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&b&一、腾讯代理(包括进行过本土化修改后)却没有“成功”(成功的定义:没有赚“大”钱,如众所周知的DNF、LOL、2012年的御龙在天等)的游戏:&/b&&br&
AVA、QQ系列的--QQ西游、QQ仙境、QQ音速、大明龙权、C9等;&br&&br&&b&以上游戏在”失败“后的总结中有以下三点原因造成:&/b&&br&
1、 游戏从本身的产品品质、腾讯公司评测组的评级、项目组的期望度等上相对都比较低,不会投入大把的人力物力做支持;&br&
2、 游戏研发商出现人事上重大问题;&br&
3、 产品在投入运营后发现有重大缺陷;&br&&br&&b&二、 &/b&腾讯让众人看到的成功的游戏并不仅仅因为腾讯的用户群(数量大、年龄层低等大家认为的特点),而是因为他们在从找游戏(从各种产品中挑选出适合腾讯用户群/腾讯扩张产品线等的游戏)--确定并成立项目组--推广运营等的整个游戏代理运营阶段都有非常强有力的队伍、并配合了当时的天时、地理等各种因素才能够成功。&br&&b&
&u&(腾讯最强大的地方是能够通过QQ用户行为习惯的把握,将任何新产品与腾讯QQ这一核心进行结合,使其用户的优势得到发挥。)&/u&&/b&&br&
冯一迟先生在聊起LOL的成功时,一直在说自己是个幸运的人,LOL一路走来面临了太多重大的、艰难的抉择(这是题外话,不细说了)。也许只是因为腾讯已经是”帝国“,大家的目光才会完全被那些三四百万量级的游戏产品所吸引,而忽略了这些产品的成功以及”一“中提到的那些可能已被人忘记的游戏。&br&&br&&br&&b&补充:&/b&&br&
一楼郭熊喵提到的DNF(正确时间是2008年暑假开启公测的)和AION、WOW恰好都是我沉迷过的游戏,所以就DNF多说几点:&br&&br&
1、 &b&时间点及市场环境: &/b&2008年魔兽世界国服玩家在无尽的小号和远征台服中迷茫、永恒之塔由于盛大的时间点安排还没有让所有MMO的玩家都能玩到(一直在抢号活动中),对于当时的网游玩家来说可选项相对较少(同年游戏里有个王者世界,由于一些原因不赘述这款游戏);&br&&br&
2、&b& 推广方式:&/b&512测试时候悼念关服、两次临近时间点的小范围测试后直接公测、打着“横版街机”的ACT游戏模式引起80后的注意,DNF点亮图标、黑钻等推广方式;&br&&br&
3、 &b&运营方式:&/b&在公测ACT1开启后,由于黑钻/点亮等级图标/签到送复活币等活动的推出、“天平系统”的完善、持续的版本更新(悲鸣/天帷、抽宝箱)、深渊模式(橙装)、线上比赛等,让玩家在有足够时间转换为ACT操作和学习游戏的同时,对游戏产生持续可玩性。2009年的国庆,DNF开放了第一套带全属性的时装&b&限时售卖&/b&,充值达到第一个高峰;&br&&br&
&b&韩服:&/b& 各大媒体(多玩、766、173、新浪、因为DNF火起来的131等)都在以DNF作为魔兽世界外的重点专区,DNF项目组将各垂直、门户游戏媒体的专区负责人聚集到一个QQ群里,使用”不鼓励、不排斥“的态度让媒体报道有关韩服DNF的资讯(比如当时魔道、女枪等),以及对韩服线上PK赛的持续报道、Colg的fansite的活跃等方式,使玩家们保持较高的新鲜感和期待性;(韩服比国服一般高1-2个版本)&br&&br&
&b&和Nexon:&/b& 不得不说是因为腾讯才让Nexon成功,在双方合作时的态度与当年新浪VSNcsoft不同,腾讯DNF项目组通过自己的实力和能力从引进后一步步让Nexon走入了腾讯的世界(玩家们总爱谈什么修改AI、掉落等,这不是主要问题),把DNF国服的很多内容完全变成了更适合中国本土化运营、赚大钱的产品。(这点上我最佩服)&br&&br&综上所述:&br&腾讯的很多产品(不光是游戏)也都出现过因为判断失误、团队管理层问题、产品线过宽的问题而出现的失败,但他们在很多方面因为有大批量的用户、一线的管理者、优秀的执行者等,所以让所有人在骂着他们的同时还在聊着QQ玩着微信。&br&&br&偷偷的说:&br&每年做财报或给公司报年度数据时都会尽可能往好了写,但腾讯的一些team为了明年的kpi(嘘)会把数字降低了报,比如LOL现在仍对外宣称为”全球在线300万“。&br&&br&数据: &br&&b&2012&/b&&b&年网络游戏在线用户数排名:&/b&&br&50万—400万:英雄联盟、穿越火线、地下城与勇士、QQ炫舞、QQ飞车 、梦幻西游、御龙在天、天龙八部、魔兽世界、逆战、轩辕传奇; &br&50万及以下(排名不方便透露):大话西游、问道、倩女幽魂、天下3、斩魂、大唐无双2、NBA2K、C9、九阴真经、传奇、诛仙
一、腾讯代理(包括进行过本土化修改后)却没有“成功”(成功的定义:没有赚“大”钱,如众所周知的DNF、LOL、2012年的御龙在天等)的游戏: AVA、QQ系列的--QQ西游、QQ仙境、QQ音速、大明龙权、C9等;以上游戏在”失败“后的总结中有以下三点原因造成: 1…
摘一段我 2006 年写的关于马化腾的文章,当时的腾讯的跟进能力尚不为外界所关注:&br&&blockquote&马化腾的对策,是一种明知自己是后进者而为之的韬略。判断一个项目时,腾讯先看长期来说对用户有没有价值,再看自己是否擅长,最后看团队。通常而言,能独当一面的人总是缺乏的,这个时候必须有足够的时间培养队伍——比如网络游戏和门户,腾讯用了两年时间准备,这被马化腾称为“入门”。&br&&br&&br&以战养战,且对长线业务充满耐心,就解决了甚至连腾讯内部都有过疑问:产品线拉的过长怎么办?&br&&br&&br&“大家不是平等的优先级,是错开的。”马化腾说,吃着碗里的,看着锅里的,再想着田里的,这个业务做起来,需要其他业务养,它成熟后再养别的业务。&br&&br&&br&2003年12月,腾讯推出自己的门户网站,发布时,看好它的人不多,或者说,当时依然看好门户概念的人不多。但马化腾清楚自己想要什么:一个最切实的理由是,他看到有越来越多的增值服务(比如网络相册)无法在客户端充分施展,而且,网络广告的收入将长期稳健发展,这不仅关系到收入,也是较高市盈率的保障。&br&&br&&br&腾讯创立之初就曾做过门户网站,但在资金无多的情况下,迅速放弃了。但他一直没忘记这个想法,而且在赢利之后经常会去算,一个两三百人的编辑队伍需要多少成本,腾讯是否承受的起。但真正的问题仍是无形的know-how:怎么确保在发生重大事情的时候,立刻在腾讯上做出反应?用户关心是哪些内容?如何第一时间传递给最需要该信息的人?怎么通过新闻服务来改善用户对腾讯的印象?&br&&br&&br&大约用了两年时间成为“专业选手”,现在所能看到的成绩是:QQ门户在所有中文网站的流量中名列第五,仅次于百度和三大门户。&br&&br&&br&2003年同时进行的,是对网络游戏的摸索。马承认,在这个领域腾讯的动作比较晚,当时盛大、九城已经成绩不俗,整个市场上有百余家公司希望通过网络游戏淘到一桶金。&br&&br&&br&未能免俗,腾讯在考察了一圈之后,首先选择了从韩国代理游戏,未见成绩,但积累到了心得:一则,马化腾明确了,这件事必须自己能够控制住进度,也就是说,研发必须自己做。二则,现在没有开发大型网游的基础,所以退而求其次,从棋牌游戏入手。&br&&br&&br&这次启动项目,他只用了4个人——这正是现在腾讯内部很常见的孵化器。短期目标是,通过两三个月就推出产品,把传统的棋牌游戏加上比较强的用户感,再和QQ结合起来,测试效果。仅用了一年时间,QQ游戏就风头直逼棋牌游戏领域的传统霸主联众,当前同时在线帐户数达188万。而长期目标则更富有雄心:在没有游戏内容的情况下,先把大型网游的框架做起来,比如大型游戏在后端服务器的支撑。随着《QQ幻想》的推出,基本上也宣布了在此方面积累期的结束。&/blockquote&
摘一段我 2006 年写的关于马化腾的文章,当时的腾讯的跟进能力尚不为外界所关注:马化腾的对策,是一种明知自己是后进者而为之的韬略。判断一个项目时,腾讯先看长期来说对用户有没有价值,再看自己是否擅长,最后看团队。通常而言,能独当一面的人总是缺乏…
你们这是自寻死路...&br&天哪你真高&br&时间就是金钱,我的朋友&br&&br&&b&战火为何而燃&br&秋叶为何而落&br&天性不可夺&/b&&br&&b&吾辈心中亦有惑&br&怒拳为谁握&br&护国安邦惩奸恶&br&道法自然除心魔&br&战无休而惑不息&br&吾辈何以为战&/b&&br&&br&-------你猜猜是哪款游戏?
