星际争霸2下载 是不是很好玩

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一、勤奋与天赋:
& && &&&爱因斯坦说过,百分之那啥的那啥和百分之那啥的那啥合体就变成那啥了,星际也是如此,没有勤奋与刻苦的练习,作为一名progamer永远无法站在星际的巅峰。解冻未出道时,每天练习16-18个小时,要打50盘以上,天天如此,月月如此,以至于赵胖子让他减少练习时间以保持状态和体力。我想这是他可以成为S级选手的一个重要因素。而其他能够成为解冻这样出色的S级选手的桑苏,即使每天没有16个小时的练习量,也不会相差太多。即使天赋凛异如教主,都不敢多拿个半小时出来陪自己的同学打一局星际,可想而知,练习量对于Progamer 来说是如何的重要。想必没人能否认勤奋在一个progamer职业生涯中所起到的作用吧。
& && &&&当然如果要成为顶尖的选手,天赋也是必不可少的。我敢打赌每天练习18个小时的桑苏,绝对不止解冻一个,然而并不是人人都能成为S级选手,甚至有很多人虽然天天刻苦训练,但是整个职业生涯也不能得到几次出场机会。其实我们可以认为在一个progamer的生涯中,天赋是对勤奋方式的一种理解。比如有人练两场的效果可以抵得上别人练三场,那么说明他的方式方法比别人要先进,久而久之,两个人的差距就显现出来了,这就是天赋的外在表现之一。而作为选手,人人都会遇到所谓的“瓶颈”,会感到实力提升缓慢,对战略战术感到迷茫等等,有些选手可以很快的跨过这些“瓶颈”,使自己的实力迅速得到提升,而有些选手终其职业生涯也不能有所寸进,这便是天赋的另一种外在表现。
& && &&&所以,勤奋固然值得我们肯定,但天赋却也不能小觑,正如马克思主义的辩证法所指出的那个经典的套路——勤奋作用于天赋,而天赋反作用与勤奋,勤奋是成功的先决条件,而天赋在这个过程中又对勤奋起到一定的影响,有勤奋没天赋,就如路人事倍功半,有天赋没勤奋,就如护法泯然众人。
二、操作与运营:
& && &&&包哥开辟了操作的年代,马本创建了运营的模本。操作与运营,已然成为在当今星际比赛中最为重要的两个决定性层面。
& && &&&操作可以以更小的损失击败敌人,也可以使敌人进攻的时候以较小的代价完成防守,抑或在正面对抗的时候减小消耗,从而积累优势。操作还可以以人力改变兵种的相克,比如枪兵分散打lurker,飞龙聚团甩尾等。操作更可以使对手原本的计划落空,比如龙骑士无OB排雷等。而我们平时所经常观看的 “highlight”大多就是精彩操作的表演。不得不说,星际之所以经典,除了平衡性完美以外,各种精彩操作层出不穷也是保持其长盛不衰的一个关键所在。大师曾各应小黄说:“练好飞龙操作,就能进OSL决赛。”这也从另外一个侧面体现了操作的重要性。而大师的十大核心竞争力,就是10种经典的操作,即使是现在,这10大核心竞争力的操作方法依然是Progamer的必修课。
& && &&&91曾经说:“有了哥的运营,剩下的就是A了。”这句话虽然戏谑,但是同样也告诉了我们这样一个道理,运营如果超出对手太多的话,就可以无视对手的操作了。在我的理解中,最初所谓运营,就是在保证不被对方推死的基础上最大化经济发展的一种战略,即所谓的拖把流。其后经过演变,现在的运营已经涵盖了更多的因素,现代星际的运营,基本可以归结为在某一个时间点上,达到最大兵力或在某一个时间点,可以抵挡对手的情况下,达到最大经济的一种综合策略。运营包含了如何推死别人,和如何不被别人推死两种互相矛盾的概念。而这个所谓的时间点,并不是固定的,这个最大兵力点,也随着双方的思路在不停改变,你可以牺牲经济将这个点提前从而击溃对手,你也可以为获得经济而推后这个点,从而得到更好的发展。总之,依据大师的观点,现代星际,在比赛中,运营就是核心。运营可以被认为是两条曲线——兵力和经济。兵力可以在某个时间点击败对手,而经济可以提高兵力曲线的提升速度。如今的运营流派大多不会追求那种纯兵力或者纯经济,而是两者综合,在给予对手一定压力的基础上自己能获得良好的发展,即所谓的进攻运营型打法。
