仙剑奇侠传人物5 合怎么调任人物的攻击先后? 我...

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仙剑5前传人物属性倾向介绍 角色属性说明
时间: 16:55 |来源:巴士单机游戏|
作者:华少|点击: 22182
   仙剑5前传人物修为成长比前作五低了许多,所以角色间差异性在前期比较明显,成长速度应该也是很慢的,而且这次的技能数据设定要合理的多。例如每个角色有最多3个擅长仙术,擅长仙术应该有使用的额外加成;只是道具的属性加成会比五更不明显。下面进入正题,仙剑5前传人物属性倾向介绍,角色属性说明。
四大主角:
  1.夏侯正太
  倾向:法术
  仙术倾向:火、风、阳
  属性降序:术、体、运、力、速
  2.萌妹子瑕
  倾向:法术(但低于瑾轩,基础属性普遍不高,高连击)
  仙术倾向:土、阴
  属性降序:术、运、体、力、速(相对更均衡)
  3&姜承
  倾向:物理(高格挡、命中)
  仙术倾向:火、土
  属性降序:力、体、运、速、术
  4&暮菖兰
  倾向:均衡(高闪避)
  仙术倾向:水、雷、阴
  属性降序:运、速、术、力、体
次主角群:
  5&谢沧行
  倾向:物理(低速度代表,同二爷&&)(高命中,高暴击,低闪避)
  仙术倾向:土、雷(即使是专精,也比别的角色增量高得多)
  属性降序:力、体、运、术、速
  6&卓叔
  倾向:物理(类似于谢沧行,但是高暴击,高格挡,属性更倾向于攻击)
  仙术倾向:火、阳(一~身~正~气~!)
  属性降序:力、运、体、速、术
  7&尼桑
  倾向:攻击(高物理和法术,优秀的攻击角色,命中闪避格挡暴击样样高于平均)
  仙术倾向:雷、阴
  属性降序:力、术、速、运、体
  8&嫂子
  倾向:仙术
  仙术倾向:水、风、阳(超高修为成长,超越二爷的存在~)
  属性降序:术、运、速、力、体
  9&厉岩
  倾向:均衡(属性不算很突出暴击,连击不错)
  仙术倾向:火、土
  属性降序:真的很均衡&&体力略有优势
  10&结萝
  倾向:仙术(整体属性偏低,但是无视中毒,速度很一般,最低的&&)
  倾向:水、阴
  属性降序:术、体、运、力、速
  1&可以操控的人物实际是12个
  2&角色装备:好像四大主角居多,但是不代表别的人没有,明显卓叔和兰姐装备一样,姜爹和厉岩装备一样&&
  3&每个角色都有3个以上特技,但是有的人特技才3个&&
  4&隐藏技能似乎只有1个【羊驼踏岳】,别的不好看出来的,此乃神技!& 仙剑5综合详细评价
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本帖最后由 xuweize 于
17:38 编辑
& && & 好久没写过东西,也好久没花过钱玩游戏,唯独对于仙剑5,前几周花了50大元买了个数字正版,花了40多个“游戏小时”通关,特此为这个游戏写点个人感想。
& && & 优点:
& && & (1)迷宫难度不高。rpg游戏,尤其对于我们国产rpg,迷宫必不可少,但迷宫难度太高会导致玩家的厌倦情绪,个人认为本作这点做得还算可以,当然,这仅限于相对以前作为主的rpg。
& && & (2)画面精致漂亮。本作的背景确实是非常漂亮,制作组对于画面的制作还是花了很多心思的,个人感觉非常赏心悦目,常有停留下来欣赏画面的想法。应该说画面的改进是本作最大的进步。
& && & (3)人物性格特点刻画比较明显,区分度较高。
& && & 缺点:
& && &对比优点,仙剑5的缺点还真的不少,我只就个人的感觉简单说一说,大伙莫见怪。
& &&&(1)剧情单调。剧情一条线走到底,除了一些简单所谓“支线任务”外,没有任何的“主线分支路线”,显得非常单调,而众所周知,rpg游戏其中一个难以避免的局限,就是剧情模式较单一。本作中主线即使有对话选项,但这些选项并没有对剧情产生任何实质性影响。当然,本作也有所谓的不同的“3个结局”,但实际上也仅仅是依据好感度的高低而发生最后几句不同的对话而已,以此作为真正的3个不同结局貌似过于马虎了。
