dota影魔solo指令.我是不是已经达到颠峰了....

影魔solo怎么才打得过虚空?_百度知道
影魔solo怎么才打得过虚空?
我朋友老是用虚空虐我,虚空出门穷鬼药膏我点人不疼,正反补无限犀利,我一盘下来也补不到几个兵,中期出了疯狂假腿疯狂gank,后期起来更是im筏恭齿幌佼呵酬童揣阔ba,一个大直接秒我,我觉得虚空前中后期稳压影魔,怎么破他?出门金币600
提问者采纳
楼上都是站着说话不腰疼。楼主无非是补刀补不过虚空么,跟人solo,手冷的时候我也会在三级前补不到几个兵。解决起来很简单,小J运精华,在三级开始用X+C炮补,打炮的基本原则是尽可能英雄+小兵一起压到。如果对面会玩的话会有意识的躲,那也无所谓,就只补小兵吧赶紧先把攻击力补上去。运来精华赶紧吃,保证到5级时,有MP能压出4炮(4X75)。C炮有CD就直接压他,solo不比正常对局,完全没必要考虑留CD,因为你三炮必然能压死虚空,所以只要C炮压中,直接上前筏恭齿幌佼呵酬童揣阔,压他出经验去,HIT AND RUN。重复以上操作,想杀他真心难,除非他脑子抽筋想杀你然后你反杀。所以压制是唯一的选择
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LZ真心的是新手吧……虚空前期怎么可能稳压影魔呢影魔:加点2112121筏恭齿幌佼呵酬童揣阔+++++++++出门装:1树3树枝1敏鞋/买鸡中期:假腿,圣殿,魔杖,细带,黑黄杖,散夜对剑后期:撒旦,蝴蝶,冰眼,飞鞋,BKB,金箍棒,分身斧603出门的SOLO规则是:3杀2塔,禁止控符前期先好好的补刀收集灵魂,用影压耗对方的血量虚空上来补刀,就一直把他A走,找准机会杀3-5-7都是影魔最好杀人的时候
这 。。这我很是无语
sf会solo不过虚空 我第一次听到
你是不是比你同学菜很多啊?sf出门一药膏 三树枝 一吃树 前两级级不用去怎么压他不用去点他 专心自己补刀 主要是一定要控好兵线 到了三级 开始用影压压制虚空
也可以点点他 不要让他上前补兵 然后到5级又是个强势等级 用影压强势的压制他 如果你影压不怎么犀利 你可以用C炮慢慢耗他血也是可以的 只要不要让他上来补兵
虚空这小身板 中你两跑影压就不敢上前了 跟不用说杀你了
所以你一定要时刻保持你充足的蓝 这样被你压的话 我不相信他还能出到假腿 疯狂
就算出到 你的装备比他会好上很多
参考资料:
这不是英雄的问题而是你自身水平的问题后期虚空自然比影魔强很多,但solo怎么能让他打到后期?远程点人不疼?点一下不疼,点十下还不疼?600出门就一个大药,连个鸡都没有,我就不信把他大药打掉之前他能补刀出个875照你说的,他正反补无限犀利就相对的你正反补无限挫废,这是水平问题,不是技战术层面的问题,解决不了另外,别告诉我你影魔不升影压。不然我实在想不通对线影魔怎么能被虚空压了
打不过就影压清兵啊,出个秘法鞋子,前期多买小净化。出门买守护指环175,鸡175,树枝3个159,吃树1组3级的时候两级影压,差不多圣殿也能出了吧,影压尽量补刀顺便把人压到。你的目的是推线,补兵,储存灵魂,再推线。从楼主的话可以看出楼主跟对手实力还是有点差距的。对手能力强,你在他计算范围内想赢他是很难的。所以利用影魔清兵能力,不停推线,尽量不死就可以了,反正压制不了他补兵,那就推线尽量消耗塔的血量。7级就4级影压,两个影压一波兵,出瓶子,影压到没魔就回家,然后出秘法鞋。注意走位,压完就走。
这问题太好解决了,你和你同学换个人用,你按他的方法用虚空,让他用影魔你看他怎么虐你的就知道方法了
出门600,出门穷鬼肯定没补刀斧,1、2波兵用心收好,就能有超过虚空的攻击力,加上影魔弹道超好,出刀快,3级时2级影压压好,对线不可能虐不了虚空吧,杀不死也能压回去。sf级别到5级时的高攻击力和3级影压是虚空不能承受几下的。除非到后期虚空假腿疯狂蝴蝶后才应该打不过虚空的。说明你sf技术不够好,一个近战脆皮都压不住。
solo不好打。你可以先补点兵增加攻击。前期大家都没装备,单挑你干不动他。除非你吃加速。中期出个BKB,跳刀估计你出不了,有最好。你开BKB之前先磨对方一点血,注意别拉太多仇恨,小兵会圈住你。磨了几个回合之后他就差不多不让你浪了。开BKB跟他对磕。再开三炮,距离从近到远。他比你能跑,所以要算好他最后的血能被你的大收走。如果你补兵没他犀利,建议你先别练影魔了。这种英雄操作要求很高,不适合菜鸟。
因为没有控制,所以他可以用跳逃,还有回到过去,所以你应该前期不要让他补兵,其次出挑还有三十当你有大的时候有个隐身副可以弄死他
想在后期打这两个人主要还是要在装备上领先于鱼人,影魔很难压住打钱速度,装备还是最主要的,上次我用过炸弹人出了冰眼大炮假腿强袭支配虐爆了对面
3级前控线, 不然初始攻击那么点没法跟虚空补刀。3级时开始影压压制虚空,直到他出经验区,炮打歪了不能怪别人了~~总之注意前期补刀,少点人,你前期被压,等级一旦落下了,就没办法了。手速够快,绿杖完克虚空
SF出门多撑属性,虚空上来补兵,照他脸就揍几下,技术差不多的情况下,虚空不是SF的对手
这个问题真是很简单 我的办法绝对好用 下载个ai地图 专心影魔补兵两个星期 加点和虚空solo不用加大 sf强大的aoe十几分钟轻松推上高低 虚空 连兵线都不敢上 不过注意影魔前期的正反补 很重要的
前期solo虚空是不可能干的过影魔的(1,2级时除外),5级后良好的弹道,较高的物攻,高法系爆发,完全可以直接把虚空请回家。重要还是走位与控符!
看技术的!!
sf前期稳压虚空 ,看个人实力了
压死他呀。没钱的后期有什么好怕呀
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出门在外也不愁&& 伴魂狂舞-影魔(Nevermore-Shadow Fiend)攻略+关于DotA ...
