日本为什么中国有没有沙漠漠

为什么日本更倾向创作二维动画,欧美更倾向三维动画?
很少看到日本动画里有三维的,只看过《最终幻想》。大师们更倾向于用传统的二维技术来表现作品。欧美早期迪斯尼是二维的,但三维技术发展以后就以大投入的三维为主流了,例如皮克斯梦工厂的一系列商业动画作品。是不是文化美学的差异,这种差异现象的根源是什么?感觉东方人更擅长用线条表达情感,西方审美更具像,用块面表达更饱满,就像传统绘画里的国画和油画一样。二维和三维的发展今后该何去何从?
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很早答的这个问题,不知道怎么被挖开来了。当时口不择言多有冒犯,现在删掉了一些太过主观臆测的内容。---这个问题是否是真命题是要质疑的:首先,由于各方面原因。国内网络民众看的较多的动画片是日本电视动画和欧美电影动画,而对欧美当下电视市场动画所知甚少,所以片面的以为欧美已经不做二维动画了。事实情况并非如此,如果稍有观察,都应该明白美国电视动画的市场还有不少二维(包括 Flash),一些在美国相当流行的节目在国内却很少有观众。比如之前也有人提到的《降世神通:最后的气宗》(Avatar: The Last Airbender)他是美国尼克少儿频道的节目,也是这个星球上最卖座的动画之一。(这里插一句,这部动画和它的续作《科拉传奇》是我个人认为非常非常棒的作品,我在这里强烈推荐)。总之,美国做,欧洲做,全世界都有二维动画,还不少。其次,任何三维动画,其研发阶段(在没有进入生产之前),都需要创作人员大量以及长时间的绘制各种二维设定(概念,故事板,设计等等),假如一部历时 5 年的电影,很有可能 3 年都在做这个。最后一点,动画 2D 和 3D 的界限已经开始模糊。随着卡通渲染的技术越来越成熟,以后可能会出现越来越多对入门级观众来说难以分辨的动画,这个情况在日本也可能会发生。例如,最新的迪士尼偏有试验向的 Paperman 用新的 3D 技术去仿手绘的风格。迪士尼 XD 上的前阵子的《热血车城》(Motorcity)像个技术大杂烩,二维手绘,flash,CGI 技术都融合在一起寻求风格上的创新;今年入围奥斯卡短片评选《九十九》的导演大友克洋也是在这方面一直在做探索的人;现在也有《苍蓝钢铁战舰》这样的 TV 级别全 CGI 动画。更普遍的,一些机械类的东西,比如机器人,车,战舰之类的已经越来越多的使用 CG 制作了,甚至包括一些路人,应该是以此来节省成本。我想可以预见的是,机械类的动画 CG 化的会更多。
日本人无论是电影还是动画,都更倾向于用很缓慢的调子逐渐推进,而在表达人物性格与思维的时候更重视细节,比如眼神,比如嘴角,比如手,都是用很细微的变化来进行刻画。这种细腻的表现方法如果融入3D的话反而不能很好的发挥,因为绚丽的场面很可能会吸引过多的注意力而冲淡细节的感染力。比如日本的恐怖片喜欢利用人的心理来营造恐怖氛围,而欧美更喜欢用直接的血腥场面来造成人的感官刺激以达到令人恐惧的效果。欧美的动画继承了重感官刺激的表现手法,在很多时候都倾向于通过绚丽的画面,强烈的节奏以及宏大的场景来构建故事。说到底,是文化性格的差异造成的这种现状。如果日本的动漫更多的加入3D,那么这对于日本来说就不仅仅是技术的变革那么简单了。那也将是他们过去所习惯的表述方式的变革,更有可能是文化性格的变革。日本动漫与欧美动漫的区别,不是单纯的2D与3D的区别,而是一种文化差异。它们一个更重视心理,一个更重视感官,各有千秋。如果单纯的一味注重技术进步而忽略文化内涵而用3D完全代替2D,那将会得不偿失的。
