有没有大人玩有没有好的单机游戏戏,例如尾。行和电...

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有没有好玩的单机游戏.
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祖玛红警1.06 博得门2-安姆的阴影 文明3 十字军东征 猎杀潜航 三国群英转5 三国志10 战场风云 长弓阿帕奇 工人物语 大航海家
刺客信条系列 生化危机系列
使命召唤系列
孤岛惊魂系列 黑道圣徒系列 战地系列
热血无赖 GTA4
真三国无双系列
古墓丽影系列
丧尸围城系列
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死亡空间系列
逃生 死亡岛系列
上古卷轴 4 5
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骑马与砍杀 自己打的哦
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星际!绝对好玩!
仙剑系列都比较好玩,就看你能不能闯过去
拳皇 生化危机=== 多了
天河传说,不过它不算是新游戏了。我已经通关了,但游戏有点大,有1.55G呢。 下载地址
下面是一些介绍,看完喜欢再下载吧。 开发公司:新瑞狮多媒体 代理游戏:晶合时代 游戏类型:RPG 上市日期:2003年8月 =天河,非武侠= 当武侠已经是一个做熟了做烂了的饭团,再怎么往里面添加新奇作料还是味同嚼蜡的时候,游戏精灵麾下的天河工作组独辟蹊径,历时经年打造出一部蕴育着浓厚的中国古典气质的浪漫童话:《天河传说》,期冀可以给玩家们一道全新风味的大餐。 那样一种瑰丽的梦幻感觉,仿佛清新的空气扑面而来。没有错综复杂却千篇一律的X大门派,没有华而不实的奇门武功,出身江南水乡的少年杨别,手持一杆烟雨,笑傲十丈红尘,在中唐的乱世里,悠然走着属于他自己的,追寻天河之路。 天河,来自儿时仰望星空的梦想。 曾几何时,当我们还是懵懂年少,我们也常常'天阶夜色凉如水,卧看牵牛织女星'。关于天河的传说,其实一直存在于故老相传的言语里。 《天河传说》讲述了一个关于梦想的追寻和失落的凄美故事,也许,在我们的心底,都曾经有失落的梦想,仿佛天空中横亘的星河,光华璀璨却遥不可及。而《天河传说》将带领玩家,重回那璀璨星空的梦境。 天河,乱世里的浪漫童话。 =从扶桑到西域,触摸想象极限的设计,尽展盛唐风采= 那繁华旖旎的长安胜景; 那烟雨朦朦的柔媚江南; 那清雅秀丽的扶桑风情; 那迷离变幻的大漠蜃楼;…… 追寻天河之旅所横跨的疆域,东起扶桑,西至西域,《天河传说》的宏大画卷,以独特的柔丽色泽打造奇幻风格,盛唐时期东西文化的无穷魅力尽现玩家眼前。 【月下水乡】:主角杨别成长的地方。平凡然而温馨的小村,午夜梦回里常常闪现的情景。只是,这样温馨的梦依然以破碎终,杨别被迫走进风雨飘摇的溷浊世间。 【海盗船】:杨别在这里了解到人性里,还有欺骗,背叛这样的阴暗面存在。海上的壮丽风景也时时鼓动着少年飞扬的心。但是,海有千种面貌,包括咆哮着的怒容…… 【扶桑】:从未开化的原始部落到深受大唐文化影响的秀雅都城,一草一木都展现出迷人的和式风情,亦给主角的生命里烙上初恋的微涩回忆。 【中原】:在战火的洗礼中,依然时时可见盛唐的风貌。古城长安的泱泱风度,以牡丹而闻名的洛阳花会,空气火辣辣的“天府之国”,车船繁忙的天下第一大港……尽现千年前华夏大地的万般神韵。 【西域】:因“丝绸之路”而不再难以接近。然而,那变幻诡谲的大漠幻景,那鬼斧神工的砂岩大地,不知迷惑了多少旅人,葬身在啸傲千古的黄沙中。更有世代居住在这黄沙深处的古老神秘的部落,奇异的风俗使主角一行瞠目结舌…… 【江南】:“垆边人似月,皓腕凝霜雪”的江南,多山多水多娇娆的江南,多少诗篇里吟唱着--连风到了江南也变得温柔,连水到了江南也变得旖旎……那随风摇曳的江南风情,在《天河》中尽现无余。 以及,那传说中,云深不知处的天河…… 游戏中的场景,当夜色来临,玩家又可以领略一番完全不同的风情:轻轻的蛙鸣与虫声,特别寂静的夜色里,连微微的风声与水流声都清晰可闻……还不快把心爱的人约出来,一起聆听这天籁之音…… 《天河传说》的迷宫更是制作者们心血与灵感的完美结合。有别于一般RPG'走到死'的变态迷宫结构,《天河传说》的每一处迷宫都是匠心独运的,包涵了大量的趣味小游戏与谜题,必定会使玩家经历到前所未有的新奇感受: 例如,重现古长安'国防水利工程'的地下水道(小偷联盟占领中……),和西域传说结合的、关于嫉妒与爱情的选择迷宫,玲珑剔透、不可思议的幻境中的镜子迷宫,以及前所未有的奇幻场景--迷楼,里面有山,有水,有空中花园,竟然还有——海…… 当然,还有具备莫大诱惑力的,完全由绝世珍宝搭建出来的迷宫,只不过这些珍宝可没有那么容易到手哦! =‘问题儿童’们的冒险组合= 外表温柔婉约,内心坚强固执,像日本偶人一样细致美丽的扶桑少女丽子,其实脾气可相当不小哦,被激怒了会操起自己那把据说很有点来头的菊什么文字刀砍人(我闪!); 莽撞任性却脆弱,身患绝症,偷窃技术一流的宛儿,口头禅是“哼,丑八怪!”连长安著名的小偷联盟都要望风而逃;如果看到我们可爱的宛儿姑娘双手叉腰头上冒火……请保持10丈以上的安全距离,吞服镇静剂若干并购买保险……-_-b 自诩风流,爱出风头,以逃婚离家为己任的长孙世家无忌公子,总是以为自己更有资格做主角,一旦得意起来就会不管季节的猛摇扇子; 贪吃贪睡常迷路,爱撒娇哭鼻子的沈大小姐梦璇,曾经创下一次吃掉1只鸡翅2两烧卖3碗鱼翅4份拉面5笼包子6个香瓜的记录(玩家们切记要积蓄足够银两,否则为了沈大小姐的贪吃,可能会沦落到在酒楼打工还债……) 这些背景复杂,性格迥异的问题儿童们就是杨别的冒险之旅的基本班底……怎么样,是不是有前途一片灰暗的不祥之感?我已经看到呆呆的的主角大人头上挂着一滴汗在那里搔头不已了…… 还没完呢!以拯救唐室为己任的天才将领李泌,对海市蜃楼中的女子痴情一片的“诗鬼”李贺,一切问题儿童中的最“强”者——少年陵阳王李蝉,这“三李”在整个游戏中虽着墨不多,却每次一出场就成为焦点(哎,人长得帅就是占便宜……);而横行海上,身材惹火脾气火爆口味怪异的海盗大姐大海狼,扶桑传说中艳比天人的辉夜姬,大漠深处神秘部落的公主月神……这么多性格,相貌,身材都各擅其芳的美女,亦可一饱玩家眼福。 哦,差点忘了提了,还有我们可爱的金石妖们,虽然是“妖”,不过经常被人类抓来担任宠物的角色。但是这些小东西,造型虽然可爱,脾气却超级恶劣,常常头顶冒火的找人麻烦,或咬牙跺脚的生气不停,更要命的是,它们酷爱和人捉迷藏……请用爱心,细心和耐心来关怀这些小生命们! =古典气息的浪漫童话= 和通行的“家破人亡——拜师学艺——得报大仇——携美归隐”模式完全不同,《天河传说》一开始,主角杨别就沉浸在一个缥缈的,有关“天河”的梦里…… 月光下,宁静的小南河边,萤火虫和睡莲的呢喃。少年杨别正在听父亲杨遂第101次的描述自己的“发财”大计,包括最不可能的方法:找到传说中的天河……忽然,一声落水声打破了宁静,惊碎了月影,惊起小鸟三两只,萤火虫四五个,也结束了杨别无忧无虑的青葱岁月…… 故事以杨别寻找天河为主线,以对人类的“欲望”的质疑而隐线展开,一路行来,杨别和他那群百宝出尽,不良嗜好多多的伙伴们有着各自的梦想,而实现这些梦想的途径却是同一个:那传说中,能实现人类任何愿望的“天河”。但是,天河在何处?天河是什么?天河,真的像传说中那样,能够实现一切愿望吗?那躲在阴暗角落里冷笑的,又是谁?…… 使主角惊疑的,找到天河,原来不是结束,而是另一段更加不可知的冒险的开始,可是,为什么在唐朝大地上,会存在这样陌生而又熟稔的地方?这里到底是…… 而最后那峰回路转出人意料的结局,使人难免产生'扭转天意'和'造化弄人'两种互相矛盾的微妙心绪。原来,世上最大的失落,不是无法实现的愿望,而是愿望实现却失去,那种繁华落尽,灯火阑珊的悲凉…… 浓郁的童话氛围,和古典气息的完美结合,浪漫的天河之旅整装待发! =新颖多变的战斗系统= 《天河传说》的战斗系统,虽然在形式上保持了传统RPG中蓄电槽回合制的战斗方式,其实际操作中独具创意的各种系统,有趣的玩法设定,使战斗脱离了无趣的打怪升级桎梏,既容易上手又新颖有趣,绝对将让玩家乐此不疲。 *指环系统* 从战斗接口中可以看到,每个角色都有两条蓄电槽。下面的一条是传统的行动槽,充满后玩家就可以控制角色攻击或施法;而上面的一条就是独特的指环蓄电槽。指环是一种特殊的饰品,可以让角色获得某种特殊的能力加权。例如'医侠'指环,可以让角色在使用回复类招式时有一定几率让回复值增加50%。而每当这种特殊效果出现时,角色的指环槽就会增长。等到指环槽充满以后,战斗选单中“秘力”一栏就会变亮,这个时候,就等着欣赏屏幕上表演全屏华丽法术吧。 游戏中一共有八种指环,分别是“医侠”、“铁壁”、“专注”、“先制”、“通灵”、“飞燕”、“逆袭”、“强攻”——每一种匠心独运的妙用都等着你去游戏里体验。 *玩转18种特殊状态* “失守”、“晦气”、“逆行”……这些前所未有的恐怖状态都将降临到天河的一众主角身上!