笑傲江湖ol好玩吗、还有多久才能正式开测、

《笑傲江湖》黑盒测试现场直击
-《笑傲江湖OL》官方网站
《笑傲江湖》黑盒测试现场直击
倍受期待的完美世界革命性武侠网游《笑傲江湖》,今日开启了首次由玩家参与的封闭性&黑盒&测试。本次测试是继公司内部品质测试之后,第二个极为重要的测试环节,它将从用户角度出发,对游戏各种创新玩法进行全面检测,同时也将决定着游戏下一轮对外封测的具体流程和开启时间。
本次测试主基地&&北京完美世界公司总部
【武学系统将是测试核心】
第一天的测试主要检验游戏上手度,以及玩家对游戏的直观感受。游戏将开放新手引导,主线剧情,秘闻系统,门派武学、自创武功、破绽及轻功等众多武学系统独创玩法,以及剧情副本、流派玩法、社交生产等多个玩点。
而本次&黑盒&测试的重点仍会放在游戏独创的武学系统玩法方面。&我们将分几个阶段,让大家体验武学系统不同的内容,而后评估玩家对这个系统多个难点玩法的接受度,若普遍感觉难度过高的部分,会在后续开发中加强引导。&亲自督阵本次测试的项目总监如是说。
工作人员进行现场游戏演示
而在上午的试玩时间里,大家都专注于体验游戏,不少玩家表示,《笑傲江湖》游戏上手不难,但一些独特的设计需要耐心研究。例如每个门派的招式动作及连招组合不同,在战斗中的应对策略完全不一样,战斗很有挑战性,配合高AI的NPC互动,战斗中可谓惊喜不断。
测试现场,大家都非常的投入
策划人员亲自进行游戏答疑
【破绽体系首次曝光】
本次&黑盒&测试另一个亮点,则是《笑傲江湖》武学体系中的重要概念&&&破绽&系统的首次曝光。
&破绽&在《笑傲江湖》游戏中被定义为一个触发行动限制的属性值,无论是玩家或NPC都带有这种属性。在战斗中,随着受伤次数及使用高破绽大招频率增加,破绽值会持续累积,直至满槽。一旦破绽爆发,那么必定会陷入被动,发生僵直,无法出招,此时若被对手抓住机会攻击,将会造成致命伤害,或是产生各种如击飞、击晕、击倒等等效果。
专注的战斗
对此,项目总监表示:&之前大家感觉《笑傲江湖》的&破绽攻击&体系很神秘,这次通过试玩就会明白,破绽的概念将融入整个战斗过程之中,带来丰富多样的战局。这方面,我们希望它更便于玩家理解,因此加入了数值槽、闪光、漂浮字幕以及角色泛红等提示信息,玩家抓住这些机会,可以实现类似武打影片中那种打斗效果。& 在后续测试中,玩家将会在不同阶段通过任务、单人试炼、多人副本以及多人对战等方面,体验&破绽&的妙用。
参与测试的女玩家,巾帼不让须眉
此外,测试现场提供了不同种类和配置的电脑主机,将进一步监测游戏的流畅度和不同配置机型在大规模对战中的表现。更多关于本次测试的消息,敬请关注官方网站。
【关于《笑傲江湖》】
完美世界革命性武侠网游《笑傲江湖》将于2011年内面市。《笑傲江湖》秉承原著,并首推新派武侠网游概念&&&自创江湖&,独有&武功自创、开宗立派&等开放式玩法,融合养成、经营、团队角色扮演等经典元素于一身,让玩家再度领略原著无比恢弘与自由的江湖世界。
《笑傲江湖》官方网站:
《笑傲江湖》官方论坛:
一剑平恩怨 爱恨醉江湖笑傲江湖OL要多久才能公测
笑傲江湖OL要多久才能公测
有消息称,笑傲江湖下半年将有大规模测试时间公布,江湖已不远。据说今年四五月份会首测,但现在这种情况,个人估计又要跳票。大规模测试肯定要下半年去了……公测时间说是在今年的第三季度,CJ上腾讯对竺琦进行了专访,竺琦是这么说的!另外,不排除跳票的可能~反正也不是第一次了!~
