梦幻西游任务lg加点五庄2敏2耐1血加点怎么样,给分析分析,以前玩LG的,...

梦幻西游地府、五庄、龙宫、大唐加点_百度知道
梦幻西游地府、五庄、龙宫、大唐加点
最新的最新的……另外我是逍遥津的。都要额我是新手给个比较好玩的加点法吧、准备同时玩4个号、有米有能带我滴呢
个……我不是印钞机……看那个JP就抑郁。。。。给最保险的吧
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,这样的队伍足以撑到129:5力天宫玩4个号不如玩5个号,否则个人很难赚回?,其它号都站不住?,至于帮站一类的当然弱一些?事实证明,5力盘丝(或HS或PT或MV).建议你先五个这样的?,LG带小号只是更快一点点罢了,5力狮坨,5力五庄,只有WZ DT ST 等可以参加?为了灵宝赚点钱?那换个号吧??,为什么玩LG,在全民多秒的时代,捉鬼天宫轰其它全自动也可??还是为了以后带小号或给自己带小号,至于带小号?,更简单了?,初期操作方便,5力大唐?为了给其它号加伤害及为了赚钱?,花点小钱就可以了,点了龙附用的钱想要赚回来除非365天天天挂,为什么要玩地府
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谢谢了……还不知道能撑多久呢……玩着吧、多玩点没人要就自己出去砍。
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隐身后一下一下砍(推荐4力1血);希望打的多4魔1耐。4力1速(速度较快,4力1耐(攻击一般。龙宫老路子3魔1血1耐。五庄主流加点2血2敏1耐。大堂3力1血1耐(似乎过时了血多防高),人民币玩家5魔地府加点关键看你想练什么类型的,缺点易挂);非主流型加点5力(依靠烟雨剑法),耐力一般);速度型加点3速2血,配合横扫套装无敌了)。5血(血牛)5力(攻击超高
十一、阴曹地府 门派特色:门派中的弟子具备夜战的能力 可用技能:阎罗令/判官令/堪察令/寡欲令/幽冥鬼眼/尸腐毒/修罗隐身/还阳术/魂飞魄散 1、全血地府: 早期加点法留给了很多门派阴影,全血DF是受此影响最小的加点法。虽然全血DF从数据计算来说很亏 ,但89级1万多血的DF给对手的压力也不容小觑。 优点:血多站的住 缺点:血多没有质量,几乎看不出在大型PK中的作用. 2、血耐DF: 更适合群P的加点法,在新出的红锷卡支持下还勉强有用。 优点:抗性好,站的住. 缺点:没有速度,技能有时完全和队伍不搭边. 3、血耐敏DF: 现行最优DF加点,DF不会出现像STL那样的门派内部拼速度的情况。 优点:在保证抗性不降低太多的情况下追求速度。 缺点:依靠自己的速度拉人并用技能减少对方气血上限而达到辅助的作用,但这些作用全是PT可以做到的,而且PT做的更优秀,使得DF地位很尴尬. 4、力DF: 早期的DF理论。 优点:能够成为队伍中的攻击手,还可以适当的当当辅助角色. 缺点:门派本身没有物理攻击技能,这一练法显的不着调. 总结:DF可以中是一个四不象门派,没有任何门派像DF一样到如今还找不到自己的门派定位. 大唐官府:分配属性点:大唐属性的分配方法太多,根据自己的目标去选择,推荐攻血速防,常见的有:1)均衡型 0.5血3攻1防0.5速 适合任务的分配方法,因为加了0.5血和1的防,所以一般的任务都很难去见小白(推荐,老徐一般情况下大概就是这样分配的)2)血攻型 2血3攻或者3血2攻 比较适合单p,任务时消耗增加,群p处于劣势3)速攻型 4攻1速甚至是3.5攻1.5速 为了克制某些门派的属性分配方法,和大部分门派pk的时候均处于劣势,任务消耗增加(要诀:带上速度比自己更快的宝宝)龙宫:属性分配:法术系当然是魔法为主,分配方法比较简单,推荐魔防血。1)1防4魔 魔防型 魔法威力强大,不过血不多。2)1血1防3魔 魔血防型 血多,可以在pk中坚持更长的时候,不过魔法威力降低了些。五庄观:属性分配点:辅助型门派的属性首先都是要考虑自己立于不倒之地,所以血和防不能少,分配比较简单,推荐防血速魔。1)1血2防1魔1速 均衡型 适合任务。2)1血1防1魔2速 高速型 可以和封系在pk的时候,先出手用日月乾坤封住对手,立于不败之地。
地府:3体2耐五庄:1体2耐2敏,2体2耐1敏,1体3耐1敏(3种加法)龙宫:5魔,4魔1耐(2种加法)大唐:5力,4力1敏(2种加法)
