绵的缓冲器作用,一定比例的水分蒸发真的是不可避免、同时又是我们理应去坦然接受的。
  在团队治疗中,HOT的过量代表着团队治疗能力的一种冗余度或者说“富余的程度”,治疗压力越大,HOT过量就越少,治疗压力越小,HOT过量就越多。有些外行可能会批评或者质疑(当团队治疗压力较小时)恢复德的过量太高,但是他们既不了解这些过量在治疗压力增大时是能够迅速转化成有效治疗的,也无法反驳这样的事实:保证全团的HOT永远都只会提升、而绝对不会降低团队的安全性与战斗能力(别忘了我们的小迅捷和新生天赋),所以只要我们有足够的续航能力来使用和保持这些HOT,就算它们的过量要多一些,也绝对值得我们去做。更重要的是,无论这些HOT的过量有多么的高,都轮不到某些人来指手画脚多管闲事。
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树德的悲哀?—HOT的作用机制与误区释疑
1  恢复德的终极形态已经普遍存在于raid中的半年后,仍然有相当多数的治疗者与非治疗者在不断的表现出对HOT的特征、效能和作用机制的不了解与不信任,以及很容易理解的,对树德的同样态度。所以,我希望通过本文,对一些容易引起误解,但其实早就应该被普及的基本概念作一下详细讨论,也算是送给德区为数不多的恢复DD们的新年礼物8~  在本文中会使用到一种我在半年前创建的“治疗输出曲线”,来尽力描绘出HOT在实际应用中的本来面貌(而这也许会与很多人对HOT的第一印象有很大不同),但是不会再使用任何其他的数学工具,所以文章还是会以定性的简化分析为主,尽量避开深入的定量的细节讨论。毕竟,只要能让尽可能多的人了解HOT“是什么”就已经足够好啦,“是多少”这类问题则根本不是重点。本文并不属于数据类的技术贴。  治疗输出曲线,简单的说就是在一个横坐标表示时间,纵坐标表示输出大小的时间-输出(T-O)坐标系中,将不同时刻发生的不同特征的治疗术描绘出来的曲线。因为它以图形的方式同时表示出了发生时间和大小这两个治疗法术的重要特征,所以看起来会比数据更直观更好理解,而需要转换成数据时操作也会很方便。  如果你需要对治疗输出曲线的概念作进一步了解,可以参考我的一篇涉及治疗团分工协作的老帖子:[ /read.php?tid=1020544&fpage=1“慢”就一定不好么?谈个体治疗频率与团队治疗弹性的关系 ]的开头部分。另外,其实在那篇文章的后半部分也有少量篇幅的HOT分析,不过,在那个时候HOT并不是讨论重点,所以现在看来无论从技术性还是从重视程度上说它们都已经过时了~  一、质疑:有了DH(Direct Heal),为什么还需要HOT(Heal Over Time)?  从很久很久以前开始,恢复D就已经被公认为是治疗者中使用HOT的大师了。不乏讽刺意味的是,在那个遥远的古代,HOT对大多数“HOT大师”们来说,使用率却甚至连30%都不到。如今,德鲁伊的终极治疗形态终于让这一头衔不再名不副实了:只要能忍受一次丑陋的变形,就能为你带来对每个治疗者来说都是梦寐以求的续航能力,同时也会给你套上一个严苛的法术限制枷锁,让你不想使用HOT都不行——现在的“大师”简直就是被逼出来的。这时候,一个至关重要的问题就立刻浮出水面了:HOT的价值究竟体现在什么地方?同DH相比,它到底是否具有优势?如果是,优势又在哪里?  其实这个问题在过去一直就是存在的,不过那时它并不重要,正如在那时HOT甚至对“HOT大师”自己来说都不怎么重要一样。