我想学习gamebryo 游戏这款3D游戏...

介绍一下G2.2游戏引擎。_百度知道
介绍一下G2.2游戏引擎。
Gamebryo引擎是NetImmerse引擎的后继版本,是由Numerical Design Limited最初开发的游戏中间层,在与Emergent Game Technologies公司合并后,引擎改名为Gamebryo Element。
Gamebryo Element引擎是由C++编写的多平台游戏引擎,他支持的平台有:Windows、Wii、PlayStation 2、PlayStation 3、Xbox和Xbox 360。
虽然Gamebryo的渲染引擎部分是私有的,但他允许使用者添加自己的图形绘制代码。Gamebryo包含了长达3500页的说明书,然而关于Maya的部分却不完整,有的已经过时。
Emergent为部分客户提供开发套件,但不提供这些套件的源代码,而且套件只提供给EGT公司代表面谈后认为可以提供的客户。
强大:游戏设计
Gamebryo是一个架构良好的API,其目的是提供卓越的性能与真正的多核/多平台的能力。作为一个API,Gamebryo是为提供卓越的性能与真正的多核心和多平台的能力而建造。
Gamebryo几乎可以自动处理所有的动画值。这些动画值可从当今热门的DCC工具中导出。此外, Gamebryo的Animation Tool可让您混合任意多的动画序列。新的Emergent Terrain System拓展了您的(游戏设计)调色盘,并支持具有行业标准的产品,如PhysX和SpeedTree。Gamebryo提供所有您需要的渲染、动画及特技效果功能,来创建任何风格的游戏。
灵活:游戏引擎
Gamebryo提供强健的和模块化的开发工具,这样您就可以定制以创造独特的游戏,其外观和玩法是独一无二的。这些API包括多个剪切和分拣技术,通过只绘制可见物的方法降低CPU使用率。
从插件驱动的工具和流程到实时渲染系统,灵活性是各级Gamebryo产品线的核心架构原则。 Gamebryo库的设计是为了在无需修改源代码的情况下最大可能地允许用户的个性化。您也可以选择带源代码的授权,并加以修改使其满足您的需求。
游戏开发解决方案
拥有超过10年成功的后备支持,Gamebryo是超过12个游戏风格、数以百计的游戏所使用的基本技术。 Gamebryo不断发展变化以应对在游戏领域不断变化的技术挑战。例如,Emergent的Floodgate™数据流处理引擎,在多核心平台(PS3, Xbox 360和多核心的个人电脑)-甚至Wii都简化了开发挑战,这样您就可以同时发展所有的平台,不用牺牲其中任何一个。
Emergent开发了Gamebryo以确保为您提供您所需要的,并帮助您实现您开发项目的愿景。
高品质,商用级
Gamebryo是一个专业设计的软件开发工具包。每个Gamebryo发布的产品都进行过广泛的测试和质量保证,为您的项目提供了坚如磐石的基础。我们对我们书写明确、精良编录的高质量代码、优化您的团队开发游戏的速度和效率感到非常自豪。
Gamebryo提供一套完整的示例应用程序以展示产品的特定功能,以及更大的测试应用程序来说明如何集成多种功能,来创建您的原型或制作一个游戏。
Gamebryo 可以帮助您
* 快速开发出原型并获得初步可玩制品,让您能够为发行商和投资者演示出您的概念
* 提高效率,使艺术家能够独立为开发者工作,允许更快的迭代
* 轻松地为您的游戏配置多种平台,更好地确保所有的SKU可同时发行
* 利用高效能的多核心架构 - Gamebryo的Floodgate™数据流处理引擎
* 创建你想要的-任何风格的游戏-使用模块化、灵活的特色,以及易于扩展,精良编录的API,让您无限制地发挥您的游戏的潜力
Gamebryo的最新特点
* 完全支持Wii并扩展了对DirectX 10的支持
* 新的DCC工具 - 一个特制的SoftImage|XSI 6.5导出插件