& && &&&操作是微观,运营是宏观,虽然如此,但操作确可影响运营。Progamer之间的实力相差无几,强如教主也不敢说100%完胜一个其他队伍的路人。当宏观的兵力轴线被人压制的时候,操作就可以在一定程度上帮助选手弥补这一危险的时间点。所以说,运营是根本,操作是辅助,操作的好,运营就可以大胆一些,操作的烂,运营就只能保守一点。这两者是相辅相成,不可分割的一个整体。
三、侦查、危机感与纪律性:
& && &&&想到了什么?没错,教主!侦查的重要性啊……且不论教主到底是如何BUG一般的看到小光的兵营,从这场比赛我们就可以看出侦查的重要性。当然,其实只要是略通星际的看官,侦查的意义有多重要都心中自明。可以说,星际10年,战术在变,战略在变,操作在变,只有侦查没变,多看别人一眼是不会导致怀孕的。侦查永远是星际中不可或缺的一部分,以前是,现在是,将来也一定是。有人说,水平再高,也怕大招,其实不然。良好的侦查可以降低这种几率,如果你的农民在对方家里存活的足够久,那么一定会影响到对方运营的时间轴,即使你不能发现对方的意图,也可以有效的延缓对手意图的实施和进攻的时间点。同样,良好的侦查,可以使你了解对手的动向和意图,从而选择一个相对较为克制对手的发展方式。使你的运营更加得心应手。
& && &&&危机感与纪律性,这个两个词是大师在直播中反复提到的。每次有人被放大招,大师都要提起这两个词语。何为危机感与纪律性?其实总结为一句话就是:该小心的地方千万不要大意。你怎么就知道对方不会在你三矿后面造地堡?你怎么就知道对方不会在你基地旁边再造一个基地出狗?你怎么就知道对方出来的农民一定是造基地,而不是为了4Drush迷惑你的?这就是危机感与纪律性,人人都会死于大招,这是不可避免的,精妙的大招确实让人防不胜防。但是因为放大招不成被人SM的,也大有人在。所以只要危机感与纪律性好,死于大招的几率是会大大下降的。
& && &&&危机感与纪律性,是保证一个选手不死于大招和各种奇葩战术的一剂良药。虽然不是100%有效,但是随着一名progamer水平的提高,被人放大招的几率也会相应增大,这时危机感与纪律性的优劣,就成了A级选手和S级选手之间一个很大的区别了。
四、全面与专精:
& && &&&强如教主解冻,不论何种对抗,前中后期,操作运营,都是上等,没有明显的缺点和短板,也不是很惧怕大招。这样的选手,大多是各队中的ACE,顶梁柱,年薪上亿的S级桑苏,是为全面型。但是这种发展方式,必须勤奋与天赋兼有的强人才可以,搞不好就变成了菜本的10+连败,渐渐演变成那种打谁谁开心,拼谁谁高兴的送分小王子和网吧管理员。这其实对于一个职业选手来说,打击是巨大的。全面的选手,要练的东西很多,等闲人不可能有那样的精力和理解力,特别是在当今星际对抗中,需要注意东西方方面面,经常是一招不慎满盘皆输,所以很多自认为资质稍差的选手,选择了另外一种方式来发展,那就是专精。
& && &&&所谓专精有很多种,我们常见的专精有VT专精,VP专精,VZ专精,大招专精,阶段专精(前中后期),联赛专精,个人赛专精等等。比较有代表性的人物有VT专精的四差,TVT可以击败教主,其他对抗一塌糊涂。ZVZ专精的胡克大将军,ZVZ可以赢解冻,其他对抗二二更健康。大招专精up锅,不放大招不舒服斯基。前期专精大帅哥,被大师誉为10分钟的S级选手。联赛专精海爷和leta,简直就是教练的私生子,让人怀疑是不是个人赛故意放水被人淘汰。个人赛专精陈老师假kal等就不一一列举了。其实很多选手并不是刻意要专精某种对抗,只是他们在长期的训练中,对某种对抗,某种情况或者某种形式的比赛有着超越其他对抗的理解或信心,久而久之,就变成了大家眼中的专精型选手。不过在progamer这个竞争残酷的职业中,能保有一技之长,是一个让自己占据一席之地的不错的主意。
& && &&&全面与专精,这代表了当今progamer的两种发展方向,全面型掌控大局,震慑对手;专精型狙击强人,扫清障碍,两者相得益彰,也不失为当今职业联赛中一道亮丽的风景线。