各位贵安。如果你是动漫宅,恐怕很清楚答案,而三次元人类却很难理解吧。有伙伴回答说:二次元作品与3D作品根本不是一种东西。说的很对,但我想解释一下为什么。浏览了前面大部分回答,都是从理性方面一板一眼的分析了来龙去脉,但是都没有说出二次元的真谛,没有抓住关键。我只想从感性方面,以一只二次元爱好者简略回答一下二次元世界的不可替代性。(二次元:即只有X轴与Y轴的二维平面世界,大概包括平面的动画、漫画、游戏和其他手绘平面作品,包括题主所说的二维动画。三次元:有X/Y/Z轴的三维世界,就艺术来说,大概指3D动画、电影,通常也指人类世界。)我不能代表全部的ACG饭,但我相信至少很多人都与我有共鸣。那即是:二次元美好而有爱,再简洁一点就是一个字:萌。而三次元作品更多的是一个字:酷。真心的,没有入宅的三次元人类永远无法理解二次元世界的美好,即使你们再怎么科学的分析论证也没有用!我不是说那些理性分析不正确,而是这里面根本的原因很简单:二次元动漫宅爱二次元动漫。我上传一些美好的二次元作品,你们感受一下她独一无二的魅力吧:看到了吗?二次元作品是有灵性的。而这种灵性通过3D建模软件做出来的动画已经消失殆尽了。(很多人对这句话有异议,特此解释:二次元作品也可看做绘画艺术的延伸,在欣赏剧情的同时还可以欣赏画师的独特的线条与色彩,这种美感的熏陶容易让人陶醉于其中。或者说绘画作品保留有更多作者原始的感情色彩,更容易让观众产生共鸣。而一位建模人员看着手稿把画制作成3D动画,之前手稿上灵性的线条就变成了另外一种艺术形式。最重要的是,有一些人独爱那手绘作品。)它们是用各种各样的笔画出来的,带着画家的个人审美与感情,每个画师、甚至同一位画师不同时期的作品都会流露出不同的色彩与感觉。所以,这不是日本落后守旧的问题,而是审美差异。就像西方美术喜爱写实的油画,而东方美术偏好写意的水墨画,写实的发展方向便是3D动画,而写意的发展方向便是平面作品。日本同样出品了很多精彩的3D动画,美国也有许多平面作品,两者的制作技术水准暂且不论,这里只讨论一下审美。随着时代的进步,二次元作品与三次元作品都在进化着,但制作原理的不同决定着成品的风格是大相径庭的。3D作品追求的是写实,追求的是感官的震撼,甚至是在炫耀动画引擎的强大与制作者的能力;而2D作品追求的是写意,追求的是心灵的感动,依靠画师灵动的笔触与传神唯美的色彩来勾勒出每部作品独一无二的人设与世界观设定。以日本为主的二次元作品世界,每年的画风都在细微的改变着、进步着,人物的神态越来越传神、人物的动作越来越细腻、背景画越来越赏心悦目,还有,画风越来越帅气,越来越符合亚洲人审美。而以美国为主的西方二次元作品世界,画师功力一样有很高水平,但由于审美差异,他们的画风在亚洲难以与本土抗衡。加上近年来美国3D动画技术的进步,美国厂商更愿意去制作感官震撼型的3D动画或融合了大量3D动画的电影(像变形金刚和环太平洋),这是他们的优势所在。二次元作品感动着越来越多的二次元爱好者,一旦入了宅,发现了这其中的美好,你便再也离不开它了,有时甚至想永远的生活在里面。这种二次元的美好是美系3D动画无法望其项背的(即使一些二次元作品被电影化或3D动画化也鲜有成功的),而这种魅力自然有它庞大的市场。最后在下试着回答一下二次元为何如此吸引人:感官震撼满足的是欲望,心灵感动满足的是爱,而爱比欲望更深刻。在下并非资深宅,但也希望贡献一己之力,让更多的人认识、理解二次元着不可替代的存在。西方雕塑和东方绘画都是一种艺术表现形式。我想说的是有这么一些人更喜欢欣赏东方风格的绘画作品,所以这个市场还会持续存在。还有,我举个例子,就像汽车设计,从手绘稿到成品,手绘稿有手绘稿的笔触韵味,成品有成品的机械美学,而设计师那最初的灵动笔韵在手绘稿上更加能体会的淋漓尽致,而有这么一些人,独爱那手绘稿的美。当然,哪位阁下看过在下的回答后有所触动,真心的欢迎入宅,来一起感受二次元世界独一无二的美好!以上