本人5年老玩家,地府主流3血2耐,最新2血2耐1敏。具体是49前3血1耐1魔,49到109加3血1耐1敏,109到129加2血2耐1敏武装我不支持力的,主流2血2耐1敏加,本人建议69前2血2耐1敏,69到109加1血2耐2敏,109到129加2耐3敏或3耐2敏龙宫主流加法4魔1耐,本人建议69前4魔1耐,69以后5魔大唐主流是5力或4力1敏,本人建议49前4力1体,49到89加5力,89到109加4力1敏,以后5力回答完毕,给点分吧
地府:3体2耐五庄:1体2耐2敏,2体2耐1敏,1体3耐1敏(3种加法)龙宫:5魔,4魔1耐(2种加法)大唐:5力,4力1敏(2种加法}qq&
地府:5血 或者4攻1血 4攻的拿必中JP武器 穿横扫套装5件套 五庄:1血2耐2敏或者4力1敏 4力穿金刚护法 逆鳞3-4件 推荐1血2耐2敏 因为力五庄在后期没用 也就89和69混混龙宫:必定5魔 武器要打伤害 武器伤害有法伤加成 项链一定要JP
然后定心3-4件大唐:5力骷髅大唐 或者4力1敏PK大唐
装备我不推荐套装 如果要的话和力五庄一样 推荐4力1敏 因为出手速度很重要 否则你还没出手就被打了低于50%的血。。。。后果我不说了大唐这个3个特技里起码要有2个 弱点击破
破碎无双最后给你解释下骷髅大唐是什么意思:骷髅DT,全力不点强身:(由于PK时通常使用骷髅变身卡,以使自己血量减到最低而得名)
现在69级DT99%都是比武DT,高PK很少出现比武DT,比武DT基本没有生存空间。
优点:点杀能力强,狙杀对方关键人物来影响战局。同时由于血少,可以在使用复活药复活之后立即进行横扫千军点杀而轰动一时.
缺点:在抗性明显提升的时代点杀能力受到削弱,更由于死亡禁锢这一死亡控制技能的大行其道而使得这类DT无法成为队里的有力火力支援,通常情况是有这类DT的队经常出现四对五的局面.
DF最强的还是老加法5体!WZ2耐2敏1体!龙宫4魔1耐要嘛5魔都行!!!DT4力1耐!!!
龙宫 2耐1体魔 也可全魔
大唐比武号推荐骷髅大唐 全力!或者3力1体
收一个横扫套
后期装备好了就5M大堂
现在都是5L
不建议你玩龙宫,
玩天宫更好一点
5力(必须买追加横扫的装备)
WZ+2耐2敏1体
最后:我推荐的DT
或者+4力0.5耐0.5敏
DT不要血,和医生一队,死了的话,拉起来就能扫
祝楼主玩的愉快!!
最保险的话就是4力1耐,DT不要血
如果是力地府4力1T,血的是5T
武装要的就是速度2敏1体2魔力的话就2力1敏2魔
龙宫5魔或4魔1耐
大唐5力或4力一耐
最均衡加法建议1血1敏1耐1力1魔 走到哪里都不怕~
参考资料:
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出门在外也不愁[梦幻西游]五庄的加点?_百度知道
[梦幻西游]五庄的加点?
想1血3耐1速 1血是仙本身+的就少 1速是枪没加速度的门派(要是2速个人觉得太浪费了+2点速官职和任务也没那么快1)69+装备要多少速??我有个69NE速度230+#17+2点也没那么快+1点可以吗???3耐是仙的耐成长好 但是只有1血(因为PK什么的都用法BB)会不会很快4啊#24 69J强身应该多少?????[之会满师门JN可能没钱点修]~~~~到底怎么+++啊个人比较喜欢做官职~但是不想+速
提问者采纳
五庄有气宗和剑宗两种,我练的是气宗,加点是:2体2耐1敏
剑宗是:1体1耐3力
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很老的加点但是实用谢谢了!
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3耐1敏0.5魔0.5体
5魔啊 抗法
2体2耐1速,腰带鞋子满黑宝石,群P做2封手,这是最价选择,看清自己的位置,WZ没必要跟主封拼速度
标准是气宗的1体3魔1耐 剑宗是1体3力1耐
变态的加法有5魔和4魔1耐 放弃了攻击 所以烟雨就不要太高了 这中是封系和医系 保证钢板的原则 适合群P WZ不适合练攻击系 主要是靠日月和BB耗死对放的 WZ本来就是流动的红蓝仓库 呵呵~ 不过省钱 我04年玩的就WZ
5力加,做力5Z
我不推荐加血,加2耐两速1魔不可以吗?