& && & 举例说明:几位主角身份背景各不相同,既然走到一块,是否可以增加几条不同的路线,不同的人物拿特定的装备,学特定的技能或魔法,走不同的结局呢?或者最终路线都相同,但过程的路线可以有变化,所谓“殊途同归”。在制作方面来说,个人不认为一定会导致增加多少地图和多少不同的敌人,但能为玩家带来不一样的感受。在这点上,个人觉得可向超级机械人大战系列借鉴。
& && & 另外,游戏剧情也不紧密,有一些非核心路线的剧情过份繁琐啰嗦。如开封病毒、青木居等剧情,游戏玩下来也不知道对主线有啥实质性影响,但也得耗两天时间在上面。到了开封故意安排皇甫卓没那么快拿到令牌,发现全城病倒而引发救民事件;去巫月神殿路线因为雨柔mm坟头“拈花惹草”而引发青木居剧情,这些跟主线内容不紧密的剧情安排如此繁琐,其必要性在哪里?个人觉得路线的安排还是紧密结合主线为好,搞太多几乎毫无关联的分叉,意义不大。
& && &(2)魔法/特技雷同。明明是来自来自不同门派或特长完全不同的几位主角,但是所掌握的魔法却完完全全的相同,所谓的差异,仅仅是仙攻及熟练度高低所导致的魔法攻击力不同,以及自身攻击力及消耗气力的高低所导致的特技攻击力不同。这也明显太过肤浅了一点吧?
& && & 举例说明:以小女孩为例,小女孩蛊家出身,竟然没有自己特定的蛊术类魔法,感觉简直不可思议,阴属性的蛊术魔法大家都会,而且除了个群攻外,其他魔法对小怪没使用必要,对boss又几乎用不上,这么鸡肋,也不知道有几个人会去使用。她的蛊家特点仅仅是体现在特技上,而这游戏的所谓特技,说白了也就是除雨柔还有些特色外(第二个技能有几率秒杀怪,后面两属于个状态技能),其他人全部都仅仅是纯攻击的招式,额。。。顶多欣赏一下攻击画面吧。这也就是说,游戏里除了雨柔属于典型的强力魔法师外,其余的人特点非常不明显(雨柔最终战还不能用,曰!)。
& && & 不仅仅各人物的魔法都一样,而且各属性的魔法同样缺乏特点。虽然根据怪的属性不同要有针对性地使用,但各属性魔法除了各有一个状态类魔法外其他基本雷同(最后一个屏障魔法在对付某些boss本来是有用的,如五大属性召唤兽,但那时根本没学会;在对其他boss时,除了有一个可用上火屏障外,其他基本用不上)。
& && & 其实各属性魔法完全可以做到各有特色,如火系在很多游戏里历来是攻击最强的魔法;水系可降低速度或直接冰封1回合,攻击力可稍弱;雷系在游戏里是降低身法,在攻击力上可考虑像Diablo那样大幅度变动,拼RP,甚至可以增加雷系的瞬移魔法,在地图上实现短距离瞬移以规避一些低级怪,节省时间;风系主打大范围群体魔法;土系面向增强自身各类属性;阴系以小女孩为主,增加些实用的强力技能;阳属性设置相对平衡,游戏中该有的都已经有了。这里仅仅是以我个人所想到的,举例来说可以把魔法也做得有特色而已,并非意味着希望游戏商据此改进。
& && &(3)装备肤浅。确实感觉是有点肤浅,而且还有点窝心。这游戏的装备可以这么说,特色非常不明显。完全是等级高了,就能买到更好的装备,仅此而已,而且所谓的“好”,也不见得有多好。如武器,龙幽攻击力非常高,后期达2000多,但装备了个武器也就只加个一百几十点的攻击力,几乎看不出有相当明显的区别,以主打物理攻击的角色而言,这些设定有点过于吝啬了,以至于4位角色里,龙幽是最不好使的,物理攻击还没主角高,魔法又最弱(血最长的是他,但64级打机器人时,若不加任何状态魔法给他的话,机器人一个毁天灭地就会把他满血秒了,-_-0)。个人认为每个人物的特定装备,是否可以增加一些有针对性的特色呢?如增加某些魔法攻击力的,增加某人物特技攻击力的,增加某些抗性的,加精或加神的等等,游戏里的装备虽然是通过加身法、运势、暴击等等来增强人物,但效果其实不是很明显。再增加一些通过特定情节才能搞到的特定装备,某些属性大大增强也可以。
& && & 另外,令人觉得窝心的设置,就是合成的装备以及npc给的装备基本上没有一个好东西。如游戏里我最爱的欧阳mm给的一把双剑,说是说极品,还说什么“折剑山庄送出的剑,没有人会卖掉”等等的话,但那把东西过没多久就成了占地方的东西。而游戏末段,好不容易在镜池里搞到一个盔甲的合成秘方,但穿上没多久后(正常游戏玩的话我想至多1个小时后)回到城里就发现还能买到更好的。这不明显的耍人吗?装备合成系统有什么意义??