但是今天则不同了,如今对这个问题的回答简直就是直接关系到了大师们的命运:如果你唯一能够有效使用的技能还被证明是处处不如人家,那么你还有什么资格在团队中继续存在呢?你的那个看上去很帅的头衔,岂不是成了像“垃圾大王”一样搞笑的自我安慰?这难道不是树德的悲哀么?  更耸人听闻的是,对这个问题的肯定的回答,还真的是很少有人能有理有据的说出来;另一方面,否定的答案和质疑的声音却是一抓一大把,并且每一个都历史悠久、条理清晰。下面是最有代表性的几点质疑:  1.治疗法术应当及时有效。HOT生效比DH慢得多,每跳效果又比DH低得多,所以HOT既不及时也不有效;  2.对于MT治疗来说,HOT的hps过低,实际价值值得怀疑;  3.对于团队多目标治疗来说,由于GCD的存在,HOT完全无法和同样能够每1.5秒释放一次的快速DH相比;  4.HOT的溢出过多,这让它的实际效率变得很低。  看上去每一点都很有道理,不是嘛?那么,关于这个问题的答案究竟是什么?既然有了DH,为什么我们还需要HOT呢?2  二、数据  在展开讨论前,需要对一些讨论过程中将要涉及到的数据作出提前规定。由于我不希望在本文中出现过于繁多的实际数字,所以我会使用下面的假设:  设生命绽放每跳治疗量为h,树形态下生命绽放的耗兰为m,并以这两个较小值为标准对各种法术的治疗量和耗兰进行近似的衡量。  生命绽放最后一跳的治疗量为7h,总治疗量为14h;  回春的每跳治疗量为4h,总治疗量为16h,耗兰为2m;  愈合DH部分的期望治疗量为14h,HOT部分每跳为2h,总治疗量为28h,耗兰为4m;  一个典型的FH(1.5秒),治疗量为12h,耗兰为2.5m;  一个典型的GH(2.5秒),治疗量为24h,耗兰为4m;  圣光闪是一个非典型的FH,它的治疗量为7h,耗兰为m。  再次强调,上面的比例关系只是近似的数字,它们来源于对中当治疗效果加成为1500时各职业技能数据的大致抽象(我不否认wiki中的很多数据都是错误的)。由于治疗效果加成不同或套装特效等等原因导致的与上述数字的较大差异当然是可能的,不过它们根本不重要,也对下面的分析过程几乎没有影响。当然,如果你希望使用更精确的数字进行分析的话也没有任何问题,只要将你自己的数字代入相应的位置就好了,这个过程本身是具有足够的开放性的。但是我的理解是,对问题的次要方面投入过多精力去精打细算,只会是可能让自己失去方向的自找麻烦。  三、治疗法术的个体特征与团队特征  关于前面提到的第一点质疑,可以通过治疗输出曲线表示出来。  设有骑士A和树德B。在第0秒队友C受到了一个伤害,AB两人同时在第一时间发现了这个伤害,并无延迟的对C开始使用治疗术,A使用一个圣光闪,B使用一个生命绽放(图1.1)或一个回春(图1.2)。  很显然,在填补一个突如其来的血量缺口方面,无论是生命绽放还是回春,都不如圣光闪来得有效。图1也表达了很多人想象中的DH和HOT的主要差异。这张图本身虽然是正确的,但是它却忽略了一个重要问题,即DH和HOT在分别对单目标和多目标进行治疗时,表现其实是有很大区别的。  对DH来说,比较圣光闪对单一目标进行连续释放,以及分别对多目标进行连续释放的情况。显然,两种情况下圣光闪在各时刻输出的治疗量是相同的,只是目标不同,但是两种情况的治疗输出曲线是完全一样的,如图2所示。所以这里我们说,DH的个体特征和团队特征是一致的。  对HOT来说,情况则完全不同。这里以回春为例。当对单一目标释放时,由于回春是不能叠加的,所以回春的个体特征相当于在目标身上维持一个3秒1跳的HOT,每跳大小为4h,如图3.1所示。