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伴魂狂舞-影魔(Nevermore-Shadow Fiend)攻略+关于DotA理解的三
影魔(Nevermore - Shadow Fiend)攻略 v6.52
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阅天下枭雄无数,霸之极致,不过幽潭狂舞。
弹指吹发,血雾飘摇,陡生怨魂万千。
扫百将之势,如履平地,仰首长笑间草木灰飞湮灭。
以毁灭为镰,收割灵肉。
以永恒为契,同堕深渊。
攻略目录:
◇& & 扬麾拍马 —— 英雄与技能分析
◇& & 灵巧铸就霸气 —— 毁灭阴影与魂之挽歌、使用手册
◇& & 脆玉抑或韧瓦 —— 线上压制与反压制
◇& & 修兵戎以夺天下 —— 装备选择与搭配策略
◇& & 茅庐取义与瑜亮生叹 —— 最可靠的盟友和最糟糕的敌人
◇& & 一览众山小 —— 总结与思考
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◇& & 扬麾拍马 —— 英雄与技能分析
影魔是一种能吸收身体周围的灵魂的生物。他虽然是来自燃烧军团的魔鬼,但是却讨厌和同类的魔鬼一样蠕动,于是便重新伪装了自己。当影魔投入到战斗的时候,便能通过吸收灵魂来增强自己的力量,还能用他被灵魂增强过的攻击以及强力的精神冲击去击败对手。在遭遇过他的少数幸存者的心目中,影魔是最恐怖的对手,而那些被他残暴地杀死的人,才算见识过什么是世界上最卑鄙的杀人手段。
基本属性 : 敏捷
初始射程 :&&500
初始攻击间隔 :&&1.7
初始移动速度 :&&300
初始防御 :&&1.9
初始攻击力 :&&35 - 41
初始力量值 : 15& && &力量增长系数 : 2.0
初始敏捷值 : 20& && &敏捷增长系数 : 2.4
初始智力值 : 18& && &智力增长系数 : 2.0
就各项基础数值来看,SF是一个极其不起眼的存在。500的射程在远程英雄中排名倒数;初始攻击力与Goblin、Sniper、Huskar等英雄旗鼓相当,位列榜末;作为敏捷性英雄,其主属性2.4的成长同样低得可怜,倒是拥有不错的智力成长。
但以上数据也给了我们这样一些暗示:
♂ 在技能还未有效成长的前3级,SF是一个线上非常弱势的角色,射程与初始攻击决定了补刀的困难。因此线上优势的确立通常建立在前3级的表现上。
♂ 无论从技能还是从属性成长,都可以看出SF不是一个强力的后期英雄,更不是一个在大后期舞台上独领风骚的角色。一个优秀SF应该在前中期给予对手沉重的挫败、在不断的压制中带领团队伺机一举击垮对手。
♂ 不错的智力成长、技能的低耗魔/高杀伤,意味着前中期SF扮演的应该是一个强力的Nuker、霸道的施法者,如何将技能的使用完美地融入对线、遭遇战、团战中,是一个SF使用者应重点探索的关键。
毁灭阴影 (Shadowraze) [Z] [X] [C]
影魔能运用他的力量污染正前方不同距离的区域。
冷却时间:10秒
魔法消耗:75点
第一级 - 对正前方200/450/700距离的区域造成75点的伤害。
第二级 - 对正前方200/450/700距离的区域造成150点的伤害。
第三级 - 对正前方200/450/700距离的区域造成225点的伤害。
第四级 - 对正前方200/450/700距离的区域造成300点的伤害。
俗称影压,是非常非常有趣的一个技能,也是使SF变得独一无二的亮点所在。注意,[Z]、[X]、[C]并不共享CD,这就意味着,由于影压的存在,SF比其他任何英雄都多出了2个CD极短的AoE&&Nuke。当然,有得必有失,影压的释放无法使用鼠标选取落点,而要依靠走位和转向,这就让SF的使用更具有技巧性和挑战性。无论在对线、Gank、Farm还是团战中,这个技能都有举足轻重的地位,因此在下文中,我会详细地介绍它的使用方法。
支配死灵 (Necromastery) [N]
每当影魔杀死一个生物,他就将这个可怜的灵魂储存在体内。每个灵魂会为他提供2点额外的攻击力。不过当他死亡时,有一半的灵魂将逃逸出去。
第一级 - 最多增加16点的攻击力。
第二级 - 最多增加30点的攻击力。
第三级 - 最多增加46点的攻击力。
第四级 - 最多增加60点的攻击力。
撇开Ulti不谈,这个技能带给SF什么?
首先,它一扫SF初期线上补刀的颓势,哪怕只1级支配死灵所提供的攻击力,也令SF的初期物理输出凌驾于大多数的英雄,加上优秀的弹道和攻击前摇足以使其成为线上可怕的存在。当然,这一切的前提就是能在投资这个技能后杀死足够多的Creep,如何达到这一目标是有技巧的,在下文中我会一一介绍。
其次,支配死灵使SF在中期轻松领先几乎所有DPS一大件的攻击力,加之强大的Farm能力,SF中期的崛起势不可挡。但如果拖入后期,该技能的意义就明显缩水,所以,把握优势期是SF玩家的一大考验。
魔王降临 (Presence of the Dark Lord) [P]
这个可怕的生物的出现使附近550范围内的敌方单位受到了惊吓,减少他们的护甲。
无视魔法免疫
第一级 - 减少附近550范围内的敌方单位1点的护甲。
第二级 - 减少附近550范围内的敌方单位2点的护甲。
第三级 - 减少附近550范围内的敌方单位3点的护甲。
第四级 - 减少附近550范围内的敌方单位4点的护甲。
不算特别强大的技能,但如果武器选择得当,可以在中期造成不俗的破坏力。什么时候开始投资这个技能,取决于SF装备的成型情况和场上局势,下文中会作具体分析。
魂之挽歌 (Requiem of Soul) [R]
召唤恶灵以均匀的角度向四周发射造成伤害,靠近的单位自然同时受到更多恶灵的打击,降低敌方单位的攻击力和移动速度,持续5秒。
恶灵的数目和之前储存的灵魂之比为1:2。
施法时间:1秒
冷却时间:120/110/100秒
魔法消耗:150/175/200点
第一级 - 每个恶灵对1条直线上的敌方单位造成80点的伤害,降低700范围内的敌方单位15%的移动速度。
第二级 - 每个恶灵对1条直线上的敌方单位造成120点的伤害,降低700范围内的敌方单位20%的移动速度。
第三级 - 每个恶灵对1条直线上的敌方单位造成160点的伤害,降低700范围内的敌方单位25%的移动速度。
除影压外又一个极具技术含量的技能。作为一个Ulti,魂之挽歌的理想杀伤力是无与伦比的:SF最多可以在体内储存30个灵魂,那么这时发动Ulti就会发射出15个恶灵,如果SF可以通过一些方法与目标敌人完全重合(即使其全吃15个恶灵的全额伤害),那么将对其造成2400点税前伤害(即以75%魔抗计算的1800点税后伤害)。当然,这是最理想的情况。如果将SF与目标模型无法完全重合(即SF碰撞面的中心点不在目标单位的碰撞面内或处于边缘),那么伤害最少会锐减1/3(恶灵由中心点向3个方向发出),甚至更多的情况下会是2/3。但作为一个大范围并附带Slow效果的AoE来说,该技能依然无比强大,其具体的使用方法在下文中会详细介绍。
△& & 加点策略(针对中路Solo)
lvl&&1: lvl&&2: lvl&&3: lvl&&4: lvl&&5:
lvl&&6: lvl&&7: lvl&&8: lvl&&9:&&lvl&&10:
lv 11:&&lvl&&12:&&lvl&&13:&&lvl&&14:&&lvl&&15:
lv 16: lvl&&17: lvl&&18:&&lvl&&19:&&lvl&&20:
lv 21:&&lvl&&22: lvl&&23:&&lvl&&24:&&lvl&&25:
注:魔王降临技能可视情况提早投资。
№ 关于加点的分析:
& && &&&是支撑前期补刀的重要技能,而1级的威力不足挂齿,在没有投资之前用补刀也纯粹是浪费Mana的行为。当然,在面对、等对补刀会造成严重干扰的对手时,依靠来填补所需要灵魂是非常必要的技巧。
& && &为什么6级时不选择呢?首先,150点的耗魔并不是一个小数目。其次,由于没有的辅助,无法达到这个技能的极限伤害,并且6级时只达到2级,灵魂数非常有限,这时投资还不如待达到9级后再考虑,起码的成长完备,使贴身施放可以达到的800点理论上的税前伤害。
& && &提供的破甲效果看似不错,但是一个非常需要支持的英雄,无论是从、对魔法值上限的需求还是从的施放需要非常深入敌军阵列的特性都是如此。另外,的护甲-4要与等装备相叠加后效果才比较理想,在属性成长不足的初期它的意义是不如的(不过作为一个光环效果,在开启后就会失效,也不会为附近的敌人所发现),所以一般来说我会在最后才考虑投资。当然也有例外——如果在中期己方就决心一举Push掉对方,并且已经获得甚至,那么投资将能令敌人变得不堪一击。所以一切还是要看局势而定。
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◇ 灵巧铸就霸气 —— 毁灭阴影与魂之挽歌使用手册
△ 毁灭阴影篇
  要使用好,第一步先要感性地认识的基本特征——
  如上图所示,[Z]、 [X] 、[C]分别作用于身前200、450、700的距离,都为一个小型的AoE,图中的红色圆圈与的实际作用范围其实不完全相同,[Z]、 [X] 、[C]的实际作用范围是三个越来越窄长的梯形(至少旧版本中是这样)。图中的蓝色箭头表示释放的朝向,而箭头的长度代表的攻击射程即500,就此图可以初步地感受一下从攻击转换到使用时对距离的把握。
☆ 基本操作
  的使用,简单地说就是走位、距离、转向三要素的结合。由于新手在使用时往往无法精准地把握距离,那么有什么诀窍可言吗?