& && & 还有一点,符咒的属性,很多都过于鸡肋了,不知道制作组在测试游戏的时候是否已经充分考虑过的,70%以上的符咒基本上没有人会使用的,像什么增加暴击、连击的,什么飞溅、同心、疾攻、拼尽等等,也不知道有几个人会去装备,因此我认为各种符咒的平衡性灰常有待提高。
& && & (4)逻辑混乱。这个其实是应该包含在剧情里面的一点,但是由于影响重大,特此单独拿出来说一说。随便举几个例子来说说。
& && &&&游戏一开始可以看到雨柔在被一群猴子追得半死不活,以此为引,使得男女主角初次相逢。但人家唐mm说好说歹也是蜀山七圣之一的弟子呀,至于连几个小毛猴都应付不了要落荒而逃么?
& && & 龙幽作为夜叉领导者,出来混,是为了寻找水球和鼎的下落,但后来很长一段日子里,几乎是毫无明确而重要理由地跟着主角到处乱逛,似乎完全不记得自己的子民生活于水深火热之中,完全遗忘了自己所肩负的重任似的。后面仅仅是“歪打正着”,和小女孩一起后才知道她是女娲后人等等。。。
& && & 主角更离谱,仅仅是“道听途说”而知道些许自己老爸的一些事迹,按正常人的逻辑,明显不应该会有非常深厚而不可磨灭的感情才对,但剧情里竟然莫名其妙的可以为了让老爸复活而自己去死掉,说得不客气一点这不是神经病么?这点是本游戏最大的失败剧情,由此而导致了后面神经病般的结果:1、唐mm貌似在不知道主角会死掉的情况下,在摆阵时哭得一塌糊涂,然后更是莫名其妙地扑向主角替主角去死;2、魔王复活,蜀山死了一大片,因为主角,导致世间成千上万的人死于非命,这个罪,他恐怕千刀万剐100次,打下19层地狱也无法弥补,而唐mm用性命换回来的魔王,却在最后关头冲向机器人,生死不明(生不见人,死不见尸);3、最终还使得要蜀山下沉,同时导致龙幽和小mm永远地两界分离;4、七圣还得为他的罪过埋单,和他一起永远守在洞口那鬼地方不得离开,由此看来蜀山这次是等同于被灭门了。可以说,这游戏的结局是个莫大的杯具,反正就是你能想到的不好的事情,结局里基本上全部发生了,主角为了救人,最后不单谁也没救着,反而还害得满世界到处充满生死离别,最后搞得自己也只能一辈子呆在封印地,而且还没见他有什么深刻的“反省”。真不知道制作组是怎么考虑的,这些杯具,并非由于不可抗拒的一些因素所导致,完全是因为主角的这种完全不合逻辑的思维,以及违反伦理常情的心动所导致,这点上确实是无语!
& && &(5)视角固定。由于视角被固定,有很多的场景会有很多的不便。这点大家在玩的时候就能体会到了,例如人物跑动比屏幕移动还快,面向屏幕跑动看不到前方怪,宝箱被遮挡了,npc点击不到或点错了等等。
& && &(6)可玩性不高。很明显,由于剧情单一,没有任何的主分支路线可走,魔法、装备等第一次通关就到了“上限”,重新开始游戏没有任何的继承,决定了大部分的玩家不会选择玩第二次。不明摆着嘛,一模一样的剧情,一模一样的地图,一模一样的人物,一模一样的装备道具魔法,又耗上几十个小时去重新玩一次,相信大部分玩家是不会乐意的。个人一直在想,有无可能采取类似daiblo的模式,玩第二次,第三次都不会腻,因为重新玩过,所学的魔法、所获得的装备等都是不同的,这样才会吸引玩家继续把心思放在该游戏上。
& && &&&当然,仙剑5的优缺点不仅限于上述所提及的,但整体而言,这款游戏给我的感觉就是:游戏画面精美,但可玩性不高,而且游戏里的很多逻辑需要改善。
感谢分享!