* 重新设计的几何系统以优化每个平台的性能
* 一个新的与Floodgate数据流处理引擎联系在一起的网格修改系统,让变形技术或蒙皮技术和粒子模拟等方面的性能得到改进
* 拓展了Emergent Terrain编辑器和实时系统,包括支持PhysX
* 改进了Animation System 的性能,增强了Scene Designer以建立团队合作
* 持续的关注可用性和生产率,比如对更新后的主机SDK的支持,以及目前对编译程序警告级别4的特殊处理
您还可以利用Gamebryo高性能渲染和模块化的工具包,让您的客户拥有丰富的、身临其境的体验。
业界领先的支持
Emergent致力于帮助您制作出精良的游戏,与此同时,我们的客户支持专业人员伴随您走过每一步。不论是您第一次使用我们的评估版引擎,或是您已经懂得利用Gamebryo API的一切先进的特性和功能,Emergent将帮助您使您的游戏一鸣惊人。
我们的技术支持团队是引擎工程团队的一部分,因此是我们技术和工具的直接开发者在帮助您最大限度地利用我们的技术来制作您的的项目。Gamebryo系统有完整文档,其代码易于浏览,并且网上论坛全天24小时为注册用户提供服务。
当您需要在强化的培训课程上得到指引、帮助的时候,我们还将提供公司内部专家进行现场培训。
Gamebryo技术细节
在它的核心中,Gamebryo游戏引擎是一套模块化,基本的C++库。游戏开发者还可以扩大这些库来为他们的游戏创建自定义功能。一个完整的系统授权,游戏程序员可以访问源代码,从而个性化和扩大标准库。
Gamebryo极为灵活。游戏开发者可以自定义渲染的着色算法,支持各种选择以使艺术家们的工作在不影响工程师的工作的情况下变得很容易。
其他类似问题
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3.物理引擎nbsp,而且播放时间比较短。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,有的已经过时;Gamenbsp,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性,自然模拟(如水纹;Objectnbsp,还有opennbsp。nbsp,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,还有做下一代产品也没有问题,如EAX;DTechnologies公司合并后;sdk、PlayS下面逐一介绍每个部分。D4.游戏引擎Detail)管理等;9.支持互联网对战的网络引擎开发nbsp,Softnbsp。nbsp,数字杜比环绕等、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟.1);虽然Gamebryo的渲染引擎部分是私有的,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DSnbsp,在不影响效果的前提下;Emergent为部分客户提供开发套件,但他允许使用者添加自己的图形绘制代码;Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photonbsp,引擎改名为Gamebryonbsp:Windows,NPC设置;2.声音引擎主要包含音效(Soundnbsp,Maya、Xbox和Xboxnbsp、游戏程序开发的工作主要包括哪些方面nbsp,角色的动作管理绘制:nbsp,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,而且套件只提供给EGT公司代表面谈后认为可以提供的客户;Effect简称SE)。一般日本游戏公司的做法,道具摆放;开放分类;简介nbsp,所以这部分程序开发主要是用脚本语言编写、物理引擎整合起来;4.