3  当对多目标连续释放时,回春则会按照如下过程作用:  在第0秒对目标1释放回春,它将在第3,6,9,12秒生效;  在第1.5秒对目标2释放回春,它将在第4.5,7.5,10.5,13.5秒生效;  在第3秒对目标3释放回春,它将在第6,9,12,15秒生效;  在第4.5秒对目标4释放回春,它将在第7.5,10.5,13.5,16.5秒生效;  在第6秒对目标5释放回春,它将在第9,12,15,18秒生效;  在第7.5秒对目标6释放回春,它将在第10.5,13.5,16.5,19.5秒生效;  在第9秒对目标7释放回春,它将在第12,15,18,21秒生效;  ......     依此类推。如果从团队角度或者施法者的角度,而不是某一个单个目标的角度去考察,该过程的治疗输出曲线如图3.2所示。  可以看到,在对多目标进行连续治疗时,回春的输出是在不断增强的,这一过程将在第一个回春释放后第12秒达到稳定的最大值,并在以后保持为一个1.5秒1跳,每跳大小16h(这相当于一个回春的治疗总量)的新HOT。这个新HOT同一个连续使用的典型FH相比,治疗频率相同,输出量要强30%,同时耗兰少20%。显然,回春的团队特征与个体特征是截然不同的,在进行团队治疗时,回春会体现出一种慢热,但是热过后将非常出色的输出特性。  虽然上面分析的只是回春,但实际上其他类型的HOT在进行团队治疗时,表现也是类似的,后面我会给出更多的分析。它们从更宽泛的角度上体现了HOT的输出特点:HOT的团队治疗特征是慢热后的高输出,同DH相比,其高输出无论在治疗量还是耗兰量上都更具优势,劣势则在于“慢热”,慢的程度取决于HOT类型。  DH的个体特征与团队特征是相同的,HOT的个体特征与团队特征则不同,这一点是两类法术在表面下的一个重要区别。  所以,我对于上述第一点质疑的理解是这样的:同HOT相比,DH确实经常来的更加及时(注意!是“经常”,而不是“总是”,这一点非常重要,后面会有分析)。但在及时过后,同样是全力输出,HOT的数据表现则更为出色,这样,在一些场合下,HOT将会比DH更加有效。HOT并不是既不及时也不有效的无用法术。4  四、HOT与tank治疗  保持MT身上的HOT,是大多数治疗团中树德的主要工作。生命绽放的使用是关键。由于生命绽放特殊的输出方式,在作单tank治疗和多tank治疗时,树德的HOT输出是会有较大区别的。我们分别来进行讨论。  1.单tank治疗  在作单tank治疗时,通常的做法是维持MT身上的FULLHOT——3层绽放+回春+愈合HOT。这种操作的输出状况是怎样的呢?为了保持FULLHOT,理论上应当在21秒内使用1次愈合,1.75次回春以及3次绽放,施法时间占用率(施法时间占总时间的比例,它体现了空闲程度)为45%,21秒内的总治疗量为28+4*7+3*21=119h,总耗兰为10.5m。  这个数据同其他类型法术相比:如果是使用典型FH对MT进行连续不打断施法,施法时间占用率为100%,21秒内的总治疗量为168h,总耗兰为35m;如果是使用典型GH对MT进行连续不打断施法,施法时间占用率为100%,21秒内的总治疗量为202h,总耗兰为33.6m;  如果是使用圣光闪对MT进行连续不打断施法(设爆率为30%),施法时间占用率为100%,21秒内的总治疗量为112h,总耗兰为11.5m。将数据整理至下表:  可以看到,在进行单tank治疗时,HOT的表现要比圣光闪略优,同时,它的hps虽然只有FH的70%和GH的60%,但是耗兰却只是这两者的30%。