  其实是有的。如果你有仔细看上一部分就会发现,3段中[X]的作用距离与的攻击射程非常接近;而[Z]的作用距离非常近,几乎是贴身位置;那么[C]呢?感性地来讲,[C]的作用距离相当于攻击射程的2倍——或者换个比方——在极限位置攻击敌方近战Creep时,勉强可以用[C]杀伤到对方的远程Creep。
  所以如果你对不太熟悉,那使用时不妨先攻击一下目标,然后立刻按[X],如果目标走近,则接着按[Z],反之若目标走远则跟[C]。只要手速足够,这样操作的成功率还是比较高的。
  当你非常熟练后,更好的方法是直接目测与目标间的距离然后依靠移动命令,选取恰当的行路目的地,一边调整距离一边调整朝向来使用,这样操作的优点是出手更迅捷、连接更流畅,不易被目标躲避。自然,要练到如此程度是需要大量练习的。
  而在更深入地剖析于不同情况下的使用技巧之前,我还要补充一个内容,就是有很多人可能有这样的疑问:的转身速度真是太慢了!这会影响到的释放吗?
  为了解答这个问题,我首先引用一段由demoncdw发表于DotaCN的文章——
  ...转身速度的意思是:每秒转过 “转身速度”X“1800” 度...
  ...转向角度的意思是:移动时候,当转动角度大于转向角度时,英雄会原地转身,当转动角度小于转向角度时,英雄会边转边移动,转动的角速度和原地转身一样,移动的速度和走直线一样...
  ...影魔的影压,卡尔的冰墙,白虎的跳,其他各种指向技能,都是按照实际转身速度公式的...换句话说,不受转身动画延迟影响...
  ...影魔:转身速度=1...
  ...转向角度: 潮汐30,其他所有英雄60 (其实有少量英雄是61,不过没有任何区别...) ...
  什么意思呢?就是说,如果想对与自身朝向夹角超过60°的方向释放,就需要额外增加一个转向延迟。那么这个延迟有多大?事实上,是DotA中转身速度仅次于的英雄(的转身速度为2.6),大约是其他英雄的2倍左右,即使是转180°也只需要0.1秒...这几乎是可以忽略的,因为凭一般人的感官甚至无法察觉这个延迟...
  所以很多人觉得转身慢,只是动画延迟造成的假象,并不影响实际操作。
☆ 明压的使用
  ,我在这里将它类比的,当然,这是两种完全不同的技能,但有一个共同点就是都不受视野的影响。在这个部分中,我将通过情景模拟的方式来展示目标在视野中时的使用技巧。
◎ 与单Stun/Slow队友配合
♂ 队友Sven与我相约一起Gank过河推线的Zeus,由于Zeus在Sven出现的第一时间就开始逃跑,所以当锤子砸中他时,我与他的距离已经被拉开了(如果我提前走位可能会引起他的警惕)。 
♂ 考虑到Stun时间有限,我没有选择走近使用[Z],而是控制距离使用了[X]、[C]连击,事实证明我的选择是正确的,Zeus在我用出[X]的瞬间已经苏醒过来。
♂ 由于无法完成3连,我选择直接走上高地为Sven开视野,而Sven也跟上使出了第二次风暴之锤结果了Zeus。
◎ 与双Stun/Slow队友配合
♂ 我与队友Sven、Lion跨越河道时巧遇敌方的MT SnK。
♂ 考虑到Stun非常充足,我在队友的配合下完成了[Z]、[X]、[C]连击,即使SnK非常耐打,也终究要碎成一地骨头渣。
№ 关于明压的总结:
  目标在你的视野中,意味着通常你也在目标的视野中。所以并不是什么时候都能令其全吃[Z]、[X]、[C]之总伤害的。
  如果没有队友的配合或队友可以提供的Stun/Slow时间非常有限时,[X]、[C]连击通常是更好的选择,[Z]对距离非常苛求,往往会导致还没有走近目标,他已经恢复了正常的行动能力,并依靠走位躲避你的,如此可能造成的失误就会使Gank失败。
  更理想的情况是,队友提供的Stun/Slow时间很充足,例如、的单人配合或有多个拥有Stun/Slow技能的队友同时配合(比如 + ),那么选择[Z]、[X]、[C]的连击会更好,但务必要做到准确,连接速度稍慢一些没有关系,如果压歪了,才会导致更大的浪费,的使用者最重要的还是稳定的心理素质。
☆ 暗压的使用
  有的时候,对方可能依靠树林或高地阴影来躲避你的,或者他索性是隐形的——总之,你看不到你的目标。这时候如何使用呢?显然,就像的使用一样,需要预判和猜测。丰富的经验和不错的运气会帮助你的命中无形的目标。下面就从几个例子中来看一看要点在哪里。
◎ 树林阴影的分析
♂ 由于等级上有所领先,我决定尝试强杀与我对线的Silencer。
♂ 他撤退不够果断加上走位不慎,被我的[Z]、[X]命中,几近残血地钻进了树林。
♂ 如果我也跟进树林,那狭窄的地形会完全限制我影压的使用,并且我还不断受到塔的攻击,显然这一决定不明智,因此我分析了树林的构造和Silencer可能选择的逃跑路线。
♂ 事实证明我的分析是正确的,[C]准确地命中了他。
◎ 高地阻隔下对方位置的分析
♂ 我在河道中邂逅了与我同为7级的QoP。
♂ 她选择与我拼命,在连吃[Z]、[X]后变成残血。
♂ 由于我还有[C]未使用,所以情急之下她跳上了高地。
♂ 考虑到8级点了Ulti又没有暗影突袭的QoP在闪烁上的投资应该是2点,而2级闪烁的最大距离为850,加上她是慌乱中使用技能,很难跳出最大距离,并且[C]的700距离并不是伤害范围的极限,所以我利用她闪烁时的朝向瞬间推测出了她所在的大概位置。
♂ 凭借这些判断,我使用[C]击中了她。
№ 关于暗压的总结:
  从上面所举的例子中可以看出,虽然地形限制了的视野,但同时也可能限制了目标的行动范围,并且目标很可能认为自己已经安全而对走位的把握有所放松。那么,凭借对地形结构、对方技能、对方移动速度等多方面的分析可以为你的使用做出指导。当然,就如同或的使用那样,这些判断都要在瞬间完成,这需要大量实战经验的积累。所以多加练习不可或缺。
☆ 利用视野差提高影压的成功率