总评分:&金钱 + 10&
UID5515870主题阅读权限20帖子精华0积分26金钱143 荣誉0 人气0 在线时间0 小时评议0
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给力支持下!!
游戏达人爱上
开始你的游戏之路。
神奈川縣立湘北高校游侠元老版主『中文/角色扮演游戏区』游侠光荣游戏工作组【元老】★★★★★★★★★
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楼主写的不错吖...
此刻,心中再无游侠!!!
UID2382418主题阅读权限20帖子精华0积分11金钱118 荣誉0 人气0 在线时间8 小时评议0
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楼主说的剧情有这样的逻辑混乱嘛,还没有玩,暂不评论
精灵族 圣徒虎烈将军江南刺史
UID450821主题阅读权限100帖子精华27积分9349金钱11299 荣誉94 人气0 在线时间279 小时评议0
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纯无聊路过,不发表任何感言啦,不过赞赏楼主的实在,没有夸张的吹捧或贬低,心态很好。
春天花会开时百花嫣然笑!!
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UID1289947主题阅读权限40帖子精华0积分576金钱2547 荣誉0 人气0 在线时间508 小时评议0
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优点1:本作迷宫绝对是仙剑全系列次难的(最难的留给问路篇)。不解释。
优点3:LZ说反话?
“龙幽攻击力非常高,后期达2000多”
&龙幽是最不好使的,物理攻击还没主角高&
这。。。?
[哈哈][哈哈]
UID2317763主题阅读权限50帖子精华0积分1476金钱5920 荣誉3 人气14 在线时间2957 小时评议0
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LZ缺点第4条用你身上很合适.
可爱的小花猪
夏磊游侠元勋版主『动作/射击游戏区』侠盗联盟组【组长】永远萌系会员·小花猪·夏磊Assassin·真神之语·玛利亚
UID449654主题阅读权限150帖子精华0积分103029金钱10446 荣誉782 人气16434 在线时间65535 小时评议39
帖子精华0积分103029金钱10446 荣誉782 人气16434 评议39
其实第4条可以理解为:姚仙在下一盘很大的棋,所以要这么编。[嘿嘿嘿]
游戏运行库工具:http://www.ali213.net/zhuanti/yxk/
UID381961主题阅读权限80帖子精华56积分18259金钱21129 荣誉332 人气19 在线时间1156 小时评议0
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非常赞同以下几点:
& && & (1)迷宫难度不高。
& && & (2)画面精致漂亮。
& && &(2)魔法/特技雷同。
& && &(3)装备肤浅。
& && &(4)逻辑混乱。
& && &(6)可玩性不高。
UID1678468主题阅读权限20帖子精华0积分41金钱429 荣誉0 人气0 在线时间32 小时评议0
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修改了一些错别字,
反正现在游戏还留着没删,看看以后有什么后续能用得上的没有。。。。
其实仙剑5,我觉得最大的问题就是三个字:可玩性。相比前作没有丝毫的提高,貌似还有所降低。这游戏玩过了一次,感觉也就过去了。。。。我觉得要大家再去再玩一次的话,大部分人不会乐意,起码我个人是通关一次后没兴趣再来一次了,即使画面再漂亮也好,即使有些支线小任务没有完成也罢。。。
另外,注意到仙剑5现在到处都是铺天盖地的广告,而且周边产品还不少,但在吸引玩家的最关键的游戏内涵方面做得还有所欠缺,希望后作持续改进吧。。。。
UID1107013主题阅读权限20帖子精华0积分32金钱311 荣誉0 人气0 在线时间75 小时评议0
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楼主说的很中肯啊,我非常赞同。不过我觉得这一代迷宫除了九黎祠的机关,几乎毫无挑战性和趣味性。
