dotdota imba剑圣出装这样出装怎么样??

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知道dota中影魔的三影压谁克 还有蓝猫前期出装 小狗和剑圣谁补刀好 其实魔兽剑圣异界纵横2中死骑你可以试试看和圣骑打
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820邹倚天在我心中是dota届最强的选手,甚至没有之一,司职carry时常常比人多一个大件,所以有了外号8老板,不过对于8老板来说,他的强绝不只是的操作技术,carry能力,而是他的一种特质——队长。&br&&br&为了胜利,他可以牺牲自己,从主carry改成辅助,而且依旧打的十分亮眼,这从他最后获得vs冠名也看的出来,正是那一年,ehome十冠王,惊艳世界。&br&&br&8老板在整个电竞圈内的口碑和影响力也有目共睹,他和狗哥在电竞圈内人缘和人品我估计是最好的两位,也是少有是几乎毫无黑点的选手了&br&&br&此外,8老板对局势把控的精准程度也妙到巅毫,解说时对装备,对战局,判断少有失手,所以,现在任LGD教练,这也是对8老板的一种认可吧&br&&br&总而言之,8老板在电竞届是一种传奇,一个几乎完美的选手,最好的队长&br&&br&手机码字,给点鼓励吧^O^
820邹倚天在我心中是dota届最强的选手,甚至没有之一,司职carry时常常比人多一个大件,所以有了外号8老板,不过对于8老板来说,他的强绝不只是的操作技术,carry能力,而是他的一种特质——队长。为了胜利,他可以牺牲自己,从主carry改成辅助,而且依旧打…
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承蒙大家这么多赞同,放个小视频娱乐一下好了,XB嘲讽合集,&b&我就问你们满不满足?!&/b&&br&&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNTM3MzI3NTU2/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&div class=&video-title&&XB嘲讽合集(月如制作)&/div&
&div class=&video-url&&/v_show/id_XNTM3MzI3NTU2.html&/div&
&/div&&/div&————————————————————嗝——————————————————————&br&SL9线下赛八强赛胜者组,中国战队DK对美国战队EG。这场比赛充满了嘲讽和羞辱,看得简直叫一个爽!&br&赛前EG嘲讽DK,首先是来自EG战队的官方推特&img src=&/889f65e947fe_b.jpg& data-rawwidth=&582& data-rawheight=&108& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&/889f65e947fe_r.jpg&&&img src=&/99d2f6f42d57fc5b01cab8ad4cdafd14_b.jpg& data-rawwidth=&588& data-rawheight=&104& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&588& data-original=&/99d2f6f42d57fc5b01cab8ad4cdafd14_r.jpg&&&br&第一张图是EG的官方twitter ,说他们要把dk打入败者组,你们想看rtz玩什么?第二张图说要slay the chinese&strong&残杀中国队&/strong&。&br&第一局,DK的一号位核心大B神Burning玩的英雄小小在最后时刻站在了EG家的泉水里!这是算是回应了EG赛前的嘲讽,&b&羞辱X1&/b&。&br&&br&&img src=&/81eeca637e2c_b.jpg& data-rawwidth=&861& data-rawheight=&606& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&861& data-original=&/81eeca637e2c_r.jpg&&&br&第二局,DK第一个选了第一局里面EG战队的一号位英雄狼人,意思是教你怎么玩狼人,&b&羞辱X2&/b&。结果在进入游戏的时候,EG战队的队员打字2:1MLG,嘲讽DK在MLG比赛上1:2输给了他带队的C9,当时DK第一局赢了,但是连丢两局最后输了。&br&&br&&img src=&/5c12ac4bf6997e84dddc336_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/5c12ac4bf6997e84dddc336_r.jpg&&&br&&br&这DK能忍?结果最后B神的水人完成了一次暴走(五杀,团灭对面),&b&羞辱X3&/b&,赢得比赛。&br&&br&&img src=&/c5cb879dfa05db84fccbc_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/c5cb879dfa05db84fccbc_r.jpg&&&br&&br&在B神完成五杀后,EG打出了GG(good game,相当于投降),DK的MMY!选手打出了2:0 sl回应第二局前EG战队的队员打出的2:1MLG,&b&羞辱X4。&/b&&br&&br&&img src=&/d2b66c3e1dd_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&156& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/d2b66c3e1dd_r.jpg&&&br&&br&经 &a data-hash=&9914cffb22af928f625611e& href=&/people/9914cffb22af928f625611e& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@ddjddj& data-tip=&p$b$9914cffb22af928f625611e&&@ddjddj&/a& 提醒,是观众获得了因为比赛B神中完成暴走掉落的装备奖励,&b&羞辱X5&/b&。&br&&b&(&/b&&b&Rampage!&/b&&b&完成了一次暴走&/b&&b&羞辱&/b&&b&!!!)&/b&&br&&br&&img src=&/a9e8888daad5dc_b.jpg& data-rawwidth=&338& data-rawheight=&600& class=&content_image& width=&338&&&br&最后附上视频&br&第一局&br&&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNzAxMTc1OTky/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&div class=&video-title&&SL9基辅线下总决赛胜者组决赛 DK 对阵 EG 1【D2zhou宝龙解说】&/div&
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&/div&&/div&&br&第二局&br&&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNzAxMTc4NTM2/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&div class=&video-title&&SL9基辅线下总决赛胜者组决赛 DK 对阵 EG 2【D2zhou宝龙解说】&/div&
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承蒙大家这么多赞同,放个小视频娱乐一下好了,XB嘲讽合集,我就问你们满不满足?!————————————————————嗝——————————————————————SL9线下赛八强赛胜者组,中国战队DK对美国战队EG。这场比赛充满了嘲讽和羞辱,看…