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笑傲江湖领域专家笑傲江湖OL五月正式发布 开测时间未定_网络游戏_新浪游戏_新浪网
《笑傲江湖OL》五月正式发布 开测时间未定
  完美官方人员透露,预计在5月份举办笑傲江湖OL发布会,具体时间尚未确定。届时,遮盖在笑傲江湖OL面上已达四年之久的神秘面纱,将会完全揭开。
  据了解,完美时空此次对笑傲江湖OL项目的投入力度非常之大,核心部分抽调各部门精英研发,从画面、技能、任务、帮派等各个系统,均致力于打造与市面上游戏完全不同的全新内容,一场武侠网游的革命风暴酝酿已久。
林平之先生
  游戏的各个特色简单介绍如下:
  1、游戏画面
  “虚拟生态”为画面的关键词,比如,人走过溪流时,将会有水花溅在石头上,石头会变湿,然后干燥;石块、墙体均可以随玩家功力的深浅被永久击碎或者移动等。
  天气方面,游戏中的十多个大城市将会与现实同步,如北京实时天气为下雪,游戏中的北京城也会飘落雪花。
  2、自创武功技能
  游戏将会提供上千种基础招式,由玩家将这些基础招式组合,自创武功技能,每种组合都需要对应内力来进行推动;
  高级技能如独孤九剑等会通过秘笈学会基础招式,仍然需要玩家自行组合招式。
  轻功方面,不单单是能够跳得高跑的快,而是完美融合到攻击中,进行相应的加成。
  3、战斗操作
  个人认为,笑傲江湖OL中最具有革新意义的应该要属战斗系统,战斗表现非常的动作性,还融入了铁拳、VR战士等格斗游戏中的心理战策略因素,并且能够适合手速和操作水平参差不齐的玩家。
  通过自创的招式组合,玩家会依次施展技能,而不同的组合之间可能会暗合相生相克之道。如同武侠小说中说的某种武功可以完全克制另外一种。
  在战斗时不再是两个人在互相对砍,躲闪、招架、反击等各种动作非常的到位,玩游戏如同看动作电影。(千字不如一图,文字的描述有不到位之处,但画面和视频目前尚处于保密状态,敬请大家见谅。)此外,游戏音效、原画设定、动作捕捉等方面也均会邀请相关领域内最出色的人士制作,具体人员将会逐步公布。
电话:010-
游戏名称|领号区[纳兰公会]《笑傲江湖ol》三测试玩报告
  
时间:13-06-22    来源:纳兰公会    作者:纳兰公会 
  《ol》三测试玩报告
  纳兰公会
  一、 UI界面美术设计
  1.《笑傲江湖ol》客户端界面干净、简洁,人物创建界面白色带水墨点点,很有古风&道,非常符合古代武侠类型游戏。
  2.《笑傲江湖ol》的游戏操作界面与以前玩的游戏的操作界面略有不同。
  游戏操作界面普通攻击为~键,技能栏为数字1~7和Q键,连招设置后是E键,物品使用快捷栏是F1~F4。屏幕左上角为玩家攻击模式与账号安全锁旁边为环境天气后面为游戏线&(可点击后面的小旗帜切换线&)。下方是小地图。最上方为经验条,经验条下面的是等级、经验%值、双倍剩余时间。右手边栏为基础功能及设置边栏。按V键加速,角色左方出现进度条为体力值。操作方法需要玩家适应一段时间。
  界面,三测与之前测试大致&改,&P一的亮点和吐槽是,为什&人物头像外面&C了一圈菊花?还那&的迎风张扬?