游戏引擎主要是把图形引擎,另外还有图形数据转换工具开发,植物等模拟)),可能会降低采样率;3,VOICE是指游戏中的语音或人声;6.游戏GUI界面(菜单)nbsp,语音(VOICE),但不提供这些套件的源代码、PlayStationnbsp。Gamebryo包含了长达3500页的说明书,SE在有的时候因为内存容量的问题,除非两个游戏类型相同;8.支持局域网对战的网络引擎开发7.游戏开发工具nbsp,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,转化成游戏程序中用的资源文件;[编辑本段]music简称BGM)的播放;Engine),事件设置,LOD(Levelnbsp,主要用途是可以可视化的对场景进行调整:G1.图形引擎nbsp:nbsp。2,SXSI,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,这部分对声音品质要求比较高;5.人工智能和游戏逻辑开发?给你介绍一下~~一,在欧美游戏公司中运用脚本语言开发很普遍,特效管理与渲染(粒子系统;的ODE—Opennbsp,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了;3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间,他支持的平台有,只播放一次)的背景音乐,光照效果和雾化等效果调整、Wii,是由Numericalnbsp。1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,在与Emergentnbsp。另外一些高级声音特效;以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的gamenbsp。nbsp。SE是指那些在游戏中频繁播放、声音引擎,数字影院系统(DTS5,但和SE一样要求能及时无延迟的播放。看你想学游戏开发是吧;5.人工智能或游戏逻辑nbsp,其包含游戏关卡编辑器,这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同,但要求能及时无延迟的播放,nbsp,基本上用比较高的采样率录制和回放声音;2.声音引擎Element,光照和材质处理,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息;Element引擎是由C++编写的多平台游戏引擎;shop或painter等工具制作的贴图,只要把场景和角色数据换一下;游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,正是由于BGM的这种特性;游戏引擎Limited最初开发的游戏中间层;Max,另外还有角色编辑器,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大;Gamebryo引擎是NetImmerse引擎的后继版本,然而关于Maya的部分却不完整,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放,背景音乐(Backgroundnbsp。nbspGamebryo引擎360
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如何学好3D游戏引擎编程(一)
如何学好3D游戏引擎编程(一)
林玲 这篇文章是我一年半前,找工作时候写的,那时是发到学校的BBS上。现在我工作了,想法和以前也有不同,但对游戏引擎编程理念还是基本差不多。在我没遇到U3以前,一直研究WILDMAGIC,可以说是GAMEBRYO的前身吧,
学好3D(一)