  在上两部分中,我介绍了明压和暗压的使用方法,而在这部分里我将介绍一种特殊的明压。拥有强大的爆发力,的使用者知道,敌人也知道,因此无论你的技巧多么纯熟,只要你出现在目标的视野中,有经验的对手就会想尽一切办法躲避你的。当然,假动作、走位、出手的时机会有很大的帮助,但没有队友协助的话,的成功率依然有限。
  那怎样可以将单杀中的命中率提升到极限呢?答案就是让直到出手前不出现对手的视野中。而要达到这一目的,就必须利用地形。
◎ 利用高地资源
♂ 残血的我由河道撤上近卫野区,几乎同时,我看到敌方HP近半的QoP急吼吼地从对面高地闪烁入河道企图SM我。
♂ 由于她刚刚使用过闪烁技能,因此只能靠移动上高地;痛苦尖叫是需要视野的指向性AoE,她暂时还看不到我;由于她只知道我不久前撤进了野区,并不清楚我的具体位置,所以直接对坡上使用Ulti的概率也非常小;基于这三点,我决定伺机反杀她。
♂ 在她上坡的瞬间,我的[X]、[Z]连击压得她失声尖叫。
№ 关于视野差利用的总结:
  众所周之,可以制造视野差的地形无非是树林和高地。但树林是非常难利用的资源,因为它们制造的视野差是无差别性的,也就是说,敌人看不到你,你也看不到敌人。这对于的使用存在不利因素,等于还是要靠预判。而高地就不一样,我们经常从Replays中看到一些知名选手在使用时巧妙地利用高地施放和,正式因为高地造成的视野盲点是单向的。
  有两种情况下敌人最容易掉以轻心:一种是误以为稳操胜券;另一种是误以为非常安全。而当对方看不到的时候,这两种心态中的某一种就很可能滋生出来,那么目标就会忽视走位的重要性,这时原本不容易命中目标的施放的成功率就会大大提升,另外,如果你是选择使用作为Combo的启动,那不要忘了计算1秒的移动提前量。
  当然,即使拥有很高的爆发,也不要疏于计算对方的HP剩余和可以造成的伤害,以及对方可能做出的反击及其动作随机性的大小。就拿刚才的例子来说,如果QoP没有事先使用的话,我是绝不会冒险的,万一她直接上坡或,我就变成了尴尬的那位。
  所以,是一个霸道的英雄没错,但霸道是建立在细致上的。有底气,才是霸道,不然就成了傻帽。
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◇ 灵巧铸就霸气 —— 毁灭阴影与魂之挽歌使用手册
△ 魂之挽歌篇
  在本文的第一部分中,我曾经对的特性做过一些简单的介绍。总地来说,这是一个非常强悍的技能,但的威力与使用者的技术间关系的紧密程度几乎到了令人发指的程度。也正因为如此,通常,该技能要配合或使用才能达到比较理想的效果。而在当前版本中,是出现率高得多的装备,甚至成为的标配之一。其实我个人并不排斥,只是它的适应性稍差一些,这在装备篇中会详细阐述。在下面的使用指导中,我主要是以的配合为基础来介绍。
☆ 基本操作
  的使用,简单地说就是要利用一切条件靠近目标。可以从很大的程度解决这个问题,但作为一个开启后移动速度高到不易控制、维持时间有限的物品,对使用者的操作要求也显而易见。
  假设在对方没有的前提下,你想利用与的组合来狙击某一目标,那么使用[M]指令点击目标的操作是最简易的。但这一做法只能让与目标单位达到贴近的效果,并不能做到重合。
  那如何才能做到使与目标重合呢?
  如果目标是近战英雄,那[M]指令依然可以帮助你,但这次在开启后是从目标后方靠近,并使用[M]点击在该目标正在攻击的单位上,这样一来就会与目标正在攻击的单位相贴近,也就会与目标基本重合了。
  但这种操作有很大的局限性,首先目标必须在攻击某一单位且该单位暂时不会死亡,其次目标必须是近战英雄。考虑到有1秒的施法延迟,这样的操作流程所达到的效果未必理想。当然,成功率更高的做法是开启后预判对方的走位并在走位时点击与该位置连接线的延长部分上的某一点,并在到达该位置的瞬间施放(如果发现与理想中不符,则使用[S]指令取消动作并再次走位)。这种操作方法难度就比较高了,由于在开启时的移动速度会达到一个很高的水平,而目标的移动也存在比较大的随机性,甚至可能在效果的持续时间内还需要做出二次调整,这就对操作者的经验、对移动速度的把握、判断的准确性、网络质量的好坏都有很高的要求。
  因此,想完美地施放,除却网络等客观原因,获得充分的练习量和敏锐的直觉都是必要的。
☆ 单杀技巧
  与v6.48时的路线不同,v6.51后在获得的拥有不错的单杀能力,其主要利用的就是开启后碰撞体积消失的特点。本文第一部分中曾阐述过与组合可以产生的威力,那么在下文中我会简略地介绍利用单杀时的一些要点。
◎ 完美重合
♂ 很久没有在小地图上看到对方Troll的身影了,于是我开启疾风步横穿天灾野区寻找,终于发现他在与石头人亲密3P。
♂ 点击他的瞬间我得到一些信息,拥有BKB的他已经有高达1884的HP总量,如果我不能一次秒杀他,结果可能是他开启BKB逃脱甚至直接与我拼命。
♂ 因此我迅速而谨慎地选择了施放的位置,谢天谢地他只是专心3P没有乱跑,之后的一刹那我在他身上浮现而他倒下了。
№ 关于完美重合的总结:
  很显然,这是所用单杀的情况中最理想的一种。在与目标完全重合之下可造成的1800点总伤害对中期的大部分非力量英雄来说都是一击必杀,尤其是对、等丛林家族成员来说,这招尤其好用。这是因为打野时目标的攻击对象相对固定,容易为所预判,而且由于目标是近战,可以用我上文所说的开启后从目标后方靠近,并使用[M]点击在该目标正在攻击的单位上,这样一来就会与目标正在攻击的单位相贴近,也就会与目标基本重合的技巧,如下图所示——
  当然,如果是狙击线上英雄的话,难度就会大得多,并且很可能出现目标偏离了的碰撞面而持续时间将尽不允许二次调整的情况,那该怎么办呢?这就是我下面要介绍的——
◎ 不完全重合或贴近
♂ 对于Zeus,我深恶痛绝已久,因此趁其不备欲加偷袭。
♂ 不想在我扭动腰肢的一刹那,他移动了一步,这个骚包!