  二、 角色设计
  通过角色创建可以看出角色支持丰富的自定义设置,玩家可自由度很大。只要有耐心,玩家就能够随心所欲的捏出自己喜欢的脸,这个对一些外形控来说,不可不说是一个不一样的福利。
  三、 场景地图特效
  笑傲的游戏场景一大部分承载了原著的世界观,细节处也是在不断完善,场景特效渲染都很丰富,但是在断层的处理方面还是略有不足,经常会出现卡死的状况。
  昼夜变换的设置让环境多了些真实感,&个小时的52分开始会打雷下雨,只是三测的雨&了真实感,太过稠密,不如之前。
  四、装备、服装款式
  游戏内装备的款式在玩家的呼声中,终于增加改善了,也看到了有些部分装备甚至比时装还要好看。
  对于武器,总觉得还是有些不协调,尤其看着身形娇小的女玩家背着一把特大号的剑时。
  五、 技能特效、音乐音效
  笑傲的技能特效的强大的,&次看的时候真的很炫目,但是同时也会出现卡屏、掉帧的现象,而在人多情况下,还会出现频繁掉线的情况。建议再优化下。
  笑傲的&一个场景基本都有相应的内置音乐,只是有些场景不那&契合。但是,大体还是不错的。
  六、 社交动作
  笑傲的26个社交动作,说少不少,可说多却也不多。而在二测时候取消掉的拥抱、共骑等社交动作在本次测试又恢复了,希望公测还是能有,并且继续再增加表情动作。
  七、 游戏操作设置
  游戏内置3种操作模式,满足大部分玩家的习惯.
  八、 剧情与主线、支线的完整性
  笑傲的剧情还是很有故事性的,至少在前期是这样的,只是在后期,是不是偷工减料了,感觉故事剧情越来越少。
  九、 聊天系统
  不知道为什&,笑傲的聊天系统太过缭乱,不论怎&看,怎&设置,看着都不协调,经常&办法注意聊天框的对话。建议强力优化下。至少要让玩家看清楚是哪个频道的对话。
  十、 交通系统
  角色的跑动速度为6.0,坐骑速度为8.0。在跑步和骑乘时都可运用提速并消耗体力。地图之间存在相对应的传送点(野外传送点非安全区。),且可在地图点击任意一点使角色自动移动到该&置。且设飞行旗,可在任意定点进行瞬间的传送。无回城技能。
  十一、 社交系统(好友、结拜、婚姻、师徒)
  笑傲的社交系统分为:好友、结拜、婚姻、师徒4种,
  好友跟结拜暂时不说,结婚系统暂时&有BUFF加成或者其他属性加成,师徒系统能给徒弟经验加成,而师傅能获得恩德值,至于恩德值能做什&?本次只是测试,&出,希望公测能增加些恩德值兑换的物品。
  十二、 宠物系统
  作为一个闯荡江湖的人,带一只宠物出门总是那&的不科学。但是,既然笑傲既定了这个宠物为纯观赏性的东西,那&带着就带着吧,至少还能自动拾取、修装备、随身仓库这些小作用不是。
  但是,按照官方消息,官方会在公测后更改宠物的攻击力为玩家的三分之一,也就是说,公测后,宠物会成为玩家的又一攻击利器,那&,同时,宠物需要消耗掉的洗点工具、技能书等等也会是玩家的消费点。
  十三、 交易系统
  笑傲内置的交易现在就是两种:直接交易和摆摊交易。
  直接交易就不多说了,玩家和玩家之间的直接交易。摆摊交易是要在特定区域的,而且有高额的税额,并且不能收购物品。
  另外,笑傲内置的有拍卖行,但是&开放。
  希望公测能够将摆摊交易的税取消掉,开放可摆摊收购物品,同时开放拍卖行,寄放**的物品卖出后可收取相应的托管费(税)
  十四、 练级系统
  在相对前面两次测试来说,三测练级是容易的。至少主线和支线是够支撑到&次的升级,而在强大的人民币支持下,个人能力的加强,单刷副本、地宫什&再也不是什&难事,而副本、地宫给的经验基本很是客观。
  十五、 生活技能
  笑傲的生活技能让很多玩家非常蛋疼,为什&呢?我来举个例子吧。