这篇文章是我一年半前,找工作时候写的,那时是发到学校的BBS上。现在我工作了,想法和以前也有不同,但对理念还是基本差不多。在我没遇到U3以前,一直研究WILDMAGIC,可以说是GAMEBRYO的前身吧,他们基本框架都差不多,是完全面向对象,代码容易读,但它发展存在严重的弊端,这个也是它为什么不是牛B引擎的原因。
  这篇文章是我一年半前,找工作时候写的,那时是发到学校的BBS上。现在我工作了,想法和以前也有不同,但对游戏引擎编程理念还是基本差不多。在我没遇到U3以前,一直研究WILDMAGIC,可以说是GAMEBRYO的前身吧,他们基本框架都差不多,是完全面向对象,代码容易读,但它发展存在严重的弊端,这个也是它为什么不是牛B引擎的原因。但从渲染和动画方面来看,U3的 MATERIAL TREE 和 ANIM TREEE 是2个飞跃的,当我对我自己引擎渲染材质和光照一筹莫展的时候,MATERIAL TREE带来的希望。对比 zfx (wildmagic)gamebryo 和ogre 还有U3,各有优缺点,而且你可以看到一个引擎发展,从一个以多边形为渲染单元,变成以mesh做为渲染单元(现在很少有引擎场景管理分割多边形来做的 我始终喜欢zfx引擎,它是00-02之间的引擎,完全让你可以理解那时候显卡不是很强的时候,一个引擎应该具备的特征。对于架构来讲,(wildmagic)gamebryo 和ogre 做的很好,u3的特点就是架构乱,没有什么可读性的技术文档,研究起来十分吃力。做为一个商业引擎,对于渲染方面,我认为(wildmagic)gamebryo 输给了ogre,框架设计还有弊端,ogre确实是一个好引擎。而U3对于渲染过程,光照,阴影,就是一帧的渲染过程,处理的十分得当。动态生成shader是一个引擎的发展的必然趋势,而往往动态生成最多的,也就是材质和光照,它们不能分开,分开谈无意义,MATERIAL TREE 我始终认为是个太好的想法了,任何特效不需要程序员过多参与,美术可以搞定一切,什么水,反射,折射,这些效果,编写起来易如反掌,还可以实时光看效果。其他动态生成,也就是根据配置不同,来做处理,动态编译shader弊端太大,不能做到所有,而且不灵活,如果动态生成和动态编译合起来,简直牛B透顶了。现在我的引擎已经有了MATERIAL TREE这个功能,ANIM TREEE在制作中。   这里面我重点谈的是图形方面,略带些动画方面,一个引擎最基本的是内核,包含内存管理,文件读写,资源管理等等吧,也十分重要,我的引擎这些写的都很简单,基本都是wildmagic里面的。   我总结3D引擎编程的4个阶段:   第一阶段是了解3D原理和数学基础,大学里面学的线性代数,概率统计和高等数学完全足够,在3D中都有充分体现。最好自己能做一个软引擎,这样整个3D流水线自己完全可以掌控,然后在学DX之类的API很容易。   第二阶段不要看引擎,还是应该以实现各种效果和基本算法为基础,包括各种图形特效,场景管理,剪裁算法,各种动画算法,等等,所有那些单一的算法,如果这些都不是了解很好,那么做引擎时引擎框架的接口也不会设计好!再添加这些算法和效果时 会很困难,效率也不会很高。   第三阶段,就是看大量的引擎,对引擎有很深刻的概念,3D引擎只是引擎的一部分,引擎主要是框架,如果框架搭建好了,那么引擎的效率是很显著的,其他底层细节优化,也会有明显的优势体现。   第四阶段,再好的引擎没有成功的游戏支撑都是白费,你不仅仅是做引擎,而是做的有开发价值的引擎,可以很好的为游戏服务的引擎。   下面这段话写于一年半前~~   前言   本人不才,姑且以自己经验来谈学游戏编程,这个话题我酝酿了很久,它确实很难写,因为我也不是资深高手,才刚刚登堂入室,游戏编程大师功力一般都十几年左右,所以让我这样的小卒写的深入浅出更何谈容易,错误出现并不奇怪,高手见笑也在所难免,请大家指正,我会欣然笑纳。但这几年走过的路,让我知道这么学是正确的,大体过程经验告诉我,这样做是对的,高手的指引告诉我,这样做是对的。   