WZ没必要加那么多敏捷,按不加速的够快了,而对于女儿和FC这些你根本不用想去抢速``WZ最好的还是气宗,建议血和防御不能少``3耐1.5体0.5敏`
首先加什么都不能加魔 加魔速度会慢的建议2血2耐1敏就可以了
WZG没人了么?居然还有人说五庄要加魔,蓝球太极生化都是回蓝的,一敏足以,只要比物理攻击速度快就可以了,目的不是封人什么的,目的是烟雨破保护。二耐保证防御,加三耐血太少,被大力金刚打一下,你就爽到家了,所以要加两血。所以2血2耐1敏,经典加法,决不会错。五庄千万不要加力,烟雨限制太高,血防不高,你一局PK中可能连一次烟雨都放不出。
WZ其实看等级的~前期的话~你可以2血2.5耐0.5敏,你只要能不袄正比主攻手快那么点就行了!90级以后你就2敏2耐1血的加
从梦幻开始到现在,五庄的加点就围绕2个问题争论不休直到现在,而且很可能伴随一生. 其一加力问题:五庄拥有全梦幻单体最高攻击效率的烟雨剑法(请注意我的措辞,&单体&,&效率&),消耗50魔法攻击对手两次,并且不像连击一样会降低伤害,但是气血必须大于75%,这其实是设计者给五庄的第一个矛盾,仙族做为攻击成长最低的种族却给了这样一个强大的攻击技能,可以毫不客气的说,如果不考虑75%的限制,烟雨这个技能当之无愧是梦幻第一杀伤技能(注意这里只讨论技能,不包括其他情况),因此五庄内部不少人主张加力,每级2-3点力量配合烟雨的高效率,对于任务来说都是不错的选择. 其二加敏问题:加敏问题更多的出现在血耐加点的五庄强调单p还是群p时产生的问题,喜欢单p的五庄要求加1.5敏以上,而侧重群p的五庄建议加1敏以下甚至不加敏捷.下面我已自己的加点方式来谈谈以上两点,但是我首先申明,我尊重所有各种加点方式,任何一种加点都是玩家智慧的结晶,都在一定的场合占据优势,都在一定场合处于劣势,我们仅仅想找到一种适合较多情况的加点方法,而不是全部,要知道任何一种加点方法都是有局限性的(注意这里我只说加点). 我的加点基本按照2.5耐1.5血1敏的中速封系加点方法加点,在阐述我的加点方法之前,大家有必要明确一些基本情况: 1梦幻攻击方式总共3类,&物理攻击(依据攻击数值)&,&法术攻击(依赖灵力数值)&,&固定伤害&(仅于自身技能等级相关)&. 2梦幻加点方式注定了不可能有3高(物防,魔防,血量)人物的出现(这里仅谈论加点不考虑装备和修炼等其他因素).所以不管你怎么加点你只能将其中2象数值加高,分别称谓三类人物:抗物理高血量(代表门派TG,PT),抗魔高血量(代表门派MW),双抗(代表门派较少3魔2耐的LG可以算是代表),而三种攻击方式正好克三种防御加点中的一种,因此所谓的三高人物必定是通过装备等其他外加因素来提高较低的一方面. 说回来,为什么不赞成五庄加力,关于这点有个最重要的限制因素也是来自烟雨,就是那个&75%&气血限制导致了五庄加力的限制,众所周知仙族加力是成长最低的,五庄加力的最大优势不是DT的高伤害,不是STL多变的攻击技能,而是烟雨带来的高效率,但是3力加点以上的五庄无法保证75%的气血来释放烟雨,这一点在单P时可能不明显,但是在群p时就非常突出,因为五庄门派定义的关系,辅助和封才是五庄最重要的技能,因此在浪费了2个回合点忘10灯之后,五庄很难保证75%的气血,而此时你又要忙着封人,放特技等大量工作,烟雨的效率优势丧失殆尽了,当然单p时可能会好一些,毕竟能封,能回血,但是一旦封失败或者速度低于对手被封或者被打下75%气血那么加力五庄就失去了战斗力而又没有了一定的抗击打能力,将很快败下,因此我个人建议不加力,当然我尊重加力的五庄弟兄,师门的精彩也因为有了你们. 