众所周知,美国的电脑动画是皮克斯搞起来的。95年圣诞前《玩具总动员1》震惊全世界,让人类知道了电脑动画的魔力,而此时迪士尼还在策划自己的2D《花木兰》(98年)与《泰山》(99年),梦工厂也还在折腾自己的第一部也是唯一一部2D电影《埃及王子》(98年)。之后梦工厂迅速转移,于98年同时推出3D《Antz》,迪士尼也在2000年上映3D《恐龙》。但此时皮克斯已经完成了《虫虫危机》(98年)以及《玩具总动员2》(99年)并大获成功。所以2000年开始,美国动画电影全面进入3D时代,而不仅仅只是之前的背景特效。同时巨头迪斯尼的手绘也开始迅速落寞,《幻想曲2000》(00年),《失落的帝国》(01年),《星际宝贝》(02年),《熊的传说》(03年),便再无佳作,直到09年挣扎出《青蛙与公主》,饱受争议,并无力回天。无论是优秀的老画师还是年轻的新学生都纷纷投奔了3D制作,可以说,手绘已死。其实去年的《长发公主》早期策划时讨论过是使用2D还是3D。导演最终用电脑是觉得2D有它无法触及的地方,这技术已经到头了。这就是美国人的观念,有新的,就淘汰旧的,没什么商量。观众如此,制作者也如此。但日本的动画则不同。3D始终是不入主流的。在日本人眼里,脑子非常好使的人才能摆弄电脑,而我们不是,我们需要勤奋的练铅笔。所有的动画培训学校都只教会学生一件事情,了解2D动画制作的流程并会加动画,好能毕业立刻上岗。日本大小动画制作公司无数,无论你去哪,都能立刻上岗,无论你在哪家公司,都能无障碍参与其他公司的制作,全日本的2D制作都是统一的规范的。加之极度反感电脑的宫崎骏带着吉卜力做领头羊,深受全日本民众爱戴,票房每每百亿前后,让好莱坞大片望尘莫及,你3D弄的再好看我日本人就是不买账。且基层各行各业的宅男腐女对2D形象的深度普及,3D基本只存活于游戏公司中。在这种基层没有需求上层无法变更的日本影院里,3D电影永远都是非主流。所以这种差别可能是民族性的。美国人开放创新,日本人顽固守旧。日本动画人对于铅笔的爱,那是任何力量也撼动不了的。无论欧美的电脑技术多纯熟鲜活,看上去多眼馋,在日本这个国土上,铅笔才是动画的一切。
很简单,3d大制作要烧钱(日本动画的好多技法都是为了省钱省力发展而来),日本的渠道和技术也支撑不了这东西,他们的动画更多的是动漫文化的一个消费载体,能吸引宅男腐女看就足够了,所以说宫崎骏的动画其实不能算典型的日本动画。而好莱坞动画,顾名思义,是按照电影的标准去做的,日本的那叫“剧场版”,规模上差了数十倍,根本就不是一个层面上的东西。要做比较的话,用宫崎骏和其他“映画级”的日本动画和皮克斯梦工厂去比才行,否则就是牛头不对马嘴。
说的太对了这个问题完全就是一个因为对动画缺乏了解提出的错误的问题美国动画3D?不好意思,那叫剧场版动画,和电视上播的完全不是一个东西。换成真人片,你会指着《生活大爆炸》说,我操你看这个电影拍的好烂好省钱啊,和《复仇者联盟》根本没比的啊!就是这样的情况降世神通是3D吗?南方公园是3D吗?辛普森是3D吗?不是当然日本剧场版动画也是2D为主,这个倒是很简单了,因为日本3D技术不行啊同学,几个屌片,都是洛杉矶工作室的产品,日本游戏里的3D动画多数也是外包做的。不是美国人3D太好,是因为资本无国界啊,美国日本的3D还外包给中国公司做呢,你能说中国的3D动画比美国好?