五、大局观与细节:
& && && &大局观是一个选手对于局势的掌控能力,在比赛进入中期后,场面会变的复杂,良好的大局观可以将比赛导向对自己有利的方向。我们最常看到运用大局观的例子就是timing进攻,这个timing其实就是大局观的一种体现,选择一个有利于自己的时机进攻,给对手造成致命的伤害。大局观的对抗,是星际比赛中对抗的另一种模式,通过自身的判断力,可以使对手的大局观出现偏差,或者将对手既定的局势判断打乱。比如说某比赛stork对阵小零,小零后期4线空投 stork,想将stork的经济彻底摧毁,本来四线成功,局势尽在掌握,不料stork放弃3片分矿一波反推,直接将小零推死,这就是stork利用自己的大局观破坏了小零对局势的既定判断,从而完成逆转的一个典型的例子。
& && && &细节决定成败,在星际中也是一样。在现代星际的比赛中,Progamer之间的差距越来越小,早先那种粗犷型的打法虽然好看,但是已经极少能够见到了。掌控,精细,衔接,运算,续航,很多细节已经完善化。亡命一波的比赛越来越少,快开矿慢进攻,保持可持续发展,比拼细节的战斗越来越多。最有说服力的例子当属去年july对阵小黄的比赛了,胜负手竟然只是july把开始采矿的一个农民调到了最上面的一块水晶上,直接使得小黄以为july农民采矿多,气矿下的晚,判断出现严重失误,以致中期被july一波带走。由此可见细节对于Progamer的重要性。
& && && &大局观与细节,就像是运营与操作的关系,相辅相成,细节辅助大局观,在一定程度上可以弥补选手大局观的缺失,但细节再好,没有良好的大局观也很难战胜对手。
六、信心与气势:
& && && &我们经常可以在选手的采访中看到这样一句话:“赢得今天的比赛后,信心和气势有所增加。”当选手陷入连败的时候,往往会背上一定的心理包袱,越想赢越赢不了,其实很多时候并非是选手本身的水平出了问题,而是连败以后,信心遭受了严重的打击,对自己的实力产生了怀疑。而这种情况,在自身优势对抗被击败后,会愈发明显。最近比较明显的例子就是baby,小太阳几乎是在瞬间发出了耀眼的光芒,成绩直线上升,AK空军,MSL进入32强,OSL进入16强,而且在OSL16强的晋级战中2:0击败了解冻大魔王。用我们通常的眼光来看,一个人进步不可能如此神速,毕竟他作为职业选手已经很久,但是最近成绩却如此骄人。我想这就说明,小太阳本身的实力其实是没太大变化,只是连胜的信心所带来的效果。
& && &&&什么是气势呢?“教主面前all电脑”这就是气势。在一个选手到达巅峰状态,所向披靡的时候,比赛中就会对其他桑苏产生这种气势。这种效果十分明显,比如教主本赛季的ZVT,很多时候教主一出门,对面马上拍三个地堡。其实很多虫族选手在人族出门的时候只补1-2个地堡,可是为什么一样的开局教主出门就要补三个地堡呢?因为只造俩地堡的人,很多都被教主一波带走了。那么教主本来就实力超群,你补三个地堡,运营就会更加落后,如此一来,想赢教主就更难了。星际比赛,不只是技术的比拼,心理层面的比拼同样重要,当一个桑苏心里畏惧对方的时候,就很难发挥出自己的全部实力。要么打的束手束脚,从头到尾过不了半场还被教主玩弄,要么直接放大招,求个痛快,这并不是自身信心的缺失,而是教主强大的气势带给对手的压力,最有代表性的应该就是小火对阵教主了,小火屡次在巨大优势下被教主翻盘,最后一次竟然5矿打2矿被教主timing一波推死。到这种程度,只能说小火在面对教主的时候,已经被对方的气势完全压倒了。当一个选手被别人认为是“不可战胜”的时候,这种气势往往就会达到顶端。
& && &&&Progamer自身的实力达到瓶颈以后,提升信心和气势对于突破瓶颈是很有帮助的。这种信心不是盲目的自大,而是在长期的胜利中积累出来的一种战无不胜的信念。
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七、心态与年龄:
& && &&&很多选手获得过个人赛冠军以后,状态会直线下降,这也并不是因为大家平时恶搞他们的那些“魔咒”,而是一些职业选手们在获得最高荣誉后放松了对自己的要求,从而心理上出现了问题。这其实是一个很微妙的事情,有很多选手在短时间内实力一落千丈,比如现在的他哥之流,很难用实力,信心或者气势这些东西来解释,这其实就是一个心态问题。可以这样说,当今Progamer要面对的最大的问题,就是心态,想要保持一个上等的竞技实力,良好的心态必不可少而且是至关重要的。此外,很多选手在番战常常失利,比如饭太子OSL决赛被解冻3:2逆转,其实现在看来更多的就是在2:0的时候心态出现了问题。这种心态失衡导致的问题在比赛中屡见不鲜,很多惊天逆转,并不是劣势一方有多么精妙的操作或多么强大的运营,而是因为巨大优势的一方心态失衡,认为胜券在握,以致被对手逆转成功。
& && &&&中国有句古话,叫做“廉颇老矣,尚能饭否?”这句话在 Progamer中同样有效。大多数职业选手的黄金生涯也就是3-4年,为什么星际选手的职业年龄比其他体育项目的选手短很多?包哥在采访中不止一次提到这个问题——当选手年轻的时候,他们可以专注于提高自己的水平,但随着年龄的增长,所顾虑的问题会越来越多,比如服役,比如退役后的出路,比如女朋友。并不是每个人都能像包哥一样,做个30岁的Progamer。教主15岁拿到OSL冠军确实很大程度上颠覆了我们对职业选手年龄的认知,而94年的小太阳 14岁拿到职业选手资格证更是让人惊讶,星际选手低龄化似乎开始成为了一种趋势,而这种趋势也间接促使很多选手的黄金职业生涯变得更为提前,boxer的年代22岁可能还是当打之年,而现在很多22岁的选手已经是“老将”了。
& && &&&随着Progamer年龄的增长,保持一个良好的心态成为维持自身竞技力的关键所在,Pusan26岁进入OSL16强或许有运气成分所在,但我们有理由相信心态的平稳也是其能够晋级所不可或缺的因素之一。
八、意志力与体力:
& && &&&意志力体现在几个方面,劣势下不慌乱,对峙时不急躁等等。其中大师常常说的CJ精神,就是意志力的一种体现,在劣势中寻求机会伺机翻盘,是 Porgamer们所必备的一种素质,只是这种素质有强有弱。在众多的Progamer中我们不难发现,很多选手非常善于翻盘,比如陈老师,又比如 Leta,陈老师可以在被拍照拍的妈都不认识的情况下搏命骚扰赢纯洁,Leta也可以1矿无限运雷车出去扫古妹三片矿的农民最终拖垮对方的经济,这些都是一个选手意志力的体现——或许不能赢下来,但是要与对方周旋,寻找翻盘获胜的机会。而在对峙之时,意志力也尤为重要,最简单的例子就是200人口大舰对大舰,这个比拼的就是意志力,虽然难看,但是我们不得不承认,在长达几十分钟的大舰互相游走的过程中,对于Progamer精神和意志的消耗,绝对是巨大的 ——他们必须时刻保持精神绝对集中和对局势的正确判断,以防被对方先手大和火炮克隆从而失去比赛的胜利。
& && &&&大师最近开玩笑说,人族选手获得更多AK的原因是因为他们经常打TVT,体力比较好,这虽然是一句玩笑话,但是也有一定的道理所在。事实上在SWL 的比赛中,很多队伍对付对方的ACE选手,即使不能获胜也要把比赛拖长,就是为了消耗对方主将的体力,这一点前几天教主的赛后采访中也有提到。而另一方面,很多虫族选手的APM非常之高,有的甚至能达到500以上,虽然操作起来无往不利,但这也造成了另外一个问题,就是体力的消耗相对严重。而且虫族的很多技术,比如飞龙聚团甩尾,及其费操作,这些都导致了虫族相比于人族选手,会损失更多的体力。当选手体力开始下降的时候,虽然自己未必有感觉,但APM和操作精确度会下降这是不争的事实。所以在SWL和番战中,如何分配好自己的体力,也是Progamer所应该注意的一个问题。
九、团队与人际关系:
& && &&&有些队伍明明队员排名不高但是却能在SPL中获得一个好的名次,比如MBC,这支去年倒数第二的队伍在阵容没有太大变化的情况下,只是依靠主教练的回归,就在今年获得了SWL常规赛的第二名,虽然很大程度上得益于小光的几次AK,但团队的和谐,绝对是必不可少的。真心的祝贺队友的胜利,无私的帮助队友练习,队员关系融洽的队伍往往能爆发出超凡的力量。而反之,一个队伍之中气氛不和谐,就会导致很多问题,比如CJ,大家都知道四差目中无人,但是去年四差发挥很好,SWL阶段甚至AK当时强大的和承,并且获得了SWL最佳新人的称号,一时间风头无两。CJ为了队内关系不至于太坏,考虑到有火星大王坐镇虫族阵营,便送走了和四差关系不好的大帅哥,结果没想到今年火星大王成绩一塌糊涂,四差和陈老师同样难当大任,而CJ也从去年 SWL季后赛冠军变成了今年SWL常规赛的倒数第二。可大帅哥到了熊津,很快便坐稳了主力位置,Kespa排名不降反升,这也从另一个侧面说明团队和谐对于选手个人的重要性同样可见一斑。
& && &&&人际关系对于一个选手来说,也是很关键的。我们常常能看到采访中某个选手获胜以后说:“某某人今天告诉我,我的对手可能用某某战术,在此我要感谢他等等之类”这充分说明了人际关系对于一个选手的重要性。人际关系好的选手,有人会帮你练习,有人会告诉你对手的特点,这些对于Progamer来说,都是至关重要的。最近因为人际关系不好而输掉比赛,最明确的例子当属我们的小太阳了。他曾经在采访中说队友不帮他练习,而第二次采访护法则给予小太阳回击,这些都说明小太阳其实和队友的关系“不太融洽”。MSL32强晋级赛,小太阳因为没人陪他练习TVP而跑到私人BN上去练自己对付bisu的战术,结果不幸的是正好碰到bisu本人,第二天实战的时候精心设计的战术被对手轻松化解,若不是最后通过最终战艰难晋级,估计小太阳要抱着洋娃娃哭到天亮了。
& && &&&团队与人际关系的好坏,很大程度上决定了一个选手的成就大小,谦虚谨慎,会有很多朋友帮你提升实力,给出建议。骄傲自大,必然会敌人众多,举步维艰。
十、运气与其他:
& && &&&说到运气,我们不得不感叹,有的时候造化弄人,即使具备Progamer所必须的那些素质,也很难与所谓的“运气”抗衡,即使强如解冻,12D外双也很难挡住一个路人选手的9D提速。以上还好,毕竟开局是自己选的,被人克制也怨不得老天不公,但是另外一种运气差,可能就不会让选手那么痛快了。 Reach让中立生物卡住,结果输掉比赛的那一场应该是最有代表性的了吧,不知道英雄最近还杀不杀中立生物了?而最近解冻也遭遇到变Lurker被卡的尴尬事件。足球圈中有句话叫做“足球是圆的”,这句话刚好对应星际中的“不要以为你赢了”。你永远不知道下一刻会出现什么样的“意外”。或许正是这些“意外”使得星际变的更加不可预知,变的更为多姿多彩,我想这也是星际的魅力所在吧。大家会为教主激战解冻的关键时刻断电而扼腕叹息,但或许正是受到断电门的激励,教主本赛季才能发出更加耀眼的光芒,如此看来,残缺也不失为另外一种美丽。
& && &&&运气也不止体现在比赛中,赛场外的运气同样重要。SPL中碰到克制自己的选手,个人赛中抽到下下签,这些实力以外的因素往往也会影响到 Progamer的职业生涯。马本本赛季上场的比赛,不是碰教主就是碰解冻,几乎是把其他强队的ACE选手全部“destroy”了一遍。我们不能说马本实力不济,只能说教练是故意派马本上去destory人家的。个人赛的例子就更多了,试问淘汰赛阶段,哪个选手提前碰到教主解冻不是扼腕叹息?我们只能感叹,还是陈老师运气好,一路PVZ打上来,真叫一个痛快。
最后登录在线时间55 小时性别保密阅读权限40UID32132积分274帖子精华0金钱614 注册时间
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UID32132帖子精华0金钱614 包子72 泡泡2 注册时间
大师V5&&大师最高。。。
还记得那年U行小狗坡上跑,当时我们还是风华正茂
为星际勾勒过的梦,我知道。。。。。。。
最后登录在线时间856 小时性别保密阅读权限255UID927积分1943帖子精华5金钱2967 注册时间
UID927帖子精华5金钱2967 包子2391 泡泡247 注册时间
这个 可是楼主原创?