加敏问题其实非常矛盾,单p强调速度,群p的五庄要求高血有高抗击打能力,因此加1敏我感觉还是可以的,虽然我自己的加点更加靠近群p加法.不加力带来的最大弊病可能就是低攻击问题,初期练级做任务不愿带五庄就是因为人们有了思维定式,认为五庄攻击肯定很低,其实很多时候这个问题是我们自己造成,不练攻击技能,练级不用烟雨,造成了现在的不良口碑,其实设计者除了龙宫和魔王等法术门派之外都将其他门派的物理攻击手段作为重要的平时杀伤技能,因此即使你一点力量也不加,只要保证师门攻击技能跟上等级,每10级换武器,打上适量宝石,做任务的攻击是戳戳有余的,更何况五庄有用烟雨这个最高效率的伤害技能,除了对付一些抓鬼的物抗或者双抗怪物时吃力,其他情况下可以胜任一切任务,很多时候一个高技能五庄使用烟雨的效率要高于一个DT平砍的效率. 对于加点问题,主要考虑的是你所在区的门派分布和主流加点情况。如果攻击门派多,耐方面要多加,法术门派多,血方面多加,不推荐加魔,DT和STL喜欢加敏,你的敏要多加,总体来说,因为我们可以套封,所以我对自己的定位是辅助封,非主封,我们的速度比非封系快足以
现在不加速度了,因为烟雨的消耗少了,可以适当加攻了加点很难选择了,走老路线封系加敏,新路线加攻,均恒的都加 1血1魔1攻2耐或两攻一耐
后期适当的2体3耐或者3体2耐,PK是个强大的后盾,做任务是个肉盾,如果你会玩,建议你考虑下这个加点,我148的五庄~~~
如果想玩到最后 在法宝出来以后 WZG的基本定义就是辅助封了 速度只要比大堂快60点以上就可以考虑不加敏了高血高防才是根本 根本不用加魔 带上葫芦 WZ的灯虽然比不了HS加的血多 但是做活动抓鬼的时候足够保证大堂不死了 能封能灯[而且是双灯] 半封半辅助 乐趣也多 根本没必要去其他封系比速度个人感觉WZ后期的走向也就这样了 把自己的定义弄清楚 至于血和耐加点的比例 还是参考下自己的经济条件来
相信大众吧.2T2N1敏是最标准的加法.速度只比其他的封系慢.只要快过不是封系的门派就可以了..如果你是比武号要当主封⒌庄就可以加0.5T1.5耐⒊敏.(只要你很有钱,想当状元就这样加).虽然是主封,但⒌庄袖子的命中不是很高.我还是认为半辅助半封系的⒌庄是最好的.我们区⒍9J有个⒌庄就是⒉T2N1M型⒌庄.已经连当⒊个月的状元了.该封的时候就封.该加的时候就加.该用特级的时候就用特级这是他跟我说的经验.2T2N1M是⒌庄的大众加法.如果不想冒险就这样加.绝对不会吃亏!
2耐2敏1血,然后买大蝙蝠到老妖地方学强生
草让不让人活了
WZ就是狂封
+1体 1魔 1耐 2敏!
我觉得最好的PK加法是2血1耐2敏,这样虽然耐少了点,但后期可以练双抗,2敏是提高速度,我觉得敏太多了是五庄的末日,因为五庄是辐助型门派,不是主流的封系门派,推荐这样加点
加魔的都是白痴. 我老区155飞WZ
有钱的话加3耐2敏 满强身 满修
没钱就老实点 加2血2耐1敏 走中庸
中庸 毕竟才是王道
不要把WZ看成封系
WZ毕竟是半辅半封
套子的命中率很底的
武装的优势不是速度,加1速带速度腰带,2血2耐,活动任务PK干什么都JP。说加魔加力量的的同学们不知道他们是不是玩过梦幻啊?