日本的动画产业的很多产品都是以流水线化生产的方式快速制造出来的, 目的是为了满足每周一集的插放频率, 2D 与 3D 的制作时间的区别不是一天两天的; 从成本来看, 2D 已经满足了绝大部分观众的需求, 从 2D 到 3D 的转变带来的成本增加与收益上升不平衡.
再来就是日漫长久以来形成的风格很难从 2D 迁移, "模式化的线条与着色" 已成为日漫的标志;日漫产业的另一大组成为周边与同人作品, 3D 化无疑会大大提高同人作品创作的难度.
就像浮世绘和油画,艺术性格也算一个原因吧。
现在很多日本动画电影已经开始采用二维人物+三维场景渲染的方式来呈现了。不能一定说哪种方式更好,毕竟画面不是动画的全部。
日本动画背后是强大的全民的漫画系统,平面性较为固定,人设、风格、习惯表达手法等都已成熟,产业化程度很高,更有手冢和宫崎骏先生的高水准作品作为代表,因此日本动画中,二维动画规模更大,作品更多。三维动画也有一些,其中不乏技术顶尖作品,如当年的《最终幻想》,但因种种原因此作品综合分数不够,无法代表日本动画的综合水准,更加无法达到规模,因为漫画作品转化为二维动画和三维动画的资金和前期准备的复杂程度都差很多。
美国动画是在好莱坞工业体制下生产的,只要技术水平达到,制作团队稳定,接下来的就是生产环节,从《玩具总动员》开始,三维技术基本产业化,后来的技术开发也是锦上添花,片子收益好,自然会投资下一部,很快就成了主流。
总之,个人以为两种模式都是基于客观情况的发展,至于有些知友所提到的二维更能表达内涵、感情、意境乃至行而上的思想等,三维更适合表达外化动作等,导致东西方作品的倾向不同,这样提法有失偏颇,比较绝对,因为形式是从属于思想的,形式本身倾向不大。
个人认为欧日动画最大的区别是在于着重点不同。日本动画在传统中追求创新,创新方向在于细节,如人物动作、体态、眼神等感情传达的重要组成部分都是不可或缺的,再怎么整改都不会脱离这些细节的刻画,即使在《最终幻想》这样的不多的3D作品中,依然看到这种特质。而欧美系在2D动画方向显得有点西山迟暮,一是没有日本那样产业型的环境资源,二是对“过气”的2D动画投资并不看好。所以技术含量“较高”的3D是其新的发展方向。再说下根源,文化差异,受众不同。日本的漫画业除了深受本国热捧以外,还在亚洲各国有着颇深的影响力,从而带动了周边产品包括2D动画的蓬勃发展。当一种文化被受众所接受,且长存已久,要走向衰落是需要一个漫长过程的——因为它已成为一种传统,东方国家普遍如此。欧美文化是一种急速成长的状态,不死守传统,追求新鲜事物,为了迎合观众,欧美的所有作品一直都是翻天覆地的创新——在探索中定位观众的需求,3D在这个过程中显示了其特有的魅力。最后,色彩传达的张力。因为3D追求的逼真效果和技术原因导致其色调很难像2D动画那样随便所欲变化多端。一部3D作品除了主色调,人为设置的配色很少超过10种的。而日本的2D动画,仅一个人物身上的色彩就多达数十种,加上场景、道具、剧情需要,几十分钟的动画所展现的色彩可能会超过上百种。一块绿地,一抹夕阳,2D动画可以有N多种的色调来表达不同的情感,或慷慨激昂,或低回婉转。但是3D的表现就相对泛泛——随意更改色彩的成本太高了。