♂ 幸好他慌乱逃窜,被我压了一背。
♂ 移动速度上的削减不允许这个小短腿做过多的闪躲,我远距离击杀了他。
№ 关于不完全重合或贴近的总结:
  任何Gank都有或大或小的随机性存在,所必须的1秒施法延迟便使这种随机性在所难免,尤其是狙击线上敌人或远程英雄的时候,爆发瞬间与目标的位置出现偏差是常见情况。但无论是不完全重合还是贴近,只要偏差不太离谱,依然能造成约800-1200的伤害甚至更多。而这时使用者的在心理上仍然存在优势,在2级和3级时分别能造成20%和25%的移动速度下降(1级在单杀时的效果非常有限),这大大增加了目标依靠走位躲避的难度,因此冷静下来趁势补用击杀对手往往能够成功,就算一击不中,的CD时间很短,再次开启它进行追击也尚可行,只是这么做要谨慎观察对方的支援情况。
☆ 团战技巧
◎ 最理想的情况
  每个成功的男人的背后都有一个贤惠的女人,而每个强悍的都希望自己背后有一只精道的。诚然,在削弱、范围缩小的双重打击下,这个曾经无比拉风的控场已经渐渐淡出人们的视线。但不可否认的是,在理想情况下,+的组合威力极为惊人。
♂ 上图为模拟中后期团战中Magnus成功拉到对方5人的理想情况,对方的等级从14-20不等,装备也以40分钟为结点做了比较合理的配置,但我们可以看到SF的Ulti所达到的伤害依旧可怕(Mag只施放了Ulti)
№ 关于最理想情况的总结:
  事实上,削弱、、、的现在,已经被挤到了板凳的边缘,上文所述的理想情况几乎濒临绝迹。当然...如果对面阵容中没有这样的超大控场,也没有的杀手,而己方又有极其Pro的控,那还是有可能体验一把在旧日最辉煌的瞬间...囧
◎ 一般情况下的位置分析
  对方、、气势汹汹发起Push,与誓死守卫,你会如何选择施放的位置?
♂ 根据八面玲珑的原则,取与对方每个英雄距离的和谐点施放?
♂ 效果如上...接下来我方可能要被全歼...
♂ 或者避重就轻,挑软柿子捏?
♂ Bingo...局面变成2v2,有得一搏。
№ 关于一般情况的总结
  纵然已成稀有物种,大控场还是几乎每局必见的,而与任何一个控场都可以有比较好的配合,关键取决于作为后手插入的如何选择的施放位置。就如上文说示,选择与对方每人都差不多的距离施放看似圆滑实则是一个巨大的误区,这样做的结果可能是对方每人都损失约300-500HP,作为一个Ulti来说,造成如此效果绝对是性价比的大打折扣。而相对正确的做法是选择对方强悍却脆弱的法师如、或猥琐输出的DPS如、为重合目标来施放,这样的巨大威力很可能秒杀他们或至少令他们不得不退出战斗,而对于他们的队友而言,依然可以造成一定的伤害和减速效果。
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◇& & 脆玉抑或韧瓦 —— 线上压制与反压制
  就线上能力而言,一直是一个大喜大悲的角色。的强爆发辅以的高攻击状似美好,却有着非常明显的缺陷。
  的威力与耗魔之比很理想,但在到达5级之前,充其量也不过是无奈补兵之选。即使等级达标,非指向性的特点也使对方有无限避让的可能。尤其如果遇到这样的长射程或这样的强恢复,的压制效果就要大打折扣。不过话说回来,若是遇到近战对手,却可以利用令其不敢上前补刀,比传统路霸还凶猛。
  提供的攻击非常可观,但那35 - 41的初始攻击力也着实尴尬,在对方进行补刀压制的时候,收集灵魂都会成为艰巨的任务。更糟糕的是,如果面对的是、这类1级强压型路霸,的前景很可能似死咸鱼一般灰暗。
  但无论如何,技巧和意识都能从一定程度上弥补英雄本身的缺陷。在线上的两级性也意味着其不可否认的巨大潜力。下文中我将列举几位对威胁最大的线上杀手并尝试分析一些实用对策,希望能对你的线上压制与反压制有所帮助。
☆& & 棋逢对手
★★★★★★
  就当前趋势而言,更多的使用者倾向于将她定位成一个丛林猎手,确实,制造的廉价随扈群在支援线上队友时极具威慑,但我们不能因此忽视选择撑线时的可怕实力。任何英雄面对这一前期威力最大的法球都不敢掉以轻心,也不例外,而又是最强大的单体恢复技能,的Nuke虽强却没有控制技能,想单杀几乎是白日做梦。
  所以与对抗,应注重补刀的压制和Mana存量的压制。一方面,的初始攻击力、弹道、射程是她的薄弱环节;令一方面,只要能靠连击逼迫使用耗魔巨大的来恢复生命,她就可能在一段时间内无法获得足以支撑、追打操作的Mana,即使勉强使用,也会令Mana不够再次来保证安全撤退,甚至可能为反杀。总之,只要取得Mana在消耗战中取得的优势,那么在经济上压过几个等级也并非难事。
★★★★★★
  同样是依仗强力Nuke获取线上优势的典范,与具有某种程度上相似度。虽然在前3级的补刀上有一定的优势,但同样拘于Nuke成长不足的形势,无法完全阻止补刀,这就给了累积灵魂的机会。
& && &&&从技能上来讲,的、连击似乎在伤害上领先*2,而老练的也确实不会让轻易完成3连,但问题的关键在于无论还是都对Mana存在很大的消耗,相形之下的Mana需求就小得多。所以在面对时,一切的关键就集中在及早获得以及对神符的控制上。
  另外,的控线能力强于,尤其在6-7级之间的时段,可考虑将线控制在己方上坡处并引诱上坡强杀,如果对方真的铁了心要拼命,地形因素会使他失去对走位的控制,当*3成为可能,反杀即唾手可得。
★★★★★★
  作为一名长期以Stuner伴侣身份出现在边路的英雄,的Solo实力总是遭到许多人的质疑。事实上,它无论是在初始攻击力、射程、弹道还是在技能上都具有强大的Solo基础。不俗的磨血能力更是令其对手无比头疼。相比,的傻瓜式释放和极低的CD完全弥补了伤害上的缺陷。
  但也和存在类似的问题,就是Mana吃紧,因此争夺神符依然是线上的关键。另外,在磨血上尽量不落下风也非常重要,中[C]的命中率还是比较可靠的,用它骚扰是对线期必须的一环。
  值得一提的是,如果你的对手是,那么不要轻易尝试强杀,特别在地形劣势的情况下,错误的判断很可能导致严重后果。即使你在相持期如何小心地避开,强杀的欲望很可能令身形尽失,在Nuke爆发上也不是省油的灯,一旦被所制,拼上性命多半也会悲剧收场。反之,只要小心谨慎,就不能将你怎么样,在经济上取得领先并不困难。
★★★★★★
  所谓人不可貌相说的就是他了,这位猥琐的怪叔叔的线上作风与其相貌是如此匹配,令人发指。+的抽插2连杀足以使大多数英雄精尽人亡。而在成长不足的前5级里,大可吃一口然后上前大抽特抽,硬吃连击也在所不惜,直到把彻底耗干。
  因此,最好的战略就是推线控符。单杀强悍但AoE上就逊色不少,甚至可以选择作为出门装,然后靠推线积极探符,这样就可以从一定程度上解决Mana干枯的问题,有了Mana就可以尽情用磨血,而也未必敢在Creep数量落后的场面上随意放肆,一旦他不得不频繁使用来恢复生命而又拿不到神符,就成功了大半。