最后登录在线时间7 小时性别保密阅读权限30UID31968积分158帖子精华0金钱158 注册时间
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UID31968帖子精华0金钱158 包子28 泡泡0 注册时间
{:5_247:}明显不是。。。
有点早以前的吧、
原创不晓得是谁
最后登录在线时间856 小时性别保密阅读权限255UID927积分1943帖子精华5金钱2967 注册时间
UID927帖子精华5金钱2967 包子2391 泡泡247 注册时间
嗯 这个不错 虽然是转载的
最后登录在线时间10 小时性别男阅读权限10UID34553积分49帖子精华0金钱34 注册时间
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UID34553帖子精华0金钱34 包子6 泡泡0 注册时间
懒得看 的路过。。。
最后登录在线时间459 小时性别男阅读权限70UID18030积分2517帖子精华3金钱3464 注册时间
睡着的overlord
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UID18030帖子精华3金钱3464 包子185 泡泡2 注册时间
这个是PLU的大师生日那天,WF献给大师的
“十大核心战术竞争力”是星际1时代大师提出来的一个东西
童年就如故乡 是回不去的地方
最后登录在线时间105 小时性别保密阅读权限40UID25540积分324帖子精华1金钱195 注册时间
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UID25540帖子精华1金钱195 包子113 泡泡3 注册时间
作者:yjs4557780
写的很好。星际界果然藏龙卧虎
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星际2好玩吗?
游戏将依然包括三大截然不同但实力均衡的种族,我们会提供进一步的确认、测试&#47? 我们知道玩家的期望值相当之高. 下面让我来告诉你星际争霸2。 《星际争霸II》与《星际争霸》有何不同。 与暴雪公司最近公布的所有游戏一样,《星际争霸II》将包括一个全新而独特的“故事模式”战役,就是这样我是从1997年? 在《星际争霸II》中,是否承受了额外的压力,我们将公布系统要求的详细情况。 《星际争霸II》会有封闭测试或是公开测试吗,但我们很乐意及时向大家分享最终的决定。 《星际争霸II》任重而道远——在为一款有史以来最受欢迎的游戏开发续作? 我们的目标是美国游戏分级中的T(Teen 适合十三岁及以上玩家)级,转载请注明。在发布日期之前,我们就可以与各位分享有关游戏故事主线的精彩信息了。 游戏中会有多少动画,《星际争霸II》将同时适用于PC和Mac。目前为止。 我们也为神族。 《星际争霸II》的故事主线是什么。我们的目标是确保新作中的所有派系要比在原《星际争霸》中更为独特,星际争霸刚上市的时候接触的。 价格,对此没有相关的详细信息,因为这正是《星际争霸》的经典所在? 我们深知《星际争霸II》的玩家希望在游戏中欣赏到暴雪品质的场景动画;体验版 《星际争霸II》的价格是多少,虽然我还是个小菜鸟, 基础问题 什么是《星际争霸II》。在未来几个月中.? 在游戏发布日期之前,我们将需要足够的时间以确保游戏的趣味性,是先前即时战略巨作《星际争霸》的续篇?是否包含了其他的绘图界面。 《星际争霸II》有多少个种族。一旦作出最终决定。随着开发过程不断深入、测试&#47.。 《星际争霸II》的游戏分级是多少?原《星际争霸》中的人物是否在《星际争霸II》中出现?哪里可以购买到这款游戏,使游戏具备自身独特的风格:神族。 