“失守”会让角色的防御力降低为1,面临着被一击必杀的危险(别着急,挺过这一回合就好啦);“晦气”会让角色的运气降低,从而经常与“MISS”为伍;至于逆行就更可恶啦,如果背负这种不幸的状态,你所控制的角色就会不听你的使唤了,你让他攻击他就偏会防御,你让他施法他却搞不好要逃跑了……头痛啊,希望到时候玩家们能够原谅游戏的制作者…… *招式升级系统* 角色的招式可以自由升级提升威力,还能转化为更高级的招式——天河传说的角色成长可需要玩家的细心培养噢。究竟是把角色LV. UP获得的有限的招式点数用在哪个招式上呢?攻击、回复还是辅助?《天河传说》把选择的权力和责任全部推给了玩家。玩家完全可以根据自己的喜好,培养出独特的角色人物。 *炼药系统* 怎样才能判断一个游戏的设定是否在跟风抄袭呢?看看天河的炼药系统吧。不仅药方的来源千奇百怪,药材的组成也丰富多彩,让玩家过足一把神秘的'炼金术士'瘾。如果得到一些极其少见的药材并善加提炼,还能制造出大幅提升角色属性的上古神药,实为不喜欢打怪物升级的朋友们居家旅行,升级战斗必备之良药。^_^ 当然,这些都不能称之为独特,天河传说中真正独特的是,炼药时还独有一个“火候”的设定。“火候差一分,药效就差十分”。游戏炼药接口的右侧有一个象征火候的滑动槽,上面的刻度就是药方需要的火候,玩家要做的就是让上下滑动的滑动棒尽可能的接近火候刻度。如果两者位置正好吻合,这次炼药就能发挥百分百的功效;如果有偏差,则炼药的功效也会差上一些。如果差得太离谱,那么这次炼药便失败了。这样,想炼药的时候可一定要保持鼠标的稳定哦。 *金石妖* 游戏中玩家将遇到五个活蹦乱跳的小家伙,将其收服以后它们就会变成玩家的金石妖。这些小家伙将会在战斗中很活跃噢,至于召唤他们的办法——就等游戏出来以后玩家自己去慢慢发掘喽。 =异彩纷呈小游戏= 有没有想过在RPG游戏中竞标买一栋房子?或者在街头和小女生比赛踢球(在大唐时候叫做“蹴鞠”喽)??《天河传说》中准备了十数个“乱七八糟”的小游戏,将在练功和走剧情之外带给你另外一种乐趣。 怎么样,看了那么多介绍,是不是有点心动?2003年7月的天河之约,带领你重回璀璨星空的梦境! 看天河汇聚流散,看世间风云幻变
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出门在外也不愁你玩哭了吗 十大剧情感人的悲剧游戏_单机游戏_新浪游戏_新浪网
你玩哭了吗 盘点十大剧情感人的悲剧游戏
  对于一些人来说,电脑游戏区别于书本 、电影的最主要原因是,用户个人所关心的并不是游戏本身的故事,而是玩法。确实如此,当一个拥有强大玩法的游戏可以掩盖过很多问题,例如差劲的故事,模糊的图像,还有糟糕的配乐等等。但是一个精心制作,引人入胜的故事完全可以让你无视这些问题。
  有些游戏总是长期去盘踞在玩家心目中并且让玩家认为这个游戏以及衍生续作看上去似乎比其他游戏更好玩。这其中烂尾作品不计其数,但是也有例外。那就是当这个游戏的悲剧故事带来心灵震撼的时候,也许这种情感是意想不到的情节发生,并且在游戏戛然而止的时候在你心中留下一个空洞的感觉,或者游戏所有的体验就强烈到让你全程神经紧绷。无论理由是什么。那些震撼人心的悲剧故事总是会长久徘徊在玩家的记忆中成为经典。
  当然单有好的情节并不足以成为这些优秀游戏变得如此令人沉迷的原因:这必须有一个平衡点,其实只要游戏在玩法、制作和画面上的细节处理都达到和谐。这些因素在游戏中被最巧妙的设置能够让这个游戏在众多悲剧元素之中脱颖而出,甚至是更多。最典型的例子就是那些在玩家心目中设置了悬念最终动人心弦的情节。情感寄托什么的总是一个百试百灵的方法,也只有实在圆不下去的制作人最终才会选择放弃这些悬念。无论是十年前还是十年后,讲故事的经验都是中外制作团队都应该细心学习的。
  按照这种方法,即使游戏的玩法本身不如故事情节出色,玩家已久可以期待两者间的平衡,甚至会成为一个佳作。以下我们就来盘点下这些情节格外震撼人心的游戏。
  《行尸走肉(The Walking Death)》
  总是有一些僵尸题材生存类游戏总是很想达到一个探索生命意义的高度,但是这其实很难实现,不是在逆境中放大人性就能在站上帝视角上批判社会。而《行尸走肉》系列无论是漫画还是电视剧都是这类题材中的佼佼者。
  Telltale Games的游戏《行尸走肉》很好的集成了漫画和电视剧在剧情上的基础,并且发挥了沙盒游戏的优势。玩家面临各种各样的选择,在沙盒环境下玩家所作出的选择能够影响自身的命运,但是这些选择不得不进行,这就让体验的玩家如履薄冰。
  当Lee发现并救下了小女孩Clementine,他就被赋予了拯救和保护的责任。这部分责任还包括教育Clementine如何在这个充满危险的世界里生存的技能。当然了,告诉他如何杀死一个正在转变成僵尸的人或者当她和这样的人呆在一个房间里该如何应对。但是这种教育传达出一个信息:在被咬伤的人有机会治疗前杀死他们以自保,这样的教育对一个10岁的小女孩真的合适吗?或者说这种教育是否会让他们在的关系中造成影响。
  当然游戏不会让你有这样的机会,在最后,即使你仍然打算保持中立并且保护着Clementine,你反而会陷入一些更加残酷的事件中。游戏中很多选择会让你觉得自己跟Lee有不同的选择,但是从你开始教育Clementine并开始游戏,很多事情会变得不同。在《行尸走肉》第一季的最后一个章节,也就是第五章中,Clementine逃到郊区,Lee变成了僵尸,而Lee的转变之后,玩家可以选择杀死或者放任。
  动人指数:10颗星
  上榜理由:犹如电视剧的高水准故事情节,变化莫测的结局
  《寂静岭2(Silent Hill2)》
  终于到了大名鼎鼎的恐怖游戏《寂静岭2》出场了。如果说《寂静岭1》的主题是一个寻找真爱的故事,那么《寂静岭2》的情节就是赎罪了。比起1代的恐怖渲染和情节来说,2代的情节不仅复杂,更像有对真相的苦苦追寻。
  有人曾经评价《寂静岭2》是全作无论是气氛、音乐、场景和人物造型都看成恐怖生存类游戏典范的一代。一代注重恐怖的话,三代仅剩恶女屠城的气势了。可贵的是,《寂静岭2》中的经典形象,例如杀不死的“三角头”,对于童年阴影无法摆脱继而不停的在寂静岭中寻找妈妈的劳拉等都是玩家心目中的经典。游戏中场景在对主线剧情的暗示和游戏主题辉映的十分精彩。《寂静岭2》作为恐怖类游戏最出色的地方不是作为恐怖气氛的心灵诱导方面,而是在玩家战战兢兢的同时慢慢的了解到故事真像之后又沉浸在悲剧气氛中。
  每当我们讨论到《寂静岭》之所以成为恐怖游戏经典的十个原因时,玩家总会不由自主的给自己一个紧张感的暗示。大多数时候,当玩家接收到这种紧张感会给自己带来排山倒海的恐惧感,但是当玩家谈到《寂静岭2》的时候,这种紧张感却没带来过多的恐惧,反而看上去更像是一种解脱的感觉。有一个资深玩家曾经说过,一百个人心中有一百个寂静岭,每个人心中的恐惧是什么,或许在寂静岭中才能见到。
  游戏中所创造出的混乱和迷失的气氛是很多玩家恐惧的根源,这样的感觉远远超过对抗怪物时产生的那种恐惧感。游戏中经典怪物“三角头”是主角詹姆斯的心中的缩影,詹姆斯因为杀害爱妻玛丽愧疚不已,被寂静岭的力量所吸引而迷失在一团迷雾的小镇中不停寻找着妻子。三角头就是詹姆斯,一个永远也杀不死的怪。游戏中作为妻子缩影的玛利亚在不同结局中不断的被三角头杀死,从此我们可以推测出这个故事的真相:詹姆斯不堪忍受经济和精神负担,杀死了爱妻玛丽,潜意识中认为玛利是病死的,与自己无关。而三角头的出现不仅暴露了事实,同时杀死三角头的情节也间接的告诉玩家詹姆斯心中的悔恨。
  当然了大多数人对于这个系列记忆最深的还是那个表里世界交替时,空间扭曲的恐怖情景。《寂静岭2》以詹姆斯是杀死玛丽的真正凶手为结局。其实在玛丽是否是被詹姆斯杀死这个问题上, 玩家中存在很大争议。有些人认为玛丽是病死的,大多数人则认为是被詹姆斯杀死的。可是无论如何,最终杀死玛丽的凶器,是詹姆斯对她的爱,而詹姆斯对玛丽的爱早在时间的消磨中走到了尽头。正如某个歌词所:述多少人曾爱慕你年轻时的容颜,可是谁能承受岁月无情的变迁。
  动人指数:5颗星
  上榜理由:爱自己胜过爱他人,这样令人战栗的爱是否就在身边呢
编辑:大天使
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从艺术性、操作难度等方面来说。
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274 个回答
坎巴拉太空计划这个怎么可以没有人提到!完全由玩家自己组装出来的火箭!!超高自由度控制轨道升天直到到达目标星球...直到到达目标星球...游戏里面有宇宙空间中的恒星行星的实际位置和参数...不但可以征服太阳系(只要你够牛x)--------------------------------------------------------------------也可以加载mod变成这样------------------------------------------------------------------------------------------开启逗比模式之后...(右下角可以见到宇航员表情=_=!!)(右下角可以见到宇航员表情=_=!!)还有这种虐待宇航员系列....还有这种虐待宇航员系列....