你们这是自寻死路...天哪你真高时间就是金钱,我的朋友战火为何而燃秋叶为何而落天性不可夺吾辈心中亦有惑怒拳为谁握护国安邦惩奸恶道法自然除心魔战无休而惑不息吾辈何以为战-------你猜猜是哪款游戏?
鉴于很多人对“火力全开模式”的印象是,无脑甩技能,照顾小学生,这样的思想,并且期望该模式能够长久地存在下去,说明该模式抓住了玩家的一些心理。&br&&br&如同其他的一些答案所说的那样,当想要在游戏中发泄生活中的不爽时,却需要照顾那些不如自己的却扔不知道尊重的队友,是一种多么痛苦的事情。而现在有了“火力全开模式”,把这部分“为了获得甩技能快感的人”从征召排位模式中分离出去,使得自己在游戏时的对手和队友都是本着同样的体验目的的人,输赢已经被对局中酣畅淋漓的快感所掩盖了。&br&&br&其实早年war3的RPG地图出来时,种类繁多,什么守卫剑阁、忍者大乱斗、澄海3C、真三等,由于当时我玩的种类比较少就不一一列举了。就拿当时玩的最多的澄海3C、dota来说,这两个地图都是基于war3引擎,都是玩家控制英雄对推,打掉对面基地为赢,还都是三路对线、补刀升级、击杀压制对面英雄、团战对垒、到最后破塔结束,有着这么多的相似之处。&br&但玩的人仍然不能放在同一个层次,或者说同一个范围中,让不同的人在同一张地图中(这里的同一张地图指的是数据什么的都一样)有着不同的游戏体验,是一件很困难的事情。&br&于是有了不同的英雄、不同的出装、不同的路线、不同的打法。然而有的人就是想要节奏更快,思考更少,已经远远超出同一张地图所能够提供的范围。&br&那么玩同一张地图的群落是时候分裂了。&br&&br&突然想起,玩lol时需要注意哪些东西,补刀、微操、大局观,还有对数据的掌握。&br&什么是对数据的掌握呢,比如说,技能释放范围,冷却时间,伤害值,控制效果、耗蓝量(在lol中表现为怒气、能量、法力值、血量或者没有消耗,以下提到耗蓝量时默认为这些东西。)&br&而对数据的掌握是每一名玩家都需要或多或少掌握一些的。而对一个技能的描述也都局限在这几个数据指标中。&img src=&/567bca96e532f53abe45f_b.jpg& data-rawwidth=&939& data-rawheight=&496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&939& data-original=&/567bca96e532f53abe45f_r.jpg&&(感觉有点不直观,就配了个图)&br&“火力全开模式”则是修改了其中的耗蓝量和冷却时间,那么就像解开了两道封印。使得原来玩着同样的图,对游戏中快感体验方向不一样的人,区分出来。&br&&br&然而这样带来了一个问题,游戏的平衡性。具体一点就是英雄的平衡性,再深究一点就是技能的平衡性。&br&lol的团队也注意到了这个问题,所以对有些技能做出了限制,而对于某个英雄在该模式下的所有技能都显得很牛逼的,则把该英雄绊掉。当然,他们还很细心的把可以积累优势的道具,杀人书和杀人剑取消了。&br&尽管做出了这么多细致的改动,但我仍然感觉不足。把优势的技能做出了限制,那么劣势的技能呢?&br&先说一下我所理解的技能,上面说过,对于技能的描述局限在释放范围、冷却时间、伤害值、控制效果、耗蓝量这几个指标中。当耗蓝量全部为零,当冷却时间全部缩短80%,这个技能的其他指标却不变,那么肯定有的技能相对于原来技能平衡性来讲处于了劣势地位。&br&&br&先用范围框一下指标,相信很多人心中就会想起一些技能,而当一个英雄拥有了这些相当于被削弱的技能比较多的时候,那么这个英雄也就相当于被削弱了。&br&耗蓝量变为零,则原来耗蓝量为零的技能被削弱了,对应的英雄有,德玛、会死亡莲花的那个什么什么之刃等英雄,而削弱程度相对较小的则是拥有怒气的英雄,比如蛮子、变龙的那个、等英雄。对于拥有法力值来说的英雄则是增强,表现为增加续航时间,因为法力值是用来限制续航时间,使其在对线的过程中需要斟酌自己的法力消耗和对面的血量消耗。而增强幅度最大的,则是拥有能量条的英雄,因为这些英雄的能量条是用来限制其爆发的,本来200的能量只够三个技能的释放,加上有些技能命中后回复的能量也只是刚好四个技能,但现在这个限制没有了,随心所欲的甩技能说的就是这种英雄。&br&冷却时间缩短以后,使原来冷却时间就短的技能相对削弱了。因为有施法时的起手动作和玩家操作时的微操时间作为最低限度,在所有技能冷却时间都缩短的情况下,越是接近这个最低限度的技能加强的程度就越小,这样看来就是相对削弱了。(被动技能暂时不考虑。)&br&&br&当这两两个方面变更后,其他方面的数据按照道理应该也会做出相应的改变,但是没有。&br&技能释放范围分为三个部分,作用范围,施放距离,施法方式。&br&这些东西都是我自己想的,可能有更专业的称呼什么的,请多包涵。我讲一下这三个部分分别是什么意思。作用范围是说,这个技能的影响效果是单个目标还是区域范围,以小法为例,Q是一个单体伤害,作用于所有生命单位(这个也是我自己想的,就是英雄、小兵、野怪、大小龙什么的),W是一个范围影响,E也是一个范围影响,但是两者的影响范围不同,一个是&img src=&/b6ec94f91d7c01247bc72_b.jpg& data-rawwidth=&164& data-rawheight=&124& class=&content_image& width=&164&&&br&另一个是&img src=&/d5c9a098dc384decf5adef282cc93aac_b.jpg& data-rawwidth=&205& data-rawheight=&181& class=&content_image& width=&205&&R则是针对英雄单位的单体伤害。&br&(哎呀,突然间有点累,回家以后再写吧。等等,先把结论写上,免得回家后高兴地忘记了。&br&&b&尽管从玩家群体区分上来讲是好的。但是从游戏的平衡性上来讲是坏的,那么就导致了玩家渐渐熟悉了这个模式后,有一部分英雄永远都没有用了,这类英雄有以下几个特点,近战,技能施放距离也近,控制不够硬或者干脆就没啥控制。不知道设计团队对此状况是否会更改技能,如果改的话,最大问题是,技能是否除了冷却时间和耗蓝量以外,其他的东西都和普通模式下的技能一样。如果一样,基于我上面说的决定技能的几个要素,我觉得很难。如果不一样,那么未来的方向就会迷茫。之所以其他几个地图没有带来这样的困扰,是因为那些地图改变的是玩家的大局观、战略部署,具体到某个英雄某个技能仍然是原汁原味的。当然大乱斗模式能够平衡靠的是随机英雄。&/b&提醒一下自己,对于技能的增强的等级需要清楚的分类,最好能够量化,对于英雄和技能的数据还没有背下来,看来没有以前玩dota的精力了)&br&————我是回家后的分割线————&br&释放距离是指的一个技能放出技能时最远的距离,我发现小法技能的数据查不到,我还是画图说明吧。以小法为例当人物静止不动时,按Q,鼠标指针能够到达偏离自己的最远距离就是释放距离。通俗点讲,就是按Q时出来的那个大的半径。像有些技能,比如E和W,也是同样的道理,这样就造成了释放距离比影响距离近的效果。&br&&img src=&/630c537f8ae2fb7c0c460cdd_b.jpg& data-rawwidth=&591& data-rawheight=&462& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&/630c537f8ae2fb7c0c460cdd_r.jpg&&我再解释一下我说的施法方式,比如寒冰的W,是一个扇形,小法的W是一个圆形,豹女人形态下的Q是一条直线,这三者是不同的,当然还有很多技能就是一个光标的点。&br&再加一句,豹女的Q和狂战士的Q虽然都是一条直线,在是施法方式上市一样的,但是作用范围不一样,狂战士的Q是以那条直线画一条很粗的线,这个线的面积是它的作用范围,而豹女则是在该直线上的一个点。&br&基本上所有的伤害性技能都是可以用这个模型来分析的。