UID1712775主题阅读权限40帖子精华0积分726金钱2271 荣誉3 人气1 在线时间196 小时评议0
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帖子精华0积分726金钱2271 荣誉3 人气1 评议0
剧情空洞,世界观混乱,人物3D直接瞎狗眼
至于你信不信,我反正信了
UID1678468主题阅读权限20帖子精华0积分41金钱429 荣誉0 人气0 在线时间32 小时评议0
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帖子精华0积分41金钱429 荣誉0 人气0 评议0
玩这个游戏前,我基本上没接触过仙剑或与之相关、相近的游戏,仅在04年稍微玩过一次仙剑3,但由于时隔太久,几乎都彻底忘了是怎样的了,同时也没留意过多少关于仙剑的一些新闻,可以说仅仅是知道这系列游戏很出名,很多人喜欢,很多人玩,才去花这个钱的(本以为游侠网有破解版下载的,哈哈。。。。)
刚刚才想起游戏里的另一个问题,凌音和毒瘾20年前就已经加入战斗了,那么一般情况下的猜想,能参加那种这么重要的战斗,尤其凌音,已经成为七圣之一了,年龄好歹也已经20岁+了吧?,20年后,两人最少也40岁以上了,但无论3D还是2D都看不出有这么个年纪,尤其凌音还被游戏里很多人说成貌似天仙,这里的一些设定貌似有点混乱。。。。。。另外,刚刚才知道原来我游戏里最喜欢的欧阳mm原来只有22岁,也不知道18年前跟她姐姐离别时哪来的那么深厚的感情,多年不忘。。。
UID1584828主题阅读权限50帖子精华0积分1332金钱8185 荣誉9 人气3 在线时间5627 小时评议0
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帖子精华0积分1332金钱8185 荣誉9 人气3 评议0
lz分析的很到位啊,跟我感觉差不多,确实可玩性差,需要耐着性子才能坚持通关,玩前几作都没这种感觉
UID3634825主题阅读权限20帖子精华0积分20金钱415 荣誉0 人气0 在线时间36 小时评议0
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帖子精华0积分20金钱415 荣誉0 人气0 评议0
就算是还债了。
仙剑奇侠传一流行的时候,自己刚离开学校。偶有机会在学校周围的电脑室看到这个游戏,用软盘拷回去玩了一遍,陪一位美女玩了小一半,陪一对金童玉女玩了一遍。当时着迷的还是文明II、魔界召唤、魔法门III、IV、V这样的游戏,而且那个时候已经开始接触***,对大家都很愿意落泪的林妹妹之死,蝴蝶精之死没有太大感觉,一起玩的人似乎都哭了个痛快。有人教训我,这样的剧情,琼瑶那里要多少有多少。。。但是确实还是觉得仙剑奇侠传一很好玩。当时玩的都是盗版。
看到大众软件上的数码版的消息,想了一下,花了50元买下。然后用FPE锁死了每次获胜得到的金钱和经验,打算快速看一遍剧情。
很高兴在这里看到大家的评论,看来完全不用看剧情了。这50元,算是还第一代玩盗版的帐吧。
后来在哪里看到了创作团队自述做这个游戏有多么的投入和用心,感觉不适应。做得不好也罢了,但是还要瞎掰,以为用户都是弱智,这不厚道。
推荐一个游戏,Airport Mania II 很不错的小游戏。
UID3634825主题阅读权限20帖子精华0积分20金钱415 荣誉0 人气0 在线时间36 小时评议0
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***=A d u l t V e d i o
UID1678468主题阅读权限20帖子精华0积分41金钱429 荣誉0 人气0 在线时间32 小时评议0
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ccy8888 发表于
优点1:本作迷宫绝对是仙剑全系列次难的(最难的留给问路篇)。不解释。
优点3:LZ说反话?
关于迷宫难易问题,这个有时候是见仁见智的,本作的迷宫我个人感觉不是难,而是烦,因为路线长,而且好多迷宫一来就好几层,特别考验耐性。
人物的性格刻画,我个人也是觉得挺鲜明的。主角说的不客气一点就是傻不拉唧的,积极、乐观、热血、洒脱;雨柔心思细腻、温柔、知书懂礼等;小蛮活泼、好动、多话、嘴硬心软;龙幽孤僻、坚毅、有点自恋、幽默。不管我说得是不是完全正确,但我觉得也十不离七八了。当然,4人在战斗方面的区分度就没那么高了。。。。。
“龙幽攻击力非常高,后期达2000多”
&龙幽是最不好使的,物理攻击还没主角高&
这。。。?