论我玩过的最有想象力的游戏是《无限回廊》,matrix67 那里看到的。在这个游戏里你玩弄的是空间和错觉。这个游戏是我当年买 PSP 的原因。在这游戏里……你把洞穴遮住,它就不存在;路只要看上去接上了,实际上它就接上了;遮住了空隙,空隙就会变成道路。视频:。而且,这游戏还·支·持·自·定·义·关·卡!值得一提,这个游戏的音乐在游戏界也数上乘。值得一提,这个游戏的音乐在游戏界也数上乘。==========================================================minecraft 里玩红石啊……楼上有一位说用逻辑门控制机器人,而 MC 里连逻辑门都得自己造^^^^^ 这是用 CORDIC 方法算三角函数的电路^^^^^ 这是用 CORDIC 方法算三角函数的电路^^^^^ 显示屏和显卡^^^^^ 显示屏和显卡除了红石 MC 还能去玩 mod。各种论坛里流行的 IC2 + BC + RP2 + ... 现代工业组合的核心是 Industrialcraft2 + Buildcraft + Redpower2(好像还需要一个接口 mod,不记得了),这三个 mod 拼在一起可以实现各种自动化工厂……而且以这三个 mod 为基础还有许多二级 mod,想 GregTech 甚至可以造聚变反应堆^^^^^ MC 工厂^^^^^ MC 工厂^^^^^ GregTech 搭建的聚变反应圈和周边机械^^^^^ GregTech 搭建的聚变反应圈和周边机械另一个神奇的 mod 是 Ugocraft,它可以让 MC 的方块运动……也就是说你用 Ugocraft 可以造机器人造机器人==========================================================还有一个是 Manufactoria,这也是个编程游戏,不过和电路没什么关系,它是基于自动机理论的。这是最后一关的答案,它的作用是一个二进制加法器:图中的流水线实际上就对应图灵机内的有限状态控制器,分叉模块和写入模块则类似图灵机内对带子的操作。不过 Manufactoria 的读取和写入并不是在同一处,而是在一个队列的头和尾,很有意思。图中的流水线实际上就对应图灵机内的有限状态控制器,分叉模块和写入模块则类似图灵机内对带子的操作。不过 Manufactoria 的读取和写入并不是在同一处,而是在一个队列的头和尾,很有意思。==========================================================&del&貌似以前还有一个和人工神经网络有关的游戏,是画 ANN 网来控制小虫……不过找不到了&/del&还有一个,经过提醒找到了,叫 Bugbrain,你要做的事情是,用画人工神经网网络(真正的 ANN)来控制虫子……蚂蚁的大脑,非常复杂蚂蚁的大脑,非常复杂==========================================================若要论最高端硬核的游戏,应该非 nethack 为首的 roguelike 莫属呃,这个游戏没·有·画·面是的,游戏是在字符界面里运行的。游戏本身是比较正统的 RPG,你要在地下城里探险,但是地下城的结构、药水的效果等都是随机生成的,游戏变数很多,非常有挑战性。是的,游戏是在字符界面里运行的。游戏本身是比较正统的 RPG,你要在地下城里探险,但是地下城的结构、药水的效果等都是随机生成的,游戏变数很多,非常有挑战性。好吧,不是所有人都能忍受没画面的游戏,所以有人给他做了个画面还可以吧还可以吧==========================================================发现还没人提 The binding of Isaac?它可以说继承了 nethack 的要素(随机地图、随机药水等),不过更偏向动作游戏,地图则有塞尔达的味道。这游戏,要么靠技术,要么靠人品,想一次通关困难重重。
这次,我又要低声说一句:“你们,全都弱爆了。”下面为您介绍,被称为的——Robot Odyssey这是一款三十年前在Apple II上诞生的游戏,没错,那时候你们中的大多数人还不知道在哪里玩DNA呢。游戏情节很简单:你,主角,在一个奇怪的梦里掉进了一个机器人大都市,要操纵三个机器人帮你逃出五道关卡,回到人间。要不游戏怎么叫奥德赛呢。比如第一关:哦哦,走迷宫嘛,解谜语嘛,能难过仙剑去?对不起,这次你得写程序控制你的三个机器人。原来是打着游戏的幌子教LOGO语言啊,你心里想。不要说LOGO,人家小学时候还学过BASIC呢,这有何难?那么,先来认识一下你的机器人小基友:嗯,这·真的·是一个还原度很高的机器人。拥有各种传感器和动作开关什么的。“那又如何?快闪开,让专业的来。”你心里想。“那么,在哪里写程序?”非常简单的一小段机器人程序是这样的:(在机器人的天线上输出100110的信号)(在机器人的天线上输出100110的信号)或者这样的:(恭喜你会做集成电路了)(恭喜你会做集成电路了)崩溃了吗?这个游戏是让你用逻辑电路的最基本的各种非门啦与门啦异或门啦拉链门摸奶门啦等等来真的设计出机器人的控制逻辑。如果地方放不下,你还可以把电路提取出来放在如上图的独立芯片里。你设计的逻辑电路要根据机器人的各种传感器输入来决定机器人的行动。另外,因为是三个机器人,你还需要让他们互相通讯(注意到机器人的天线了吗?),协同完成任务。而这一切,可不是要你写几行BASIC来解决的。不不不,也不是要你写编译器和操作系统。这里面完全没有软件,你要做的是设计专用的逻辑电路,也就是搞硬件的基友们所说的ASIC(Application-Specific Integrated Circuit)。你看,牛得只差一B是不是。这是三十年前给10岁以上的小朋友设计的益智游戏哟。现在有没有对你那玩泥巴的童年感到悔恨呢?上面链接的原文作者说他花了十三年,还要借助别人的帮助,才玩穿了这个游戏。这个游戏的制作者还丧心病狂的给真能玩穿的小朋友(?)发带编号的证书:(第34号幸存者)(第34号幸存者)为了满足你们体验高端的心态,附上Robot Odyssey的一个非官方Java重制版: (可能需要翻墙) 另外这个网站也提供原版Robot Odyssey游戏和Apple II模拟器的下载。版权声明:本文大部分内容及所有图片均来源于
我内心的最佳答案已经被其他朋友答了,那就介绍一个比较不重要的吧。《REAL SOUND》发售时间1997机种 SS DC这游戏的形式说起来也很简单,和其他的文字AVG没有本质区别,主要是讲故事,到了分歧点用上下左右+A选择应对方式,进入不同流程,然后到达不同结局。游戏的画面使用了20世纪最尖端的技术,DC版支持逐行扫描,640x480解析度。而且,只有聪明人才能看到游戏画面。画面如下。另外,游戏的说明书是这样的,真是连细节都不放过啊。制作人饭野贤治是开创了现代游戏形式的功臣之一(90年代以FF为代表的3D
CG播片狂潮就是他掀起的),有次他采风的时候注意到盲人也有玩游戏的,主要是玩ACT之类的,虽然不是正经玩吧,但有他们喜欢听到根据自己的操作引起声
音改变,于是他就想要为盲人做一个游戏。游戏的编剧大有来头,是TV版《东京爱情故事》的编剧坂原裕二。而男主角是柏原崇,女主角是菅野美穗。嘛,我是不知道为啥要动用柏原大人来当广播剧的主角啦。总之,这是个很好的教训,告诉你学外语不是为了考级,而是为了用了,听力不行害的是自己。至今我还在以打穿此游戏为目标,继续浪费人生ING。(实际上游戏也是可以调出画面的,基本就是蓝天白云之类的屏保图,所以一般大家都是关了电视只开音响玩。)(广播剧有个缺陷,就是无法CTRL快进,想要打其他路线,重复的部分就不能跳过了,没办法啦。)(第一张图那个袋子里是游戏附送的香草种子,我买到的时间比较晚了,什么都没种出来,很遗憾。)
黑暗之魂(dark souls)兼顾文艺气息以及高难度。同时这个游戏是我见过的最神乎其神的游戏。(图多杀猫)
剧情方面,黑暗之魂的剧情非常庞大且隐晦,需要刻意自己去思索,不断的完善之后才了解到游戏剧情的震撼。