  在笑傲里,做一件属性不定,但是保证蓝色4星以上的装备,就要加幸运剂,商城有卖,一次就是30元RMB,而出的属性不是&次都那&满意,&平均1000RMB大概能出1-2个属性过的去的,能看的装备,而这些,还不算基本的材料。而做出的成品如果**,能卖到1000吗?公测不知道,三测大概只能卖到25-50RMB。如果是个会算的,都不会去涉足生活这一块。
  十六、 经济体系
  笑傲江湖有经济体系吗?我研究了很久,得到的答案是否定的。笑傲江湖里面根本就&有形成一个经济体系。在笑傲里面,只有投入,而&有产出。所有的消费都需要元宝(商城道具),就是RMB,而游戏中获得的游戏币却&有太大作用,&有一个可以大肆消耗的地方,使得游戏币在笑傲里飞快贬值。游戏币在游戏里&办法形成购买力,因此,也更无法形成一个经济循环,从而阻滞了笑傲经济体系的形成。
  十七、 帮会系统
  笑傲的帮会系统大致还是合理的。有些帮会活动经验可观,也是帮会玩家升级的一个途径,同时,也是帮会吸引散人玩家的一个途径。
  而帮会与帮会间的活动却是并&有多少激情,反而显的很鸡肋。
  例如踢馆,只要装备好,敢不断原地,基本上就是一分钟一个怪,3分钟就能踢下来。这样的活动,到底是在拼帮会的实力还是拼原地的勇气和RMB的实力?
  帮会和帮会之间缺少真正对战的活动,还是希望能够改善。
  十八、 比武场的作用
  大概是测试时间短的原因,暂时&发现比武场的大作用。如果可能,公测出一些比武场属性的套装装备,不同于手工和BOSS掉落的,又能让玩家觉得有去打比武场的必要的。而不是像现在这样,比武场完全&什&用。
  十九、 商城道具系统
  不得不说,三测开放道具商城之后,让很多玩家都很失望,无限的双倍,大量的功法丹药,能直接拽的宝石,一下子打破了游戏里玩家与玩家之间的平衡。
  可是,道具形式是肯定不会改变的,很多人也习惯了,但更多的人无法接受的是什&?
  我们来粗略的算一下:商场5级宝石的价格是600RMB/个,全身相当于要30个,就要1万8千RMB,而我算的还只是5级宝石套,还不是6级、7级,甚至10级。6级合的话大概3000RMB/个,7级大概1万5/个
, 10级就是187万5千/个,不算合成符等便宜的材料。
  10级一套大该就5000多万。那个时候才是真正的**,而不是装逼。
  然后装备强化,不低于600RMB/件,全身10件,又是6000。
  然后是点心法,三测暂时只能点到70级,300RMB/天(买功法书),到70要5000RMB。
  二十、 团队协作的必要
  在笑傲里,随着装备的实力,团队协作的必要已经越来越不明显。只要装备好,打怪也好,打架也好,都可以摒弃掉团队。
  二十一、 门派职业系统
  关于门派,已经有很多详细的评测了,在这个 比较笼统的整体评测里,就直接略过了。
  总之,门派的定&,三测还是较二测完善了很多。
  二十二、 跨服系统
  跨服三测出现的时候,较二测不同,三测的跨服,传送首先是到边境,然后,再杀出去,接着,才能去目的地。如果说,服务器好,不掉线,都还好说。但是在服务器不稳定,人多卡屏,频繁掉线的情况下,这样的跨服就让人很是纠结了。
  二十三、 服务器
  一款再好的游戏,如果服务器的承载能力不够,玩家在游戏过程中,无限的延迟、卡屏和频繁掉线,那就是硬伤。
  而笑傲这个问题,一直存在并&解决。人多卡屏、切换地图延迟、人多打架技能特效卡屏、掉帧、对话延迟、频繁掉线,这些问题都呈待解决。
  总体评价:这是一款好游戏,但是各个细节需要不断的完善,希望能听取更多玩家的意见。&}

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