龙幽攻击力数据是最高的,状态栏里2000+没错,没啥好怀疑的。但是实际战斗中普通物理攻击还是主角最高,因为打两次,这个你自己可以在游戏里随便测试一下,后期龙幽打怪一下大约1300+吧,主角打怪大约是两下700+,合计1400+的伤害。
UID1289947主题阅读权限40帖子精华0积分576金钱2547 荣誉0 人气0 在线时间508 小时评议0
Lv.4游侠高级会员, 积分 576, 距离下一级还需 424 积分
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关于地图:我是在吐槽,感谢LZ耐心和我说“见仁见智”。。。关于性格刻画:如果你说的也算人物刻画,那我真想不出哪款游戏角色和角色能做到区分不开来
龙幽:我打的实际数据是,龙幽1下&主角随便几下,更何况龙幽2下或暴击的情况
UID3870762主题阅读权限20帖子精华0积分110金钱1545 荣誉0 人气0 在线时间397 小时评议0
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lz写的不错~我个人诟病最深的是锁视角和剧情~通完便删了
UID1453306主题阅读权限30帖子精华0积分390金钱2239 荣誉0 人气0 在线时间299 小时评议0
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帖子精华0积分390金钱2239 荣誉0 人气0 评议0
本帖最后由 a_skywalker 于
10:05 编辑
因为之前在九黎祠刷了怪,在猪脚和龙幽两人运都在500左右、且装备了连击+15%道具的时候,猪脚普通攻击四次有三次都是四连击,而龙幽连击的概率就要大大低于猪脚,不知道为何……
另外,在中前期龙幽和猪脚攻没有拉开差距的情况下,明显猪脚两连击的威力更加强势。而到了中后期,那时候基本都是魔法清路了,也就没再注意过。
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白金会员勋章
用户积分达到6000
精华数量达到10
发帖数达到10000
荣誉达到150
特色头衔勋章
版区活动头衔达到三个
高级荣誉勋章
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youki贡献勋章
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youki工作组荣誉勋章
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2014年杰出版主勋章
2014年杰出版主勋章
高级精华勋章
精华数量达到30
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  《仙剑5前传》人物合击伤害公式数据详解,在这代中CP众多,共计11种合击,分单体与群体两类:
  单体:瑕兰、兄嫂、卓谢、承兰
  群体:瑾瑕、瑾承、瑾卓、兰谢、岩萝、瑕萝、岩承
  与输出可能有关的参数:威力(也可能没有)、发动者/合作者等级、发动者/合作者物、仙攻、目标防御、仙防。
  由于合击无属性,所以各种属性抗就应不予考虑。
  以瑕兰为研究对象:
  等级:
  武斗包子,防御、仙防0;瑕(发动者,下同)物攻、仙攻0;兰物攻、仙攻0
  多次输出(单段,下同) 加血190168 平均179
  多次输出 加血10594 平均99
  多次输出 加血2118 平均20
  多次输出 6356 平均59
  多次输出 148131 平均140
  等级10
  多次输出 571506 平均538
  等级50
  多次输出
平均3734&&
  等级99
  多次输出
  输出与发动者等级关系为:
  输出=(等级1)*80180
  其它不变,兰等级50,瑕等级99,输出不变
  其它不变,兰物攻10000,仙攻10000,瑕等级99,输出剧增
  可见合击输出与合作者等级无关,与合作者物、仙攻关系密切。
  物攻(发动者):
  兰瑕10级,瑕仙攻0,兰物、仙攻0,包子防御、仙防0
  瑕物攻200
  多次输出 783693 平均738
  瑕物攻400
  多次输出 995883 平均938
  瑕物攻600
  多次输出
  瑕物攻1000
  多次输出
  瑕99级,物攻1000,仙攻0,兰物、仙攻0,包子防御、仙防0
  多次输出
平均8648,比0物攻多1000,所以物攻与等级无涉。