看你练WZ想什么用了,你要是纯粹69或者89比武用,推荐2耐3敏,如果打算玩下去,还是老实的2血2耐1敏的+吧~~
五庄观的加点法一直炒得沸沸扬扬,更有所谓的气宗剑宗之分,其实无外乎就是几种不同的加点方式。练剑宗(主加力)的朋友我就不再分析了 只能说你的玩法增添了五庄的色彩,其实想体会对手 在你连续攻击下倒地的快感你不太适合练五庄观,也不要去大唐--全力的模式下地府才是最强的。 其实网易在设定人物的时候就暗示你的选择了,仙族比较合适有耐心有头脑的朋友玩下去,五庄这个门派可以把这个特点诠释的淋漓尽致。作为群战的指挥官,主流的五庄有以下几种加点方式: ①均衡型:2血2防1速。 评述:1速可以保证大多数情况下比主流门派速度快 但不会比主流的封系快。2血2防能保证你平稳均衡的发展。 ②高体型:3血2防。评述:3点的体质在强身的带动下是恐怖的血量 举个例子来说:这样加点的五庄在强身相同的情况下 血量和3力2体的狮驼是一致的!高体也能拉动你灵力的成长。 ③高耐低速型 2.7耐2血0.3速 评述:很多五庄的朋友不屑于加太高的速度 他们认为只要保持比不加敏的攻击系和法术系高上一点就可以了 我也很赞同这种加点方式 不过前提是有自信你的装备至少不比他们差. ④高耐低速低魔型 2.7耐1.5血0.5魔0.3速 评述:仙族的魔成长是最高的 稍微加点魔可以发挥这上面的优势 让你冥想的基数变大些也很不错 这种加法也是所有加点方式下灵力最高的。 ⑤铁皮型:3耐2体 评述:物理系的噩梦,即使是后发的大堂也会在你面前感到绝望。 各种加点方式在100级时的附表(技能100/强身100/冥想100/裸体) ①均衡型:气血3026/魔法1117/命中218/伤害382/防御671/速度221/躲避521/灵力368 ②高体型:气血3934/魔法1117/命中218/伤害382/防御671/速度161/躲避420/灵力399 ③高耐低速型:气血3026/魔法1117/命中218/伤害382/防御783/速度178/躲避450/灵力382 ④高耐低速低魔型:气血2566魔法1555/命中218/伤害382/防御783/速度173/躲避450/灵力402 ⑤铁皮型:气血3026/魔法1117/命中218/伤害382/防御833/速度161/躲避420/灵力389 上面只是列举一些常见的加点方式,对于一些朋友全体全耐甚至全敏的加点方式配合一些独特的打法,我也是很敬佩的--游戏只是一种,玩法各有不同才有意思。下面列出一些可能有争议的问题 我先抛砖 有玉的尽管砸来: 一仙族体的成长是最低的,为什么五庄还要加那么多体? 答:加点是由门派特点决定。魔的法也是成长最低的,不过并不影响三味真火第一单法的地位。作为战斗中的指挥官,弱不禁风的形象应该不合适。而且体加多了,血量的基数越大,强身的效果才越明显。想把种族的便宜都占了,恐怕龙宫更符合你的要求。同样的道理也能解释为什么身为仙族的五庄几乎不加魔--门派特点和技能特点决定一切。 二拥有最眩的封法,为什么五庄不适合加更多的敏? 答:可以这么说,即使你加了更多的敏也决不会比同级的FC,NE这些主流的封系快。袖子令人遗憾的成功率也不是五庄作为单纯封系的好选择。 三五庄应该带什么样的宝宝? 答:这是个令很多刚练五庄的朋友感到困惑的问题。带高攻宝宝肯定很快高飞--谁见了五庄都知道先秒宠再秒人,辅助型的宝宝又打不动人--单P把对方全封了也打不动,超级郁闷。其实事情都有两面性,具体到宝宝上就是技能的组合了。推荐攻宠全力加点,技能:高隐身+高驱鬼,其他就随你爱好了,高偷高必都很好,高连就不要上了,攻击减的太多。推荐血宠全血加点,技能:高反震高招架高神佑其实配合五庄的特点,高再生高飞行也是很好的技能。 再罗嗦一句:身为五庄的一员,一定要技能先行。五庄是最讲究气度和风范的门派,有等级没技能的事情不应该发生在镇元大仙的弟子身上。不要羡慕别的高功多秒,看着队友在你的配合调度下,谈笑间强敌灰飞湮灭,不是更高层次上的快感吗? 好了,很感谢你能耐着性子看到这里,其实上面好多都是前辈们的秒手,我在这里稍加整理罢了。鄙人浅见,希望大家能指出其中的失误,打造出我们心中最潇洒的五庄观!
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梦幻西游五庄观最好的加点方法
2敏2耐一体。。或 3敏2耐
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辅助WZ 2T2N1M
高速3M1T1N
抗F 3T1N1M
要想比武 洗点
5敏加点抢一速
没有最好的加点 只有符合实际的加点
如果你是一个 喜欢PK 又有钱的人 可以选择 5敏 如果你是一个喜欢PK没多少钱的人 建议你 1体2耐2敏
如果你是靠任务为生 不打算PK的 可以选择 2体2耐1敏 这1敏必须加 虽说任务 但是有些怪也很快 的
不加这敏你若比龙宫还慢会有人瞧不起的 !!!