剧情方面,黑暗之魂的剧情非常庞大且隐晦,需要刻意自己去思索,不断的完善之后才了解到游戏剧情的震撼。
在开场CG中我们了解到:世界之初是一片混沌,只有参天的古树,并且由不朽的古龙统治着世界。但是有一天在最初之树下诞生了最初的火,由此吸引来了一些黑暗中诞生的生物,这些生物在火的周围,分得了各不相同的四个灵魂。一个是最初的死者尼特,获得了死亡的力量。一个是伊札里斯的魔女及其混沌的女儿,获得火的力量。一个是太阳王葛温,拥有雷电的力量。最后一个则是被遗忘者,没有人见过他的面目。当他们拿到了这些力量,就联合起来挑战古龙,企图创造属于自己的时代。而在古龙群中,有一只没有鳞片的白龙,希斯。鳞片是古龙不朽的关键,破坏了鳞片,古龙也就不是不死之身了。而正因为白龙希斯没有鳞片,而受到古龙群的排挤,视他为异端。在这样的情况下,白龙希斯背叛了古龙,将鳞片的秘密告诉了太阳王葛温。之后葛温和麾下黑骑士部队攻击古龙,破坏鳞片。伊札里斯的魔女燃烧火焰烧尽大地。死者尼特放出死亡瘴气,令死亡降临古龙身上。古龙就此败退,之后迎来了火的时代。而最后一个拥有未知的力量的陌客,则消失在历史长河之中,掌握着开启下一个时代的钥匙。
火之时代太阳王葛温建立的王城——亚诺尔隆德
而火燃烧,那就会有熄灭的一天。在火焰渐渐熄灭的时候,黑暗之环产生在人世。得到黑暗之环的人,会成为不死人。他们仅有的人性维持着他们的理智。而不死人丧失人性之后会成为活尸,攻击一切看到的东西。同时,黑暗之环也给了他们宿命,或是去最初之火燃烧自己以持续火焰,或是开启下一个时代。接下来介绍几个BOSS。在这个游戏里没有绝对的善恶,每个人都有自己的位置,自己的责任。————巨狼希芙巨狼希芙在亚尔特留斯死后守护在亚尔特留斯的墓前。横叼一把大剑斩杀靠近墓地的不死人。原本使用尖牙利爪可以轻易击败不死人,但是她却执着地用嘴叼着巨剑别扭地战斗;最后腿瘸了挣扎的样子几乎令人不忍痛下杀手。亚尔特留斯的墓。我们可以看见墓碑前矗立着许多剑,这些剑都是以前来到墓地的不死人,被巨狼希芙杀掉的。亚尔特留斯的墓。我们可以看见墓碑前矗立着许多剑,这些剑都是以前来到墓地的不死人,被巨狼希芙杀掉的。然后写一点关于亚尔特留斯的事。亚尔特留斯原本是太阳王的四骑士之一。背负着狼的纹章的他,拥有着号称世间最强之剑的武器,后来被称作“深渊大剑”。亚尔特留斯原本是太阳王的四骑士之一。背负着狼的纹章的他,拥有着号称世间最强之剑的武器,后来被称作“深渊大剑”。在与深渊之主马努斯战斗中,失去了一只手臂,精神也被黑暗所吞噬。在后期的故事中我们了解到,主角通过黑色大手穿越回了一千年前,遇到了已经被黑暗吞噬的亚尔特留斯,他不由分说杀向主角。但是最终被主角反杀。这也算是对他的解脱。同时也会遇到幼年的小狼希芙,他正被敌人包围,主角可以上前解救。之后由于主角杀掉了亚尔特留斯,所以才有了他的墓地。而时间回到一千年后,我们在他的墓地迎战巨狼希芙。希芙认出了主角,发出了不同以往的悲嚎。其势令人不忍再战。————半龙普利希拉半龙普利希拉出现在绘画世界。是白龙希斯和人类的女儿。当主角不死人闯入绘画世界找到她的时候,她并不会主动攻击。而是用萌萌的声音指出了一条出路。“你是何人 应该不属于我们吧?如果你是因为搞错了而迷失到这边,请你从前面向下跳,回到你该去的地方,倘若你是为了找我而来,那就无可饶恕……”————混沌魔女克拉格
悲剧性人物。上半身是裸体美女,下半身是巨大蜘蛛。由于魔女认为,最初之火的诞生使得她拥有了火的力量。而她希望用自己的火的力量来反推来复制最初之火以延续统治。结果她近乎成功,但是他的灵魂不纯,诞生出来的火焰是混沌之火。混沌之火吞噬了整个村子,包括她和亲人,以及她的妹妹。她的妹妹下半身成为白蜘蛛,但是仍然帮助者村子里的不死人,维持着村子里营火的燃烧。但是混沌的火焰使她痛苦,只有通过不停排卵才能减轻。村里的不死人为了报答她,就背负着她排出的卵,并将这种资格视为荣誉。
而白蜘蛛妹妹需要人性来维持理智,生命。而获得人性最简单的办法就是击杀其他不死人,抢走他的人性。于是,姐姐克拉格为了延续妹妹的生命,杀死任何进入领地的不死人。————乌薪王葛温,曾经的太阳王
为了守护原初的火焰,不惜以自己作为薪柴,延续火种长达千百年。传说中的王者,曾经一击就能击落巨龙,世人只知他行踪不明,却不知道葛温在默默燃烧支撑着最后的时代。原本应该化为灰烬的王,成为了没有人性的活尸,其势更烈。现在人们叫他“乌薪王”葛温
一般来说,故事中的最后敌人,都会先做铺垫,不断提升玩家的恨意,如果再加上难度很大的话,更是让人抓狂;但是Dark Souls的故事不是这样的,对于乌薪王真的只有怀着敬意去战斗。王为了子民牺牲的故事听过很多,但是真正做到的,寥寥无几。最终之战的背景音乐却并不像之前那样的雄浑壮阔,而只是浅淡的钢琴曲,这就是葛温。曾经耀眼得让人睁不开眼的太阳,如今化作最为低贱的煤渣,也要延续这个时代;其中的觉悟和信念,那种决然的姿态,真的无法让人对这个最终BOSS产生任何恨意。黑暗之魂的剧情庞大而且考究,篇幅原因不一一细说。希望喜爱的人到游戏里一探究竟,不断的挖掘信息,丰富剧情也是这个游戏的乐趣之一。关于游戏的难度非常之高。网上有各种被虐惨叫摔手柄的。但是只要有耐心,一样能玩下去,体会到这个游戏的乐趣。最后附上几张设定图。王城亚诺尔隆德王城亚诺尔隆德白龙希斯白龙希斯猎龙者翁斯坦猎龙者翁斯坦图片引用自截图,原画设定,以及黑暗之魂贴吧文字小部分引自贴吧帖子:Dark Souls中令人肃然起敬的敌人们
怒答!看到这个问题,其实应该拆成两个:玩哪些单机游戏比较有文艺气息,逼格比较高?玩哪些单机游戏操作难度高,会显得我比较屌?然后我再来随便数几个出来推荐给题主。首先:玩哪些单机游戏比较有文艺气息,逼格比较高? 1、《Journey》旅途这个 同学推荐了,我就不罗嗦了。简单概括一下:这是一个除了方向和视角外就只用到两个键的超级简单的游戏,但是能让你感受到,从一个平凡的存在开始,踏上旅程走向世界的真实,途中受到很多光的引导并经历了黑暗的洗礼,然后从无限的轮回当中升华中继承世界的意志,继而成为光的引导者。这么说够文艺了吧,PS3独占,我相信因为这个逼格又提升了...2、《Minecraft》我的世界我知道这个肯定也被说烂了,但是我还是觉得这个是展现b格的最佳舞台,在《Minecraft》里,b格可以得到尽情的展现。或者这样说,这个游戏的文艺程度和b格高低,和玩家本身的文艺程度和b格高地完全挂钩。这样一看,这个游戏是不是就够高大上了...3、《MASTERS OF THE WORLD》世界统治者 (和谐译:国家统治者)这个可能比较冷门,所以b格高...(咦?这个逻辑好像不对)这是一款政治模拟游戏,是真真正正的政治模拟游戏,文明系列什么的政治属性弱爆了。在这个游戏里,你可以成为全球170多个国家(可选)中任意国家的统治者,你不光要从复杂的经济系统(光税收内容就能让些人吓退了)里求发展,还要关注政党改革、就业、交通、教育医疗各项内容,或者做其他你想做的事,不过你的任何举措都有可能取悦、得罪不同的人,刚入门的话可能连不下台都做不到(不信你试一下)。玩这个游戏要具备足够的经济学知识,或者进去学...然后:玩哪些单机游戏操作难度高,会显得我比较屌?我不想吐槽那些什么“史上最难小游戏”这些答案了...1、《Dark Souls》黑暗之魂这是一款RPG,打怪爆装备升级,听起来多简单,玩玩看再说,大神也可能在路上的时候不小心被一两个小兵干死,对,我没有打错,是小兵,不是boss。更惨的是,这个游戏死了会从上一个复活点重来,一路上打的所有经验都没了,小兵也会全部刷新。天天开荒,其乐无穷,适合抖M或者真大神。2、《东方红魔郷 ~ the Embodiment of Scarlet Devil》 东方红魔乡东方系列的弹幕游戏中最难的,给几张图,各位看客感受一下,同样适合抖M和真大触。这些很漂亮的东西,无论是球、光束、光环什么的,碰到就game over,除了躲避,你还需要在这些间隙中找机会输出,打boss。这些很漂亮的东西,无论是球、光束、光环什么的,碰到就game over,除了躲避,你还需要在这些间隙中找机会输出,打boss。其实,这个游戏就是打飞机游戏,只是太难了...以上若干游戏,部分入坑一定需谨慎...