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今日再来答此题,别有感想。&br&首先驳斥票首的答案。什么叫毫无创新?法球的优化,机制的优化是不是创新?另外极为重要的是:什么叫下场参考sc2?sc2在国内的不火不代表这是款失败的作品。另外我也很好奇为什么会说做的粗糙的?要是说有很多小bug,内存占用高什么的我觉得那是实事求是的答案,如果你说valve做的不用心,我觉得唯一的可能就是你游戏盘数甚至没过2位数。从改键,到内置语音,到地图标示,到低端显卡的适用性上,乃至举报和称赞系统,以及今天更新的教学系统,dota2在valve手里做的都很好,&b&完全看不出何处有不用心之处,难道仅指模型不符合你的审美?&/b&这是与本题无关,完美不涉及游戏本身的制作,仅对&b&dota2做的不用心提出反对。而什么叫拿dota的牌子圈钱?你真的了解冰蛙在valve中的参与度吗?什么又叫做dota2的创新不够?贪墨节活动算不算创新?roshan击杀比赛算不算创新?&/b&&u&如果您是war3的遗老,请您放下有色眼睛放下偏见去评论这款游戏,请您用块过得去的独显开了全画面特效之后再来评论v社的美工如何,如果不能,请不要妄作公正的样子来评论它。&/u&以上与本题无关,完美不涉及游戏本身的制作,仅对&b&dota2做的不用心提出反对。&/b&&br&另外就是“&b&完美的运行能力&/b&”。时至今日仍然有人觉得完美当初限制码是在饥渴营销吗?国服召集令,今日推出的国服战友招募,加上首批的玩家,近10w的玩家数量是有的。我不知道知乎的诸君有几人是玩过5月初的时候的国服客户端,卡顿,掉线,闪推时有发生。那时候甚至没有网通和移动分离的服务器,我自己这边ping值上300,掉包上30%是很正常的事。刚拿到号的时候基本每周都会在qq上和完美的客服交流。对比现在bug不多,能畅快玩的情形,完美的选择很正确,放出部分码,邀请一部分玩家进行测试,等valve帮助下完善了客户端和服务器的问题,再大量内测,应该是能实行的最佳方案了。而舆论方面,上cctv,配合alienware,g1,完美自家的dsl进行宣传,目前看来效果也不错,公关能力尚可。事实上,完美做到这一步即可。&br&接下来的事,就是等v社公测以及完美怎么应对dota2商店的收费问题了,因尚未公测更新商店,待日后再答。&br&-----------------------------------------------------补充----------------------------------------------------&br&又及,v社于昨日的test更新中放出了新制作的英雄abaddon,以及ti3专属信使的坐骑更新,以及确认dota2在steam平台,配合上之前的ti3染色糖果更新,仅就绿本销量的提升而言,吸金效果很明显。前榜首回答说,糟糕的游戏品质本身就会影响代理效果,但是很明显,仅从steam方面内测的广泛性来说(国服回归召集令的活动出来之前国外想体验dota2的难度是远低于国内的——因为steam的很多dota2邀请函是有地区限制在:中国的。),无疑是一款有吸引力的游戏,排除steam上基本没有长期免费的高质量大作的因素(游戏本身没有吸引力很难吸引住愿意长期体验的浅层玩家发展为深层玩家),我觉得一款内测游戏能拿到steam的同时在线人数最高记录是可以说明其制作品质的。&br&此外,dota2本身制作方面值得诟病的部分只有匹配制度,以及部分早期英雄的模型制作。&br&上一张在笔记本上的&b&最低效&/b&画面的自分截图,我觉得仅就画面来看,作为网游,打85分以上是当得起的。&img src=&/1bedbedae015_b.jpg& data-rawwidth=&1360& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1360& data-original=&/1bedbedae015_r.jpg&&&a class=&member_mention& data-hash=&fb77e5578& href=&/people/fb77e5578& data-tip=&p$b$fb77e5578&&@杨程博&/a&君,我在抱着理性的态度与您讨论,我觉得知乎是个用于探讨的地方,而不是不服不辨的贴吧习气。谢谢。&br&---------------------------------------更新-----------------------------------&br&简单地说,题主的问题是是否看好完美运营的能力,我觉得这是很明显的——我已经说了,在这个阶段(内测),完美的运营能力是不错的。我之前的回答,是在反驳dota2制作粗糙的质疑,既然我们在讨论完美的运营能力,请不要以市场份额的分析——这是在混淆视听,我也不认为没有noob加入这款游戏——天知道你去匹配ai战斗有多少玩家会告诉你他是lol转的,我也不觉得这款游戏只是仿制前作没有创新——dota2饰品交易吧每天的活跃用户就是几千人——这一部分是在内测阶段就愿意在这款游戏上投入现金的人,至于由此衍生的饰品的博彩网站我相信玩过一段时间的人都知道有多火爆。至此。
今日再来答此题,别有感想。首先驳斥票首的答案。什么叫毫无创新?法球的优化,机制的优化是不是创新?另外极为重要的是:什么叫下场参考sc2?sc2在国内的不火不代表这是款失败的作品。另外我也很好奇为什么会说做的粗糙的?要是说有很多小bug,内存占用高…
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世界上没有两片相同的树叶,DOTA每一局都不同,这就是魅力。&br&&br&以前有段子说ML像DOTA:&br&1.每次都是 40-60分钟,碰上高手可以更久些 &br&2.经常通宵,一晚上打好几局&br&3.看别人玩不如自己玩有意思,但是看高手对战也很有意思&br&4.
开始时会聊上几句,后来就顾不上了&br&5.经验通过实战得来,技巧多半是看录像学来的&br&6.录像看多了会很烦 &br&7.越久越有趣 &br&8.
新的打法总是很吸引人&br&9.变态的行为可以带来更多的乐趣&br&10.刚开始喜欢和新人玩,后来喜欢和有经验的人玩,任何时候都和PLMM玩
&br&11.有心得愿意贴出来,就像我现在做的 &br&12.搞上了就跟你丫死掐!
&br&13.第一次会特别紧张……不知道如何下手&br&14.手指的灵活性都很重要 &br&15.高潮阶段容易大声叫喊 &br&16.
一般是男的比较强~偶然能见到猛女~~
&br&17:随着年龄的增长,玩的次数越来越少&br&18:老了以后就玩不动了,有心无力&br&19:要会用道具,mǎi装备玩才有意思&br&20:要到后期才有激情&br&21:拿一皿总是能够振奋人心&br&22:随着sǐ王次数的增加,复活时间会越来越长&br&23:经验通过实战得来&br&24:有些人是前期,有些人是后期,有些人总喜欢GANK&br&25:天神下凡的时间总是一次比一次短&br&26:看多了录像就激情澎湃,想找人打一菊~实在找不到人就只好找电脑发xiè。。。。。。&br&27:闲暇时间可以打打野&br&28:前期打的好,才能有后期的畅快&br&29:人多一起玩总比人少来得刺激
世界上没有两片相同的树叶,DOTA每一局都不同,这就是魅力。以前有段子说ML像DOTA:1.每次都是 40-60分钟,碰上高手可以更久些 2.经常通宵,一晚上打好几局3.看别人玩不如自己玩有意思,但是看高手对战也很有意思4. 开始时会聊上几句,后来就顾不上了5.经验…
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打了5年DOTA,从LOL公测时就开始玩,目前排位2000+ DOTA去11打天梯...两项都一般的很.随便说说吧...&br&LOL与DOTA虽然都是同样的类型的游戏...差不多的地图...差不多的玩法...差不多的内容&br&但细节部分完全不同!&br&LOL更加注重流畅,行云流水的游戏方式,去掉反补使得游戏进行的更顺利,地图缩小GANK的频率也越高,草丛的设计又使得让游戏玩上去感觉不会过于鲁莽.&br&攻击数值并不再是单一的攻击力,而是物攻与法强.使得原本在游戏后期输出不足的法师也当上了拯救世界的角色,由于地图较小,技能释放速度快,团战时的击杀频率也更快,召唤师技能的设计又弥补了因团战节奏过快导致ADC死亡过快的缺点.新添加了每秒增加金钱的道具,使得原本会穷一辈子的辅助,也有了发展的余地,不会那么的枯燥(包鸡包眼包罐子包回城的岁月...)&br&这么长时间,个人感觉LOL的优点就是:节奏流畅,但不会过于急促.任何人物对于团队中的作用都会影响整个战局,至少带来的效应要比DOTA大得多.&br&&br&DOTA的优点...写出来很麻烦...大家也都知道...&br&&br&最后一句话:玩游戏,不要玩出优越感.那样太不幽默了.