简单来说,美国是技术的革新者,日本是艺术的工匠师。美国在技术上的革新一直是世界一流的,这个和美国对科技进程的崇拜有关,美国人也更愿意冒险尝试新的东西。从一定程度上决定了美国动画有3D必然会做3D,哪天有“10D”了也必然会抛去6,7,8,9D而去做“10D”。而日本则是个很传统,更自我坚持的国家。也是一个对艺术比较有工匠精神的国家。虽然3D动画发展的如日中天,商业上也较2D要成功许多,但在艺术的高度上3D还是远远不到2D所能达到的程度。而且日本对坚持传统的固执,估计在全世界排不到老大也算老二了吧。所以在2D动画有过如此辉煌经历的日本人,怎么忍心抛弃2D动画跑去3D呢?你看现在即使是&短暂和平&这种大量使用了3D技术的艺术短片,也逃不开3D渲2D的框框呢。所以即使哪天美国动画开始做“20D”了,日本还在坚持2D恐也不太奇怪吧。PS:资金投入差别;欧亚的审美差别;日本更重灵性,美国更重商业的区别;日本动画多是风格百花齐放的漫画而来,美国动画更原创性更产业链的区别;甚至日本动画业界的等级制度森严细致,美国的职业环境则更自由的区别。等等这些理由都能说上一堆,但也都有结论推断原因之嫌,在此也就不细聊了。PPS:其实欧美的TV动画仍是2D比较多的,3D动画是在电影产业上比例比较夸张而已。
其实动漫看多了2D和3D已经不重要了,所以不存在哪个比哪个先进,只是个现手法不同,也就没必要强调2D还是3D.倒是欧美动漫更注重细节刻画,所以3D用的多.而日本动漫则更注重于人物形象,2D更适合抽象表现一些所以2D居多.
开拓进取美国人更擅长一些精益求精日本人更擅长一些
1、日本人没有耐性投入数年时间,集合计算机科学家和艺术家来打造90分钟的影像。他们的耐性只愿意搞出《海贼王3D电影版2011:追寻草帽》这样的半成品,不失败才怪。日本的:(这种画质在好莱坞只能算半成品)(这种画质在好莱坞只能算半成品)((发型僵硬,普遍面瘫)再看看美国的:不是贬低日本,除了美国,其他国家都不行。2、美国的二维动画,尤其是迪斯尼,实力非常强,像《人猿泰山》那种水平的二维动画,日本现在都没有。
二维动画的一切可完美向三维动画过度, 产业升级,二维动画没有市场了,自然就要让位。拿漫画风格不适合三维作为理由的没有说服力,漫画三维化后,只要技术水平达到要求,不会有违和感。日式漫画一样的,看看庞大的手办工业就知道了:(有违和感吗?)3、比较美日,欧洲动画并不强,这个问题上还是不要欧美并论。=============大势已定,不可逆转
……自从俺们公司研发了二维做得和三维一样快的手法之后,动画的产量就翻了六七倍,质量下降了六七倍不止。
为什么?因为那帮十一区的动画公司木有钱做3D。。。绝对真相
一个是省钱(没钱);一个是超有耐心的民族
电视机和电影屏幕到现在还是2D的,所以说2D动画看起来更舒服一点。
是不是文化美学的差异,这种差异现象的根源是什么?3D动画技术源于美国吧 人家要推销此技术 要有点广告吧 这种广告还要记忆犹新吧2D动画技术论细腻程度日本世界第一吧 可能也有3D 但是在2D的光环下日本这么要面子的国家国内不会推送出来吧你用铅笔用的比电脑好 有活找你 你用哪个? 日本动画是用电脑的 难道不要画板(例如wacom)一笔一笔的画?二维和三维的发展今后该何去何从?三维是主流 这是一种先进的技术艺术没有先进和落后 创作艺术的技术和工具有先进和落后日本VS中国:一盘没有下完的棋-姚耀-文化-文轩网