很中端的加法力WZ可以4力1敏或者5力
二、五庄观门派特色:三封,封中后对手必须吃五龙丹。可用技能:三封/群体持续回血/单体回蓝/魔法免疫现行加点:1、间接双抗型低速五庄,2血3耐,少量加敏:以加血来抵抗法术伤害叫间接双抗。优点:生存能力强,往往队友全死光了他还满血站在那里。特技狂人。缺点:对群P起到的价值太低,因为长期被控制,更趋向于辅助系。2、直接双抗型低速五庄,2血1敏2耐:根据我的计算,129级五庄共700潜力点,加耐点数在364点为最好,人物满装备防御达到1740;为了抵抗法术伤害,少量加魔比全加血更有优势。优点:比上一种加点法的总体抗性更具优势,但面对极限加点的DT还是有危险。缺点:依然是群P价值不大,偏辅。3、敏五庄,1-2敏:各个等级中,群P价值最大的就是敏五庄,封印几率虽然低,但只要中了,对手就必须痛苦一阵。优点:大部分战斗需要有主动权,适合打顺手局。缺点:容易被对方群体攻击法术误伤致死,切菜容易啃骨头难。己方压制对手,对手就不可能翻盘;己方被压制,自己也很难翻盘。4、力五庄,2力3力4力:级越低就可以加越多力,加力的性价比是随等级下降,五庄超过130还加力就是垃圾。优点:任务之王。配合高法伤法宠,专治各类不服。BB杀手。缺点:经不起时间考验。5、129五庄,3敏以上:129飞升五庄,因为技能高,封的命中已经与其他封系没有多少区别,可以加敏和其他封系争夺1速。优点:129人见人怕,本身封系又带有辅助系技能高成长的耐力加点,一个顶两个。缺点:与所有封系一样,容易因群法误伤致死。6、耐五庄,4耐或5耐:因为五庄有飞升技能魔法免疫和无敌。只要五庄使用出这2个技能再配合灯的辅助,这种五庄就是个不死小强。优点:想死都死不了。一般以高修炼法宠协助输出。缺点:对手可以采取直接忽略你的存在这种方法,消灭你了的队友再收拾你。总结:五庄分3类:封系(敏捷型)/辅助系(双抗型)/任务系(加力)。在群P中五庄不要想着自己做什么2封,一定要当主封,如果修炼低不能当主封,就该把自己当辅助系。谢谢采纳【禁止转载!!】最近发现一些人总喜欢复制~无语!望LZ看到复制的不要采纳!【忧伤专用】
WZ加点解析 ~ 玩梦幻4年多勒~去年练勒个WZ~~不玩不知道一玩吓一跳~~WZ的加点方法竟然多种多样~~有主加耐的~有主加敏的~~有主加力的~~ ~我根据我多年的经验就3种加点方法做勒解析 ~种族 体质发挥 魔力发挥 力量发挥 耐力发挥 敏捷发挥 人族 均衡 均衡 均衡 均衡 均衡 仙族 弱 强 较弱 较强 均衡 魔族 强 弱 较强 较弱 均衡 这个2表是梦幻官方提供的~~根据这个表我对3种加点方法做勒如下分析~ 主加力的攻系 WZ攻系主要是靠烟雨剑法~~烟雨乍看起来每回合打2次~很厉害~可75%的上限~力WZ在牺牲血和防御的前提下提升的伤害~~如果你比对手速度慢就很有可能被打掉这25%的血这样一来你的速度必须比DT LG ST MW这几个攻系快~~你还得牺牲伤害来加速度~~这样你加力的点数比起ST和DT来就少~~然后我们参照表1看下~~仙族力的利用率是最低的~~在加点相同的情况下你的伤害都比他们低~更何况你加的力还比他们少~~你还有气学不能低于75%这个软肋~~~~你这是再拿自己的短处去和别人的长处比~~~其实开这个先河的并不是WZ其实在很早就有了~刚开始有人加全魔HS以为能象LG那样秒~~可那点可怜的伤害让他们回头勒~~但我们的力WZ何时醒悟呢~~ 主加敏的封系 WZ的日月有着强悍3封~封法~封物~封特技~~乍看起来也很强悍~~可玩WZ的都知道日月的封率是最低的~~~~~封系WZ想要在封系中站稳靠什么~~靠速度? 而且通过表1我们知道3个种族的敏成长率是一样的~~女儿的技能能提速度~~当然快不过女儿~~和其他门派比起来速度最多势均力敌~ 命中和速度都靠不住还靠什么呢这已经失去勒封系的特色~在追求速度的同时你还失去了灵力和气血~~~在面对攻系时~没封住的你体现的是那么脆弱~~ 辅助系加血耐的~ 一般辅助WZ都是加2血2耐1敏~~或者3耐1血1敏~也有加3血1耐1敏的(这样加的很少) 大家都加了敏这是必要的~毕竟日月还是 有很强的防御力~ 耐不用说仙的耐成长高加耐可谓是一劳永逸~ 血肯定要加~但我认为血不用加多少~WZ防御可以和号称坦克的HS和号称钢板的PT媲美~~在物理伤害面前~只用轻轻抹过~~但面对LG和MW就无耐了~~ 大家都认为WZ技能能提高魔法上限还有2个回蓝的技能加魔太浪费勒~其实不然仙族的体制发挥为弱~魔力却是强~~而灵力的主要影响还是靠魔力~~只要你的灵力高勒~~面对物理攻击和法术攻击都拿你没办法~灯还能回血~~灵力高了还抗封~面对这样刀枪不如的WZ~~~又有哪个门派能够泰然处置呢~~~WZ崛起的日子就指日可待勒 ~
简单的说,3M2N
愚蠢的问题,愚蠢的回答。 1.WZ作为副F有人竟然要求拿一速 - -。试问,FC NR这些主封的做什么吃的? WZ达到千速的几个? PS也同样如此。。。 2.没有最佳的加点方式,只有看你怎么玩朝哪个方向发展而已。梦幻西游五庄观和女儿村怎么加点?急用知道的快回啊!!