&br&&br&而近战英雄,尤其是近战的物理伤害型英雄,总会至少有这样一个技能——让自己能够贴近敌方,如此,便可以让自己的普通攻击打中对方,无论是使自己加速,还是使对方减速。不信,可以随便找一个近战英雄,我就不一一举例子了。&br&&br&我突然提到近战英雄是什么意思呢,意思是说远程英雄在攻击近战英雄时有一个优势,就是不需要贴近对方就可以造成伤害。而近战英雄不贴近对方就可以造成伤害的技能真的是少之又少。有人问,这样不会影响游戏平衡性吗?打消耗战的时候近战岂不是很吃亏?当然不是,所有的近战基本上都会比远程肉一些,当然具体到某个英雄可能会有差别,但总体上是这样的。&br&然而,在火力全开模式中这个平衡就被打破了,因为所有技能的CD都缩短了,远程英雄那么多长手技能,而近战英雄的长手技能聊聊无几,按照原来远距离技能的基数计算的话,从理论上来讲,远程英雄被加强的更多。&br&本来所有伤害性技能和装备,和防御性技能和装备在总体上来讲是有一个平衡的。&br&&img src=&/7baaaeb8a7_b.jpg& data-rawwidth=&776& data-rawheight=&154& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&776& data-original=&/7baaaeb8a7_r.jpg&&但是现在由于CD的缩短,这个平衡被打破了,天平往远程英雄身上倾斜了。&br&&img src=&/adf78f8d600f_b.jpg& data-rawwidth=&814& data-rawheight=&188& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&814& data-original=&/adf78f8d600f_r.jpg&&为什么我把图中“防御性技能”后面的上升箭头画的那么小呢,是因为防御性技能本来就少,并且,主动激活防御性护罩的技能在挨打的时候真的把握不好开启时机,一句话“只有千日做贼,哪有千日防贼”。&br&在lol中,防御是为了反击,攻击者在攻击时,如果能够成功造成伤害,固然可喜,即便是没有造成伤害,也没有什么损失,无非是等待技能CD冷却结束。(当然,在等待技能冷却CD结束的过程中就是时机的把握,当然这个涉及到大局观方面,现在讨论的是微观方面,就不细说)&br&而防御者如果防御成功,则是也不能对对方造成多少伤害,但是一旦失败,那么就是自己遭受上号,这一点上,对于一个攻防回合中的胜负代价都不一样,防御在微观操作上来讲永远是被动的,也就是劣势的。相信很多人都有玩过战争女神,但有多少人在技能E能够释放的情况下仍然没有成功使用该技能防御住呢。&br&现在技能冷却时间的缩短,使得每个攻防回合之间的等待时间大大缩短,又加剧了那些近战英雄的短板的恶化。&br&&br&有一种特殊的技能叫做控制技能, 分为软控和硬控,软控是指的沉默、减速、束缚等,硬控指的是眩晕、诱捕、恐惧等技能,中了这类技能的英雄丧失移动、输出等任何的操作性。硬控基本上担当了,防止对方逃跑、防止对方跟着、防止对方放技能、让自己逃跑、让自己放技能、让队友跟上等功能,而软控根据效果和使用时机的不同,需要具体情况具体分析。基本上软控时间都比硬控时间长,好吧我这个没有具体的数据支持,虽然我知道这样不严谨,但是又不是写论文,乌拉拉,有本事你咬我啊。&br&先手控制在爆发技能时尤为重要,保证了后续技能能够命中目标。消耗不是目的是手段,杀死对方英雄才是目的,大部分的击杀靠的爆发而不是消耗。&br&在火力全开模式中,由于CD短,则使得攻防回合中可以直接使用控制技能来保证后续的伤害跟上,不需要普通模式中只有爆发时才使用控制技能。&br&所以控制技能弱势的英雄在火力全开模式中变成渣渣了。&br&所以才有了上文中对于弱势英雄的推算。&br&&br&上面说了一大通分析,下面说一下我对于改进该模式的一点小小的想法。&br&尽管对于技能的改进已经不能是不可能事件了,而不改的话,在该地图手选英雄中又会出现这样那样的问题,难道用随机模式?那还不得被玩家骂死。&br&所有出场的英雄都变成了高爆发,控制硬的英雄,近战短手英雄变成了渣渣。&br&我觉得可以在物品方面下点功夫,比如让女妖面纱在近战身上的CD变得更短。反正在其他地图中的物品也有变过。&br&(呀,第一次写这么长的答案,而且有点虎头蛇尾的感觉,唉,貌似真的就不是那种持之以恒,对所有自己做的事情都认真负责的人啊。结尾的时候感谢一下吧,感谢我从来没有出现过的女友,要不是你的不出现,我不会沉浸在dota,也不会后来转战lol,更不会现在做些蛋疼的事情。)&br&--------------------------------------&br&更新&br&我的预测错了,看来还是能力问题。又想了一下几点忽略的地方。&br&1.lol中有智能施法,大大简短了操作中的手速问题。使得原来CD短的技能变的更短,像是无CD一样,甩技能简直停不下来。&br&2.技能中的特殊效果没有考虑,使得我的推论没有普适性,我对技能的理解仅仅考虑了几个维度,然而还有更多的效果没有考虑进去,比如光头的施法减少其他技能CD。&br&3.忽略了对技能伤害的考虑。或者说,对技能的伤害量不够重视。毕竟伤害才是技能技能减血的主要手段,高伤害的技能往往是没有什么控制效果的。&br&4.没有深入思考该模式能够吸引玩家的原因。竟然提出了修改防御装备,当然,也不能说这个想法是错的,但是在火力全开模式中,更高的爆发,更顺畅的操作,更快的战斗节奏,这些才是能够吸引玩家的地方,而对防御性装备的修改则又使得该模式又在往正常模式上靠拢了。
鉴于很多人对“火力全开模式”的印象是,无脑甩技能,照顾小学生,这样的思想,并且期望该模式能够长久地存在下去,说明该模式抓住了玩家的一些心理。如同其他的一些答案所说的那样,当想要在游戏中发泄生活中的不爽时,却需要照顾那些不如自己的却扔不知道…
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游戏本身属于强社交驱动的游戏,一句话:屌丝必备啊!&br&天天酷跑这种游戏,让我这种对游戏一毛不拔之人第一次有了一种“那什么,要不花点钱买点钻石玩玩吧”的冲动?&br&从一开始就奠定了一个逼格很高的调调啊,微信5.0成功的将通信类应用变成了生活娱乐类,时不时就让人么事的时候就想去打个飞机啊有木有!!!!!&br&好吧,来聊聊天天酷跑这款游戏吧。有知友说,天天酷跑是抄袭了思密达的一款游戏,鉴于本人对思密达了解不多,还是单纯的说企鹅吧。&br&&br&最开始,很偶然的机会,进入微信主界面,收到了好友的邀请通知“你的好友&a class=&member_mention& data-hash=&ee598fe9eeb492& href=&/people/ee598fe9eeb492& data-tip=&p$b$ee598fe9eeb492&&@sayes&/a& 邀请您来体验天天酷跑,跟我一起xxxx吧”,很奇怪的样子,就点了进去,瞬间觉得画面高端大气上档次。好吧,其实我想说的是,采用好友邀请这种方式做种子用户推广,对后期天天酷跑带来很大的帮助啊。&br&他们是怎么利用种子用户最推广的,很简单,奖励道具啊!虽然本人不爱玩网络游戏,但是觉得一个人在奔跑的时候,前面跟一个天然萌呆的宠物,在骑上一辆土豪金配色的小摩托,那种感觉,让你有一种我终于把泷泽萝拉的种子下载好了一定要看看接下来会发生什么的期盼。&br&&br&恩,在回到游戏的花花世界。在最开始的游戏设定中,酷跑这款游戏很巧妙的为游戏人物设定了情景角色,这种角色也是我们很常见的一种角色,简单来说,就是:&b&如何拯救你心爱的妹纸。&/b&不同于超级玛丽那种一关接一关的模式,酷跑从一开始就进入了一种无尽循环的状态,路在远方,没有尽头。&br&&br&我们来谈谈具体的游戏场景吧,宠物,角色,这些光环当然必不可少,企业宣称用心创造快乐,所以,你有没有发现,那些金灿灿的金币字母组合,就是注明的HAPPY!