P社所有游戏,包括王国风云、欧陆风云、维多利亚时代、钢铁雄心但不限于四萌。转载内裤门对于《维多利亚时代2》的介绍和评价历史的逻辑:维多利亚2与战略游戏的史观公元1836年,即英国和汉诺威国王威廉四世执政的第六年,在中国为清道光十七年,论干支则为丙申,属猴。当日四海升平,全年并无大事可叙,只是文明世界的边远地区有一些小的冲突和战争。奥斯曼帝国同北非柏柏尔人的地方战争仍在继续,三月间北美德州独立,称共和国,并同墨西哥开战。但这些小灾小患,以世界幅员之大,似乎年年在所不免。只要小事未曾酿成大灾,也就无关宏旨。总之,在历史上,1836年和道光十七年都实为平平淡淡的一年。  而这一年的元旦,就是维多利亚2游戏的起点。   (感谢黄仁宇先生赐予开头)  次年,英王驾崩,女王维多利亚登基。又三年后,英舰炮击广东虎门,古代世界最后的堡垒遂由此洞开,从此西方殖民者在东方的任何海岸上架上几门大炮就可以霸占一个国家。  维多利亚2(Victoria 2,以下缩写为VIC2)旨在描述从1836年到1935年,从不列颠的正午到大萧条的落日的整个历史。它上承同公司的欧陆风暴系列(Europa Universalis,以下缩写为EU,目前有4代),下接钢铁雄心系列(Hearts of Iron,以下缩写为HOI,目前有3代),描述了我们的世界是怎样从由王公贵族管理的世界变成由资本主义列强和民族国家统治的世界的。[附注]由于这次介绍的游戏比较偏门,附注一个Paradox公司游戏列表与缩写,下文不再用全名:  欧陆罗马(Europa Universalis Rome,EUR),描述BC280年第一次布匿战争到BC27年罗马帝国建立的地中海古代史。其核心为“古典民族国家的建立与衰亡”,主要探讨的是布匿战争和希腊化时代的国际政治。  十字军列王记系列(Crusader Kings,CK1/CK2),描述从1066诺曼征服英格兰到1453年拜占庭陷落的中世纪贵族历史,其核心为“欧洲封建社会和封建家族”,整个系统围绕着家族、血脉、婚姻、人和领土进行。  欧陆风暴系列(Europa Universalis,EU1/EU2/EU3/EU4),描述从1453年拜占庭陷落到1815年拿破仑战败的王朝战争历史,其核心为“王朝和家族封建制的结束,及近代民族国家的兴起”,整个系统为王朝、经济、科技并重。  维多利亚系列(Victoria,VIC1/VIC2),描述从1836年不列颠的正午到1935年世界大战前夜的工业化近代史,其核心为“经济逻辑决定近代史”,系统围绕着经济和科技巨变展开,王朝和人的成分已经从系统中退场。  钢铁雄心系列(Hearts of Iron,HOI1/HOI2/HOI3),描述从1936年二战前夜到1948年冷战开始的二战史,其核心为“工业和后勤决定军事”,整个游戏系统的偏重全部挪到了战争层去,人、王朝、经济……均从二战的时代退场。  东方对西方(East vs West,EvW),仍在制作中的、反应从年冷战时期大战略的传说中的游戏……还没做出来,不知道这次他们会选择什么样的历史观点作为核心。  历史游戏的史观  本篇的主题是“历史战略游戏”。这是一个非常小众的类型,上次我写的这个类型的作品是同公司的HOI3,那篇文章的主题是“怎么做一个全自动化的宏观战略游戏”。这次的维多利亚2同样是个历史战略游戏,但是它的核心目标并不是战区指挥或者大纵深突击什么的,而是试图以全自动化的程序,重现整个19世纪的“历史逻辑”。这在历史战略游戏之中,大概还是第一个。  “历史逻辑”是什么呢?要说清楚这个问题,就得从其它游戏的对比说起。制作历史战略游戏的公司虽少,但几乎个个都是经验丰富的老店,不管是光荣、席德·梅尔还是Creative Assembly(全面战争系列的开发商),名下都有两位数的游戏作品,Paradox也不例外。这些游戏能从十年甚至二十年前的时代延续至今,每个系列都有其独特的、富有魅力的设计思路。从某种意义上来说,这些设计思路就是这些游戏的“历史观”,他们的机制正体现了制作者们对历史的想法。  大多数中国游戏玩家最熟的思路来自光荣出品的游戏,也就是“英雄史观”。光荣的思路是“历史就是数值”,而数值的核心就是“英雄”们。不管是三国志还是信长的野望,游戏内的核心是天文数字般的城池,武将和历史事件;而对历史的重现则通过对这些人物、城池、科技、兵种等等内容的“定值”来体现。吕布武力是100+10,诸葛亮能够使用落雷,在石山本愿寺筑城就叫做大阪,骑铁兵的能力就是比铁骑兵高20%,一切的核心都围绕着“数值化”这个思路来进行。在这些游戏里,吕布就是吕布,16岁一成年就是天下第一,你想要自己培养一个吕布,不是很困难,就是不可能。同样,所有的事件也是“依赖于数值”而进行的,玩家所要做的就是尽量达成事件的前提条件,然后等待着收获报偿。例如在赤壁之战的时候,让龟缩在新野的刘备撤退,就能触发击败曹操大军的事件——哪怕游戏内的曹操大军其实正在北方打乌丸也是一样。信长系列标志性的大事件本能寺就更过分了,不仅要让所有的武将都呆在特定的地方,还要让周围的攻略进度到达特定的城市。  也就是因为这个“历史的数值”的设计思路,光荣游戏在开局的时候是最好玩的,因为每个剧本开局时的数值都是定好的,玩家要殚精竭虑才能解决历史上的困局;但再之后,就完全无聊化了。当这些数值化的英雄全都集结在玩家的手下后,无论是他们的个性还是相关事件都会无影无踪——因为在这个设计思路中并没有考虑到“历史改变后”要怎样,而且本质上那些数值同历史是无关的,只是游戏设计者的设定而已,而且他们只是根据自己的资料来定数值,英雄就是英雄,不做任何解释。铁骑兵可能在三国6里天下无敌,在三国8里被打得像狗。哪怕你设定了一个武力120的新武将,也不会因此触发一个名为“五虎将战你”的事件。那些将军真正变成了“数字容器”,不管是吕布还是诸葛亮,都只是在“按统率高低排序”时使用的一个部队容器而已。虽然所有这些游戏的目标都是统一天下,但真能有耐心达成目标的玩家,恐怕不是很多吧?  第二种设计思路来自“制度史观”,主题是“历史就是规则”,上层建筑决定下层基础。这个思路的最典型代表就是席德·梅尔的文明,全面战争系列也该属于这个类别下面。在这一类游戏里面,历史只是游戏设计师们用来构建规则的小点缀,是他们用来写文档的灵感,却不是他们追求的目标。游戏的核心内容在一套严格而不会越界的规则下面运转着。每个科技都是严格的点数投入,它们之间的科技树传承关系清晰可见,兵种、建筑、科技、地盘这些要素被有机地组合在一起,由玩家事无巨细地向前推进。这是最好玩的一个类别——但是也最不历史。  一局文明游戏能吸引着你一回合又一回合地玩下去,可是这和真实的历史有什么关系?没有任何关系。你的中国很可能没有长城,而是去抢了金字塔。游戏不会告诉你任何“为什么中国要建立长城而不是金字塔”的原因,也不会探讨“为什么德国的特色兵种要到装甲时代才出现”的理由。  这些内容是“设计上的解释”,而不是“逻辑上的解释”。  玩家想要建立长城是因为设计师说“这个奇迹可以让野蛮人不进入你的国境之内”,而不是因为他玩的是中国,同漫长的草原边境接壤,自己身后又有肥沃的土地。他们去研究化学科技同样不是因为国内工业化的压力,而是因为这个科技能让他们生产掷弹兵。游戏里有伟人列表,但是这个伟人是叫孔夫子还是叫牛顿对游戏并无任何影响。这类游戏最是好玩,但是也最不历史,谁能指望在文明里看到真正圣女贞德或者赤壁之战?如果你操作的法国被英国打到快要亡国,最可能的结果是,维多利亚在外交窗口嘟嘟地跳出来,问“你看当老娘的附庸合不合适啊,以后缴纳一半税款上来吧?”  在欧陆风暴3出现之前,Paradox的思路也很明确:基于“历史决定论”而产生的“历史就是事件”。EU1还是一个以同名桌游为主体的改编游戏,而从EU2开始,“事件驱动历史”就成为了整个系列的核心思路。EU2系列游戏的核心不仅是“某年份历史的详细数字化”,更包括了“推动历史向前迈进”的那些事件。  和光荣游戏不同的是,游戏制作者们尽心尽力地考虑了你们改变历史的可能性,他们会用各种各样的事件来限制那些国家自行其是的可能,不会发生“历史数值化”思路下面,没几年AI上杉谦信就统一了关东的情况。从EU2、EUR、HOI1/HOI2、VIC1直到CK,游戏最大的资产都是那庞大的历史事件和触发事件列表。某些受到官方支持的玩家自制Mod更是变本加厉,把事件驱动历史做到了一个前无古人的地步:比如EU2那几个知名的事件Mod,光各类历史代码纯文本就高达十几M之多!HOI1/2的几个著名高难度Mod更是把二战中各种各样的动员、反应、战役事件都作了出来,苏联会动员民兵,美国会给美援,战争进程会改变各方的工业动员程度。游戏的事件也非常细致,甚至像西非的桑海帝国这样的偏远政权,或者贴木尔帝国这样昙花一现的庞然大物,都有庞大数量的各类事件与之对应,保证AI操作的国家走在历史的道路上,而玩家也需要付出很大努力来进入不同的历史可能性——而且还是有对应事件的。你试图维持贴木尔帝国或者1644年的大明?那你就要面对层出不穷的反叛事件和国库被掏空的事件。当然,只要回到历史正轨上,一切又会重新容易起来。  但是,“事件驱动史观”同样不是真正的历史逻辑,它本质上只是一种不断检查历史状态的保险器。EU2、HOI2这样的游戏设计了很多不同的检查变量和触发事件来避免历史走偏,比如德国如果在1939年前疯狂扩张,很快就会导致美国干涉战争——但他们不可能给每个国家都写这样的事件。比如很多中国玩家发现,民国也有很大潜力,但游戏并没有写对应民国的那么多事件。事件驱动的历史决定论史观没能力解决这个问题,总不能让民国也出现一个蒋特勒吧?  于是,从EU3开始,Paradox放弃了他们积累的那些足以自豪的事件资产,试图走一条新路。他们要模拟历史逻辑,而不是简单地、重复地写历史事件。从欧陆风暴2到钢铁雄心2,这个系列可以称为“欧陆风暴2”系列;而从“欧陆风暴3”开始,就是这条新路上血淋淋的记录。他们想要做一个真正能够模拟历史运行的逻辑,而非简单堆积历史事件数据的游戏。  