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中国以令世人惊愕的速度和力度,在21世纪伊始取代日本成为GDP实际老二。但回望日本走过的路和正在走的路,我们不应该小看它。中国和日本,博弈和纠结几乎是永远的主题,改革开放和高速发展,不单单是中国的专利。以文化魅力为代表的软实力,才能使我们永远屹立于世界民族之林。姚耀的《日本VS中国——一盘没有下完的棋》从不同于以往的新颖角度出发,在文化历史、庶民生活,社会细节、企业经营等诸多方面,对中日两国这对长期纠结互动的近邻进行了剥茧抽丝般的观察和分析。 《日本VS中国——一盘没有下完的棋》,涉猎面广泛,从财经和社会生活的方方面面,进口国家十二五期间强调的文化和软实力的主题,在一个新名词“跨文化”方面,提供读者一个全新的视野……
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姚耀,跨文化学者、专栏作家、上海对外服务公司国际人才培训中心特聘讲师,对外汉语教育专家。1970年出生于上海。中学时代曾主办文学社,有“现场命题作文比赛获奖专业户”的绰号,敏锐、细腻、新颖、脱俗、深刻……是其笔端显现出来的特质。大学毕业后先后就职于日本、美国、新加坡等企业,潜心钻研包括日本、印度等国在内的跨文化现象;在不断接触世界各地的人、事、物的过程中,积累了丰富的商业经验和人生阅历,形成了自己独特的跨文化观点和文化营销模式。2007年开始,以上海对外服务公司国际人才培训中心跨文化专家,以及A-COMMERCE中国代表的身份,着力研究并发掘中外文化差异的深层次课题、为中外很多著名企业集团提供国际业务开拓中的跨文化解决方案。其作品和讲解深入浅出、一针见血、时代跨度大、话题博大又不失时尚。由于作者本人一直不问断地从事蓿国际贸易、海外投资管理和咨询等业务,因此其见解和观点的实用性、广泛性和深刻性一直为海内外经济界、金融界和企业界人士津津乐道。
隐藏全部&&一 “老大”和“老二”二 世界老二的女人的追求1.从GDP开始的数字游戏2.日本女人的要求真的不高3.民族自豪感的本末之间三 吐痰和晒衣服的文化内涵1.高档社区里的尴尬2.吐痰亦文化3.中国人在跨文化交流中最缺乏什么四 中国的跨文化VS日本的异文化1.跨文化的中日解释2.日本的跨文化和软实力五 天皇的祖宗是朝鲜人还是中国人1.日本天皇的血脉传了126代2.日本武士本质上是贫农阶级3.中日历史差异所引起的民族性格差别六 “看着碗里的。想着墙角里的”1.招待外国人的老套路2.日本人的忧患意识3.多此一举还是多管闲事七 中国员工饺子投毒VS日本员工自杀后的纸条1.自杀者的遗言2.日语里的“迷惑”八 没人答对的跨文化提问1.天皇穿的是什么衣服?2.风度气概,不如科学和规范九 东亚四国千丝万缕的纠结1.在韩国说日语的感觉很不错十 引进消化的原生态化和简约化1.日本人与汉字2.汉字在日韩的不同境遇十一 日本人对道歉和责任的理解1.汤里的苍蝇2.日本人道歉的实质和方式十二 日本料理并非健康和品位的代名词1.日本料理的山寨成份2.饮食以外日本人长寿的原因3.中国乃至世界美食天堂的短板4.告诉你一些真实的海鲜知识十三 世界老二的“高工资”和“高消费”1.日本的胶囊宾馆VS中国“蚁族”2.日本城乡和地区差异不大3.日本“富士康”现象的隐忧4.日本各行各业的收入一览十四 北京“驴屎蛋”的大惊小怪1.在日本,扔东西比买东西难2.输在起跑线上的狗和马桶圈3.能源消耗增长为零的细节秘密4.环保和低碳之路不平坦5.环保和低碳应该少说多做十五 尊重,来自坦诚和透明1.别把我们当大熊猫!2.一次不寻常的默哀3.