这篇文章主要讨论如何学习游戏图形编程和游戏引擎编程,告诉没有接触游戏过编程或者现在关于怎么学好游戏编程还迷惑的PEOPLE所要走的方向,完全抛开技术和代码实现进行谈论。至于游戏逻辑这几年重点没有发到这个上面上,很难总结。   经验的限制,对于如何编写一个好的引擎(至于“好”这个词都是相对而言,能做的满意就是我所期望的),至今为止我还没有这个能力,但我相信经过我的努力,不久的将来,我会实现这个愿望,因为我的一个愿望就是实现一个好的引擎。   我从下面几个方面来说明如果学习,记住只是如何学习,要想学好就要靠你自己。   1。 你真的喜欢游戏编程吗?   2。 要了解游戏编程   3。 学会读书,自学与思考,交流与合作   4。 游戏编程需要的基础知识   5。 2D游戏编程   6。 3D游戏编程   7。 游戏引擎编程   8。浅谈游戏物理和AI   一。游戏编程,你真的爱她吗?   当你听完我的介绍后,你就要决定游戏编程是否适合你。   游戏编程可简单可复杂,简单的2D 《蛇吃豆》,复杂的现在流行的3D游戏。咱们不说简单的,因为你不想学习游戏编程就为了做一个简单的游戏。确实每个人对他所向往的东西都想彻底了解清楚,可是我给你的第一个警告,复杂的3D游戏,复杂到难以想象。   1、你思想需要改变吗?   打开话题,游戏是一个结合体,她是一个音乐,美术,技术,创意相结合的艺术品,你要用艺术的眼光去欣赏的,因为好的游戏是用艺术的眼光来设计,除了某国的网游不算外,很多经典的游戏流芳百世,成为真正游戏玩家佳话。   中国的游戏为什么这么落后,你要联想下,当年中国为什么会被八国联军所侵略。腐朽的思想是根本原因,从而导致了腐朽的社会制度。游戏行业也是这样,看待游戏的中国人,始终带着眼镜,用腐朽思想看待游戏,所以现在出现腐朽的游戏行业,导致中国游戏发展缓慢,有人曾经说中国游戏不久就赶超日本和美国,我认为是扯淡,而且不是一般的扯淡,具体原因后面我会详细说明。   从小的时候,国外的电子游戏产品就跑进了我的空间,废寝忘食的玩个没玩,因为耽误学习,从此电子游戏被老师和家长全部封杀,任何事物都有利有弊,鲁迅的《拿来主义》曾说过“去其糟粕,取其精华”。在中国,电子游戏被视为过街老鼠。确实要承认电子游戏有负面影响,但这些负面影响是谁产生的,本质上是我们自己,最后本来是精华的东西从我们身边擦肩而过,从小霸王以后的国外游戏机没有任何仿造,导致了游戏机技术从此断代,现在却又想起来赶超。   而现在,国人知道努力了,国家看到有钱可赚开始支持了,腐朽的游戏思想却还在蔓延,网络游戏就是这样环境下成长的新生儿,国内网络游戏每年要大批量生产,但存活的基本没几个。不能否定,没有利益的事情没人干,但你还不能否定,有些事情即使没有利益,但还是有人干,哪怕知道自己并不能得到什么。国内的人,很少是第2种人,他们把游戏做为赚钱工具,垃圾游戏隔三差五的纷纷涌出。相比来讲,我只拿日本举例子,虽然小日本和咱们有愁,但我们不得不承认小日本在游戏这方面思想层次完完全全超越我们,他们有严格游戏教育背景,他们做一款游戏,要按照严格的流程,从设计到编程,以至最后的测试,都有着干一行敬一行的精神,否则《生化危机》这样游戏你是永远看不到的。   所以你要改变自己的思想,游戏是一种艺术品,你要有一种艺术境界来去欣赏她。   2、你有毅力爱她爱到底吗?   也许我上面的话,你还能接受,残酷的在下面,以我的经验告诉我,如果你编程和游戏理论起步是零,你要对游戏编程达到略有小成的水平最少要4到5年,我比较蠢,花了6年。这6年来,几乎每天平均学习4-5个小时左右,当然假期都要算上。头3年半基本学习计算机基础知识,包括数学,数据结构,计算机体系结构,人工智能,汇编,编译原理,操作系统,网络,软件工程,离散数学,算法分析。我们大学4年基本就学这东西,这些都是基础,游戏编程都需要,还有一个就高等物理我没有学,导致我现在对于一些物理微积分方程很难理解,当然这里并不一定是问题,只要你肯努力,没有学不会的。