另外一个值得注意的特点就是,在以上过程中,所有类型的DH都是以100%的时间面对MT的,而HOT的MT治疗却只占用了它45%的施法能力。注意,剩余的超过一半的空闲时间,是完全可以用来对团队整体状态给予更多关注的。  经过这些分析后,前面的第二点质疑是不是已经没有像开始读到它时那样尖锐有力了呢?  2.多tank治疗  虽然我们可以看到,HOT在单tank治疗中已经有不错的表现,但生命绽放的输出特点决定了,只有当进行多tank治疗时,HOT才能发挥出最大的优势。实际上,在raid中,保持3个tank目标的3层绽放是每一个团队树德都必须掌握的基础,而在需要的时候,对4个tank的3层绽放的较长时间的保持,也是应该能够做到的。  让我们来看一个典型的维持3tank绽放的情况:  假设从时刻0开始分别对3个tank使用绽放,在3花补满前连续施法,在补满后每7秒施法4.5秒,施法时间占用率为64%。治疗输出曲线如图4所示(曲线推导过程类似前面的回春分析,这里就省略了)。  可以看到,生命绽放的输出将在慢热13秒后达到稳定的最大状态,在这个状态下它将成为一个每秒跳两次,一次5h一次4h的新HOT,hps为9h。这样,在7秒内,对3tank的3花维持将达到63h的总治疗量,而耗兰却只有3m。  这个数字可以同典型FH的56h/11.7m,或典型GH的67h/11.2m进行比较。  3.tank治疗的过量  可能有人会说,在实际的tank治疗中HOT的过量太多,所以它的实际hps远没有理论hps那样高。这种观点充分体现了他们对事实的不尊重。实际上,只有当MT处于满血状态时,发生在他身上的下一跳HOT才是过量,而在一场压力并非很小的正常的boss战中,MT满血的时间是不会很多的。一个理论比例是,MT治疗的HOT过量率应该大致等于MT满血时间与不满血时间的比值。感谢最新的治疗统计插件,让我们能够得到各种HOT过量的准确值,我的数据是:在最近几十次各种类型的boss战中,我对MT治疗的HOT过量率约在15%-30%之间。对于这个数据,我不认为有任何值得挑剔的地方,因为它甚至比同样作MT治疗的DH平均过量率更低。是谁规定的对tank治疗来说,HOT的过量就是罪大恶极的,而DH的过量就是有益无害的?5  五、HOT与团队治疗  在上面的tank治疗分析中我们已经看到,由于HOT的施法时间占用率较低,树德几乎总是可以将部分治疗能力投入到对团队整体状态的关注上的。并且,需要维持HOT的tank数量越少,这个比例就越高。当只需要维持MT身上的全HOT时,树德可以在完成任务的同时用一半的时间进行团队治疗。另外,在一些团队整体承受较高DOT的boss战中,树德也可能会被专门分配作团队治疗。所以,尽管我们在团队中的最首要任务始终都是MT治疗,但是对团队治疗我们也应该给予足够的重视。  理论上,HOT的团队特征表明了,在进行全团多目标治疗时,HOT是能够有非常优秀的数据表现的。但是在实际中,使用HOT进行全团治疗则必须考虑到一个重要的问题:治疗者间的协调与治疗过量。很有意思的是,这个问题一方面的确体现了HOT在实际团队治疗中的局限性,另一方面,伴随着这个局限性的,却居然是HOT的另一个优势。然而这个优势是那么的不明显,以至于很多人都只看到了HOT的局限性而忽视了它。但是,我认为这个优势在很多场合下真的很有价值,无视它是不明智的。让我们来看下面的例子:  假设树德A和DHerB共同负责团队治疗,在时刻0,团队局部受到了一次AOE,有6个人同时受到2k的伤害。