而且这种字样的组合在游戏中到处可见,贴图一张:&br&&img src=&/71262edef2c78da21798ab_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/71262edef2c78da21798ab_r.jpg&&&br&另外,你有没有注意到这张图片的左下角和右下角那两个亮腾腾的标示多么的楚楚动人啊。左下角的那个是相当标准的铲球姿势,右下角的那个躯体半蹲双手向后欲借助惯性向前跳跃。有的时候我也在思考,如果把这两个图标合并在一起回出现什么奇妙的效果,应该是“铲铲跳跳、铲铲跳跳......&br&这么高强度的使用happy的字样,就是告诉你,吃了金币,不许不高兴;没吃到金币,你视金钱如粪土。多么豁达的人手态度,真不愧是用心在创造快乐。&br&&br&从游戏的最开始,酷跑就给小伙伴们预留了足够的惊喜,比如每天连续登陆,我都会赠送你额度不等的金币,而且会很直观的告诉你,连续登陆时间越长,奖励金币越高,截图为例,这里面就不得不说,这种方案很直观的告诉了你的用户,你完成了操作后,就可以得到很直观的汇报,而且是连续激活,对于激活活跃度,堪称杀手锏,除了连续登陆的奖励,每20局一个周期,酷跑还会随机赠送你一定的幸运礼盒,当然,如果你赶上好时机,比如每周六周日结算的2个小时,会有更加丰厚的奖励。&br&&img src=&/14d551accbe14aeba521_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/14d551accbe14aeba521_r.jpg&&&img src=&/8d3c83e6edce4e18d60b7cf_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/8d3c83e6edce4e18d60b7cf_r.jpg&&&img src=&/a8b27ba0b6bb577e7f4a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/a8b27ba0b6bb577e7f4a_r.jpg&&&br&所以,这给我们的启示是什么:&b&一定要想办法回馈你的用户啊,让这群大爷玩爽了,让他们获益了,才能有更好的发展。&/b&&br&&br&当然,不可避免的要说一说酷跑这款游戏的关卡。我们都明白,当然是距离越长,难度系数越大。所以越往后,你会发现困难越来越大。每前进一米,都显得举步维艰。你在500米的时候,是一枚炮弹向你开来;1000米,1500米是2枚炮弹向你开来,到了2500米向后,炮弹多的就不计其数,但即便如此,在游戏中,酷跑还是设定了很多奖励和激励,比如可以进入无限奔跑模式的彩虹闪,可以变大将一干渣渣随意践踏的巨头坨,可以将所有金币吸纳怀中的万能吸,以及只要不跳河就能充当一条命的保护罩,这些道具和奖励在游戏中的出现,大大降低了游戏的难度系数,也让游戏的参与者对这些道具趋之若鹜,非常明显的例子就是:如果你想获得一个保护罩,你必须花费600金币。 所以他们才会珍惜道具珍惜金币啊啊啊!!!
&br&&br&不难想象,对于用户付出了大量精力才获得的东西,我们都倍感珍惜,比如你在知乎上通过知识分享建立起来的相互信赖和社交圈。所以,一旦你试图打破这种信赖,你必须思考这些改变对他们带来的真正影响有多大,比如忽然某一天,你把某些尚未成熟的合作直接强加给用户......&br&&br&还是接着说,酷跑给我带来的最大刺激在于,你只有一次机会去准备。是的,哪怕你可以使用金币,但如果不为之付费,就只有一次机会完成这场游戏,这种一锤子定输赢的买卖让人好有压迫感。它让人紧张之极,虽然比不上在宿舍楼下手捧鲜花准备向梦中女神表白的那样蹉跎,但还是相当紧迫的。稍不留神就陷入万劫不复之地,更可怕的是,所有的单一道具只能使用一次,虽然在游戏的过程中你可以获得N多个保护罩,但你只能使用一次,对,没错,你只能使用一次!多么痛的领悟,所以,每一次的落败,都让人特别不甘心。妈蛋,怎么又挂了,怎么可能,我明明已经是连跳了,怎么又在这跳崖了。好像跨过这道坎,但没有退路,只能重头在来。这样的剧情往往有两种结局,一种是“妈蛋,我就不信我下次还挂在这里”,另外一次就是在尝试了一次又一次后,无法突破,于是就有了一种“C,什么破游戏,老子再也不玩了”,轻则退出,重则卸载。当然如果你实在无法自拔,你可以选择复活,前提是,你拥有足够多的钻石,可是钻石早已被你挥霍一空,你想玩我,怎么办,花钱买钻石啊,所以,钱就是这样产生的。&br&&br&无法获知酷跑的付费用户究竟有多少,但大体可以推算一点简单的数据,单月收入破亿,每天就是300万以上,坐骑、金币都可以直接用钻石兑换;钻石必须要用钱购买,1元10个钻石,最低消费10元一次。差不多一天就要售出3000万钻石。在这其中,有直接消费钻石的,有用来购买坐骑的,有用来购买金币的, 所以消费途径还是有很多种的,就比如像我这样的,有的时候冲动了真的就想去充点钻石继续游戏,因为真的不甘心啊!&br&&br&所以,这样就算一款成功的游戏了?显然不是的,在游戏社交领域,酷跑做的相当出色。从最开始的种子用户邀请,到后来的好友排名,相互赠送星星,变化排名的交替通知,在同好友群中的成绩炫耀。这些机制,都促成了天天酷跑在微信圈子的快速发展,如果将腾讯的强社交关系链和推广资源归结为这款游戏成功的最大因素,相信不会有很多人质疑。还有,那些贱贱的图片设计的简直太有趣了,比如当排名发生呼唤时,贴图如下:&br&&img src=&/2d2cf97d88269a8dcd4d94_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/2d2cf97d88269a8dcd4d94_r.jpg&&仔细看那个小人,长的就是一副欠抽的脸啊。&br&&br&萝莉啰嗦的说了这么多,在说一点个人的担忧吧:&br&1、如何维持用户的高度活跃?&br&据我的观察,在天天酷跑刚开始上线的时候,我微信圈很多朋友都玩,但是时间久了,兴趣下降,现在天天酷跑在我的微信圈的活跃度明显下降,虽然不断有新的好友加入,但活跃度很低,这个问题在我看来,应该是首要的问题。&br&2、将游戏社交属性定义在朋友之间,但有没有更好的途径扩展到外层?&br&即陌生用户,现在的查看附近玩游戏的人,应该是远远不够的,是不是可以考虑单独设置挑战赛分区域来进行,跳出朋友圈的挑战?上个月25号开始的天天酷跑大赛或许是个很好的尝试。有人说此功能和qq游戏大厅有些重叠,微信和qq还有很大的重叠呢。&br&3、游戏的更新能否满足个性化的需求?&br&酷跑从上线到现在,如果我没有记错的话,应该是有4个地图。选择让用户随机进入,在一定程度上减少了用户的决策成本,但当他进入到一个他不想进入的地图时,或多或少会有一定的影响?在有,现在只能好友间赠送星星,将来是不是也可以考虑赠送坐骑,赠送金币,赠送钻石,这种事物间的赠送是不是更能带动好友间的互动?如何处理这些个性化的需求,这个口子是开还是不开,都值得探讨。&br&&br&说的好乱啊,在用一张图来总结一下,天天酷跑是如何巧妙的利用腾讯的社交关系链来激活用户的:&br&&img src=&/9ca78a5f5d672e790bbdc12496acb2ab_b.jpg& data-rawwidth=&909& data-rawheight=&603& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&909& data-original=&/9ca78a5f5d672e790bbdc12496acb2ab_r.jpg&&&br&还有,游戏有风险,邀请需谨慎啊,最后在分享一个我身边发生的真实案例,说的是我那一个哥们,甭提有多倒霉了,做一个图来阐述吧:&br&&img src=&/d2ac5d1f_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&4772& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/d2ac5d1f_r.jpg&&