打了5年DOTA,从LOL公测时就开始玩,目前排位2000+ DOTA去11打天梯...两项都一般的很.随便说说吧...LOL与DOTA虽然都是同样的类型的游戏...差不多的地图...差不多的玩法...差不多的内容但细节部分完全不同!LOL更加注重流畅,行云流水的游戏方式,去掉反补使得游…
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4000分就这么跳,分了分了,我介绍个好小伙给你,小伙叫龚建,人品好,技术强,六千分,不夸张。
4000分就这么跳,分了分了,我介绍个好小伙给你,小伙叫龚建,人品好,技术强,六千分,不夸张。
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连跪十几把自然而然就不想玩了。
连跪十几把自然而然就不想玩了。
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1.我有一份工作,收入还ok吧。在YY,怎么样说起来也是美国上市公司。&br&2.我有两个淘宝店,虽然赚的不多,但也还能混口饭吃。&br&3.有广告收入&br&4.微博发发广告也有点收入&br&&br&一直有人说解说收入要有几万,我在努力让自己达到大家的预期。
1.我有一份工作,收入还ok吧。在YY,怎么样说起来也是美国上市公司。2.我有两个淘宝店,虽然赚的不多,但也还能混口饭吃。3.有广告收入4.微博发发广告也有点收入一直有人说解说收入要有几万,我在努力让自己达到大家的预期。
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从德国的TI1一路看过来。不得不说这是第一次在赛制上有进行重大改变并且这种改变会让比赛更加具有观赏性。&br&TI4分为预选赛,淘汰赛,正赛三个部分。预选赛已经打完就不多说了,这次赛制的改变主要集中在淘汰赛部分。&br&&img src=&/a0ab20f2eea9a3cd5dd9685c_b.jpg& data-rawwidth=&1349& data-rawheight=&628& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1349& data-original=&/a0ab20f2eea9a3cd5dd9685c_r.jpg&&淘汰赛第一轮是四个赛区预选赛亚军争夺到最后一个淘汰赛名额,3场BO3,没什么可多说的。&br&&img src=&/174b8fdf359ef1ecf009_b.jpg& data-rawwidth=&1349& data-rawheight=&788& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1349& data-original=&/174b8fdf359ef1ecf009_r.jpg&&淘汰赛第二轮是16支队伍打一个BO1循环,然后按照成绩进行排序,成绩最差的6支战队直接淘汰,成绩在3-10名的8支战队进入下一轮,前两名直接进入正赛。&br&和前3届相比,TI4的淘汰赛无疑更加残酷,前3届的赛制是16支队伍分两组打积分赛,然后按照成绩高低分到胜败者组,进行正赛,积分赛期间并不会有战队出局。而本次淘汰赛第二轮直接淘汰6支战队让整个淘汰赛变的无比残酷,相比以前的比赛,淘汰赛第二轮至少会让所有战队都打一次,从而避免了前几届分组积分赛会出现有些战队从头到尾都没能和另外一些战队交战的局面,并且4天内至少120场比赛很难让各个战队保留隐藏战术,BO1的不确定性和积分对后续比赛的影响让所有战队都会在这一轮毫无保留的争取胜利。看过TI2和TI3的会发现,两届亚军Na'Vi特别喜欢在第一轮小组积分赛中隐藏实力,按照今年新的赛制,淘汰赛第二轮隐藏实力的做法几乎不可能,积分排名对后续比赛的影响会让所有队伍拼命争取所有可能的胜利,隐藏实力故意放水?呵呵,直接淘汰六个谁能保证放掉的那局不会让自己变成倒数第六?&br&&img src=&/d179ffc4bd80891fcc3db81c58e17a2c_b.jpg& data-rawwidth=&1349& data-rawheight=&1266& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1349& data-original=&/d179ffc4bd80891fcc3db81c58e17a2c_r.jpg&&淘汰赛第三轮是第二轮3-10名的8支战队隔位分成两组,通过冒泡赛各淘汰一支战队并且决定正赛的胜败者组位置。淘汰队伍肯定在8支里的后四名中产生。这个赛制再次强化了上一轮轮BO1循环积分名次的重要性。第三轮的后半程比赛决定了正赛中战队是处于胜者组还是败者组。由于通过淘汰赛后正赛只有8支战队,哪怕进入败者组,高强度比赛下对体能的消耗也不会像以前那么明显,对比TI2冠军iG和TI3季军Orange都是在淘汰赛第一轮打到败者组,16支战队的双败淘汰赛直接把两支战队的体能打到极限,Orange.KyxY甚至出现了A掉不朽之守护的重大失误。&br&至此淘汰赛结束进入正赛部分。&br&&img src=&/7d8d1f827aacff6d1dbab96_b.jpg& data-rawwidth=&1349& data-rawheight=&746& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1349& data-original=&/7d8d1f827aacff6d1dbab96_r.jpg&&正赛部分的规则和以前几届相同,不过进入正赛的队伍从以前的16支变成8支,平均每天的比赛场次和往届相比少了很多,可以给进入正赛的8支队伍更充裕的休息时间和对已完成比赛的分析总结。&br&==================================================================&br&从赛制可以看出,淘汰赛第二轮的成绩对后续比赛有着巨大的影响,如果能打到积分赛的前2,整个系列赛下来可能只需要打很少的场数,并且至少保证了正赛前6的名次,而如果积分排名比较低,想取得更好的正赛成绩就意味着需要打更多的比赛,也就意味着对手可以以逸待劳研究自己的比赛和战术,比赛中更加容易被针对。正赛的双败淘汰和以前的赛制一样,如上所说,双败淘汰的战队数量从16支减少到8支,削弱了大量高强度比赛带来的体能不支精力不足对比赛结果产生的影响,让比赛回归到队员技战术发挥和临场心理博弈决定比赛走向的正常方向。并且在淘汰赛第二轮至少120场比赛和冒泡赛的6个BO3后,所有战队的战术基本都已经放出来了,隐藏战术能用了也差不多用完了,对于前期成绩不好的队伍,后续的比赛会愈发艰难,而对于前期取得不错成绩的队伍,则拥有更多的时间调整。这个阶段提高了选手对过往比赛快速分析、解决能力的要求。&br&从对赛制的分析,V社在这次邀请赛的意思也就很明白了,所有队伍都别藏着掖着,总奖金千万美金的比赛想靠后期放大招拿钱还是别做梦了,整个系列赛从第一场开始就必须是高水平的竞技,并且对选手临场分析、战术调整和心理调整的能力提出了更高的要求。&br&&br&从TI4开始,所有战队都不会再是只有5个队员一个领队的配置了,没有哪5个人能在几天内边打边分析完上百场比赛和15个对手。职业电子竞技比赛往后发展,战术分析师、数据分析师、教练等都会变成职业战队的标准配置。这是这个行业未来发展的必经之路。
从德国的TI1一路看过来。不得不说这是第一次在赛制上有进行重大改变并且这种改变会让比赛更加具有观赏性。TI4分为预选赛,淘汰赛,正赛三个部分。预选赛已经打完就不多说了,这次赛制的改变主要集中在淘汰赛部分。淘汰赛第一轮是四个赛区预选赛亚军争夺到最…
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谢邀&br&05年,第一届WEG,MOON VS TOD. 单DR,6级后变态召唤TOD的民兵,造了HUM的基地出了AM和血法....玩冰火. 这是我记忆里第一次在正规大比赛里见到如此秀对手的.
谢邀05年,第一届WEG,MOON VS TOD. 单DR,6级后变态召唤TOD的民兵,造了HUM的基地出了AM和血法....玩冰火. 这是我记忆里第一次在正规大比赛里见到如此秀对手的.