  下面直接假定各因素之间互不干涉,由最终公式的正确与否来验证此假设。
  因此输出公式为:输出=((等级1)*80180)+物攻(发)
  仙攻(发动者):
  兰瑕10级,瑕物攻200,兰物、仙攻0,包子防御、仙防0
  瑕仙攻200
  多次输出 1037918 平均978
  瑕仙攻400
  多次输出
  瑕仙攻600
  多次输出
  瑕仙攻1000
  多次输出
  输出公式为:输出=((等级1)*80180)+物攻(发)+仙攻(发)*1.2
  物攻(合作者):
  兰瑕10级,瑕物攻200,仙攻200,兰仙攻0,包子防御、仙防0
  兰物攻200
  多次输出
  兰物攻400
  多次输出
  兰物攻600
  多次输出
  兰物攻1000
  多次输出
  输出公式为:输出=((等级1)*80180)+物攻(发)+仙攻(发)*1.2+物攻(合)
  仙攻(合作者):
  兰瑕10级,瑕物攻200,仙攻200,兰物攻200,包子防御、仙防0
  兰仙攻200
  多次输出
  兰仙攻400
  多次输出
  兰仙攻600
  多次输出
  兰仙攻1000
  多次输出
  输出公式为:输出=((等级1)*80180)+物攻(发)+仙攻(发)*1.2+物攻(合)+仙攻(合)*1.2&
  仙防:
  兰瑕10级,瑕物攻200,仙攻200,兰物攻200,仙攻1000,包子防御0
  仙防4000
  多次输出 995881 平均 938
  仙防调至4000,输出锐减,但是938似曾相识:上面瑕物攻400,仙攻0就是这个输出。
  那么是否4000仙防将我方仙攻加成完全抵消呢?继续加仙攻即见分晓:
  兰瑕10级,瑕物攻200,仙攻10000,兰物攻200,仙攻10000,包子防御0,仙防4000,输出不变。
  兰瑕10级,瑕物攻200,仙攻10000,兰物攻200,仙攻10000,包子防御0,仙防3000,平均输出(粗略)25000
  兰瑕10级,瑕物攻200,仙攻10000,兰物攻200,仙攻10000,包子防御0,仙防3999,平均输出同上
  兰瑕10级,瑕物攻200,仙攻10000,兰物攻200,仙攻10000,包子防御0,仙防0,平均输出同上
  可见低于4000的仙防是无效的
  兰瑕10级,瑕物攻200,仙攻10000,兰物攻200,仙攻10000,包子防御0,仙防6000,平均输出与仙防4000相同
  兰瑕10级,瑕物攻200,仙攻10000,兰物攻200,仙攻10000,包子防御0,仙防7000,平均输出与仙防4000相同
  兰瑕10级,瑕物攻200,仙攻10000,兰物攻200,仙攻10000,包子防御0,仙防8000,
  多次输出 加血 平均+938=23967=(仙攻(发)+仙攻(合))*1.2
  兰瑕10级,瑕物攻200,仙攻10000,兰物攻200,仙攻10000,包子防御0,仙防9000,平均输出与仙防8000相同
  兰瑕10级,瑕物攻200,仙攻10000,兰物攻200,仙攻10000,包子防御0,仙防12000,
  多次输出 加血 平均+938=47935=(仙攻(发)+仙攻(合))*1.2*2
  综上输出公式为:输出=((等级1)*80180)+物攻(发)+物攻(合)+(仙攻(发)+仙攻(合))*1.2*(1[仙防/4000])
  式中[]代表退位取整,所以4000倍数之间的仙防都会被取整消除掉
  通过仙防,我们推测,防御应该作用于物攻部分
  兰瑕10级,瑕物攻200,仙攻0,兰物攻200,仙攻0,包子仙防0
  防御2600多次输出 569506 平均538,相当于物攻为0的输出
  那么其余不变,二人物攻分别为2200,如无意外,输出应不变。实际输出不变。
  兰瑕10级,瑕物攻20000,仙攻0,兰物攻200,仙攻0,包子仙防0
  防御2000
  多次输出
  防御3200
  多次输出
  4/0=4/2600)^2
  防御1500
  多次输出
  防御3700
  多次输出
  4/0=4/2600)^2
  防御1000
  多次输出
平均38=15140
  防御4200多次输出
平均38=15140
  4/48=4/2600)^2
  多次输出
平均38=39947
  防御5200
  多次输出
平均38=39947
  4/00*1
  可见防御部分和X5一样是一个对称轴为2600的抛物线
  因此兰瑕单体合击总公式为:
  输出=[(((等级1)*80180)+(&物攻)*(1防御/2600)^2+(&仙攻)*1.2*(1[仙防/4000]))*随机因子]*2
  &物攻、&仙攻是CP的物攻、仙攻之和;[]表示退位取整&
  检验一下:
  包子防御1234 仙防3456
  兰瑕:瑕等级78 物攻 仙攻
  输出:
  理论=(77*8*()^2+=13929
  实际多次 平均13911
  符合得很好,说明之前因子互不相关的假设正确
  同类合击有多种,人物属性相似,输出相仿,但是攻击段数不同。
  我们假定总输出相同,用瑕兰的公式去套一下其他CP:
  卓谢:谢等级56 物攻 仙攻
  输出:
  理论=[(55*8*()^2+]*2=22162
  实际攻击100次,平均21913(由于是5段攻击,所以只能用这种方法统计,精度比极值法低)基本符合
  兄嫂(也是2段):兄等级67 物攻
  输出:理论=[(66*8*()^2+]=16021
  实际多次 平均16000
  符合得很好
  可见单体的总输出可以用2段合击的总公式统一描述。
  当然按照上面的方法,每类特效都能找到自己的公式(卓谢的特效攻击5次,2小3大,推算起来会比较麻烦)。而且这些公式很可能形式大同小异,区别仅在各种参数大小而已。我们使用2段公式即可。
  以瑾瑕为群体研究对象,重复上述手段,假定公式形式不变。
  等级:
  武斗包子,防御、仙防0;瑾(发动者,下同)物攻、仙攻0
  多次输出 加血285252 平均268
  多次输出 加血157139 平均148
  多次输出 加血3127 平均29
  多次输出 9484 平均89
  等级99
  多次输出
  输出与发动者等级关系为:输出=(等级1)*120270
  物攻(发动者):
  瑾瑕10级,瑾仙攻0,兰物、仙攻0,包子防御、仙防0
  瑾物攻200
  多次输出
  瑾物攻400
  多次输出
  瑾物攻600
  多次输出
  瑾物攻1000
  多次输出
  仙攻(发动者):
  瑾瑕10级,瑾物攻0,瑕物、仙攻0,包子防御、仙防0
  瑾仙攻200
  多次输出
  瑾仙攻400
  多次输出
  瑾仙攻600
  多次输出
  瑾仙攻1000
  多次输出
  物攻(合作者):
  瑾瑕10级,瑾物攻0,仙攻0,瑕仙攻0,包子防御、仙防0
  瑕物攻200
  多次输出
  瑕物攻400
  多次输出
  瑕物攻600
  多次输出
  瑕物攻1000
  多次输出
  仙攻(合作者):
  瑾瑕10级,瑾物攻0,仙攻0,瑕物攻0,包子防御、仙防0
  瑕仙攻200
  多次输出
  瑕仙攻400
  多次输出
  瑕仙攻600
  多次输出
  瑕仙攻1000
  多次输出
  综上,CP的物攻、仙攻地位相同,上面各项都是单体单段的1.5倍。
  直接假定:
  输出=((((等级1)*80180)+(& 物攻)*(1防御/2600)^2+(& 仙攻)*1.2*(1[仙防/4000]))*1.5)*随机因子
  & 物攻、& 仙攻是CP的物攻、仙攻之和;[]表示退位取整
  检验一下(略去仙防超过4000的情况)
  包子防御1111 仙防1234
  瑾瑕:瑾等级44 物攻 仙攻
  输出:
  理论=((43*8*()^2+)*1.5=16165
  实际多次 平均16143
  符合得很好
  其它CP
  岩承:承等级25 物攻 仙攻529+700
  输出:
  理论=((24*8*()^2+)*1.5=6150
  实际多次 平均6142符合得很好
  瑕萝:瑕等级10 物攻 仙攻
  输出(两段总):
  理论=((9*8*()^2+)*1.5=5249
  实际多次 平均5256
  符合得很好
  所以,合击公式为
  单体:输出=[(((等级1)*80180)+(& 物攻)*(1防御/2600)^2+(& 仙攻)*1.2*(1[仙防/4000]))*随机因子]*2
  群体:输出=((((等级1)*80180)+(& 物攻)*(1防御/2600)^2+(& 仙攻)*1.2*(1[仙防/4000]))*1.5)*随机因子&
  注1、等级为发动者等级;& 物攻、& 仙攻是CP的物攻、仙攻之和;[]表示退位取整
  注2、除明显处外,没有考虑取整情况
游戏大小: 6.14GB
游戏类型: 角色扮演RPG
游戏语言: 中文
发布时间:
操作系统: WinXP,Vista,Win7,Win8
更新时间:
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