游戏本身属于强社交驱动的游戏,一句话:屌丝必备啊!天天酷跑这种游戏,让我这种对游戏一毛不拔之人第一次有了一种“那什么,要不花点钱买点钻石玩玩吧”的冲动?从一开始就奠定了一个逼格很高的调调啊,微信5.0成功的将通信类应用变成了生活娱乐类,时不…
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看图,吓呆老美。&br&&img src=&/9e5ad50b70e8e2527cffe4_b.jpg& data-rawwidth=&1639& data-rawheight=&796& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1639& data-original=&/9e5ad50b70e8e2527cffe4_r.jpg&&&a href=&/sites/insertcoin//crossfire-tencents-top-earning-free-to-play-game-youve-never-heard-of/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CrossFire: Tencent's Top Earning Free-to-Play Game You've Never Heard Of&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
看图,吓呆老美。
个人觉得主要是2个原因&br&&br&1、产品细节定位问题:跑跑更多的是偏玩家向(相对QQ飞车来说),QQ飞车更lightuser。技术更强、玩家口碑好不等于最终用户买单,同样的案例很多,可以看看最近的dota、lol,远一些的cs、cf,老的cs、dota玩家不管怎样排斥cf、lol,也都不能影响lol、cf的成功。腾讯的很多产品能放下身段,站在真正的用户角度来考虑,而不是站在职业玩家或核心玩家的角度来考虑,这个才是腾讯成功的原因。&br&&br&2、对待产品态度问题:QQ飞车的后期跟进力度是跑跑不能比的,腾讯的产品团队是非常强的,前期“抄袭”,后期超越,很多腾讯的产品,只要没有被放弃,很长时间以后再去使用,大都会发现变化很大,有很多惊喜。&br&&br&国内同行排斥腾讯,好比战国时期之山东六国于秦国,知道差距,放大客观原因,漠视主观因素,又不奋发图强,一味口舌之争,最终还是要被灭的。&br&&br&没有比敌人更值得尊重的了
个人觉得主要是2个原因1、产品细节定位问题:跑跑更多的是偏玩家向(相对QQ飞车来说),QQ飞车更lightuser。技术更强、玩家口碑好不等于最终用户买单,同样的案例很多,可以看看最近的dota、lol,远一些的cs、cf,老的cs、dota玩家不管怎样排斥cf、lol,也…
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我来贴蜀国的好了&br&刘备&br&仁德: &br&刘备的仁德闻名于天下,在早期的时候,就已经使刺客不忍刺,使猎户杀妻送肉。中期也有携民度江。后期的刘备反客为主,已经顾不上仁义了。但终观三国君主,站在臣民的角度,还是刘备这个上司人君为最佳选择。曹操早年常有屠城记录,而魏武手下,智高者自危。孙权到了晚年时,也大搞特务统治,甚至害死陆逊。刘备除杀张裔一事外为其暇疵外,其余彭羕刘封,皆咎由自取。至于汉末诸侯的习惯——屠城,终昭烈一生,未尝有也。 游戏中送牌加血,十分形象。刘备的仁德也成为自己最终建立功业的最主要因素。 &br&激将: &br&既然蜀汉诸将全都靠杀吃饭,作为君主的刘备自然可以指使部下出“杀”。以我的理解,刘备在历史上激将并不指具体某次激将。刘备最大的敌人就是曹操,曹操势大,刘备从北跑到南,就是以他的个人魅力号召各路英雄反抗曹操。他到哪里,就在哪里宣扬曹操篡汉,以正统思想激劝别人。像赵云诸葛亮这些正统思想较严重的就死心塌地跟了他。因此,激将这一个行动可谓贯彻了昭烈一生。 &br&关羽&br&武圣:&br& 这个技能无论从名字还是内容,都是神作。名字就是关羽现在的号了。至于内容,关公脸红,而终观演义,关公杀热门,很多时侯是以气势杀人,红牌当杀,非常形象。&br&张飞&br&咆哮: &br&与关羽的气势杀人不同,张飞的力道更为强猛,游戏中,每个人一回合的也就是一杀之力,张飞独可以多杀。取自演义的长扳桥喝死曹将。张飞与丈八蛇矛也很相配,张飞最怕就是没杀,有蛇矛就能使张飞的作用发挥至最大限度。历史和演义上的张飞攻强守弱,曾失徐州,而游戏中的张飞防守能力也特弱。 &br&诸葛亮&br&观星: &br&这个技能实际上也并非老诸葛的专利。实际上诸葛亮一生观星无数(观周瑜死、观庞统出山、观庞统死、观鲁肃死、观关羽死、观赵云死),其实观星也不是很难,其他人如司马懿、庞统甚至彭羕刘备都会。技能的内容也和贴合诸葛亮的能力,有预测能力是不错,但有时也会无法逆天改命,特别遇上天命所归的司马懿。 &br&空城: &br&源自演义的空城计,实际这个并非演义首创,三国志引裴注郭冲条亮五事中,其中一事就是这个空城计,当然是虚构的(这个已被裴松之驳了)。藤甲对于空城来说是个很好的补充,只是一手灭了藤甲的诸葛亮竟然要靠藤甲保命,未免太过讽刺了。 &br&赵云&br&龙胆: &br&此技能的名字取自刘备的赞誉:子龙一身都是胆!五虎大将人人都是杀,但方式却各有不同。不同于关张的力量强猛,赵云的武艺是攻守兼备,所以民间传闻他征战一生都没有伤痕。关羽虽强,总是带伤。赵云却没有受伤记录。游戏中杀闪互用,看似简单,却是赵云武艺的真实写照。 &br&马超&br&马术: &br&西凉军特色。 &br&铁骑: &br&刘备登基后,他任骠骑将军,与张飞并列。实际上,马超是一镇诸侯,曾与刘备平级,一直是曹操忌惮的(马儿不死,吾无葬地),也凭借其西凉铁骑,杀得曹操割须弃袍。关张力强,赵云攻防兼备,马超则是速度取胜,由于速度快,闪也没用,于是就有了这个能强制命中的技能。 &br&黄月英&br&集智、奇才:&br&正史上无记录,演义上也无描述。但民间却有很多关于黄月英的传闻,大概是因为她是诸葛亮妻子,民间百姓都希望黄月英是一位和诸葛亮等同的智者。民间传闻大多认为机关工匠都是源自黄月英,诸葛连弩、木牛流马都是黄月英的启发下造出来的。更有传诸葛亮年轻时不善于掩盖自己的表情,于是黄月英便造了把扇子(是朱雀羽扇吗?)给丈夫遮住脸,让其深不可测。不论如何,在蜀汉人才缺乏(尤其是智者缺乏)的情况下,有了这么一位锦囊攻击力如此强悍的人物,确实雪中送炭。&br&庞统
&br&连环: &br&明显取自演义中,庞统欺骗曹操,教其用铁索连环船只。火扩充未出之前,就有内部人士透露梅花对于某新角色至关重要,我当时猜不是庞统就是荀彧。 值得一提的是那匹对庞统生命有着重要意义的的卢马也是梅花,是巧合,还是…… &br&涅盘: &br&这个技能并无出处,但却看出设计者和许多演义的读者一样,十分痛惜庞统早死。要知道很多人都认为庞统早死对于蜀汉最后无法得到天下实在是起到了至关重要的作用。普偏认为庞统不死,则由诸葛亮守荆州,万无一失,关羽可无后顾之忧地北取襄樊。演义中庞统自己急功近利,而历史上则纯粹意外,更加可惜。因此设计者赋予庞统重生的能力。使六滴血又能小制衡的庞统出场率大大提高。也还了庞统粉丝们一个心愿。(幸亏不是谣传的死了给手牌,哪还有人用?) &br&黄忠&br&烈弓:&br&历史上黄忠死于刘备登基之前,没能活到为关羽报仇。正史中只是寥寥几字,演义中赋予黄忠更丰满的性格。老将军品格高尚,关羽不屑与他为伍,然关羽死后,黄忠大喊:“吾今为关公报仇!”舞动大刀杀入吴军,最终落得与关羽同样下场,被马忠所杀,可见其忠烈。烈弓与马超的铁骑相仿佛,但条件似乎更容易激发。血越少越强,体现黄忠的老而弥坚。攻击范围越大则越强,体现出黄忠的箭法,配上麒麟弓更是百发百中,虽然麒麟弓是吕布的。实际上以箭法闻名于世的就只有太史慈和吕布,黄忠的箭法则是演义虚构的。&br&魏延&br&狂骨:&br&魏延是刘备从行伍间一手提拔的将领。