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成长和收获。。这种东西说句实话,不过是在普通同学聚会没话题的时候刻意创造出来的东西罢了。&br&&br&每天在别人面前装的人模人样。也只有回去的时候才能和那群兄弟挖着鼻屎抠着脚,喝着太钢汽水。侃天侃地。&br&&br&去了那熟悉的农村网络会所,那对网管老夫妻见了我们说了句:又半年多没见了啊。。一会儿打游戏的时候声音低点,怎么说你们也不是初中生了。
可最后还是叫 潮汐TM快放大的时候破了音。网管只能无奈的摇摇头。&br&&br&我们说的话题永远是,去年谁搞了几个女朋友。干了哪些逗比事。翻出来曾经的旧账再算算,谁曾经在网吧一起打过架结果被打,谁曾经把自己喝吐了的女朋友扔在我家然后去网吧把剩半盘的DOTA打完,互相嘲讽一会儿,最后肯定还是结不了。想着来年再算。&br&&br&尽管我们都已经分离在了各个城市,但总会短暂回到那个二十分钟就能徒步从东到西的小县城。尽管我们在外面也结交形形色色的同学,同事。但总是难以用得上朋友两字。尽管我们在外面也能喝不少的红啤白。但是聚在一起总是喝着一块五的太钢。最爱冰镇。&br&&br&尽管你在外面有很多成长,很多收获。但你回到家,你还是以前的你,他们还是以前的他们。你应该感到庆幸。无须任何客套话,一句你懂得,一句刀起。一切尽在之中了。他们不会给你任何人生建议,也不会有任何的成长和收获。但他们给你的,是你已经失去的,最珍贵的过去。&br&&br&你或许可以用一年中的大部分时间去成长和收获,去体验现在,去展望未来。去成熟的面对一切。但在这时候,请幼稚一些吧。你需要短暂的活在过去,去放松一把。做一个幼稚的人。因为只有这个时候你才是海绵宝宝,他们才是派大星。
成长和收获。。这种东西说句实话,不过是在普通同学聚会没话题的时候刻意创造出来的东西罢了。每天在别人面前装的人模人样。也只有回去的时候才能和那群兄弟挖着鼻屎抠着脚,喝着太钢汽水。侃天侃地。去了那熟悉的农村网络会所,那对网管老夫妻见了我们说了…
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手选一个影魔买好小鸡去中路Solo.&br&&br&可以帮助你快速的了解Dota中的英雄技能.
手选一个影魔买好小鸡去中路Solo.可以帮助你快速的了解Dota中的英雄技能.
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自己先抛砖引玉一下吧。&br&先来看看网友的评论&br&片名:《从零单排外传之高分局——船长传》。 关键词:不合逻辑。 内容梗概:本片主人翁努力依旧,但是面对上来就抛弃他的两位战友,虽然有些沮丧,但主人翁励志依旧,屡败屡战的情况下依旧努力挽回着,似乎传说中的拯救世界又将上演,但是生活往往就和小说一样离奇,究竟结果如何,为何离奇............ 题材类型:现实——主人公遇到尴尬的大多数人都会遇到、惊悚——你不知道片中之人究竟是人是鬼,因为他们的行为不符合逻辑、悬疑——你很难预料最终结局如何,你甚至不知道最终拯救世界的究竟是谁。 就像一场精彩激烈的足球德比战,有红牌,有点球,有争议,有冲突,有悬念,给一个赞,然后强烈推荐本片&br&许久没在酒神视频下留言了,这期视频我已看了3遍,每次回味都有一些细节重新引发我的思考。也许近卫的树人只记住是影魔和先知拆掉了天灾最后的兵营,也许船长三人组的努力抗争在胜利面前是如此渺小和卑微,但最后那一水刀暴击还是在通往胜利的路上留下了抗争者的脚印。这期的剧情让我想起了蒸汽朋克电影《变异编年体》,没有谁一定是这个世界的救星,你付出一切努力与世界抗争,最终拯救世界的却是玩世不恭的逗比,或者是走狗屎运的庸人,甚至可能是心术不正的异教徒,但那又如何呢?你的努力,远比谁是救世主更重要。&br&————优酷&br&&br&船长三人苦苦抗争,幽鬼五人勤勤恳恳,在最后最耀眼的貌似是无情、自私的先知,人生实在是太讽刺了,但是我最欣赏的是一直在努力的船长、拉比克、幽鬼等人,感觉这局结果已经不是很重要了,大家都有在努力,连先知也一直在坚持自己的道路,幽鬼这么努力最后却依旧还是输了或者是船长、拉比克苦苦坚持输了,但是他们都尽力了,生活就是这样付出了未必会有你想要的收获。感觉拉比克在现实生活会是个很成功的人,淡定面对挫折,努力坚持。最后,表示对拉比克、船长、幽鬼十分的欣赏。&br&视频本身的东西无需多言、但这部视频给人的是满满的正能量,好吧前期三打五、好吧SF先知自以为是被杀成狗、好吧奇葩的DPS出装、这些都不重要、酒神安安稳稳的打好一个船长该做的可以说是极限了、不抱怨、不奢望、默默的扣细节一点一点打回来、最后那一个水刀可以说是老天对努力者的一份眷顾、自助者天助!或许别人早就怨天尤人或是早早GG了、但09默默承受了那份艰辛和苦难、事实也证明了最后这一定会成倍的还给你你应得的。因为你做的太多了、感动了上天。&br&————虎扑&br&&br&还有很多非dota类站点都热烈的讨论了这部视频(AB站等),大家都对这部视频跌宕起伏的剧情感到惊奇,更对中间反应出的人生而感到唏嘘。&br&&br&剧情好像一部大片,高潮迭起。&br&片头,主人公(09的船长)因为不想用自己优秀的出身(随机到白牛-胜率最高的英雄)来给己方带来优势,而引起的内讧,一开始就落入了谷底。(队友闹崩,各种送头)&br&同行的队友开始了埋怨和报复,近在咫尺却不愿意帮助(先知不肯帮助gank,影魔闷头打野),甚至迫害队友(先知A掉拉比克的瓶子)。&br&而主角在希望渺茫的情况下(3打7,队友各种喊要送要退),依然坚持提升自己,带领配合自己的队友在小心的游击战中屡屡获胜(打出几次漂亮的gank)。 &br&可是对手越来越可怕(幽鬼发育的非常好 ),内奸的队友则一直不帮助甚至讥笑他们。&br&主角只得利用地利的优势,慢慢的和对方周旋,拖慢崩塌的速度(在塔下各种反杀和防守)。 &br&可是在最后,主角就要扛不住的时候,却发现他的诚意感化了不合作的队友(先知影魔拆掉了对方的高地)。 &br&最后在运气的帮助下,挥刀斩断的最后的敌人(最后一刀秒了幽鬼)。 &br&而一开始一直内讧的队友(先知)的一句话,发人深省:“谁会不厌其烦地去安慰那无知的少年”。&br&这是歌曲董小姐的一句歌词,片子没有结尾,只有歌曲一遍又一遍的翻唱着。 &br&&br&人物速写:&br&主人公(09船长):像绝大多数英雄题材的影片的主人公,有优秀的出身,可因为反抗的内心却放弃了。武功不凡,但是缺少机遇。在旅途中逐渐找到了陪伴自己的朋友,可却始终无法战胜强大的对手。但是自己坚持不懈的精神却感化对手,反抗了这不公的世界,获得了成功。&br&队友拉比克:像是一个贫苦孩子,从小受到不公(被A掉瓶子),可不抛弃不放弃,对世界永远充满着希望,永远坚信着能够胜利。虽然在最后的决战中没有什么大作用,却让人感觉到了坚持的力量。&br&队友沙王:玩世不恭的乐天派,虽然局面很崩溃,但还一直嘻嘻哈哈,充满了欢乐。对世界的林林总总,总是调侃着,玩弄着,但却一直在不利局面下一直坚持坚守。&br&队友先知:富二代,对自己看不惯的极其的鄙视,丝毫不在乎别人的看法,不听从别人的指挥。尽管一直起着反作用,可在最后凭着自己殷实的家底,在战场上起到了决定性的作用。&br&队友影魔:天才,极度的高傲。即使随便玩随便整,可却依然在最后的时刻起到了重大的作用,带领队友走向胜利。&br&&br&真的很有意思,强烈建议大家对dota有了解,看得懂视频的同学去欣赏一下。
自己先抛砖引玉一下吧。先来看看网友的评论片名:《从零单排外传之高分局——船长传》。 关键词:不合逻辑。 内容梗概:本片主人翁努力依旧,但是面对上来就抛弃他的两位战友,虽然有些沮丧,但主人翁励志依旧,屡败屡战的情况下依旧努力挽回着,似乎传说中…