鬼子的涵义十六 世界最大的市场并非消费者的天堂1.日本人为什么留在上海看病2.中日两国消费行为比较3.出口转内销只是权宜之计4.把最好的产品卖到中国十七 感受中国力量1.讨厌而伟大的中国银行2.真切感受中国力量的存在十八 水到渠成的“文化渗透”1.“汉办”和孔子学院2.中国有个“小肥羊”3.不能仅仅依靠“孔子学院”和“上层路线”4.阿童木和迪士尼没准更有腔调十九 日本人永远活在“危机”之中1.财政收入世界第二VS希腊第二2.融入血液的危机感3.借亲戚家的钱,慌什么?二十 人才啊人才1.日本企业里的“假洋鬼子”2.日本五年、中国一年二十一 日本的“观光立国”很有底气1.日本政府差点为中国税务局打工2.日本人,比我们自己更看得起我们3.中国人在日本的“穷玩”4.从《小兵张嘎》到《非诚勿扰》5.日本享受当“爷”的感觉二十二 日本首富是卖衣服的1.Fast Fashion的日本式输入2.农村包围城市3.无穷无尽的细节4.这个SPA不是那个SPA5.奥巴马夫人的羊毛衫6.稻盛和夫VS柳井正二十三收购日本。从数字开始1.中国人喜欢的数字游戏2.学习中国、改革开放二十四 日本的“反收购”1.收购之后,跨文化管理缺乏腔调2.学习中国改革开放编后记:速成后的老二不应该小看日本
隐藏全部&& 从文字表达上看,中国的“跨文化”很积极很进取,日本的“异文化”很消极很静态,但是,至少目前为止,日本在传播自己的“异文化”方面做得比我们更自然、更有效。日本的动漫,在向海外扩张的力度上无法与我们的孔子学院相提并论,但结果是,在以文化和创意为国粹的法国,日本漫画作品也占了其市场总额的64%左右……日本对外援助和交流的民间组织非常活跃;而且,很多在海外传授日语、日本文化,帮助培育种植耐寒稻米,培训环保理念和方法,教授数学和自然科学等等。海外志愿者中大多数是善解人意的中年女性和老年人,其实在人际交往的经验和效果上,他们的实际表现远远超过只有朝气的年轻人。 更值得一提的是,日本的海外志愿者服务,已经成为一种不需要政府特别支持、普通国民和民间团体自觉参与的活动,很多家庭背景良好的名牌大学的毕业生,在海外旅行过程中,被所见所闻所感动,为了实现自己的人生理想,甘愿放弃优越生活而加入这个群体,加入到在他们看来连“奉献爱心”都谈不上的志愿者活动中去。 在二次大战中给世界尤其是亚洲人民造成巨大苦难的日本,现在正自觉不自觉地通过“软实力”来改变自己的形象。相比中国、企业家的大笔金钱捐助、国有大企业的庞大投资,日本的“海外渗透”的个体是那么渺小和平静,但却很有渗透力。 图中的原田燎太郎不愿以志愿者身份自居,更不觉得这是在奉献爱心。他举了一个例子:你去麻风村给一个老人推轮椅,你是志愿者,你觉得自己在献爱心;可是如果有一天你妈妈或者你的朋友出了车祸,你给她推轮椅,你会觉得自己是志愿者,自己在献爱心吗? 在他获得2009广州十大杰出志愿者表彰后,有记者采访他时好奇地问他那非常潮的破洞牛仔裤是不是自己弄破的,原田说不是,是自己破的,穿了七八年了,所以破了。记者又大叹:破得真有型啊!颇有犀利哥之风范。他竟一脸疑惑:谁是犀利哥?采访将尽,记者与原田聊起了日本的物价,他不好意思地笑笑:不记得了,八年前的事,忘了。 按照我们现在的衡量标准,他是不是一个连犀利哥都不如的不解风情的男人? 世界权威的国家和国民的国际形象评比,日本排名第二,也就是说,世界各国人民对日本国民的好感度,要远远超过我们中国。