在旗舰的前文中,我讲过钢铁雄心3的“战争和指挥”,也略提过欧陆风暴3的“政治和外交”,但到了维多利亚2,我终于能看清这个系列的目标了:他们是在试图通过不同的游戏,完善历史逻辑的一个个侧面。到了VIC2,这条道路终于清晰起来了。维多利亚2保留了前作的设计思路,仍然以“人群”和“阶级”为核心,致力于描写工业化和社会思潮变化的时代,连描述的历史年限都毫无区别。实现上,维多利亚2的设计重心则完全转移了,制作团队抛弃了很多在1代和1代的Mod中积累的数据,另起炉灶重新设计了整个世界运转的机制。从本质上,这个游戏并不是维多利亚的2代,而应该称之为“欧陆风暴3”系列的第三作。  “历史的逻辑”  在维多利亚2里,历史数据只是一种初始状态,它会按照游戏所构建的运行逻辑向前推动,在这里“历史就是逻辑”。在HOI3的“战争”和EU3的“政治”这两个主题之后,VIC2的主题就是“人民和经济”。  某种意义上讲,这个“历史逻辑游戏”的系列是在试图重现并解答一些历史问题。例如,在维多利亚2里,要解答的核心问题是这样一件事情:“为什么维多利亚时代的光荣会以世界大战作为结尾?”这个大问题下面会分解出很多的小问题,例如“为什么人们发明了总体战和总动员体制”、“为什么帝国需要殖民地和进行殖民地战争”、“为什么手工业者会被大工业消灭”、“为什么会有自由主义革命和社会主义革命”。和前作不同,VIC2试图给这些问题提供逻辑上的解释,而不是设计上的解释。  是的,历史上有德意志统一战争和意大利统一战争。可是,如果率先工业化的不是德国和意大利,而是瑞典、罗马尼亚、中国甚至印度会如何?历史上英法联军烧掉了圆明园。但如果英法被打残了,世界大国变成了奥地利和美国,那奥美联军会不会去烧圆明园?历史上印度的人民对生活安之若素,直到20世纪末才开始大规模海外移民。可如果是印度人提高了识字率,完成了工业化,他们会不会开始向美洲移民?这就是VIC2试图用逻辑,而非事件达成的目标。  这么说可能有些难懂,我来实际举一个游戏内机制变化的例子。在VIC1中,所有的历史几乎都是用事件来完成的:林则徐会奔赴广州,虎门会燃起烈火,中英之间会爆发战争,而玩家也可以趁机利用BUG从中牟利。这一切都是以事件选项来决定的,时间到了,英国存在,中国存在,中国控制虎门,中国选择禁烟,英国选择战争……鸦片战争爆发。这是一条由“是”和“否”贯穿的、由条件判断的事件树,只能在英国和中国之间发生。  而在VIC2中,几乎所有的机制触发条件都变了。鸦片战争不再是一个“中国”和“英国”之间固定的事件,而被抽象成了一套“列强国家”和“未西化大国”之间行动的模式。当一个未西化的国家(可能是中国,也可能是日本或者波斯)同列强国家接触的时候,就需要决定交往的国策:是锁国还是开国?在锁国的情况下,根据一个省份的特产、收入、是否沿海等可能性,系统会触发省份事件,在那些富裕的沿海省份,列强国家有可能在这里设立“贸易点”;只要有贸易点存在,列强国家就可能会开始销售鸦片,省份就会获得“鸦片瘾”的修正值。鸦片瘾会沿着省份传播,降低当地的生产力和人民收入,而当鸦片瘾省份多到一定程度,锁国国家就可以选择“禁烟”。“禁烟”会触发列强国家对应的事件,列强国家可以选择“武力干涉”,便会立刻触发一场以“鸦片战争”为名的战争。  当然,其中无论是哪一步,玩家或者电脑都可能会选择不同于历史的选项。但是,游戏设计了历史逻辑,如果你迟迟不禁烟,鸦片瘾就会以越来越快的速度侵蚀你的每个省份(触发几率随临近省份鸦片瘾增多而增多),最终无论是玩家还是电脑,都会被逼着做出一个决定。游戏中大多数的事件都经过了这样的改写,以“历史的逻辑”代替了“历史的事件”,不管是“明治维新”还是“自由主义革命”,都是由各种各样的几率和影响要素构成的复杂链条。而每个国家的特色呢?则体现在他们的起始条件和客观条件不同上。因为日本有兰学,所以他们只需要两个科技就能够开化,而其他不发达国家需要五个。一家工厂建立在殖民地资源和市场丰富的英国,可能会赢利很多,而在没有殖民地和市场的两西西里可能转瞬之间就会倒闭。  在底层上,他们更是彻底抛弃了VIC1中以“手动干涉人群”的讨厌思路——每个玩过VIC1的人都会对手动切割人口和转人口这些麻烦的微观操作骂声不绝。在VIC2里,整个人群终于实现了完全的自动化,同样是根据历史逻辑进行。能够得到充足收入,并且得到充足商品供应的人群就会以一定速率向上提升阶层;不能得到的就会向下降低阶层。人民的觉醒程度和反抗程度同样由各种各样的政党、政治意识和社会阶层比例、失业等数值进行自动的改变,这两个数值会进一步决定他们移民或者起义的可能性。人群收入、人群需求、人群政治意识和人群移动这些设计结合在一起,形成了一套相当巨大而接近现实历史的内在逻辑。  在游戏中,当一个国家开始工业化之后,开采自然资源获得的额外资金会开始转向工业领域。接着就会开始出现工人、白领和资本家。这三个人群作为近代化的中心,在工业化初期通常会拥有最巨额的收入,会提高整个世界的生产力和商品供应,也会加速其他阶层向他们的转化,并且开始挤压手工业者破产。但很快,在一个有限的市场中,商品的供应就会超过需求,产生购买力不足问题。接着工厂收入就会降低,相关人群收入也会降低,形成恶性的下降螺旋。工厂破产,萧条袭来,人民不满,上街造反……怎么解决?一种方法是推进政治和社会改革,每过几年改革一起,分化瓦解造反人民。而另一种方法则是获得更多市场,也就是殖民地和势力范围(半殖民地)。到了19世纪末,几乎世界上所有的国家都是殖民地或者半殖民地了,所有人被迫发动战争,摧毁别人的生产能力……不管是谁最终完成了工业化,是英法德美也好,是奥土俄意也好,甚至是日本中国印度,这经济危机和世界大战都不可避免。虽然在目前的版本中,世界大战部分还没有完成,但从现有的逻辑架构来看,世界大战是必须的。这一切都不需要任何特意书写的事件来进行驱动,只需要几个科技和全球性事件进行调整就好了。这才是真正的历史逻辑:它重视客观条件,但是不盲信客观条件。  当然,玩家也不能没有工具。VIC2里,玩家并不能像1代一样直接微操具体的人口,最重要的工具和现实的政府一样,就是“税率”、“预算”和“政策”。改变税率,可以改变对应阶层的上升/下降速度;改变预算,可以改变各种公务人员、教士、军官、士兵在人口职业转换时的比率;而调整具体一个省的政策(nationfocus),则可以改变该省内细致的经济/移民/人口比例。如果要推荐别人上手一个Paradox的游戏,VIC2应该是最合适的了,因为大多数时间玩家什么也不用干……如果再加几个强化自动化操作的mod,玩家就真的只要改改税率,制定制定政策,应付一下战争就好了。这比往日的那些讨厌的、要大量操作的Paradox游戏真是一个本质的飞跃。可惜,游戏并没有复制HOI3的自动指挥系统,如果他们能把HOI3的自动化军事系统也引进来就能让玩家更加轻松地进行指挥。  不过,我们或许可以期待,Paradox有朝一日会尝试真正制作一个包括所有这些“历史逻辑”要素的大型游戏。那个游戏应该会从最微观的人群和经济开始,延伸到军事指挥和内政制度,然后再扩展到事件和外交,最后加入CK系列的血缘和个人能力系统。那恐怕会是历史战略游戏历史上第一个试图模拟人类社会全景的游戏。
这个问题多了猎奇难玩,但是少了些许文艺气息,我来中和一下吧。推荐游戏制作陈星汉的作品《JOURNEY》,中文名叫风之旅人。 个人认为,陈星汉的制作理念和游戏风格,已经颠覆了游戏这个行业的的一些基石性的元素,甚至些许的改变了游戏的初衷,这是一次令人如沐春风的变革。是的,他不像各位热衷的游戏那样,那么变态难玩,节奏紧凑,对白描写传神动人。整个游戏,就只是一场充满思考和故事的旅行。记得有一位知友已经在专栏介绍过风之旅人了,我便不多此一举了,这个游戏应该是这个游戏界的异类和奇葩,没有操作要求,几乎没有同伴和对白,陪伴你的,只有细腻如黄金的沙尘飞扬,静默的废墟,以及基本上不可能遇见的同伴,大多数时间,只有你一个人,静静的回味这个荒凉世界的过去,现在,以及未来。虽然可以联网,但是大多数时候,他就是一个单机游戏。游戏里有着阿拉伯沙漠风格的寂寥,也有藏传佛教元素的神秘,还有中国文化带来的洗涤和温暖。2013最惊喜的游戏,没有之一。B站上有一个解说,名叫女流,做了风之旅人的解说,动人深邃。没有别的游戏那种刺激狂躁,这是一个可以让你真正走进内心的游戏。陈星汉有一个自成一派的系列,《云》 《浮游世界》 《花》,每一个游戏,都跳脱出了传统游戏应该有的范畴。另类的主题,包含着深邃的想法。他不纠结于操作和玩法,以及特效。他只是展现那种东方的禅意。另外介绍一个逼格和操作兼具的游戏吧,叫做《旺达与巨像》,剧情线索简单的俗套,就是一个勇者拯救少女,和各种石像战斗的故事,连对白都没有几句。然后你以为这就完了?这是一个悲剧的故事,凡事皆有代价和牺牲,每打倒一个石像,主角便会变得衰弱一些,被魔神感染一些。大多数时间只有一个沉默的青年和自己的爱马阿格罗,和巨像战斗的场面有不逊于战神3奎爷的气势和冲击力,画面凝重而极富先锋理念。最后的结局是,勇者为了拯救少女而被多尔冥魔神完全附身,他最后把自己那把已经被污染的往昔之剑投入神庙水池之中,把整个禁忌之地封印,让自己的灵魂和魔神灵魂被吸入水池,和魔神缠斗永生。我记得最后主角的台词是“让我再看你一眼。”这句话对那些感同身受的玩家,简直无法防御。伟大的游戏,就是有能力把一个俗套的故事演绎得让人无法忘却。下面是日式的。首先先看难度吧。首先推东方系列,由于时间关系居然那么迟才介绍,之前想到了可惜在上课,作为最火的同人作品。她的弹幕游戏可以说是要命的难。漫天眼花缭乱的弹幕和奇异诡丽的排序方式。整个系列有《东方红魔乡》,《东方风神录》,《东方永夜抄》等等。每一个Boss都有自己极富岛风的招式名字,这款游戏,不是大触根本不能玩。想狠狠虐一下自己的,欢迎尝试下面是日式RPG游戏,推荐一款颠覆三观的解谜动作游戏,叫做《魔女之家》,该如何描述她的剧情呢,只能是无话可说,黑暗吗?猎奇嘛?虐心吗?开放的结局和有些必死的情节,难度自不必说,能够心平气和的玩完整个游戏你就是神。这是一个罕见的构思和剧情都跳脱出我的想象之外的游戏,以及请不要吐槽他的画面风格,日式RPG从来只专注剧情和构思,以及惊悚。。我记得B站上面有实况视频,去看一看吧,然后你会回来用力的赞的。台湾有一个阴暗类的佳作,叫做《小花的失落日记》,这就是一个阴暗而冗长的梦,我们需要做的就是,找到你自己,然后阻止你自己。女主漂亮到死有没有,这是我看到最漂亮的女主了。暂时就想到这些吧。