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大家好,最近刚好在研究完美世界这个公司,我看到第一名说的,DOTA2公测在线能过10万就吃键盘,我觉得你现在就可以买一副来备用了。&br&&br&完美的推广能力还是很强的,他有一个子公司,专门搞电影产业,北京青年知道不?失恋33天知道不?笑傲江湖知道不?就是东方不败和令狐冲搞恋爱的那个版本,火吧?&br&全部都是这个完美的子公司搞得,我相信如果能连续搞出这么多热播剧,那么绝对不仅仅是偶然,也不是运营和渠道差的问题。&br&&br&然后我们接转回来说,DOTA2在中国目前的影响小,主要是还是服务器调试阶段,完美自从代理之后,一直在本地化调试,包括本地化的服务器,配音等等,然后推广其实目前还没有下大力气,一来是之前审批都还没有过,二是今年产品线排的比较满,加之本地化处理任务繁重,所以现在给LOL的噜狗们喘口气得意一下而已。&br&&br&在目前来看,DOTA2的推广已经进入预热阶段,首先是政府层面的关系已经打通,跟浙报的合作以及上新闻联播,可见上面的关系不弱。其次是玩家在逐渐从世界服回归,激活码的发放力度逐渐加大,这次完美放出风声,会在TI3之前就开放公测,我相信接下来会有更强力度的宣传手段。&br&&br&最后不要小瞧完美的推广能力,笑傲江湖OL这款普普通通的网游,公测都上了40万。
大家好,最近刚好在研究完美世界这个公司,我看到第一名说的,DOTA2公测在线能过10万就吃键盘,我觉得你现在就可以买一副来备用了。完美的推广能力还是很强的,他有一个子公司,专门搞电影产业,北京青年知道不?失恋33天知道不?笑傲江湖知道不?就是东方不…
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我是LOL钻一玩家(纯属炫耀,请忽略)。我单拿LOL这个游戏说说。&br&&br&&b&LOL,和篮球一样,是5个人的,但很遗憾,没有替补,不能因为队友挂机就换人,所以你要做的就是在5个齐全的情况下把5个人能力发挥得最好,而不是你一个人的能力。LOL,是一个自律的游戏。你能自律,就能比他人强。如果不自律,再好的个人技术,也会输给铁板一样团结的对手。&/b&&br&&br&正因为LOL是五个人&b&,我们就不能总顾忌自己的感受。但由于在网络上,风气使然,骂人说粗话又不犯法,我们又往往以自我为中心。这是错误的。&/b&&br&&br&&br&我玩过800分段到2000分段以上,换算成现在的分数段,也许就是青铜4左右到钻石分段。&br&&br&给我印象最深的区,自然是电信一区,艾欧尼亚。&br&&br&在那个区,黄金分段不具有典型性。现在的一区黄金分段充斥着代练,直播解说和小号。具有典型性的是白银分段。&br&&br&白银分段也有代练。但更多的是技术不错的玩家,他们虽然距离钻石的大神有一定差距,但不乏操作上已经相当于其他区白金分段或者钻石分段的选手,也有许多同学之间互相帮忙的,比如帮别人上分,和人双排的。其中不乏一区之外的高手。&br&&br&&b&而他们往往铩羽而归。原因:心态不好,也不自律。&/b&&br&&br&&br&&br&&br&大家都知道LOL是团队游戏,吵架会破坏团队之间的团结,团队之间不和谐,想赢,难。1区白银分段就充斥着大量的有技术心态不好的玩家。而一些大神去白银分段玩,往往又过于骄傲,促成团队之间的不和谐。要么自己太浪,要么队友做出了一点愚蠢的动作就开始骂。&br&&br&而在高分段,玩家都是从BAN人就开始战斗了。互相谦让。白银分段,大家从BAN人开始吵架,互相抢位置。在高分段真的很少吵架,我已经半年没吵过架了。&br&&br&吵架除了带来团队间的不和谐,还会影响个人水准的发挥。因为心态暴躁,会使你做出很多不明智的举动。不谈挂机送人头。走位失误,不看小地图,对形势判断出错,补兵水准下滑,对线失误等等等等。&br&&br&因此,每一个冲上高分段的人,他们不但需要有很好的技术,更重要的是需要有很好的心态。我有一个朋友,SOLO总是能赢我,但分段没有我高,原因就是因为他心态不好。&br&&br&除非你像UZI一样技术已经变态到一个人真能带动4个,否则你没有资格去吵架。况且UZI的脾气也慢慢变好了。UZI如果还是那脾气,皇族也走不到S3总决赛第二的位置。&br&&br&自律体现在游戏的所有过程中。LOL这个游戏活像修炼。你走上路,很多人往往控制不住贪一波兵的欲望,被回线的对手结合打野杀掉。打野的往往禁不起赌徒心理的诱惑,不带眼的情况下去对方野区碰运气,被抓住狠揍。这样的例子还有很多很多,都需要玩家自己去自律,只要自律了,就能避免很多失误,很多不应该发生的事,包括吵架。这样才能稳稳上分。&br&&br&在游戏里遇到喷子,游戏提供的屏蔽功能为什么形同虚设,你为什么不用?管好自己不去喷别人,这才是紧要的。别人做的好不好,你无法控制,但你能控制你自己做得好不好。这也是自律。&br&&br&我观察过很多喷子。有大神喷菜鸡的,因为虚荣心。而我百分百的打包票说,真的大神,一般情况下不喷菜鸡,包括代练,我有代练行当里很出名的朋友,在一区是王者水准,他在低分段游戏里从来是一言不发。真正爱在白银和青铜分段喷人的所谓大神,自己也往往就黄金、白银分段。他们总爱在低分段的人面前展示自己的优越,也不曾想想自己也是从低分段上来的。这种人绝对走不远。&br&&br&但大多数的喷子,往往还真就是那种自己也做错的事儿,不愿意面对自己的。这也需要自律。在别人说你时,先不要理会别人的态度多恶劣,先要审视自己做的对不对,说的对,默默改正,顺便点屏蔽。说的不对,那也不要去吵,因为吵架你也不会使一个垃圾立马变为天使,反而会使你自己沦为垃圾,整个游戏沦为烂局。也默默点了屏蔽吧。&br&&br&要懂得反思,不要因为他人的话语而怒火冲天。反思才能进步,自律才能变强。&br&&br&最后想说说&br&&br&玩游戏的目的是什么?&b&混时间的同时还很开心。&/b&&br&如果玩游戏你不开心了,还玩什么,别玩了吧,卸载游戏,玩单机,或者换AV,撸撸睡。
我是LOL钻一玩家(纯属炫耀,请忽略)。我单拿LOL这个游戏说说。LOL,和篮球一样,是5个人的,但很遗憾,没有替补,不能因为队友挂机就换人,所以你要做的就是在5个齐全的情况下把5个人能力发挥得最好,而不是你一个人的能力。LOL,是一个自律的游戏。你能…
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关于魔兽世界,事实上暴雪是主动提供了 Mac 版的,而且当时专门问九城是否要协助本地化,被九城拒绝了。后来网易应该也就没提起。2008 年的 WWDC 上,碰到 Blizzard 当时的 Mac team lead Rob Barris [1],他告诉我的。(另外魔兽世界是专门做了跨平台的输入法支持的,做 SDL 的输入法支持项目时 Sam Lantinga [2] 跟我提到过,他曾经在暴雪做过很长时间的 lead software engineer。所以不存在不愿意支持中文用户的问题。)&br&&br&[1] &a href=&/in/rbarris& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/in/rbarris&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&[2] &a href=&http://en.wikipedia.org/wiki/Sam_Lantinga& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&en.wikipedia.org/wiki/S&/span&&span class=&invisible&&am_Lantinga&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