攻汉中前,魏延尚未有显著战功,多数人都看好张飞是守汉中的人选,张飞自己也很有信心,而刘备却把魏延一下子推到了汉中太守这一要职。“若曹操举天下而来,请为大王拒之,偏将十万之众至,请为大王吞之。”这就是魏延给他的明主立下的豪言壮语,可见其自信程度。实际上,魏延也基本做到了。技能的名字取自两个地方,演义中诸葛亮说其有反骨,而最后他大叫:“谁敢杀我?”,既欲独自领兵偷袭长安,又在诸葛亮死后欲独战司马懿,够狂,所以称狂骨。至于吸血这个动作,则未知出自何处。 &br&孟获&br&祸首: &br&南蛮之乱,孟获是罪魁祸首。许多人都YY孟获肯定是X当南蛮入侵,这样也未免小看了KAYAK等设计师。锁定伤害来源,这个技能十分妙,孟获此人智商不高,易为人利用,但傻有傻福,因此奖惩皆归他,由不得他选择,正符合孟获的性格和际遇,这个技能是事迹性技能和概括性技能的完美合体,至于免疫南蛮,这个自然。 &br&再起: &br&本技能无疑是七擒七纵的形象写照,通过神吕蒙式的展示手牌,达到25%的回血效果,体现孟获那不屈不挠的精神。而和老诸葛亮的互动更是符合典故。老诸葛亮通过观星,基本完配孟获,也完克孟获,就看孟获是否归顺老丞相了。另外经我连夜多局测试,本技能平均发动七次,正符合七擒七纵。这个技能也是事迹性技能和概括性技能的完美合体。 &br&祝融&br&巨象:&br&象其实是木鹿大王的绝招,三国杀人物有限,当然不能出木鹿这些龙套。而夫人身为南蛮之后,会驯象也不奇怪。其实南蛮入侵的卡牌,就是象的脚掌,既然象代表了南蛮入侵,夫人收完再放,展示出驯象的技巧也就理所当然。此技能威力强大(尤其是不分青红皂白地放南蛮的OL),而在配合上除了和丈夫孟获形成一定的配合。 &br&烈刃: &br&这个技能大概是表达出夫人擅使飞刀,性如烈火。演义中夫人以飞刀擒蜀将马忠(原名狐笃,刘备曾说过:“既失黄权,又得狐笃,此世之不乏贤人也”,可见马忠之强)。本技能继续秉承蜀国传统:靠杀吃饭,一杀一拼再一牵,威力极其强大技能,不过在手牌有限的情况下,是否能牵到则不一定,但那一拼则基本上做到。 &br&诸葛卧龙&br&火计: &br&诸葛亮曾说自己最爱用火,而在演义中,确实此人纵火记录无数(一出场就来个火烧博望坡和火烧新野)。红牌当火攻,是理所当然的事,只是实际上火攻并非诸葛亮前期时特有,后期也用了不少(火烧藤甲兵、火烧上方谷) &br&看破: &br&诸葛亮一生看破的计谋多不胜数,黑牌当无懈可击,实至名归。印象中,诸葛亮看不破的就只有最后一次出祁山时在北原渭桥竟反而中了司马懿的伏击计。真正的晚节不保,至于其他时候,基本没有他看不破的。 &br&八阵: &br&首先技能的名字取得很好,若取了“八卦”就不好了。演义中诸葛亮也就只用了两次八卦阵。第一次是用石布成的八阵图,几乎困死陆逊。第二次是正规作战,用人布成的八卦阵击败司马懿。分别打败了魏吴后期两智者。诸葛连弩虽是诸葛亮发明,但在演义中只是留给姜维用,自己一次也没用过,而八卦阵既是诸葛亮的原创,也用过了,始终装备之,合理&br&神诸葛亮&br&七星: &br&虽然卡的画面取自赤壁时期的诸葛亮,但七星应该是指诸葛亮临死前用的禳星之法,四十九天之后,如灯不灭,则可延寿十二载。其实即使延寿十二载,诸葛亮还是不能成功,因为,十二年后,司马懿还是健在的。游戏中,七星互换,看似强大(不能顺牵和过拆),但由于在游戏之外,有时会出现诸葛亮存了些好东西,关键时候要用还是用不了的尴尬局面。颇为符合演义故事。 &br&狂风: &br&取自演义诸葛亮借东南风的故事,自然使火焰伤害+1。 &br&大雾: &br&取自演义诸葛亮草船借箭的故事,诸葛亮算准当天有大雾,才逼使曹军只放箭而不出击,安全地借了十万支箭。&br&神关羽 &br&武神: &br&从红牌当杀,变成红桃锁定当杀,威力减少了不少,但无距离限制,也算是一个补充。演义里关羽死后,真正做到无距离击杀敌人,即使远在万里,要他出场时还是可以出场。在荆州先是把吕蒙追死,后来关兴追杀潘璋时,关羽也曾出现拦在门口。 而远在洛阳的曹操也受其害。按照演义的逻辑,曹操是看到关羽人头动后,便晚晚梦见关羽,接着手下便劝其建新殿以避之,结果斩了梨树之神,头风病加重,最后更梦见伏皇后和董承等一众死者,最后他自己也就死了。因此推本溯源,乃是从关羽开始的。 十年之后,诸葛亮第一次出祁山,大战羌人,关兴张苞危急时便是关羽杀退羌兵救援的。真正做到了无远弗届了。 &br&武魂: &br&这个技能明显取自演义关羽死后追死吕蒙一事。而判定牌若为桃或桃园结义则可豁免,乃是因为关羽与刘备张飞桃园结义之故,即关羽把你当成兄弟了,你就没事啦。
我来贴蜀国的好了刘备仁德: 刘备的仁德闻名于天下,在早期的时候,就已经使刺客不忍刺,使猎户杀妻送肉。中期也有携民度江。后期的刘备反客为主,已经顾不上仁义了。但终观三国君主,站在臣民的角度,还是刘备这个上司人君为最佳选择。曹操早年常有屠城记…
张先生现已四十好几了,来自农村,那时他们把自己叫乡下人,十六岁那年,张先生遇见某姑娘,两人胸无大志,只知道在田间农活的间隙坐在一起啃馒头,喝稀饭或者,吃面,但要就着蒜。&br&日子就这么过着,一秋又一秋的收获,一春又一春的撒播。日子久了,两人熟了。农活间隙的聚餐慢慢变成日落黄昏稻草堆后的野合。&br&两个人知道这种原始,任性的生活久不了,于是核算着模糊的未来,姑娘告诉他:俺不求什么,就想要块自己的地,自己种,自己收,自己活自己……和你。&br&&br&&br&&br&多年过去了。&br&姓张的男人在城市四环外买了一套不大不小的房。房里有他,有媳妇,有个小男孩。张先生总在吃饭后,天黑前,披上薄毛衣,到楼下,点一支烟。小区里的店铺总是早早地被拉上卷帘门。每一栋楼都透着风光,照亮街道。&br&&br&姓张的把最后一点烟屁股抽掉。摸了摸满脸的胡渣子,上了楼。&br&&br&媳妇看电视,男孩做作业。&br&&br&他打开电脑。打开农场,继续玩了起来。
张先生现已四十好几了,来自农村,那时他们把自己叫乡下人,十六岁那年,张先生遇见某姑娘,两人胸无大志,只知道在田间农活的间隙坐在一起啃馒头,喝稀饭或者,吃面,但要就着蒜。日子就这么过着,一秋又一秋的收获,一春又一春的撒播。日子久了,两人熟了…
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CF的画面质量和人的脚步做的没有CS真实,而且刚起步的时候抄袭了许多CS的经典地图,让cs的老玩家不太适应。从这个意义上讲,&b&骂CF就和你吃惯了肯德基一开始会不喜欢乡村基的名字一样。&/b&&br&但是时间久了,为什么CF还是能(乡村基)越做越大呢?&br&1.抓住了差异化需求。CF中有多种模式,原来要放在一个模式下竞技的玩家现在可以按照不同细分喜好自主选择,大大提高的玩家的黏性。比如CF的幽灵模式和刀战模式都是专门为喜爱近身格斗的玩家准备的特殊玩法,并配有多种针对设计的地图。(地下研究所,死亡隧道)&br&2.把握了玩家的心理。穿越火线的玩家大多是90后,而且相对来讲低社会层次的玩家相对更多,需要在游戏中实现马斯洛第四重尊重需求的人较多。而CF通过CF会员特权、特殊枪支、特殊装备、颜色名片很好地满足了这部分玩家的心理。简单的说,就像买个Iphone是最简单成本最低的撑门面的装备一样,CF提供了相对廉价的自尊满足。&br&Cs也出过Online的版本,我本人也玩过,的确可玩性不如CF。所以从然我是CS的老玩家,从然无比怀念Cs的那些经典地图,我还是毅然决然的转投了CF的阵营。&br&答非所问了,见笑。
CF的画面质量和人的脚步做的没有CS真实,而且刚起步的时候抄袭了许多CS的经典地图,让cs的老玩家不太适应。从这个意义上讲,骂CF就和你吃惯了肯德基一开始会不喜欢乡村基的名字一样。但是时间久了,为什么CF还是能(乡村基)越做越大呢?1.抓住了差异化需求…