civ国外一个玩家一局玩了十年
任天堂的【淘金者】,第一关就很难有木有,很赞叹天才开发者设计的算法,看了玩家的前30关攻略视频惊叹原来人工可以这么耍弄NPC的....这款FC上的经典绝对值得你在PC上装个模拟器重温,又难玩又耐玩。附上第一关攻略视频:
FC经典游戏--挖金子第1关
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一个值得玩家把攻略录成视频晒出来本身就证明这游戏很高端,不是么~
作为妹子没玩过特别多的游戏。我心中的唯一就是一个画面美腻有意境,故事精致,关卡巧妙的游戏。braid。被称为神作。
什!么!竟然没有人提到模拟人生?!(撸袖子)模拟人生系列(The Sims),美国艺电(Electronic Arts)史上最卖座的游戏系列,从2000年推出第一代作品至今,历久弥新,长盛不衰。在许多人的印象里,这大概就是一个上上学,找工作挣钱,吃喝拉撒睡,找对象谈恋爱,结婚养娃,这样一个过家家一样的游戏。模拟人类生活的确是构成这个游戏的重要部分,但是我想说的不是这个,这不是这个游戏最厉害的地方。它的可玩性除了上面这一点(光是这一点就可以让人不厌其烦地玩下去了,毕竟是没有既定路线,不可能出现完全相同的存档),最重要的是,它赋予玩家的极大自由度和迷人的创造性。创造,是我对这个游戏最深刻的印象。内容可能有点多,以下大致分为四部分:1.创造人物以及人物相关MOD2.物品类MOD和创造建筑3.剧场/故事4.历代The Sims重大变迁前情提要:我主要是在二代The Sims2(大约)勉强算是深度玩家,所以举例大多来自我记忆中这段时间以游侠模拟人生专区为主的内容。由于老论坛搬家、大量资源失效等原因,以下内容有大量无授权转载的图片和视频资料,所有权利都属于原作者。如果原作者看到之后,有觉得不妥之处,请务必通知我移除。--------第无数次向别人安利SIMS系列的分割线---------1. 创造人物以及人物类相关MOD鉴于这到底是个过日子的游戏,要玩它,首先,要有人物角色。The Sims1,游戏还是2D的,创造人物这个环节,仅仅可以在有限的范围内选择人物的性别、脸和发型、服装,相对续作来说非常简陋。那时候封面是这样的……大致可以看到人是啥样。到了2代,一脚跨入了3D时代,突然世界都变了……玩家可以在人物编辑器中通过拉杆,调整人物的面部轮廓,从而制造出长相迥异的人物。同时可以选择人物的肤色、发型、发色和眉色、眼睛,并且可以通过眼线、唇色、眼影、腮红来打造不同的面部效果,辅以各式各样的服饰,可以创造风格各异的人物。玩家可以通过打包导出导入人物,分享角色并在游戏中操作。这不是重点,这是游戏的基本功能。重点是自定义MOD。以上提及的肤色、发型、眼睛、服装、配饰等等,是全部可以玩家自己制作自定义MOD的。游戏自带的略粗糙(其实就是有点丑……)。其实1代也可以做MOD,但是2D总是……不够精致吧……制作MOD至少需要会PS或者其他图像处理软件,有些情况需要3D建模。因为玩家制作的MOD,有些真是太漂亮了,再经过精心搭配,效果各种赞,各种灵动,自由度非常高。在这个领域,必须要提到一个玩家,蜉蝣君TK,他制作了大量精美到窒息的皮肤,眼睛和妆面类MOD。贴图!这是2代的,眼睛展示图--------------一条分割线---------------会有玩家精于制造人物,发布出来供大家下载。其中游侠有一个玩家非常值得一提,ID叫等爱的哟哟。2代她发布过一系列仿明星的人物,在论坛开帖一般是,啊,大家来猜明星吧,然后只贴图不说名字,猜到再公布,其中有一些真的很像……论坛搬迁找不到原址了,所以没有真相orz3代画风发生了改变,比较偏现实向。创造人物的拉杆有了新突破,终于可以改体型了,胖瘦、弱鸡还是肌肉块、以及胸围大小什么的……刚刚一搜才知道蜉蝣君3代也高产着_(:з」∠)_ ……简直是艺术品啊2.物品类MOD以及创造建筑好了,现在人物有了,那么首先要有个住的地方,一块光地皮也行。建筑系统是这游戏的一个重要组成部分,只要你的电脑跑得动,你够有耐心,大部分建筑都能搭建出来。毕竟居住环境直接影响生活质量(和游戏质量),房子很重要。为了造出理想家园,玩家殚精竭虑,发挥奇思妙想,造出了各种美轮美奂(有的时候也很不实用),结构精巧,装修高大上的房屋作品。1代不太了解……2代中,由于MOD的引入,基本只有想不到没有做不到了,只要能建模做出需要的装饰,现代建筑,西式洋房,甚至中式古代建筑,神马都行……为了达到某种效果,玩家不惜大开作弊器,建高楼,挖地下室,垒土丘,人造园林,什么都搞得出来,为了视觉效果重叠物品和装饰,突破游戏规律的极限。举一个栗子:当初因为有些地图位置挖地下室会漏水变成地下池塘,大牛还做过一些教程研究如何造地下室,我等渣渣就知难而退了(。3代同样不太了解还是跳过吧……同样房屋也可以打包在玩家间共享。房屋作品欣赏(都是3代的(??ω?`)by 9ziliy 来源:以及这样的……=口=by 9ziliy by 9ziliy 还有这个,这个也是蜉蝣君的作品by 蜉蝣君--------又是一条分割线-------------3.剧场/故事哈哈哈终于说到这个了!!这是我觉得最难也最有趣的部分,前面提到的基本这里都要涉及到一点。剧场或者称故事,是以模拟人生为工具,通过创造人物作为演员,创造建筑作为布景,通过图像处理讲述故事的一种游戏衍伸作品。(所以游侠给剧场作者的头衔是叫导演……随着技术发展,主要有三种形式。1.单镜头连环画式举例……这还是古早的06年的作品by zkdy2000 by zkdy2000 2.分镜头漫画式by哈啾 来源:by哈啾 来源:by蜉蝣君by蜉蝣君啊这个还是蜉蝣君的……因为实在是太精致了我好像贴了好多…………3.视频作品1.《helena》by jaydee
模拟人生的超赞MV-Helena
.cn/v/b/6153404.html
不知道为什么总觉得B站的要清楚一点,地址:这是2代的一个外国作品,是音乐mv形式,但是是早期有代表意义的作品,曾经轰动一时。剪辑超棒,人物动态也非常优秀(在游戏里捕捉正确的动态动作表情真的很难)。当中女主对着月亮哭泣着跪下这个镜头,曾经让大家困惑了很久,不知道到底是怎么做的,后来作者还专门撰文披露了技术细节。2.《佛心公主》这是前面提到等爱的哟哟的一个视频作品,我觉得非常有代表性,两个原因。这是一个有配音,五集,超过十五分钟的视频作品。配音来自改编原作的广播剧。这可是06年……就做到这个地步……二是故事背景是古代中国,这意味着什么?所有的人物造型,服装配饰,房屋布景,全部都是MOD!(要知道直到三代的世界冒险资料片才出现了一点点古风自带物品)第一集截图不同作者作品的故事剧本来源不一,有自己编的,也有改编其他作品的。剧场作者所用的人物背景道具等等,一部分是网络上其他玩家的作品,一部分是自己做的。比如panda_panda在拍完《爱在普罗旺斯》之后,分享过剧场中重要布景的一栋房子,漂亮,真是全才呜呜。而蜉蝣君曾在他的第一个长篇作品的最后,以字幕的形式列出了所有剧中出现的服装道具出处的网站。看上去很像大片结尾的字幕有木有,炒鸡洋气。(相册挂了不知道哪里还找得到图_(:з」∠)_ -------------------------------------------4.历代The Sims重大变迁从首作发行到现在,已经过去了十四年。1代游戏中,主要游戏内容还是日常生活,而且好好活下去真的不容易……一不工作,没有钱吃饭,饥饿值掉得快,娱乐值难填满,睡觉要好久,状态不好不肯上班。而且一代有个重大缺陷,没有年龄增长系统,人物不会自然老死!(玩家蓄意谋杀和意外是可以的,比如用墙圈起来饿死啊,下了游泳池拿走扶梯啊,做饭也超容易火灾烧死)人物可以生养小孩,但是小孩长到儿童就不会长大了!所以同样的人物可以无休止地玩下去,可想而知到后面略无聊……2代的3D已经是神一样的跨越,增加了年龄系统,人终于会老死了,小孩会从怀孕到婴儿到老人到自然死亡,有一个完整的成长过程。另外,2代加入了渴望系统,大概就是有若干愿望,如果满足可以提高人物的身心状态,日常生活已经很容易搞定了,就会有很多时间来体验别的游戏内容。3代突破改进不多,说不如二代耐玩的声音也很多,而且传言是因为前核心团队的出走才导致三代优化非常差,bug超级多。大赞改进我觉得有两个,一个是,可以开启全地图同步衰老的模式。2代经常主控家庭都老掉牙了,孙子都有了,亲戚朋友还是青少年,囧……同步衰老就不会这样了。二是,全地图地点无缝连接,2代去邻居家都要读条跑地图,现在去海边也可以直接走过去了。我超喜欢这个,看着小人散步走过或者开车路过大街小巷的情景,我会开镜头追踪看,也看过小人跑马拉松成就,穿越城市街道,跑到森林,跑到海边,等等。4代还没上市,画风变得略美式卡通,据说人物AI得到了提升,算法变得复杂了,但是实际情况不知道咋样,就希望bug少点吧orz总之这游戏真的好厉害,EA才敢放心炒冷饭,发行换汤不换药的资料片和物品包,还能十年如一日地圈到好多好多钱……玩家不仅能获得乐趣,甚至可以直接获得经济利益和特殊技能(什么)。像为了玩游戏学个PS啊3DMAX啊都不是事儿,MOD质量好的作者,也有许多会挂在网上做收费物品出售。最主要的是,创造的乐趣,总是无与伦比的。先到这!想到什么再补!----最后废话两句----_(:з」∠)_ 啊写了好多好多也不知道有没有人看……我向许多人安利过这个游戏,但是真正成功推荐的屈指可数,不过就因为这个结识了堪当心友的小伙伴。现在已经不怎么玩儿了,因为真的超花时间……但是在写的过程中,去翻论坛,去搜作者的ID,找旧帖,想起在游侠论坛玩儿的那段时间,真是极为有趣和难得的回忆,一款游戏能做到这个地步,还有什么可说的呢QVQ,就算4代继续出炒冷饭资料片也认了(喂希望看到这里的你阅读愉快(??ω?`)!