关于魔兽世界,事实上暴雪是主动提供了 Mac 版的,而且当时专门问九城是否要协助本地化,被九城拒绝了。后来网易应该也就没提起。2008 年的 WWDC 上,碰到 Blizzard 当时的 Mac team lead Rob Barris [1],他告诉我的。(另外魔兽世界是专门做了跨平台的输入…
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从游戏品质上讲,DOTA2我认为是超越LOL的。首先有DOTA这么久和这么多张地图的积淀,设计者对节奏、英雄、平衡性都有极其深刻的了解,而从DOTAer的认知来讲,icefrog必然是公认最NB的DOTA地图开发者,因此天生对高端玩家和DOTA玩家有很强的品牌号召力。 &br&上面有人谈到画面风格的问题,我认为在这一点上2者基本类似,都是西方魔幻风,色调艳丽浓重。 &br&&br&但从运营上讲,也许LOL是占优的,首先是腾讯无与伦比的巨大平台,加上这么久的先发优势。而且腾讯历来对代理游戏的本地化和优化都是做的比较深入和彻底的,同为欧美网游,其对中国市场的了解度和用户习惯的匹配度都应该很不足,据本人了解的信息,LOL在代理后为中国市场的优化还是做了不少的,现在也能看出来。 &br&运营商的运营能力上,目前尚不知晓DOTA2的代理情况,好像还没跟国内代理商接触过,能与腾讯运营能力相当的,国内应该就只剩下网易了。 &br&&br&另外2者的目标用户定位确实不同,LOL更偏向喜爱DOTA类游戏的低端、初级玩家,目前这一用户群数量应该是庞大并且占多数的,而DOTA2则更多定位于老DOTAer以及高端玩家,用户数量应该是偏少的,但质量高,容易聚群,自发形成话题及社区文化,对非目标用户能形成较强的辐射影响,但不代表ARPU值会更高,大家都懂的,很多高端玩家有“坚决不付费不然就掉份儿不符合自己高玩的身份”的想法。
从游戏品质上讲,DOTA2我认为是超越LOL的。首先有DOTA这么久和这么多张地图的积淀,设计者对节奏、英雄、平衡性都有极其深刻的了解,而从DOTAer的认知来讲,icefrog必然是公认最NB的DOTA地图开发者,因此天生对高端玩家和DOTA玩家有很强的品牌号召力。 上面…
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无下体没节操,高输出易推倒。&br&---------&br&&img src=&/fe1dcc1a8a093da3f5c7_b.jpg& class=&content_image&&--------- &br&投票结果来自百度dota吧。
无下体没节操,高输出易推倒。------------------ 投票结果来自百度dota吧。
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感谢继新老师邀请。这个问题其实不是那么好回答的,因为其中涉及到政治、经济、文化和社会结构等等方面的因素。这里我尽量厘清引发争议的政治和体制部分(但完全撇开肯定是不可能而且幼稚的),对这个问题进行系统回答。鉴于史料的枯燥和数据的单调,我尽量使用通俗平易的语言进行准确描述。&br&&br&&strong&韩国《星际争霸》联赛的背景:&/strong&主要是1997年开始刮起的亚洲金融风暴。当时以高科技推动的工业制造业为主体的韩国经济遭受了相当大的冲击,韩国政府束手无策,好吧,或许有策,这个“策”就是向国际货币基金组织申请紧急救助贷款,代价是接受国际货币基金组织(IMF)的干预和监督。长达5年的时间里,货币贬值、企业破产、公司裁员充斥着韩国的报纸头条和电视新闻画面,一时间企业“争相关门,或以倒闭为乐”,话语的背后满是韩国民众因为失业而带来的辛酸和苦楚。&br&&br&金融危机期间,大批韩国银行或倒闭、或被兼并,剩下的银行网点锐减,几乎达到每天减少10家的速度,数万名在金融圈工作的人已经失业,或者正在面临失业,金融业的一蹶不振引发了巨大的社会性恐慌。&strong&鉴于此段历史过于著名,有请&/strong&&strong&@李淼&/strong&&strong& 进行相关解读,并在评论部分给予光环加成。&/strong&&br&&br&以下是一些简单的数据:&br&1997年11月中旬,韩国也开始遭到金融风暴的侵袭。11月17日,韩元对美元的汇率跌至创纪录的1
008∶1。11月21日,韩国政府不得不向国际货币基金组织求援,危机暂时得到控制;但12月13日,韩元对美元的汇率又降至1 737.60∶1。&br&&br&&strong&金融危机以外的韩国当时现状:&/strong&在传统行业陷入极大危机的时候,韩国的足球几乎成为了当时人们唯一的希望。但打进1998年法国世界杯决赛圈的韩国队却因为和国内经济一样烂的成绩遭到了国民的诟病,有人甚至哀叹“没有工作、没有钱,回家除了等死再也没有别的乐趣”。&br&&br&以下是韩国队1998年世界杯的悲催历程:&br&韩国和荷兰、比利时、墨西哥分在E组,小组赛两负一平被淘汰。具体比分为墨西哥3-1韩国、荷兰5-0韩国、比利时1-1韩国。(附带说一句,很符合金融风暴下亚洲国家被欧美基金狙击的态势)&br&&br&在此种种背景下,韩国急需一个新兴产业来提振经济、急需一个娱乐项目来消化并转移民众的负面情绪、急需一堆健康向上的明星来吸引眼球、急需一个希望保持如流星般直线下坠的民族自信心。&br&&br&韩国《星际争霸》联赛的建立,&strong&最大的先决条件在于电视转播的全力支持&/strong&。韩国最大的两家游戏电视台OGN和MBC分别拥有自己的星际争霸联赛。其中OGN(OnGameNet)拥有OSL——OGN StarLeague(OnGameNet 顶级星际联赛)、OGN Duel League(OnGameNet 二级星际联赛)、OGN Challenge League(OnGameNet 三级星际联赛)、Challenge League Prelim (OnGameNet 四级星际联赛),是非常完善的联赛体制。&br&&br&&strong&详细数据可以查看百度百科“韩国星际争霸联赛”。&/strong&&br&&br&而另一电视台MBC(MBC Game)拥有MSL——MBC StarLeague(MBC 顶级星际联赛)、MBC Minor League(MBC 二级星际联赛) 、Minor League Prelim(MBC 三级星际联赛),其中Minor League Prelim和OGN Challenge League被誉为“天才的蓄水池”,也就是说,经常会有天才游戏少年在这两个赛事当中一跃成为家喻户晓的明星,并从此鹤立鸡群。&br&&br&电视转播意味着什么?在当时互联网尚不发达的时代,一个LanGame的电视转播能够满足观众欣赏的需要。而电视转播意味着一个产业甚至是一条产业链得到系统曝光,从而引发群体效应、带来巨额广告收入、得到各种配套产业的介入和扶持,这一点在传统体育竞技和电子竞技上体现得尤为明显。&br&&br&我在2005年11月的一篇专题文章上曾经详细阐述过电子竞技俱乐部的生存环境,电子竞技俱乐部只是这个链条上的一个环节,在当时,电视转播才是这个产业最重要的命门。虽然现在光纤入户在中国已经普及,虽然韩国人均带宽早就以MB计算,但电视转播依然在未来十年(从2012年开始)之内,依然是韩国《星际争霸》联赛昌盛的关键所在。当然,电视转播肯定会和网络结合,体现形式上肯定有所改变。这一点,韩国现在也走在前面。