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《天天酷跑》是最近玩的最多的游戏。&br&简单讲两句吧&br&这游戏能成为国内第一款月收入破亿的移动游戏还是有很多做的好的地方。&br&&br&几天前更新了1.0.7版本&br&推出任务系统,完成3个任务可获得2+4+6个钻石。&br&这极大的增加了免费用户的黏性。&br&更新了角色、坐骑、宠物&br&加大了付费玩家的可选择性&br&隐藏坐骑、角色能给用户带来更多新意。&br&推出的天天日报&br&不仅满足了玩家的虚荣心,更增强了用户的互动性(不仅仅止于送心)。&br&添加的极速模式让一些“操作控”有了更多的挑战&br&等级方面也有了提升,让用户的虚拟金币消耗的更快,隐性引导用户走向付费的道路
《天天酷跑》是最近玩的最多的游戏。简单讲两句吧这游戏能成为国内第一款月收入破亿的移动游戏还是有很多做的好的地方。几天前更新了1.0.7版本推出任务系统,完成3个任务可获得2+4+6个钻石。这极大的增加了免费用户的黏性。更新了角色、坐骑、宠物加大了付…
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说明花钱才能得到女人
说明花钱才能得到女人
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第一,公平性。最显著的体现就是现在的跨区决斗场,装备强化是无效的。而外服已经开放的公平决斗场,更是只能使用决斗场装备,并且只能依靠不停地决斗来提升装备。在DNF决斗场的改进过程中,一直在削弱各种装备对决斗场的影响,使金元玩家没有变成不可战胜的存在。&br&&br&第二,做的是“决斗”而不是PK。如果DNF做野外自由PK,最后必然变成金元玩家的天下,一个打十个,没有平衡,就不谈竞技。而DNF也一直鼓励单挑对战,人越多的战斗,越难以体现个人技巧,任何打着百人国战噱头的PK网游都是耍流氓。&br&&br&第三,决斗场机制很健全。比如伤害保护系统,角色在空中受到一定比例的伤害后会落地(上挑不能),或是在站立状态下受到一定比例伤害后会倒地(可继续扫地攻击),在倒地状态下受到一定比例伤害后会强制起身并附带短时间无敌。伤害保护系统涉及到很多,一些职业因为有破伤害保护上限的能力而受到欢迎;在决斗场装备强化有效的年代,伤害保护也避免普通玩家被极品武器的玩家秒杀。&br&再比如段位系统。段位分为10-1级、1段-10段以及至尊1至至尊10,韩服在高阶有算法更复杂的霸王、斗神等段位称号。这使得每一阶段的玩家都能找到与自己水平相匹配的对手,他好我也好。现在外服已更新匹配系统,随机匹配水平相当的对手,使专挑软柿子捏这种打分行为变成过去。段位系统也便于厂商根据各职业段位分布,为职业平衡改动提供数据参考。&br&还有很多小细节,比如禁用道具、顺畅的PK体验(虽然DNF国服老出这样那样的毛病,但从根本上来说DNF战斗体验非常流畅),照顾到低等级玩家的补正系统(考虑到低级别角色因为本身技能、装备的劣势,他们的伤害反而会更高,不过在公平决斗场推出后这个机制已经无关紧要了)。&br&&br&第四,PVP跟PVE的分化设定。每个职业的每个技能,在PVP与PVE环境中的伤害、冷却时间甚至是霸体时间都不一样。这样设定,使职业更平衡,不然,圣骑士这样的职业就会变成BUG——他打不死别人,别人也打不死他。这样设定,也使DNF盈利能力更强:在DNF没双天赋的年代,很多玩家为了兼顾PK跟刷图,只能重新练小号,或是PK一段时间,买洗点水刷图刷一段时间;开了双天赋后,想兼顾PK跟刷图的玩家就会去购买。&br&&br&第五,技巧性跟趣味性。DNF的技能层次非常清晰,底层是大量的小技能,往上就是冷却时间30-45秒的大招。小技能使得连招丰富,趣味性强,衍生出了各种观赏性强、打法独特的华丽玩法,使比赛也更具有观赏性。而且DNF很少有“无解设定”,兵来将挡水来土掩,每个技能你都能有应对方案,这样才有技术发挥的空间。操作技巧虽然无法跟街霸这类游戏匹配,但对战技巧更加丰富,每个职业面对不同的对手,甚至是同一对手的不同阶段,都有不同的打法。DNF在技巧上的Cap很高,使人数十年如一日(- -!)地泡在决斗场。&br&&br&&br&DNF的成功离不开决斗场的成功,职业平衡,每个职业的可玩性都很强,使玩家不停地练新号、投入新号。DNF在盈利上看得很远,也很有自信;不像一些打着PK旗号的网游,赚的只是RMB玩家的钱,最终这一部分玩家又驱逐普通玩家,最后无钱可赚。
第一,公平性。最显著的体现就是现在的跨区决斗场,装备强化是无效的。而外服已经开放的公平决斗场,更是只能使用决斗场装备,并且只能依靠不停地决斗来提升装备。在DNF决斗场的改进过程中,一直在削弱各种装备对决斗场的影响,使金元玩家没有变成不可战胜…
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最最最重要的,是腾讯的市场,在DNF,CF之前,腾讯所有的产品几乎全军覆没,QQ幻想,QQ三国等等,从DNF开始,腾讯明白了,想让用户玩,不忽悠是不行的道理。当时还有史玉柱网游下乡的影响。&br&CF在初期其实也是被动挨打的产品,当时CSOL如日中天,各种模式都是CSOL先开辟的。(例如死后立刻复活的个人竞技模式、打僵尸的僵尸模式)&br&腾讯一看这他妈不行啊,难道又要跪?他们就搞了一个影响腾讯之后所有产品东西。&br&“百城联赛”&br&百城联赛其实就是直接到二级三级城市,网吧推广,做比赛。完事儿之后各个城市再打,然后省里打。打完了最后再全国大决战。后来腾讯把每年全国大决战的日子叫做:TGA&br&百城联赛的成功之后,腾讯旗下的产品都以这种形式进行推广,包括我们熟悉的DNF的全国格斗大赛,英雄联盟的LPL都是以百城联赛作为雏形的。&br&在百城联赛之后,CF用户以几何程度增长,最影响的是低龄化用户的大量进入。&br&初二三班全班里,你要是不玩CF,我们都没办法跟你聊。你怎么办?当然是也去玩咯。&br&CF产品质量不好,但是却曾经达到了350万历史最高在线,用最烂的产品到达这样的成绩,在未来的大学游戏营销课里,穿越火线的营销绝对是用来做讲课案例的。
最最最重要的,是腾讯的市场,在DNF,CF之前,腾讯所有的产品几乎全军覆没,QQ幻想,QQ三国等等,从DNF开始,腾讯明白了,想让用户玩,不忽悠是不行的道理。当时还有史玉柱网游下乡的影响。CF在初期其实也是被动挨打的产品,当时CSOL如日中天,各种模式都是…
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谢@箫剑仁 兄邀请。&br&&br&老实说,如果作为核心产品,这样的内容和形式我并不看好。&br&&br&只谈回答本问题的话……结合最近手头的工作,做些总结&br&&br&&ul&&li&推广和运营可以考虑的几个点&/li&&/ul&不花钱可能有些效果的&br&&ol&&li&熟人、朋友圈里自推&br&&/li&&li&师兄师弟师姐师妹圈里自推&br&&/li&&li&发某氪、某钛、某锋、某嗅等媒体自推,要自己写文章&br&&/li&&li&搞点事件,比如在微博上挑战和菜头这一”背后有工作室的群体“……话说菜头最近回答问题搞得挺 high 的&/li&&/ol&花钱可能有些效果的&br&&ol&&li&找高校学生会外联部or秘书部,赞助几千推一学期。作为秘书部老部员,我表示学生会经费难筹,你肯花钱我肯出力……&br&&/li&&li&找坐办公室的公司,真人见其前台,给些好处,让她帮忙在同事里推。这是个挺奇葩的想法,我没试过,不保证一定可行。但根据我多年接触前台妹子的经验,她们通常有比较多的自主时间,而且愿意找她们聊天的人通常也有不少自主时间……一来二去的,提供些话题谈资,没准能撮合出一对,当然,也可能只撮合出了在某榴内的新片。&/li&&/ol&花大钱有些效果的&br&&ol&&li&微博的消息通、粉丝通,有钱就能推,当然,能有多少钱就看腰包了&br&&/li&&li&各种传统渠道广告,这要的不是一般钱……&br&&/li&&li&找微信大号推,不了解,听说有点用&br&&/li&&/ol&以上不全,还有很多想不到的方法,只不过不一定适用&br&&br&&br&&ul&&li&题库和产品可以考虑的几个点&/li&&/ul&1、根据时事更新题目&br&比如从 Google 的 doodle 里找题目素材,不能每次都差不多的类型……也可以考虑按前一天的新闻出题,当然这可能与你一开始的方向有偏差&br&&br&2、结合学生考试更新题目&br&高中教材大把题目,GRE 大把题目,托福大把题目,计算机类大把题目……宣传点在于”与复习结合“,无节操一些可以考虑”我们就算蹲坑,也在挑战学霸!