limbo,旺达与巨像,文明系列,辐射系列,bioshock1和无限。其实不是玩什么是高端,而是你把一个游戏玩成高端才对。
我还以为会有人说扫雷…我是认真的————————————更新————————————放一个视频供参考
【扫雷】带你走进天朝扫雷神触们的世界P1【高级FL前十Rep】【弘子】
http://my./us/141192.shtml
update: 想不通知乎可以任何人随意编辑问题是出于什么目的。原问题是“玩哪些单机游戏可以被称得上高端”,到现在变成了“哪些单机游戏高端硬核”,这还是一码事吗?看看自己之前的答案对应新的问题简直显得很傻逼。=============================================如果你想让自己玩游戏的行为显得高端,那么请务必选择独立游戏。且一定要了解这个游戏本身的故事、开发者的故事。这样当你的舍友走过你的电脑,看到你玩一个他没看过的游戏时,你才能以一种高端的姿态跟他讲述这个小众游戏的种种,它的内涵是多么深刻,开发者是如何苦逼,最后又是如何一举成功、名利双收。然后,你还有预备几个不错的独立游戏,当发现别人对你玩的游戏表现出好奇时,幽幽地说,这种风格游戏很多的,我再推荐你几个,比如:Braid 时空幻境类似马里奥的横版跳平台+解谜游戏,可以让时光倒流。难度略大。画风有印象派的感觉。背景故事有内涵,不宜剧透,建议通关之后再去找攻略和评论来看。Limbo 地狱边境黑白风格化的动作解谜游戏,同样是横版。对手指灵活度和智商都有一定要求。关于想表达的内涵,一千个人心中有一千个哈姆雷特。Machinarium 机械迷城用flash开发的单机解谜游戏,手绘风格超赞。难度较大,需要想象力。讲述有关机器人的爱情故事,有点类似《Wall·E》。是不是立马比那些整天砍砍杀杀,三条路跑来跑去的游戏高端多了?
我玩过最高端的估计算是 EVE online了,因为玩了半天都没入门,虽然区区不才是个游戏苦手,那也是纵横游坛十几年的老玩家了,嘲笑鸟也能飞过20那”《EVE Online》由冰岛CCP公司开发,以宏大的太空为背景,高度融合硬科幻元素,给玩家展现了一个自由的虚拟宇宙世界。“
游戏里的技能都叫什么这个航空学概论呀,那个什么初级跃迁理论之类的,疯了,而且升级方式只有一种,就是时间,现实的时间,不管你在线不在线都计时,没任何其他办法,说是两天学会少一分钟也不行,最初的小飞船就分外围的炮台插件呀,中间的电容插件呀,内层的控制插件,林林种种,害的搭配,想换个高级的,学技能去,游戏上手之困难真是前不见古人后不见来者,游戏基本是纯开放式的,各位玩家为所欲为,相当海盗,相当商人,相当保镖当杀手,想干什么随你便,观看各位前辈的攻略,一个月能初窥门径,一年算是登堂入室,要想精通,看悟性吧,这尼玛是学乾坤那挪移呀,游戏地图更让你无语,我都记不得从我的小地图到最大的地图要点多少次放大,最后地图真是满天繁星,绝对让你感叹宇宙的广阔。
最近看新闻,据说EVE爆发了世界大战:《星战前夜EVE》本周一爆发了上市运营十年来规模最大的一场太空大战。共有约2200多名玩家被卷入到此次战争中,交战方已经消灭了大约价值28.45万美元(约合人民币172万元)的虚拟军需物资。冲突的导火索源自N3联合体没有按时缴纳空间站的租金,于是CFC和俄国联盟乘虚而入占领了空间站。随后多股势力都加入了进来,抢占空间站的所有权。这场战争导致上百艘泰坦级星舰被毁,作为游戏中的最大战舰每艘的平均售价约为3000美元,其中The Kan's Erebus的价值更是高达5500美元。再算上其它种类的小战舰,总共被毁的舰船数量更是多达4286艘。规模如此壮观的虚拟战争甚至吸引到了美联社的记者前来报道。而开发商CCP一边努力为服务器减压,一边试图恢复游戏中的秩序。
这个惨烈程度虽然不能跟国内富二代在页游中斗富相提并论,但是要知道EVE的世界大战不是什么资料片或者类似山口山的世界任务,所有行为都是玩家自发的,有意思吧,是不是很向往,不过还是算了,反正我是玩不动
limbo 地狱边境
一款黑白水墨风格的横板解密类游戏最初发布在live平台后来有了pc版现在还有了ios版
就是控制一个小黑人一直在向又走。个人觉得足够文艺范了。从点击开始游戏开始游戏全程没有任何文字出现,游戏中会经历陷阱大蜘蛛野人各种吃人的植物从野外渐渐进入工业化的城市。游戏的主题剧情都要靠玩家自己理解。
至于难度想通关不难但是想要拿全成就并不简单比如一条命通关之类的 根据作者解释剧情大概是这样的,姐弟两人在一场车祸中遭遇不幸,姐姐先走一步弟弟去地狱的边境寻找姐姐期间碰上了各种潜意识边缘产生的事物也就是玩家要解开的谜题不想对游戏剧情过多的解释觉得游戏中的内容应该自己去理解游戏的结局真的有点让我意想不到下面上图--------------------------分割线(天哪我竟然都用上这东西了)--------------------------------另外一部游戏是fez 中文貌似叫菲斯同样是一部原来xboxlive独占的独立游戏到期后现在已经发布了pc版。一部像素风格的解密类游戏,画面清新背景音乐也很好听,还有创新的游戏风格 利用视角的转换来改变关卡舞台在平面与立体之间切换创造出各种想象力丰富的谜题。可惜就是个人觉得这个游戏的剧情有点无趣乐趣基本在单纯的解开谜题。不过总觉得解密类游戏玩多了难免会有一种被游戏制作者想方设法耍了一遍的感觉。
Train Simulator 2014你们别闹了,minecraft啥的不能算纯正的单机游戏啊,多人部分很重要的。而模拟火车2014,肯定是最高大上的单机游戏啊。至于为什么,我们来看两张图:全dlc入手+本体3570.42美元。高大上。
怎么木有人说机械迷城捏……
捷克的一个游戏,画风和音乐都巨棒.
手机上图不方便。
等会儿更新……------------------------------------------------我是更新的分割线----------------------------------好的好的,被鄙视了。最近没有好好写论文。所以一直都没有在用电脑 - - 不要打我。这个游戏,OST超棒。试听戳:我最喜欢的一首.Defusing The Bomb.大赞!好了我来上图了吼吼吼!画面非常东欧,左思右想我还是不剧透了。但是我可以拍着我的胸脯保证,这是一个你费尽千辛万苦绞尽脑汁玩到最后不会骂坑爹的游戏。结局,非常非常的温暖以及温馨。在这个缺爱的时代,我玩到最后反正哭了。你们就会明白,画中那个小小的看起来残残的也不是很聪明的机器人,抱着巨大决心和信念的机器人。其实,就是你自己。【以下是我最喜爱的场景】the place where we start.残缺的小机器人,找到遗失的部分身体,开始拯救的旅程。Will you still love me. when i'm not young and beautiful.时间飞转不停,钟声响起。Music is the salvation.音乐taste非常赞的一只扳手,以至于小机器人都开始舞蹈.Don't be afraid.我们就要幸福的在一起了。其实每一张图截下来都很棒。我没有选太多以免剧透太多。攻略是下面这个样子的。每次获得攻略都要打一个小游戏。然后攻略也需要动脑筋的,不然还是不会。当然也存在看了攻略也不会玩的情况。个人建议不要去上网搜傻瓜版攻略。因为这个游戏的意义,就是历经苦难而获得幸福。Happiness takes effort.Happiness takes time.Happiness takes tears.Happiness is where love ends.
没人说足球经理?收录了几十万的球员和上万的俱乐部…连什么自来水公司队,天师大校队都有…}

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