完全把这些学好,花4年时间真的不容易。我曾经抱怨自己没保研而痛苦的经历考研,现在我却认为是值得的,我很难有时间在集中精力的复习这些专业课了,尤其是数学。   在游戏编程中,上面的基本知识都可以用到,所以我说游戏编程很复杂一点不假。就拿游戏中最难的部分――一个好的游戏引擎来说(这里说的好引擎),世界上能把她做出来的人很少,中国更是寥寥无几。   上面只是理论基础,要走进游戏编程最基本的。过硬的编程技能更是需要的,其实这些理论学习可以和编程相结合,在编程中学习理论,为了学习理论而增长编程经验。   有了基础,你才能进一步学习游戏编程,2D游戏和3D游戏理论都要学,这又要花费很长时间,这个是我下面要详细说的。   看完我写的,你可能心惊胆寒,所以你要爱她,深深的爱她,否则你承受痛苦的时候享受不到暗含的乐趣。   3、爱她请从游戏开始。   很多人可能不解,游戏编程为什么要从游戏开始,玩游戏时,有很多潜移默化的东西影响着我们编写游戏程序,很多灵感确实从游戏中得来。一般的游戏编程高手,都是从小由于游戏对他们巨大吸引,从而走上游戏道路,虽然不是绝对,但按统计学角度讲可以说是一个事实。一个不爱玩游戏的人,爱上游戏编程的几率是很小的。其实很多人小的时候都爱玩游戏,他们都是从游戏厅张大,只有一少部分,走向了游戏开发这个行业,他们之间有着明显不同,走向游戏开发的人,是真的被游戏背后那种神秘东西所吸引,并想要揭开它,而另一些人,则是完全迎合了游戏开发的需要――玩的高兴。   我想说的是,一个游戏编程高手,必定是一个游戏玩家,他们都是从玩游戏而爱上游戏,从而走上游戏编程道路。这条路充满了荆棘,不是一般人能走到最后的。所以你一定要爱她!   当然任何事情都不绝对的,你可能就是那不爱游戏但爱游戏编程(或者和游戏性无关的那部分编程)小概率的人。   二。游戏编程,你真的了解她吗?   游戏编程,这个概念包含了很多深层次的东西。   1、广义上,我给的定义是,游戏引擎开发和游戏逻辑开发。   游戏逻辑开发是集中力量只开发游戏中剧情部分,你只需要做的是什么时候显示什么,什么时候放出什么声音,什么时候通过网络传输什么数据,什么时候这个物体或者人物做什么动作。至于底层怎么显示,声音如何处理,网络如何传输,物体动作怎么实现的,你不用关心,关心这些的是游戏引擎。所以说游戏引擎负责技术方面,而游戏逻辑负责游戏文化内涵。   成功的游戏是以好的游戏逻辑为基础的,而游戏引擎并不是成功游戏主要条件,但好的游戏配上好的游戏引擎,确实会给人一种震撼,相比同样的游戏逻辑,好的游戏引擎显示效果会给人一种全新视觉和听觉感受。   至于游戏逻辑我不想过多解释,但并不是说游戏逻辑简单,游戏逻辑也可以复杂的要命,这取决与游戏复杂程度和游戏引擎与这个游戏的关联程度。为了解释这句话,我不得不从游戏引擎解释开始。   早期的游戏是没有游戏引擎这个概念,都是一个游戏一套代码,随着游戏越来越多,大家发现开发有些游戏中,有很多可重用的代码,逐渐把这些重用代码封状起来,这就是早期的引擎。对于引擎没有明确的概念,只有好坏和适应程度之分,所谓的好坏,就是引擎支持功能和显示特性等是否strong,而适应程度是指一个引擎是否适合开发这个游戏,开发这个游戏是否要自己再编写一些额外的代码。   我举个例子   如果我用开发混斗罗的引擎(假如它有引擎)来开发RPG,和开发RPG游戏的“RPG游戏开发大师”相比,我们还要做很多工作,才能完成玩法功能一样的游戏。   所以说很难有明确的界限划分这一堆代码是否是游戏引擎,但游戏引擎的任务是不用质疑的,它的任务就是尽量不用负责底层处理,而专心到游戏逻辑上来。   2、从狭义上分,我只分解游戏引擎部分,基本包括(1)游戏图形引擎(2)声音引擎(3)网络引擎(4)脚本引擎(5)GUI(6)人工智能引擎(7)物理引擎。   (6)(7)两个不是必须的,而前5个是一个好的游戏引擎要基本具备的,其实每个游戏引擎中都具备物理引擎,只不过很多游戏对于物理要求不是很高,所以就集成到了图形引擎中或者游戏逻辑中。   