  值得一提的是,在6级时是所有英雄中的线上爆发之最,可怕的500点税前伤害连都为之失色,何况还是指向性的Stun技能。因此若发现到达6级,再霸道的也应万分谨慎,就算等级略有领先亦不可大意,如果队友不能来帮你杀死他,那用[C]炮补刀推线或是去其他路游走就好。
★★★★★★
  线上消耗战的元老称号,非莫属。不俗的基础攻击、绝佳的弹道,形成了补刀上的先天优势。而的招牌技能更是集杀伤、治疗于一身。理想情况中,与的对决应该演变成一场消耗战。但实际上,很可能在前3级就给予巨大的压力。
  不得已之下,你应当学会用补刀的技巧。唯有这样才能让在前3级内不至颗粒无收,但这么做也埋下了隐患,即5级后没有足够的Mana支撑为基础的消耗战。所以,也许在获得前,你需要用运送一些来补充几近透支的Mana(这取决于你补刀究竟劣势到什么程度)。购买意味着翻身时刻的到来,推线、控符的良性循环将令陷入被动,缺乏AoE伤害技能是他的致命伤。
  不过,过分自信一向是对线大忌,在习得后依然拥有不弱的爆发力,虽说威胁不算非常大,但足以使盲目的强杀未遂甚至交代性命,这就很尴尬了。
★★★★★★
  不论是在Pub还是CW中,都是一个冷门英雄。但必须承认的是,他的Solo实力并非不强,只是往往被低估。的可怕之处在于,不但集伤害、治疗于一体,神圣伤害的特性更令其威力不可小觑。而也使得任何强杀显得没有意义,也令在交火中轻易获得先机。作为单体Disable之最,1级便拥有高达5秒的持续时间,其全额伤害甚至媲美的。
  但也存在三个致命的弱点,其一是Mana严重吃紧,其二是缺乏AoE,其三是作为远程英雄非常不理想的射程。那如何合理利用这三点呢?把握意图补刀的瞬间进行连击磨血/推线的双重压制是比较合理的战术,在此基础上也将获得更多探符的空间。
  面对的威胁,常会使用反击,这时候你就需要视情况补充一些帮助恢复HP,如果携带了大量意图血战到底,那适当运送来互拼消耗也是必要的。
& && &如果能将的Mana长期控制在一个比较低的水平上并且不给它足够的机会控符,那威胁也就不复存在,包括其看似可怕的也只是归山纸虎不足为惧。但除非真的Mana完全耗尽,否则意欲过塔强杀都将是一个巨大错误的开端。
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◇& & 脆玉抑或韧瓦 —— 线上压制与反压制
☆& & 绝处逢生
★★★★★★
  既然对手能忍受咿咿啊啊的叫声来使用它,你就不得不做好同样被其恶心的思想准备。明智的在面对时是不会选择升级的,而不但加速与恢复效果不能小视,且拥有也意味着占据着控符的优势,这可不是一个好消息。
  如果对面的阵容中出现,那么它Solo Mid的概率非常大,因此带出门并插在己方高地上不易攻击到的位置是必须做的一件事。即使意图拼,射程上的缺陷也通常会使计划失败。所以在没有绝对的把握下,聪明的往往猥琐补刀,依靠移动速度的优势躲避以快速到达6级。这时候就要考验使用者的基本功了,虽是近战,但仰仗的移动速度加成也是相当灵活的,所以准确地预判才能保证的成功率。与对抗的胜负,其实质上取决于能将的HP控制在怎样的水平。
  由于没有AoE,每单数分钟50秒左右使用磨血/推线并快速赶往神符点依然可行,虽然有运气成分的存在,但视野上的差距让不得不这么做,如果等神符刷新再做决定往往就晚了。
  是最为可怕的技能,配合的Slow效果进行单杀几乎势不可挡,这时候就反应出对的HP当量进行控制的重要性了,如果的HP始终保持在低水平,那么在它预想强杀并迅速接近的瞬间使用[X]、[Z]连击秒杀也并非不可能。可如果失败了,你也得给自己留一条后路,我想你应该有提前给自己运来吧?
★★★★★★
  传统线上对决中难以战胜的天敌,对于这一点基本是公认的。所以在这里我只能说如何将劣势缩减到最小。首先,用补刀依然不可避免并且不可或缺。与面对不同的是,与拼命往往有退路,而对手换成时退路基本是不存在的。所以,你常需要不少的,因为不出意外的话购买所需的那600金子将得来不易。
  利用[Z]炮磨血/补刀/推线是主要技巧,但即使兵线过河,也不要想当然地在眼皮子底下公然探符,否则一旦快马追来,很可能令你有去无回。
  一般来说,将比更早到达6级,那么常备已经是一个常识。但有没有可能与殊死一搏呢?我曾经做过测试,假设与同为7级且装备接近(比如的数量),那么在全吃*3的情况下可以微弱优势胜出。这种情况虽然极难遇到,但类比来说,如果在HP不满且存在视野盲点的情况下想强杀,那么利用高低阴影反杀它的可能性还是存在的。但务必要注意一点,无论什么情况下你想对释放,切忌使用先攻击它确定方向再的操作方式。因为的、、都能造成攻击速度的下降,先攻击再会令的释放出现很大的延迟,加上、、对移动速度的影响也令你的距离精度大打折扣,所以这么做的命中率是非常不理想的。
  当然,将是你最后的退路,请千万记得常带着它。
★★★★★★
  对于这个不要命的家伙,我几乎没有什么对抗的心得可以提供。他依靠1级过线强压的打法是无解的,最坏的情况可能是根本连塔的攻击范围都不敢踏出,而又掌握着控线的绝对主动,这是一种令人无语的恶性循环。
  唯一的办法就是召唤队友来协同压制。与、这类传统路霸最大的区别就在于他在独自面对单人时拥有神一般的压制能力,可一旦敌人是稍有质量的双人组合(例如+)就会变得一无是处。尴尬的射程和初始攻击是他在面对多人压制时无法弥补的缺陷。
  因此,队友的帮助将是脱离绝境的唯一且最佳的出路。
№ 关于线上压制与反压制的总结:
  不管遇到什么样的对手,线霸也好、线残也好,一个优秀的使用者主要关注的无非是以下几件事:
♂ 毁灭阴影的命中率。
♂ 补充灵魂,获取补刀的资本。
♂ 推线控符还是控线诱杀。
♂ 不骄不躁,冷静地走位、精密地计算。
♂ 永远记得一点——枭雄也非独自称霸,必要时寻求队友的支持才是明智之举。
  做到以上几点的话,在Solo上的对抗已经能做到最好,但线上战斗并不是两个人之间的事,你依然需要时刻注意小地图上的动向,尤其在对面阵容中出现、、这类游走型成员出现的时候。
还是那句话,如果你能把握好霸道与谨慎之间的尺度,那就真正掌握这个英雄了。
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◇& & 修兵戎以夺天下 —— 装备选择与搭配策略
  装备养成这部分,我将摒弃传统的以获得顺序为主线的介绍模型,而是以Q & A为形式进行阐述。如果除了我所列举的问题外,你有其他关于装备选择上的困惑,也欢迎回帖提出。
Q:适合配备哪些高阶装备?