两位治疗者同时发现了这次伤害,并在缺乏有效协调的情况下分别独立开始作出应对:A连续对6个人依次使用总治疗量为2k的低级回春,B则连续对6个人依次使用治疗量为2k的FH。两人的施法频率相同,他们都会在9秒内完成对6个目标的一轮治疗。但是,如果他们的治疗次序相同的话,A的回春将全部变成过量,因为回春施放后3秒才会开始第一跳,而这时目标的血量缺口已经被B的FH填满了。由于在每个人都独立进行全团治疗的时候,一个有效的分工协调实际上是很难作出的,所以上面这种情况在团队治疗中是普遍存在的。这也就是前面提到的第三点质疑。  于是,很多人都会据此认为,HOT在团队治疗中是没有价值的。然而他们却忽略了上述假设中的一个小小漏洞,那就是,尽管回春的第一跳因为FH的速度更快而变成了过量,但是,要使回春的后三跳也变成过量,目标就要始终保持满血才可以。那么,如果目标又开始掉血了呢?  回到上面的情况。假设在AB完成了第一轮治疗后的3秒内,这6个目标又受到了一次2k的范围伤害。这时,B如果只是简单的重复刚才的治疗过程(在下面的分析中我们会看到,他实际上已经不能再这么做了),他将仍然需要9秒时间完成对6个目标的新一轮治疗。而对A则不同了:由于A挂在6个目标身上的回春这时都还存在,所以在这次伤害发生后,6个目标均会在最快0秒(也就是受到伤害后的瞬间),最慢3秒的时间内接收到回春的一跳治疗量。或者说,在这次伤害发生后的平均1.5秒内,6人就同时接受到了A的一次大小为0.5k的治疗。并且,除了目标1受到的一跳回春有可能成为过量外(若伤害发生在第一轮治疗结束后的1.5秒内,B的第1次FH就将早于这跳回春而使其成为过量;若伤害发生在第一轮治疗结束后的1.5秒-3秒内,B的FH就会比这跳回春来的晚),发生在其他5人身上的回春都必然是有效治疗。接下来,对B来说,他的治疗策略已经必须要进行调整了,因为在他完成对目标1的第1次FH后(这个FH可能全部成为有效治疗,也可能存在0.5k的过量,这取决于伤害发生的时刻),他发现目标2的血量缺口已经变为1.5k了。所以,他将或者选择使用较低级的FH去治疗目标2,或者继续使用原法术,并让其治疗量的1/4成为必然的过量。接着,当他施放完第2个FH后,发现目标3的血量缺口也是1.5k,而当他治疗完目标3后,发现目标4的血量缺口已经变成1k了(因为此时目标4已经接受到了2跳回春)...可以证明,若伤害发生在第一轮治疗结束后的3秒内,即便B以最快的速度对6个目标连续释放FH,A的回春也能在B的新一轮治疗结束前获得4.5k-5k的有效治疗,而A为了实现这个有效治疗却不需要再付出任何代价,因为这些回春都来自于A在第二次伤害发生之前的施法。实际上,在第二次伤害发生后,A甚至没有对这6个目标进行过哪怕是一次施法,他的注意力可能早就已经转移到团队中的其他目标身上了。  由此我们已经可以看到,HOT在团队治疗中产生的过量其实并不是没有意义的,因为一旦HOT目标承受到可预见或者不可预见到的伤害时,这些过量是能够迅速转化为对目标的有效治疗的——转化速度之快在上面的例子中已经可窥一斑:B即使用最快的速度也需要又一个9秒才能完成对6个目标的新一轮治疗,而A对6个目标的新一轮治疗关注,却在平均1.5秒的时间内就完成了。正如我在前面第三章中提到的:DH并不总是比HOT来得更及时的。  所以,在团队治疗中,HOT其实是这样一种法术:它以较高的过量换来了对团队未来血量波动的无人能及的快速反应。从这个角度上讲,HOT更像是治疗者对团队未来状态的一种投资。有了这些投资,团队的未来风险将会变得更低。  