&br&(专题传送门:&a href=&.cn/y/n//.shtml& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&.cn/y/n/2&/span&&span class=&invisible&&005-11-18/.shtml&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&有了电视转播的支持,国家政策的支持也随之而来。主要机构为KeSPA,全称“韩国职业电子竞技协会”,他们负责韩国电子竞技的运营,并管理KeSPA签约职业选手的比赛。OGN与MBC正是KeSPA旗下的两家合作电视台。而更高层的部门是韩国文化体育观光部,对当时的《星际争霸》联赛给予了全力支持。一名韩国议员在Slayer_Boxer获得WCG世界总决赛星际争霸冠军之后曾经说过一句意味深长的话:“《星际争霸》将成为韩国的囯技。”如果在中国,谁都知道这只是说说而已,而且说大话的人几年以后不知道是人间蒸发还是被双规,谁也不会去关心;但在韩国,“这可不是闹着玩的”。&br&&br&很多人会质疑当时一款游戏电视节目何以能够吸引举国性的观看热潮,当时韩国的情况是这样的:电视行业也进入萧条期,各种综艺娱乐节目的资金也被大幅度削减,加上内容老套陈旧,无法在大形势下引起观众的注意力,也不能分散观众因为担心经济形势恶化、家庭条件衰败而产生的坏心情。而一档游戏节目作为直播项目,节目的主角是青少年,内容是游戏比赛,这是前所未有的新题材。就算再怎么不懂游戏的观众,都想看看两名孩子能在一款RTS游戏上有怎样的表现,值得全国性的电视台为他们进行直播。&br&&br&对于《星际争霸》来说,宏大的战争场面、选手匪夷所思的操作、选手本人青涩却大气十足的舞台造型,都能满足一个“秀”的必要条件,加上韩国人的专业解说(韩国游戏电视台的电视评论员对于《星际争霸》的解说水平为这个行业当中最高,深入浅出而且很有条理,而对于选手的了解也是事无巨细),这一点让很多人从浅入深地了解了《星际争霸》。电视直播“由人控制的战争游戏”,加上那华丽的交战场面,能让懂行的人肾上腺素大量分泌,击节叫好,而比赛前后的各种“秀”环节,也满足了追星族的娱乐口味。&br&&br&仅在2002年,即《星际争霸》联赛转播4年之后,韩国就做到了这一点。跆拳道、足球、星际争霸,是韩国人心中的骄傲。无独有偶的是,2002年韩日世界杯,韩国队做到了亚洲国家至今没有想过的事情——进入世界杯决赛圈的四强。《星际争霸》却一骑绝尘,早于韩国足球N年拿到了世界最高荣誉。&br&&br&《星际争霸》联赛不是一个单独的竞技产业,韩国人对《星际争霸》联赛商业价值的挖掘,到了无所不用其极的地步。除了比赛转播的高密度、比赛场地和观看环境的高水准、广告传播机制的健全、附属产业准入的宽松门槛,韩国人对于《星际争霸》联赛的个人选手的选材和包装也是世界首屈一指。&br&&br&首先,是完善的赛事体制,形成了合理的竞技人才金字塔;其次,是竞技俱乐部的成熟体制,完善的合约、统一的形象塑造、选手商业活动的频率、每周出镜率、薪酬待遇和比赛高曝光度、退役后的妥善安排和职业推荐,等等等等,一系列完整的造星流程吸引着无数热爱星际争霸的青少年投入其中;第三,健康形象和环境的辐射力。成功的选手能够影响自己的家庭,而他们的家庭成员也能够看到:自己的孩子是在参与一项神圣的、前途远大的竞技职业,特别是当孩子们身着类似海军上将的“军装”,出现在顶级比赛的大舞台上,而台下、电视机前坐着的都是万千拥趸的时候,自我价值在此刻得到了完全的实现。第三,明星选手的高素质,对赞助商、广告商和电视转播商的回报,无疑是巨大的增值,他们比娱乐明星更好管理,投入的代言费用更少,少有甚至没有过激负面,无时无刻都在体现着商家的利益,加上类NBA式的造星工程——Slayer_Boxer、iloveoov和NaDa无疑是当中最成功典型,其中首推Slayer_Boxer,这个之后将会简略提到。&br&&br&说完了天与地,我们来看人。在提到Slayer_Boxer之前,不能不说一名金发加拿大人Grrrrrr。他是韩国《星际争霸》职业联赛的第一批淘金者,也是在成熟的星际争霸联赛环境下得以大热的星际明星。他对《星际争霸》联赛的最大贡献在于:Grrrrrr是游戏战略的宗师级人物,他的到来直接提升了《星际争霸》联赛的观赏性和艺术价值。和大部分韩国选手普遍过分强调微操作、注重分寸得失、积小胜为大胜的风格不同,Grrrrrr始终强调战略大于战术的意义,他对游戏、兵种和操作的理解已经上升到了战略层次,这一思路影响了无数的后来者,但鲜有在层次和场面上相若于他者。&br&&br&在Grrrrrr之后,个人韩国星际界只有两个人能够体现出他的风格,一个是怪兽iloveoov,另一个是天才神族Nal_rA 。总体来说,韩国选手强悍的微操作、对游戏的理解显然是其他国家选手所无法比拟的,这一点更多地体现在竞技俱乐部的训练和队员之间的沟通上。&br&&br&除了以上的这三个人,韩国《星际争霸》联赛当中每年都会涌现无数新人,形成了健康的人才储备和俱乐部选手造血机。很多人都是天才,都在各级别联赛的大舞台上叱咤风云,创意、战术、操作、场面,韩国选手都占据高度,最后铸成的就是绝对的自信和气质。鼎盛时期韩国的星际选手(包括业余和职业)高达万人之巨(这个数据最终没有翔实可靠的来源,我也不懂韩文,没法去韩国网站查证,所以看看就好)。&br&&br&至于Slayer_Boxer之前,对他的评价,一句就够了:&strong&他是《星际争霸》中的迈克尔·乔丹或者迭戈·马拉多纳。&/strong&&br&&br&事实确实如此,你有战术的时候,他有操作;你有操作的时候,他有战术;你有战术和操作的时候,他有灵感;你什么都有的时候,他有上帝。就是这么简单。林耀焕,这个甚至连去服兵役都能让军队为其建立一支《星际争霸》竞技队伍的人物,是韩国《星际争霸》一家独大、最具说服力的典型代表,没有之一。他的光环笼罩着所有后来者,左手张开,控制着键盘,右手闭合,拿着鼠标,在那虚拟的星海之间追求无上荣光。
感谢继新老师邀请。这个问题其实不是那么好回答的,因为其中涉及到政治、经济、文化和社会结构等等方面的因素。这里我尽量厘清引发争议的政治和体制部分(但完全撇开肯定是不可能而且幼稚的),对这个问题进行系统回答。鉴于史料的枯燥和数据的单调,我尽量…
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问题1:关于国际邀请赛的大热和冷门英雄变化,其实都是平衡性调整的结果,没有无缘无故的爱,也没有无缘无故的恨。&br&我们可以拿出几个比较明显的例子分析一下。&br&&br&1. 半人马战行者&br&&blockquote&6.81&br&Hoof Stomp mana cost increased from 85/100/115/130 to 130.&/blockquote&一级裸装半人马魔法185点,之前版本的践踏一级耗魔85,6.81版本修改为130点,直接导致一级半人马只能放出一个践踏,严重削弱了劣单的生命安全。而且随着三号位虚空的崛起,半人马大招救人的能力也被削弱了。不过作为一个前期超高爆发,后期能力也不错的英雄,还是可以上场的。&br&&br&2. 潮汐猎人&br&&blockquote&6.81&br&Anchor Smash damage reduction increased from 40 to 60%.&br&Anchor Smash now works on Ancient creeps.&/blockquote&其实潮汐猎人的缺点一直都很明显,就是大招怕黑皇杖。之前潮汐除非与某些阵容搭配,否则后期十分乏力。但是现在锚击修改为对远古单位有效,导致潮汐猎人出跳刀成型的速度奇快,前期就能强行开团拿塔,到了后期也能迅速出刷新球。