A:由于的是个较全面的英雄,加之Farm能力超群,其装备选择面很广,简单列举的话,较适合的高阶配备包括——
  2级武器:、、、
  3级武器:、、、、、
  4级武器:、、、、、
  &&新武器:、、
  关于以上列举的装备我想也许需要做一些解释。
  为什么有、却没有?我认为无论是还是对于来说都有一定的价值,前者廉价地提供了移动速度和攻击速度,而后者是DPS前期最有性价比的撑血道具之一,其强大的法球更是锦上添花,因此这两件装备,特别是,在极逆风的情况下是可以考虑合成的,一般二择一就好。但相比之下的性价比就逊色了,不低的价格换来平庸的属性,不利于中期爆发。
  为什么会有和?当然...普遍情况下会选择同类的。但事实上的意义稍有不同,其主要的作用是抗Nuke而不是Disable。例如碰到现在很热的,也许你还是需要的保护。那么呢?我提起它主要是因为想到了万恶的,其实的不断削弱也给了更多的机会,偶尔选择也许有惊喜。
  、两件武器在后期有着非凡的意义,而大后期的只是一个二线角色,有时候与其拼命攒看似强大的攻击性武器,不如配备一把更具威力,尤其是在对方的后期DPS如、崛起的时候更是如此。而面对中期爆发的时,也是一把利器,是否选择它就看你的判断了。
A:看似一个显而易见的问题,但就我个人理解实际上承受着一定的偏见。没错,的适应性更佳,也只有才能发挥出100%的威力。但这不代表在任何情况下都优于。就先手能力上说,存在一个很大的缺陷就是易受对方的反隐手段所制,打个比方说,如果事先在战场附近施放了,那的作用就大打折扣。虽然这所有问题中的绝大部分可能会在获得后得以解决,但+价格不菲,前中期仍然可能失去很多在团战中成功施放的机会。而的价格就低廉得多,且使用切入战场的速度更快,在与这类控场型英雄配合时也不易出现Ulti Combo断档的情况,可说并非一无是处。至于究竟购买还是要依战局而定,如果你前期不顺,而对方Push节奏很快,己方又在控场上占有优势但缺乏输出,可助你更快成型;不过Pub中大多数的情况下,确实是更好的选择。
Q:的意义?
A:我们可以发现凡是有上场的CW中,其装备构成往往包括,并且通常作为第一或第二大件出现,优先级甚至超越,重要性可见一斑。拥有如此地位与当前CW中大控场复兴的风潮不无关系,对战双方往往会选择、、的其中一位成为团战的先手发起者。当然...相信队友非常重要,但这不表示得毫无顾忌地将身家性命全部托付给一只或一棵,何况对面也不是傻子...你该不会希望在自己扭动身躯喷薄欲出的当口被射了一脸或被洒了一背吧...这时候就体现其意义了。
  但也应该看到,虽能提供10秒防护体验(在v6.55中被削弱为9秒),但其本身的属性对比价格来看并不出众,加上很长的CD和丑陋的外观(这点在v6.55中有所改善),也非尽善尽美。所以如果对方阵容中没有特别强大的控场型英雄(在路人CW化的今天已经非常少见),也可考虑不出,或是先购买再依形势判断后续装备构建。
A:这是我个人非常喜欢的一个组合,、加上的一共可以减去被攻击单位15点护甲,这是极可怕的一个数字!尤其在30-40分钟之间,刚获得的时期里,其巨大的杀伤力几乎令所有敌人为之动容。但毕竟是一件昂贵的装备,如果合成得过晚,而对方后期DPS的装备也成型的话,效果就会大打折扣。因此之后可考虑之后的打法,中期爆发力可观、价格低廉、性价比卓越。
  不过这样的打法在大后期的威力就比较有限,不过本来就不是那个时期的主角,如果真的被拖到不知该如何出装备的话,会是不错的选择。
A:我想也许不少人对CW中选择感到难以理解。确实,相比、来说,的作用过于单一,甚至被认为是不适合非分身系敏捷型DPS的装备。
  但值得注意的是,有一个最大的优势就是廉价、成型快,并且每个小件都具有撑血的作用,相形之下的价格过于昂贵、成型缓慢,因此在快节奏比赛中具有一定的优势。并且,与一般的远程DPS不同之处在于需要深入敌阵释放,而不是只要在后排A地板就能了事的,当拥有提供的HP与魔免支持也未必能全身而退的时候,的价值就体现出来。
  另外,我们也常看到++的组合,这一构成确实是非常好的装备思路。对于、、、、等CW常客都具有一定的克制作用,而+能提升超过1000点的HP上限,操作过关的话,更附带一次Debuff解除和指向性Nuke躲避的功能。不止生存方面,+创造的DPS非常可观,几乎可以达到输出*2的效果,也令制造的幻象更加耐打,不再遇AoE就成鸟兽散。
  总地来说,、的协和度很棒,不失为经典的装备路线。
№ 关于装备养成的总结:
  从以上内容中你也许已经发现,的装备思路非常灵活而多变,是无法用三言两语概括的,即使作为普遍认为的核心构成、也非一成不变,这也是我不喜欢用传统“先出、再出、最后就成型了”的模式来阐述这一部分的原因。
  其实可以将这点看成一种优势——选择面越广意味着适应性越好,高手也就有更大的余地在各种局势中选择出最好的构成。无论是选择廉价爆发,还是生憋脱胎换骨,当你总能在繁杂的装备中选出最适合当下的那件时,就真正蜕变为一名使的行家里手。
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◇& & 茅庐取义与瑜亮生叹 —— 最可靠的盟友和最糟糕的敌人
  看了那么久华而不实的文字,我想你也该累了,所以这一部分我将很简略地来谈。
最可靠的盟友:、、、、
最糟糕的敌人:、、、、
  非常简略吧?...其实也不完全是冷笑话,对于这个后手插入型AoE来说,任何大控场都是最棒的盟友也同样是最坏的敌人。不过鉴于名誉问题我还是决定补充一些——
最可靠的盟友:、
最糟糕的敌人:、、、
  、无论是在对线还是在团战中都能给造成非常大的压力,及早获得与它们捉迷藏是不错的办法,也可以从一定程度上解决问题。但无论如何,前期不随身带上就等于扔掉了最后一根救命稻草。
  Gank时,的、可以造成长时间的Slow效果,为定位提供了很大的方便。而团战中,+更是绝杀级的AoE Combo,威慑力极大,更可助你全身而退,可谓处处合拍。
  是任何DPS都喜欢的强势奶妈,即意味着你不用将列为首要考虑,光是这一点就价值巨大了,更不要说+的搭配效果和近乎神级的团战辅助了。
  与同样令人头疼的一点就是无视的Disable,对于后者,是不错的解决方法,但的++所铸就的防守阵势是相当牢固的,甚至不亚于。想冲击由带领的护塔军团,光靠是远远不够的,你需要队友的支持,当然,前提是你最好拥有+的双重保护。而在Disable方面麻烦得多,稍有作用但不是每次都能其效果,所以最好还是向队友寻求帮助。如果能在队友的Disable下将秒杀或逼迫它胡乱使用就成功了。
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◇& & 一览众山小 —— 总结与思考
  其实在这部分里,我并不打算对上文的内容进行总结,而是想撇开操作、意识,来谈谈关于态度的一些想法。
  可能你曾听到队友如此抱怨:“影魔,你把钱都刷完了我们打P啊!”相信大多数人对此不以为然——我是DPS,我不刷钱谁刷钱,再说大家都不认识凭什么叫我相信你?——会这么想是很正常的。
& && &而针对DotA这样一个5人游戏,我们总是不断地重申再重申,团结、合作、Team Work...好,什么是Team Work?
& && &Pub是一个鱼龙混杂的所在,我们应该依仗自己,但队友始终是你也许不是最坚实的,但却是唯一的后盾,不必什么时候都把队友逼上绝路。
& && &扯远了,还是来说SF。SF的Farm能力在DotA中名列前茅,但我们要看到它最初的装备构成会带来很大的获益(例如Lothar、BKB),可后续装备的相对提升价值并不强。这个时候你更应该做的是揣着Lothar伏击那些脆弱的DPS和Nuker,至少也要压缩他们Farm的空间,而不是刷刷刷刷刷,刷到你神装我也神装然后被A死。
& && &再来说一个问题,就是关于要不要买Wards。我曾经听到一些SF使用者说过:“DPS买什么眼!”——确实...如果换成用Spectre或者Silencer这样一刀一刀补出来的DPS,我也不舍得买眼。但SF要打200金子不过是2个键的功夫,也许你对队友WL或THD不买Wards心存不满,不过请意识到一点,对方Gank你的价值比Gank他们大得多,与蓝领赌气有何意义?