下面,我将简单的给出当团队面对不同类型的伤害时,使用HOT进行团队治疗的推荐方式。很显然,一个有针对性的治疗策略既能够产生更好的治疗效果,又能有效的减少过量,并让过量变得更有价值(就像前面说过的)。这也是团队治疗对HOTer的大局观要求要比DHer高得多的原因:HOTer们需要不停的分析战斗伤害类型、观察团队整体状态、把握其他治疗者的施法情况、选取更优的治疗策略;而DHer们却只需要对着少血的目标刷DH就可以了。前者当然可能会更累,但是一旦做好,他们也必然能发挥出比后者更高的作用。  1.当团队整体承受数值很高的持续DOT时,想保持每个人的满血将是很困难的。每位治疗者都必须进行全力以赴的连续施法,各类治疗法术的过量率都很低。这时我们的最佳做法是连续对不同的目标使用1层绽放。这个过程的治疗输出曲线如图5所示:6  输出将在慢热7秒后达到稳定的最大状态,形成一个每1.5秒输出14h,耗兰为m的新HOT。这个数字可以同典型FH的12h/2.5m,或圣光闪的7h/m进行比较。  2.当团队中的部分成员受到并不持续的DD,并且有可能在接下来的时间里再次受到这样的伤害时:如果你预计目标会在未来的12秒内再次受到伤害,则应当对其使用适当级别的回春;如果你预计伤害会更晚发生,则可以视情况对目标使用1层绽放或愈合。  3.当团队中的部分成员受到持续时间较长,但是dps较低的DOT时,推荐使用hps接近dps的适当级别回春。  4.当团队中的少数成员突然受到DD,并且你预计这个DD不会在短时间内再次发生在其身上时,你当然可以使用愈合或1层绽放去应对这个伤害,但是如果你信任团队中的DHer们的话,推荐的做法是不进行治疗,而将精力放在其他人身上。  六、一个思考小游戏:“骑士团”与“树德团”,治疗能力谁更强?  已经作过那么多技术讨论啦,在文章的最后,让我们再来作一个思考小游戏8~  现在想象这样一种情况:有两个25人团队,每个团队中都有8位治疗者。一个团队的全部治疗者均为圣骑士,另一个团队的全部治疗者均为树德,所有人的装备等级和技术没有差别。假设不考虑两个团队在BUFF能力和驱散能力上的差距,只讨论治疗能力的话,骑士治疗团与树德治疗团,谁的治疗能力更强呢?  假设团队面对的是一场典型的25/75型boss战,即全程单MT,MT承受全部伤害的25%,主要伤害类型为DD;团队承受全部伤害的75%,主要伤害类型为DOT。那么:  对骑士治疗团来说,由于DH只能同时对一个目标施法,所以骑士们必须对MT治疗和团队治疗的人数分配比例作出提前约定,并且这个比例不能与25/75相差过大。现在假设由3人作MT治疗,5人作团队治疗。那么,对MT治疗来说,3位骑士必须不断的释放或打断各级DH,去填补MT承受的一个个伤害缺口。从治疗量上考虑,治疗压力不会很大,因为分配的比例是MT治疗占了总治疗能力的37.5%(3/8),而MT承受的伤害却只是总伤害的25%,所以正常情况下MT治疗不会有问题。但是,一旦因为人为因素或者随机性而出现3位骑士的治疗节奏在短时间内过于一致并且都错过了BOSS的伤害节奏(在只有3人使用DH的时候,出现这种情况并不稀奇),MT是可能会有危险的,并且,一旦发生危险,3位骑士可以选择的救场手段将非常有限。对团队治疗来说,只要5位骑士进行一些有效的提前约定(比如说,每人独立负责一个小队的治疗),治疗是能够顺利进行的,并且过量治疗会很少。当然,因为他们承受了75%的伤害,却只拥有总治疗能力的62.5%,所以治疗压力会较大。团队的救场能力是平均5分钟一次的圣疗。