梦幻西游五庄观和女儿村怎么加点?急用知道的快回啊!!
五庄观:属性分配点:辅助型门派的属性首先都是要考虑自己立于不倒之地,所以血和防不能少,分配比较简单,推荐防血速魔。1)1血2防1魔1速 均衡型 适合任务。2)1血1防1魔2速 高速型 可以和封系在pk的时候,先出手用日月乾坤封住对手,立于不败之地。女儿村:分配属性点:由于有技能增加速度,所以没有必要把属性点数大量的砸在速度上,推荐速血防攻。1)1.5血1攻1.5防1速 这是一种比较均衡的分配方法,血多皮厚,速度绝对不算慢,1点的速度高于大部分对手的速度了,当然排除极端的加法。2)1血2攻1防1速 比较有杀伤力的分配方法,2点的攻击配合满天花雨技能,对于没有分配过防御的对手来说是非常恐怖的,封住之后也不会出现打不动对手的情况。3)1血1攻1防2速甚至是牺牲攻击变为3速 速度型分配方法,速度绝对快,保证每次都是比对方先出手,不过杀伤力不强。
你是多少级比武?
[加点] 五庄奇特的技能结构,首先为难五庄人的就是加点. 如果说技能是招数,那么属性就是,再鬼神莫测的绝招,没有强大且匹配的内力支持,也不过是,偏偏五庄会且仅会的是三个完全不派的顶级绝技,日月乾坤需要疾若流星的速度,需要天崩地裂的力量,而需要的,是坚不可摧的身体. 而是公平的,五庄没有额外的属性点. 既然没可能成为全能,那么只能选择成为单项冠军或者平衡. 于是早期的五庄加点犹如出现的,出现了气宗,剑宗,敏宗,乱宗等等流派,一时好不热闹,直到现在尤没有定论. (本人乱宗)1.气宗——标准的半辅助半封。即以体耐加点为主,适当加敏,主攻生命之泉月乾坤,基本放弃烟雨剑法的杀伤,以应用面广和打造成本低而适合大多数人。 从应用来说,适合PK和大部分有难度的组队任务;缺点是场景烧双能力稍差,单人任务略慢。 从说,主修只要3修,装备和武器要求都不高。WZ气宗加点1-30级 1血3耐1敏捷30级-50级 2血3耐50级-155级 1血4耐2.剑宗。——物理攻击为主;封对方,给自己加血为辅。 即以力量加点为主,适当加体耐,主攻烟雨剑法,从应用来说,“单人任务之王”,场景烧双也很不错(难在于),也可以应付低难度组队任务。 从成本来说,主修4修,对装备和武器要求都较高。梦幻西游WZ剑宗加点1-30级 1敏1.5耐2.5力 30-69级 1敏1耐3力70级-155级 4力1敏3.敏宗----放弃了世界,只为了你!如果fc的睡封不可以被打醒,如果wz的三封变成四封…… 没那么多如果。敏宗是把自己作为多半封系,少半辅助系来定位。 尽管满三修、满技能;高抗高速装备。这些巨大的资金投入,仍然难以弥补一个低命中的致命影响……命中,wz永远的痛! 法宝的推出,对wz的封其实是一种削弱。wz的三封过去可以理解为对对方攻击的全封,但法宝的推出而wz的封却没有封法宝的功能。(fc的睡也包括法宝。) 彻底加速了敏宗退出历史舞台。不推荐理由:可以这么说,即使你加了更多的敏也决不会比同级的FC,NE这些主流的封系快。令人遗憾的成也不是五庄作为单纯封系的好选择。 4.乱宗就是加点平衡,除了魔其他属加的那种,这种五庄讲究能平衡使用五庄的三个技能,以降低技能效果为代价获得技能,基本在,活动,群p,单p都有不错表现,但是都很难成为大家的焦点. 他们把wz的每个技能都发挥的尽致,但却在点数和出手机会的限制下不能尽兴。 他们可以参与任何一种活动,而且也不逊色!——但永远没有巅峰的感觉。 这个流派对资金的投入伸缩性比较大。理论上4修满技能,jp装备。但双抗环装,也有存在的价值梦幻西游WZ乱宗加点主流加点:2力1.5耐1体0.5敏我认为要玩封系首先要熟知各门派的技能名称,要学会看游戏屏幕中下方的字体表达,毕竟有些动作指令是不会有动作使用效果让大家看到的——其实大家都知道,有时候大家在PK中常常遇到对方莫名奇妙的没有出手。这有两种可能:1:对方失误(这是大家最想要的结果。)2就是喝珍露等一些不会有动作使用效果的酒。如果学会了看字体表达就很容易发现在屏幕的中下方:该玩家使用了物品字样。及时用笑里控制大行TJ的释放。