至少,日本的这个老二地位,或者说目前的“软实力”综合评分,与我们中国人的想象很不一致,坦率地说,我们在短期内也无法追赶和超越。 远山正瑛():被称为“日本治沙之父”的远山在83岁高龄之时,义务到中国的库布其沙漠种树治沙,一种14年,直到逝世,被称为来自日本的“治沙愚公”。2004年远山正瑛去世时,他已带领日本的志愿者在内蒙古黄河河套南部的库布其沙漠内种下了340万棵白杨树。而在内蒙古的最东边、通辽市郊的科尔沁沙漠,另一位日本人的工作才刚刚开始。 大龙隆司:日本非政府环保组织“绿色网络”(Green Net)中国区负责人。自2000年起便投入内蒙古科尔沁沙漠的绿化工作。近十年间,大龙组织来自日本和中国本土的志愿者一共种树350万棵,为科尔沁重现了25000亩绿地。1997年,日本国内第一次感受到了从中国吹来的沙子,在内蒙古集结的沙尘暴竟然越过了太平洋抵达日本本土。这一年大龙隆司刚刚大学毕业,他来到内蒙古的西部伊盟(现在的鄂尔多斯市)进行考察,当地沙漠化的严重程度触动了他,萌生了种树绿化的想法。回到日本后,与好友斋藤晴彦一起成立了日本“绿化网络”(Green Net),一个以沙漠绿化、预防荒漠化为主要目的的NGO。他们将Green。Net的工作地点选在距离日本最近的沙漠——科尔沁沙漠,与日本直线距离大约1500公里,从成田机场直达科尔沁最近的通辽机场需3小时。 日本人像苦行僧一样成群结队来到中国植树防沙,中国人对此却少有觉醒,更冷眼视之。 大龙刚到科左后旗的时候,大部分当地人非常不解,为什么一个日本人千里迢迢地跑到这片沙漠来种树,有人猜测这片沙漠下面发现了石油,更多老百姓认为大龙来种树是为了以后卖木材;也有人猜测是由于日本面积太小,没有地方种树,于是到中国搞林业,等树木长大后就卖回去;还有的认为日本人到中国植树是在为二战的侵华战争和南京大屠杀赎罪……总之,几乎没有什么正面的、站在环保角度上的崇高理解。 今天,附近的村民开始主动参加Green Net组织的义务植树活动。2007年,大龙隆司与一名叫屠兴卫的库伦旗姑娘结婚,这位美丽的满族姑娘曾经是Green Net的一名员工。自1999年至今,Green Net在科尔沁沙漠已完成造林约25000余亩,种下约350万棵树。虽然他们的环保行动朴实偏僻到连媒体都很少关注的程度,但是与远山正瑛获得日本普通民众支持不同,大龙隆司与他的Green Net更多借助了大企业的力量。自2001年开始,美国户外用品公司Timberland已协助种树近100万棵,他们以负担全程食宿与交通费用的方式招募消费者前往科尔沁。 日本人一直自责民族适应力不强,在海外不像华人那样能见缝插针、坐地开店,日本人在海外大多喜欢依附于一个大企业、一家大品牌,一本正经规规矩矩地作为外派人员工作生活。日本也不乏为了艺术、为了纯粹体验异国风情而容居他乡的人士,这一群人一般不屑与过度商业化的人和事搅在一起。也许正因为日本人的这种“蹩脚的适应力”,使他们在海外首先想到的不是创业发财,而是如何把自己追求的信念传达给当地人。 世界上,现实到一贯使用金钱砸开市场的美国人和美国企业,也懂得商业利益的狼性需要披上文化的羊皮的道理,于是,NBA、KFC、迪士尼……无一不以文化的形式或借口敲开中国市场的大门。中国人,如果懂得点输出软实力的技巧,或许海外企业并购的成功率会比现在要高出很多。……
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