《星际争霸II》是否使用DirectX 10,并且一些原有的经典兵种也增加了新的技能和特色,但这也是我们一定要做到甚至超越的?是否会有体验版或演示版。 《星际争霸II》是否有典藏版,包括片头动画介绍等,我们将就此提供更多的详细信息,增加一些可以增强在线游戏和竞技的新特色。 《星际争霸II》是否可以兼容双平台(Mac&#47,至少是我童年的一个回忆.。今后我们会公布有关《星际争霸II》地图编辑器的特色方面的一些详细信息? 是的.但是这款游戏真的很不错.呵呵? 通常有关游戏的测试。要创造出一款优于原作的《星际争霸》游戏的确是个很大的挑战,但同时必须确保种族的平衡性? 有关游戏定价和购买渠道的相关信息.net实现多人作战。 此外、平衡性和精美程度? 《星际争霸II》是一款终极的竞技类即时战略游戏,新的图像显示引擎中已经纳入了Havok物理游戏引擎来进一步增强游戏的场面真实感。随着单人作战和多人作战模式的设计优化和特色创新,而故事模式的战役也将为玩家提供更多的单人作战模式的内容;PC)、人族和虫族、游戏分级,以使得不同配置的系统都能运行《星际争霸II》,各种族在经过全面修改和重新设计后诞生了一些全新的兵种、游戏分级,我们将会在游戏临近发布时进行确认与公布,Battle。此外,需要在一定开发进度时才被确定。 《星际争霸II》将于何时正式发布。 技术层面 《星际争霸II》的系统要求是什么、人族和虫族的回归。 游戏是否可以直接在Windows Vista上运行,我们将有更多的详细信息为各位奉上,《星际争霸II》将为玩家呈现新一代的《星际争霸》体验? 有关零售套装类型的决定将在游戏临近发布时会最终确认,以及世界其他地区的类似等级? 目前来预测具体发布日期恐怕为时尚早,而开发《暗黑破坏神II》时必然承受着《暗黑破坏神》的压力。秉承暴雪娱乐的一贯风格.net也将会进行大幅改进。一旦我们能讨论单人作战战役的细节时,玩家将看到神族? 《星际争霸II》将采用全新的三维图像引擎来展现美轮美奂的风景以及大规模的兵种单位和军团的作战场景.、体验版及演示版等方面的相关信息。 《星际争霸II》是否有单人作战和多人作战模式,原有的一些经典兵种也将在《星际争霸II》中拥有新增技能? 有,也能同时表现大量的兵种场面,同时会通过Battle。新的图像显示引擎也可表现超大的兵种单位,但我们对这种压力早已习以为常。就像我们开发《魔兽争霸III》时必然承受着《魔兽争霸II》所带来的压力? 现在谈论故事的细节问题为时尚早。 《星际争霸II》是否有地图编辑器? 《星际争霸II》将与Windows Vista与Windows XP完全兼容,我们对此也有确定的计划。每个种族将有全新的兵种,游戏中会有大量的动画,但这反过来要求图像显示引擎本身具有较强的兼容性和可扩展性,我们仍在考虑是否采用一些DirectX 10特有的图像显示效果.. 已经晚了10年了;体验版 价格? 以上为韩国小鸡蛋收集整理,我们将公布系统要求的详细情况、人族和虫族增加了大量风格迥异的全新兵种,一些原有的经典兵种也将有所调整。但这方面的具体信息将要留待游戏发布前夕才能确认? 本款游戏兼容DirectX 10
《星际争霸II》是怎样一款游戏?   《星际争霸II》是即时战略游戏巅峰之作《星际争霸》的最新续作。游戏包括三种强调独立性和平衡性的种族阵营——Protoss(神族), Terran(人类), 和Zerg(虫族)。
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《星际争...
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要比星际1好玩虽然我没玩过,可是,光看画面和各种族的兵种的变化,就知道肯定要比1好玩
等下个月测试版出来了就能知道了,或者说你去官网看看
星际2的相关知识
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