&&&& 也许有些顶级玩家凭经验也是能判断出来的,不过还有种情况大家想过没有,就是在对方被我方封住多个人的情况下,对方选者喝酒抖动,下回合必然,被我方笑掉,对方的动机就是告诉你我喝了酒,当被笑回合选者喝140的珍露弥补被笑的,由于当回合被笑对方又处于抖动状态,所以很难察觉对方的继续喝酒。& 所以要学会看字。一速是队伍的灵魂,有效控制对方的愤怒是防止对方翻盘和取得胜利的关建。
&&&其次讲讲服战,服战比的就是消耗,比的是谁能站到最后,所以要把每个药品当成每一个空格,不管用什么药或酒都是损失了一个空格。所以要合理搭配,酒是好东西,往往一个酒的空格损失能换回大家3——5个药的损失。一速又是天生的TJ释放者& 建议多带。在顶级PK中,局面或对方被动时,往往通过秒一速来寻找突破口,所以NE的朋友一定要记住,你的属性是不错,但不完美,队伍要以保护一速为核心,要时刻做好被秒的准备。本人常常被秒到空血,想想也怕。要是宝宝少保护一个,或好友不保护的话就被秒掉,那样就会极其被动。
&&& DT很猛,如果队伍只有NE一封的情况下看到对方DT上干将,个人建议下回合就开,(我所说的是秒一速的情况下毕竟一速最有可能被人突破)。& 大家说为什么不封呢,其实高手一般都是被封的情况下才选者上干将的,以便于下回合能直接解掉。不过有时候无封的情况下也上,那是用来打乱对方节奏或愤怒够破血不怕你封。其次开纸人还有个好处就是如果秒你,绝对不会一个人秒你的,能保护自己少受伤害。&&&&&
&&&&对于一速加点个人看法,个人认为还是要重视加血,举个例子,NE6000血&& 1850防,看过去血也不少,其实忽略一点就是,血不可能永远是满的,如果血到了4500时候想吃药,发现里都是秘方能加的血这个时候你选者吃还是不吃呢。不吃很有可能被一个弱点加单龙就秒挂了,这个时候就是你吃药的临界点,有一次服战本人就是不舍得吃,刚好被法连单龙给秒挂了。结果大好形式被搬回去了。所以我宁可选者血7200,防1700的属性。因为一场比赛你大多数会处在这样的临界点上,临界点的上限高了,你被秒的几率就会小,因为在服战的成面上来说,秒人一般都先给你假设个血直,等LG磨掉你后突然秒你的,这个最难防,特别是法术还不能保护。我并不是说不要防,只是要临界点。
的感言:不是比武,知道女儿村怎么加吗
其他回答 (2)
69比武。& NR2速& 2血 1耐
WZ 2血2耐1敏。
或者WZ2血1耐2敏
比较大众的方式
JP主要看装备
不看加点
楼上的资料几年前的吧,现在谁都知道仙族速度成长最慢,WZ只能做2封 2敏2耐1血 2敏加是为了比非封系快,2耐因为仙族耐成长3族中最高 不加魔,根本用不到 1血抗固定伤害。er因为是唯一一个有加速度的技能所以3到4敏 剩下的可以2血加比1耐1血更抗固定和法相比1耐加对物理伤害差点现在封系都极速加点有的都5敏加法,而第一封系要的就是速度
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