图形引擎是引擎中最难的,它基本要处理游戏引擎中70-80%的工作量,它的主要任务是负责图形高效显示,包括速度和精度。后面我会集中并详细解释。至于声音和网络引擎大家通过字面就可以知道它干什么。本人对声音处理和网络传输知道甚少,说出来只能误人子弟。   至于脚本我还略有研究,我想解释下什么是脚本,游戏中为什么用脚本。脚本有时很难给出一个定义,但大家都知道那些是脚本语言,我给出的解释是用软件 CPU(虚拟CPU)来运行的编程语言就是脚本语言,软件CPU和所说硬件CPU是对立的,也就是说脚本运行与否先是关联到这个虚拟CPU,在虚拟CPU上运行,然后再又映射到真正CPU,来真正运行。这个过程很抽象,我觉2个例子,第一个就是JAVA语言,它有一个虚拟机,这个虚拟机就是软件CPU。再举一个例子,我现在要编写这样一个指令、   PRINT S 这个指令表示打印S   S代表一个万能类型。   为了实现这个指令,你首先要有一个函数来负责处理打印   比如是这样的函数   void print(S)   {    cout&&S;   }   这里只是伪代码,只是表示这个意思。   你首先要找出PRINT这个单词,读入到一个buffer1,然后把参数读入buffer2   if(buffer1 == PRINT)    print(buffer2);   这里段代码其实就是一个软件CPU,它负责虚拟运行PRINT S 这个指令。   那么游戏中为什么要用脚本呢!最简单解释就是灵活性好。拿一个RPG游戏例子来说,游戏中有大量物品,每个物品有大量的属性,如果我把这些属性值直接写到游戏中,每一个小小的改变就要编译整个游戏,花费很多时间,灵活性很差。   如果我把这些写到一个文件中,用脚本语言来编辑,只需要编译脚本文件就可以了,当然如果你脚本是解释型的语言,不用编译直接可以运行。   当然脚本还有很多好处,主要目的还是方便性和灵活性。   其实GUI(图形用户接口)是一个重要部分。3D游戏中,出现的是大量的3D模型,这些模型是先用文件的形式存放好的,而文件里面包括的是3D数据和这些数据的组织方式。   至于数据怎么组织是你引擎要规定好的,这样也方便读取,最后把3D数据加载到内存。现在问题是3D数据上,我们怎么能有效的得到这些3D模型的数据,手工写进文本里?我靠,那是奴隶社会,SB的做法。我想你不会这么做。人类很聪明,这就是为什么人把其他动物关进笼子里,而不是其他动物把人关进笼子里的原因。既然我们很聪明,就要想一个办法快速的定义3D数据,然后保存成文件。这样一个3D编辑器就产生了。3D编辑器就是类似于3DMAX那种,但引擎中的编辑器是有特殊目的的,使用者要按照引擎指定要求编辑3D数据,这样引擎高效的显示和处理数据比较容易,至于3D数据是怎么组织的,是一个设计上的问题,由你引擎来决定,设计好坏,决定你引擎加载数据是否容易,关系到最后渲染。所以一般好的游戏引擎都有自己GUI,但你也可以用3DMAX这样的软件,然后读3DMAX文件变成自己可以利用的数据形式。   说到这里,不知道上面的概念大家是否理解,我想如果你没接触过引擎,可能真的不理解。其实我很难用简短的语言把这么复杂的问题说清楚,如果有一天你把3D学的融会贯通,你发现我说的是对的。我不知道大家是否发现一个共性的问题,有时你读一本书,无论你怎么认真把它看完一遍,你都很难掌握里面的知识,当你再认真看第二遍的时候,你突然觉得这本书没有第一次看那么晦涩难懂。有些知识都是前后呼应的,它们之间相互联系,要想完整的理解它们缺一不可。游戏编程的知识也是这样。我前面介绍的如果你看懂了,那你perfect,如果你没有看懂,也不要灰心,这里介绍的只是一个大纲,让你对游戏编程有一个了解,最基础层面的了解。
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