“&br&&br&3、优化一下答题过程和逻辑&br&加关注后的文字可以简约一点,现在这些欢迎文字,在肾 4/4s 尺寸的屏幕下,很纠结,不符合强迫症审美……要保证一屏内把欢迎文字看完,感谢那段其实可以去掉,如果你不想吓跑关注者的话。&br&&img src=&/532a99c0d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/532a99c0d_r.jpg&&&br&另外答题时用 abcd 很别扭……比如当我是一个越狱用户,装了第三方输入法,就成了这样的德行&br&&img src=&/fbec85f29ec84277_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/fbec85f29ec84277_r.jpg&&&br&要知道在九宫格输入环境下,敲 abcd 出来是多么纠结的一件事:&br&a 的输入路径:点击 ABC 共存按钮 -& 按一下确认 -& 再按一下发送(与确认按钮同位置)&br&b 的输入路径:滑动到全键盘 -& 点击 b 键 -& 按一下确认 -& 再按一下发送(与确认按钮同位置)&br&c 的输入路径等价于 b&br&d 的输入路径等价于 a&br&你看这得是多抽抽……&br&还不如用一二三四,至少我不用换,码汉字顺手多了。&br&&br&另外四个选项一字往下排列,固定占了四行,题目本身能看的空间就少了。不过这算是个硬伤,题目无法避免”长“的问题,答案也同样,于是在一屏内想看全,只能两者都很少,而这种题目不见得多。&br&&br&4、做一个”有脾气“的公众形象&br&比如小黄鸡的傲娇和犯贱……抓住这种特征,能让使用者有情感共鸣和印象代入,说人话就是”跟我玩的是个有趣的人,而不是个冷冰冰的东西“,当然我不是说你不是个东西 -_,-||| &br&……这是”好的产品抓住情感“的精髓。
谢@箫剑仁 兄邀请。老实说,如果作为核心产品,这样的内容和形式我并不看好。只谈回答本问题的话……结合最近手头的工作,做些总结推广和运营可以考虑的几个点不花钱可能有些效果的熟人、朋友圈里自推师兄师弟师姐师妹圈里自推发某氪、某钛、某锋、某嗅等媒…
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腾讯游戏的目标群体是普通玩家,不是高玩。
&br&&br& 好吧,我没玩过英雄杀。
&br&&br& 我是三国杀迷,三国杀里面的人物技能与历史中的属性有很大的联系,比如郭嘉的遗计、于吉的蛊惑等等。特别是后期出的人物能和基础包对得上,比如甄姬配曹丕主或者曹植,诸葛砍了马谡就空城...
&br&&br& 这些错综复杂的关系以及历史文化黏度,深深地吸引着游戏发烧友去探索。同时,那些对游戏并不执着的人,即便有人极力推荐或者带着入门,他们往往会说:“这太麻烦,我玩不来”。而这些正是腾讯游戏的目标群体。
&br&&br& 仔细观察,不难发现腾讯游戏大多是入门极易,不需太长时间就可成为中级或中高级的玩家,而且天花板不高(最高水平)。
&br&&br& 英雄杀和三国杀两个游戏的定位本身就不一样,不存在生存不生存的问题。
腾讯游戏的目标群体是普通玩家,不是高玩。 好吧,我没玩过英雄杀。 我是三国杀迷,三国杀里面的人物技能与历史中的属性有很大的联系,比如郭嘉的遗计、于吉的蛊惑等等。特别是后期出的人物能和基础包对得上,比如甄姬配曹丕主或者曹植,诸葛砍了马谡就空城…
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最重要的原因是玩家的学习成本比较低。非核心玩家是不大乐意花费大量的时间在一款游戏上的,特别是很容易遇到一些门槛的情况。尽管不少玩家实际上在这类游戏上花费的时间非常多,但是他们在最初开始这些游戏时不需要付出太多时间。PC和主机上的游戏往往要花费半个小时以上来完成第一个任务,这类游戏却只需要几分钟的时间就可以上手。&br&&br&当然,游戏本身有趣味是大前提。有趣味的基本原理是有一定难度,不太容易跨越,但是又提供了跨越的可能。人嘛,都爱和自己较劲……
最重要的原因是玩家的学习成本比较低。非核心玩家是不大乐意花费大量的时间在一款游戏上的,特别是很容易遇到一些门槛的情况。尽管不少玩家实际上在这类游戏上花费的时间非常多,但是他们在最初开始这些游戏时不需要付出太多时间。PC和主机上的游戏往往要花…
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&b&腾讯怎么辜负期待了?&/b&&br&&b&腾讯的社交游戏,比如qq农场牧场停车场,军旗象棋斗地主,即使腾讯是山寨的,但&/b&&b&一直是同类型里面做的最好的,原因很简单,社交游戏的核心就是社交。&/b&腾讯掌握着中国最大的社交资源,又有技术和资金,社交游戏从来都是翘楚,从来都是后发制人。&br&&br&到了移动端手机游戏也是一样,&b&天天酷跑虽然山寨了Line,但是无疑是成功之作,从当天登顶app store ,当月收入破亿开始,就已经说明了它是一款非常成功的游戏,收入长期位居榜首,证明了大家对这款游戏的认可。&/b& 至于app store之类的评价,真的是无足轻重的,而且评分受到的因素太多太多,完全不能够用来证明游戏的受欢迎程度或者好坏程度。&br&&br&至于亲身感受,我更加无法理解。你可以找几个计算机专业的学生做做看。&b&这款游戏做的如此精致,细节上非常照顾普通玩家,你真的有留意到吗?&/b&&br&&ol&&li&无敌(包括吃金币满了的升天、急速冲刺)时间过后,掉落地上之前自动清除两个屏幕的障碍物,就是为了&b&不让“倒霉”的玩家刚无敌完就碰上导弹而抱怨&/b&;&/li&&li&宠物蛋里面的宠物,会&b&帮你吃它碰到的金币和道具,非常贴心&/b&;&/li&&li&吃了点石成金和冲刺/磁铁,考虑到加分过于多,不会同时触发,而是改成冲刺完了后,重新计算点石成金的时间;&/li&&li&会有后台线程检测cpu频率,&b&检测到开启了“省电模式”会建议你一键开启流畅模式而不用切出去&/b&;&/li&&li&开局或者飞在天上的时候玩家比较轻松和放松,&b&把金币组合成HAPPY 或者是五线谱音乐符号的样子非常有趣,每次不同的组合也减少了重复奔跑的乏味感&/b&;&/li&&li&为了照顾自尊心,可以设置自己账号的游戏具体情况显示与否,比如&b&隐藏盘数&/b&,你玩了1000盘最高只跑了2000米的事实别人就不知道,比如隐藏好友个数让别人不知道你刷钻石,&b&隐藏你超越好友次数为零的事实&/b&……&br&&/li&&/ol&&br&这么多用心的设计,你都看不到吗?你要说画面丑,那这没办法,个人审美。反正我认为作为手机游戏是很好看的了。&br&&br&收费机制,我靠,&b&大量玩家是为帅掏钱,这也是为什么现在流行皮肤和表情收费的原因&/b&。另外花钱买的坐骑不但独一无二,而且确实牛逼爆了啊。你觉得不牛逼,是因为你根本没入门好吗。当然,等级高了之后冰原狼和橙色之翼确实很菜。&br&&br&最后的总结:&b&腾讯的社交游戏做的比腾讯其他游戏要好的多。qq农场也好,斗地主也好,酷跑也好,哪个不是打翻打爆了“先发制人&的开心网、联众游戏、Line,从而把该款游戏发扬光大,领军中国市场的?&/b&
腾讯怎么辜负期待了?腾讯的社交游戏,比如qq农场牧场停车场,军旗象棋斗地主,即使腾讯是山寨的,但一直是同类型里面做的最好的,原因很简单,社交游戏的核心就是社交。腾讯掌握着中国最大的社交资源,又有技术和资金,社交游戏从来都是翘楚,从来都是后发…
警察叔叔!就是这个人!
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