团队的续航能力很出色。7  对树德治疗团来说,由于HOT的团队特征,治疗团的分工将具有极高的自由度。树德们当然可以采用和骑士团类似的方式,分配3人专门负责MT治疗,5人负责团队治疗。3个MT治疗将保持MT身上的9层绽放+3层回春+3层愈合,以及平均5秒一次的小迅捷。但是,这样的细化分工其实是没有必要的,因为每一个树德都可以在保持对MT的基本治疗的同时治疗全团。所以,我们简直可以进行这样的分配:8个树德共同保持对MT的3花,其中一人时刻保持MT身上的回春(这个回春的主要价值在于提供随时小迅捷MT的能力),所有人都利用剩余的时间进行全团治疗,并注意MT的状态随时准备迅捷。那么,这时对MT治疗来说,MT身上将保持24层绽放(这个数字对T5级治疗装来说就是每秒5k的稳定跳字),并且平均每1.7秒就能够得到一次大小迅捷。BOSS对MT造成的任何伤害缺口,都会在下一次缺口产生前被迅速的、有条不紊的填满。不会出现任何意外,MT不会有任何危险,注意我的用词,不是“只可能有万分之一的危险”,而是不会有“任何”危险。MT会像其声望已经在BOSS心中达到友善那样悠然自如安全无恙。团队整体治疗也会非常理想。至少有7位树德能够使用全部精力的75%对团队中出现的每一个血量缺口提供HOT,团队的整体血线会很均匀的维持在一个较高水平上,几乎没有人会出现危险,即使少数人的血量因为树德们的协调不够而降至危险线,也有大量的迅捷在时刻等待着他们。在治疗资源分配方面,同骑士团用37.5%的总治疗能力应对25%的总伤害相比,树德团是用30%左右的总治疗能力去应对同样的总伤害(并且应对方式要漂亮的多),显然树德团处理的要比骑士团更好。团队的救场能力是,每三分钟最多104次的大小迅捷——不可能更强了;团队的续航能力同样非常出色。  那么,你觉得骑士团与树德团相比,治疗能力谁更强呢?  很多人认为,一个典型治疗团的职业构成,是各职业治疗能力差异的最好体现:骑士萨满的数量最多,所以骑士萨满的治疗能力最强;恢复德的数量最少,所以恢复德的治疗能力最弱。对于这种观点,我要说的是,很遗憾,不是这样的。在团队中的数量较多,只说明该职业的团队BUFF能力更强,这与治疗能力几乎是没有任何关系的。骑士数量多是因为可叠加的祝福与光环,萨满数量多是因为嗜血术和有针对性的小队图腾,这些都是恢复德无法比拟的优势。但是,只讨论治疗能力的话,恢复德不会比任何职业要差,在团队中数量最少的恢复德,同样是能够而且也应该发挥出重要的治疗作用的。  七、结束语  我不知道自己是不是一个很容易满足的小女人,至少在游戏中,我从来都不会贪心。我也有怨念的时候,曾经因为德鲁伊可笑的精神回蓝公式郁闷了很久很久,也曾经因为奶树不能解毒不能驱散不能直接变熊而差点无法再坚持玩我心爱的恢复德(幸运的是,这些愚蠢设定中的大部分如今都已经得到了改善);但是,我从来没有嫌弃过比人家更慢的治疗之触,也不曾抱怨过树德无法用触的限制,因为我知道,什么才是应当属于我的而什么不是。那与其花时间去要求那些不应当属于自己的,真的不如用这些时间去正视自己已经拥有的,好好珍惜它们。我也希望自己能够弄清楚,一些看起来不是那么好的东西,是不是就真的像看上去的那样不好。再漂亮的雨花石,也要在拭净身上的泥土后才能露出本来的光彩。我喜欢收集漂亮的小石头,擦净它们经常不那么容易,但是我喜欢,所以我也一直在努力。  灰姑娘不需要穿上水晶鞋,她只要把小脸洗白白就已经是最美丽的了~
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