& && &好吧,即使对方不来Gank意识超群、操作过人的你...队友死成一片也未必会是喜讯,与其讽刺、嘲笑、挖苦他们,不如动手做些事情,也许你的队友会心存感激,那比赛就好打了许多。
& && &而关于Sentry,如果你揣着Lothar四处杀人,对方多半会买Sentry来对付你,一旦发生这种情况,最了解对方在哪里插了Sentry的通常就是SF本人,并且你不反眼对队友来说一般没什么直接的利益损失,那为何不自己买Sentry清理障碍?
  总而言之,DotA永远是5个人的。CW也好、Pub也好;用SF也罢,不用SF也罢,想对自己负责,就首先要对队友负责。
& && &这也算是对我的DotA生涯的一点反思吧。
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关于DotA理解的三言两语
  写完攻略,我想再写一篇不只关于某个英雄的东西,关于DotA的一些理解。当然,DotA的理解每个人都是不一样的,也没有绝对的正确或错误,所以在这里我只是分享个人的想法,如果你觉得某句还有点道理,那就不妨作为参考,反之如果你觉得纯粹是胡扯,那就当成没看过就好...
◇ 关于英雄
△ 英雄选择
  DotA的英雄是几乎所有对抗地图里最多元的,这也是DotA受到那么多人喜爱最主要的原因之一,但也是DotA难于上手的关键。
  如果你接触DotA不久,对英雄的选择非常困惑,不妨将所有的英雄都尝试一遍。我们经常看到有人在BBS上发帖问,新手适合什么英雄?
  比较多的答案是、、等等...是的,那么他们的共同点在哪里呢?
  其实我们分析一下就会发现,所谓比较适合新手的英雄最主要的就是可以少“计算”一些方面。比如的Mana、的HP...而与的操作需要计算的内容也较少——,上去砍;,上去咬。
  但事实上,每个新手的情况是不一样。即使是以上英雄,他们也有不同的需要注意的地方,很难说那是不是你的缺陷所在,比如的需要一种对战机的敏锐嗅觉、而也需要对Mana进行计算。也许DotA是你接触的第一个War3地图,也许你已经是Solo达人...更重要的是,每个人自身有不同的一种节奏,或者换种说法,对英雄的Feel是不一样的。就拿我自己来说,我第一次用就觉得有很合拍、酣畅淋漓的感觉,这也是我推荐新手将全部英雄通用一遍的原因。说不定你就在使用某个英雄的时候,就猛然有触电之感,就如同一见钟情那样。更何况,任何英雄都可能出现在你对面的阵营,而如果你不了解对手,又怎样与之战斗呢?
△ 英雄价值
  我们也常看到BBS上有这样的帖子——“火枪就是一渣滓的可行性报告”、“血魔不应该叫BS应该叫SB”......似乎都是在为某英雄做价值界定。
  在我看来,所谓英雄的价值,应该是一个变量而非常量,随着阵容、战局等因素的不同,某个英雄的价值是会变化的。
  举个简单的例子来说,应该是比较被认同的一个翻盘型DPS,但如果把它放在+++的速推阵容里,是不是很奇怪?这就是阵容之于价值的意义。
  而就拿背负一身骂名的、、来说,他们的缺陷在于哪里?我觉得是在适应性上面。类比装备来讲,就像要比的适应性要好一样,我们甚至不觉得出有什么问题,但换成就有Drunbee或Phansha嫌疑了。
  不是一个很差劲的DPS,射程、高概率的Mini Stun都是他的资本,但相对这样的DPS来说,的适应性就不太好,不能与Push阵容很好地配合、需要队友更周全的辅助、对Push时机的把握要非常准确...
  可我不觉得影响该某英雄的适应性等同于他的价值,我们都很认同DotA的平衡性,IF也一直非常努力——不能上CW吗?不能上CW吗?他们需要的是一个契合的环境、需要的是更多人的关注和挖掘,而不是无谓的质疑和谩骂。
◇ 关于阵容
  阵容是拥有无限潜力的一个话题,甚至职业战队还会因某阵容一战成名——无论是好的或坏的名。
  所以在这里我也不敢说多么深入地分析阵容的问题,我只谈一谈我个人在看待阵容时的角度选择。
  再举个简单的例子,当我看到++的阵容时,我是这样考虑的:
  首先,一个阵容的好坏要先看它的线上威力。+看似是一个简单的压制带后期的组合,与以前的+类似,但如果深入来看就会发现实际上这个组合的潜在爆发力是很可怕的。与搭配时,很可能选择+的技能成长,这样一来与的搭配起来就能造成长时间的Slow,并且在追打过程中能造成非常大的伤害,甚至超越一般的Nuke,而的也很可能通过Mana优势造成双方HP存量上的差距,与的突然爆发压制就容易引起对方的恐慌与撤退,这样一来压制效果就更加理想。
  其次,从Map Control方面说,的爆的能力不弱,可以在视野上做到不错的保障,这对于的Farm和支援是很有益处的。且不论是还是都拥有长时间Slow的技能,这对于的支援来说甚至比一般的Stun技能还要好,可以说Gank节奏是非常合拍的。
  那么团战呢?我想这是大多数人看阵容时容易第一件想到的事,当然了,并不是什么团战看似Imba的阵容都是好阵容——但++的团战威力是不能否认的可怕。具有全Dota作用范围最大的控场技能,先手能力很强,而发动后立即发动将造成非常大的混乱,趁势丢出可给予对方毁灭性打击,趁势降临收拾残局的空间就很大了。
  通过这个例子的分析,我想说明的是一个好的阵容是多方面的优势积累起来的,而不能只简单地考虑某方面,更不能只看某两个英雄的组合是多么Imba来判定——+,哇无敌啊!——这样的想法其实还是比较稚嫩的。
  确实,现在的Pub都CW化了,我们也总听到这样的说法——“阵容不好,退了。”“又有火枪!退了。”“没控场,退了。”“后期都不选,退了。”——你曾经这样抱怨过吗?在抱怨之前你确实认真地分析过己方阵容的特点吗?真的那么不能接受吗?
  阵容是很复杂的一个词,虽然现在大控场回归潮不可阻挡,但这并不代表没有、的就是垃圾阵容...所以眼界放开放远一些,也许你会看到更宽广的、不一样的DotA。
  而对于喜欢CW的朋友,我想很多都比我更有经验了,那么想要接触CW的各位如果对阵容有诸多疑惑的话,学会看Replay是最好的办法。我说的学会看不是光看,而是要看的时候试着分析CW英雄之间存在的一种契合关系,并且这种关系所引导的那个方向。
  比如说,当对方Ban了、的时候,很大概率上他们是要打非常明确且单纯的4保1。但有时候情况是比较复杂的——比如对方Pick,是将它作为Ganker或是依靠其Carry?再比如的出现是不是意味着速推?——这时候需要将分析的角度扩大,更全面地把握整个Ban & Pick的过程。有些刚接触CW的队伍制定Ban List的时候非常盲目,甚至就将最近最热门的Ban List人选送上去就解决问题,这样操作实质上很脱离实际。就简单地来说,如果你想打速推,为什么一定要Ban呢?这个英雄在纯逆风局或对方速推节奏很快的情况下的发挥空间并不大。
  对于CW阵容里不断出现新亮点我是很惊喜的,不论是这段时间的还是曾经出现过的,对待阵容,严谨又不失灵活的氛围才是我们这些DotAer最喜欢的,一潭死水,何来妙趣味?
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