而且锚击减攻击多,范围大,劣单对线不容易劣势。&br&&br&3. 虚空假面&br&&blockquote&6.81&br&Base agility increased from 21 to 23.&br&Turn rate improved from 0.5 to 1.&br&6.80&br&Chronosphere cooldown reduced from 120/110/100 to 120/100/80.&br&Faceless Void now has 1000 movement speed and phase while in Chronosphere.&br&Time Walk manacost reduced from 120 to 90.&/blockquote&这里需要先说明一点,虚空假面在Ti4胜率是很低的,淘汰赛第二轮的胜率只有42%。&br&出场多一方面是因为加强,但更重要的我认为是DK在Starladder上的人马卡尔体系让大家意识到,虚空假面的大招作团控,其他队友往里面甩技能的效果也不错。加上跳的耗魔减少,劣单安全性也有了保障,因此就发展为团控劣单。&br&&br&4. 剃刀&br&&blockquote&6.81&br&Strength gain increased from 1.7 to 2.3.&br&Unstable Current slow duration increased from 0.4/0.8/1.2/1.6 to 0.5/1/1.5/2.&/blockquote&剃刀曾经上场的原因是克制小狗等单核。现在上场是因为这个版本推进为主,剃刀的大招连续几个版本加强,拆塔速度很快。再加上6.81力量加强,他也就很快回归热门了。&br&&br&5. 天怒法师&br&&blockquote&6.81b&br&Ancient Seal damage amplification increased from 18/24/30/36% to 30/35/40/45%.&br&6.81&br&Base movement speed increased from 315 to 325.&br&Concussive Shot damage increased from 50/100/150/200 to 60/120/180/240.&/blockquote&我认为这个英雄现在是不平衡的。作为一名定位辅助的英雄,天怒法师的属性成长高达5.9;移动速度还在6.81被加强到325,仅次于露娜;振荡光弹先手减速范围达到了1600码;远古封印增加魔法伤害的比例比虚灵刀还要高,仅次于湮灭法师。这么好的辅助不选还等什么!&br&&br&6. 水晶室女&br&&blockquote&&p&6.80&/p&&p&Base intelligence reduced by 3.&/p&&p&6.79c&/p&&p&Base Intelligence reduced from 21 to 19 (same base damage as before).&/p&&/blockquote&冰女在Misery的带领下曾经是最热辅助,如今却沦落为Ti4出场率为0。一方面是跳刀修改为不耗魔,冰女的光环也就显得不那么重要了,另一方面是两个版本连续削弱智力,现在16级的冰女裸装三连的魔都不够,这英雄还能玩么?&br&&br&7. 酒仙&br&&blockquote&6.81&br&If you have not attacked for 10 seconds, your next attack will always activate a Drunken Brawler critical hit.&br&If you have not been attacked for 10 seconds, Drunken Brawler will cause you to evade the next attack.&br&This mechanic carries over to your Fire spirit when it has the passive via Aghanim's Scepter.&br&6.80&br&Primal Split cooldown reduced from 180/160/140 to 140/120/100.&/blockquote&曾经酒仙坐冷板凳的原因就是因为元素分离冷却时间太长,卡CD强打毫无还手之力。现在酒仙不但大招CD大幅减少,而且暴击的改动使得酒仙就算没有大招,跳刀先手一棒槌砍下去伤害也很可观。&br&&br&8. 戴泽&br&&blockquote&6.81&br&Poison Touch no longer causes a ministun.&/blockquote&&br&这个改动简直就是致命。作为一个辅助,居然没有一个能先手打断的技能,这一点就足够冷板凳了。&br&------------------------分割线-------------------------&br&问题1补充&br&其实Ti4至今只有8个英雄没有上过场,总得来说平衡性已经很不错了。之所以大家觉得有些英雄上场率奇高,主要还是因为这些英雄很万金油,为了阻止蝙蝠狼人末日等非常变态的英雄出场,无奈之下也只能放出这些万金油英雄了。所谓占优策略,我觉得算是,也不算是。因为这些英雄并不是说有多厉害,只是百搭。就算是想打大招,总归也要给自己留个退路,所以战队也愿意选万金油英雄。这不仅仅是Ti4,之前的暗牧白虎卡尔末日等等也是一样的效果。&br&------------------------分割线-------------------------&br&问题2:为什么有些套路之前没人发现&br&这是一个很有趣的现象,Dota英雄的定位越来越模糊了。放在Dota1时期,会有人想到剑圣可以打四号位推塔辅助,虚空假面可以裸神杖打团控,船长、小娜迦和炼金可以打辅助?&br&这其实因为Dota英雄的技能越来越变态了。像谜团的超大范围凋零,莱恩CD超短的死亡一指,小鱼人无视一切反隐的大招,放技能都不显形的隐刺,每秒100点伤害的沙尘暴,17秒无法回血的冰魂大招,不再是法球的拍拍熊法球。这些变态技能让英雄能想尽一切办法上场,就算成长不好不能做后期,依然可以凭借变态技能打团战,或者凭借变态技能快速刷钱扩大优势。当技能的优先级超过了英雄本身,大家突破传统思维重新考虑英雄技能之间的配合,自然就能发现很多新的套路。&br&------------------------分割线-------------------------&br&问题3:为什么有些套路没人选了&br&确实是因为想到了解决方法。EEsama的跳刀小骷髅把DK打得满地找牙如今效果已经差很多了。精灵+小小(或混沌)这种配合就很容易被谜团萨尔等辅助抓住落地点直接反打。曾经无解的辉耀小娜迦,在Ti4上直接被20分钟推光高地打得辉耀都出不来。跳刀修补匠的超高爆发和无解带线,直接被跳刀熊猫+先知全地图抓得不敢出门。现在看似无解的萨满和死亡先知强拆,也许几天之后就会被人轻松打爆。&br&所以除非对方落入BP陷阱,否则有些套路真的很难再现当时的辉煌。
问题1:关于国际邀请赛的大热和冷门英雄变化,其实都是平衡性调整的结果,没有无缘无故的爱,也没有无缘无故的恨。我们可以拿出几个比较明显的例子分析一下。1. 半人马战行者6.81Hoof Stomp mana cost increased from 85/100/115/130 to 130.一级裸装半人马…
说的太好了,我顶!
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