手机三国游戏 应该加什么?三国杀 攻击范围防御是...

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导读:加四维体制【血量】60 (绿皂甲需体制60)力量【攻击】90 (玄铁盾需力量90)智力【精力】80 (腾云靴和至冠需智力80)魅力【防御】100(丹霞鹿需要魅力80,魅力高,好收人)还剩9点...
加四维体制【血量】60 (绿皂甲需体制60)力量【攻击】90 (玄铁盾需力量90)智力【精力】80 (腾云靴和至冠需智力80)魅力【防御】100(丹霞鹿需要魅力80,魅力高,好收人)还剩9点留着欣赏力量加到90可拿玄铁盾和方天画戟还加攻击,智力加到80可戴至冠和腾云靴,智力关乎精力,战斗结束后副将红蓝和主将是同步的,多蓝副将也可多放技能,魅力80可骑最快的丹霞鹿,另外魅力100收人容易而且加防御,体制是最没用的只关乎血量和衣服,命运紫龙宝甲加到50,命运绿皂加到60命运紫龙宝甲也很好防御第二高且只需要体制50,绿皂第一高需体制60!五彩战甲防御和绿皂一样,但需要体制80没用!力量90必加,智力80必加,魅力100必加,体制最多剩下69,而且体制没用,60穿绿皂,50穿紫龙
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6-106-96-96-96-96-96-75-285-275-24做了个测试 一只部队最大攻击防御破坏能达到多少呢
首先 对部队的攻击、防御、破坏有加成的因素有 兵种 战法 兵法阵 战斗秘策 由于是理论上测试 有YY成分 所以把相关战法改成1采配 便于测试 主角四维105 官位皇帝 +10宝物 最终四维125
理论上的四维最大值 (相信很多种田派都能培养出这样的武将 我每次都是培养刘备)
攻击方面 :
本人认为骑兵类能达到更高的攻击(因为3大兵种各有一个专属战法 骑军神速 枪军坚守 弓军强射)
所以本测试选择骑兵
能对骑兵部队产生攻击加成的战法 有 :1、自身释放的战法(攻击最高的是万人敌或刚勇 攻击+100任选其一)2、骑军神速+60
3、全军猛攻+55
4、马攻击强化+50
5、全攻击强化+45
6、八阵之法(具体数值不固定 后面有解释)
7、群狼猛进+30 8、战意高扬+30 9、魏武之强+30 10、义勇兵+20
另外还有兵法阵加成效果 战斗秘策鼓舞之策 以及兵种差别
经过测试一只部队最多可以同时承受六次战法
再加上一次鼓舞之策
第7次战法就加不上了
骑兵中 象兵攻击最高
最高攻击可达642
(排名前6的战法+兵法阵+鼓舞之策+兵种象兵)
若是能无限次数承受友军的战法加成 象兵的极限攻击是752
(加上后面的4个战法)
还有 这个极限数值跟兵种有关系
基础攻击越高的兵种 这个极限数值越高
经过多次测试 发现 八阵之法和鼓舞之策所加的数值不是单纯的数字 在兵种上有区别 其实因为八阵和鼓舞是加的战斗力 是按照百分比算的 所以基础数值越高的兵种 在八阵和鼓舞的状态下越占优势
象兵 虎豹骑 战车 重骑 轻骑 八阵之法赋予的攻击力 分别是 37 32 32 30 25
所以对轻骑来说 单纯加攻击的话 排名第六的战法是魏武 不是八阵了
象兵 初始 265 最终 642
虎豹骑和战车一样
初始 239 最终607
重骑 初始 226 最终 590
轻骑 初始200
防御方面 :防御上显然是枪兵能达到更高的数值 能对枪兵防御产生加成的战法 1、自身战法(无疑是铁壁 防御+125) 2、全军防护+70
3、枪军坚守+60
4、枪防御强化+50
5、速战固守+45
6、全防御强化+45
7、八阵之法(数值不固定 本测试里在37-30之间) 8、魏武之强+30
9、义勇兵+20
防御最高的是大盾或者藤甲 最高防御值达到690
如果没6个战法的限制 全部9个战法应该是777
大盾 初始 265 最终 690
重枪 初始 226 最终 645
轻枪 初始 213 最终 608
破坏方面 首先部队破坏值不仅和武将的统帅有关
还跟部队数量有关 3万和1千有点差别 但是不大 差距在20%以内 下面的数据都是3万的数据
战法方面 关于破坏的不多 1、自身战法 (猛攻 勇猛果敢
2选一 在测试冲车的时候 云体风身的破坏效果也一样 到投石和枪兵的时候就不行了) 2、全军猛攻 3、全攻城强化 4、八阵之法 5、全军凶猛
只有这5个战法 为什么没写数据 因为在破坏方面 上述战法所加破坏值和游戏中表述的原数据不符
再加上穴攻之策+10破坏
兵法阵对部队破坏值没加成
需要说明的是 各种战法对破坏值的加成不是固定数字的 都是有提成的 武将125统帅的时候 猛攻+24破坏 全攻城强化+18 全军猛攻+12 全军凶猛+12
上述4战法在破坏的加成比游戏里的表述增加了20%(125统帅下 至于80+ 90+统帅的 就不清楚了)
八阵之法 由于是按照初始数据加成 所以 冲车 投石 重枪 所得的加成分别是 12
穴攻之策是固定的 所有部队+10破坏
冲车 初始89 最终 177
投石 初始 74
通过本次测试 得出以下结论:
1、每只部队 最多可以同时承受6个战法 再多就没效果了 战斗秘策不在此列 算上战斗秘策一共算7次加成吧
2、部队破坏值不仅和武将的统帅有关
还跟部队数量有关 3万兵和1千兵有点差别
但是差别不大
破坏值的差距在20%以内
3、八阵之法 云体分身 老当益壮 鼓舞之策
游戏中的表述是增加战斗力
果然是按照百分比增加的 基础数值越高所得加成越多
反之 埋伏之毒 蛮声恫吓 对一线武将效果很好 按照百分比降能力
尤其是中后期科技满了 一线武将的部队 裸攻就近200
在不考虑直接伤害的情况下 埋伏之毒 比神火计降的数值更多
甚至是蛮声恫吓 还少一点采配
(感觉蛮声恫吓应该稍微修改一下 配给三爷 想当年长坂一声恫吓 吓退百万曹军
4、由于大部分祝福类战法都是加固定数值的 所以 如果你有足够的采配 2线武将 甚至3线武将一样上战场 在几个祝福类战法释放之后 你会发现 高富帅和矮挫丑之间的差距越来越小 假如周瑜的弓兵 攻击150 吕范的弓兵攻击大概120-130之间 差距差个二三十攻击 弓军强射 弓攻击强化等等祝福战法加上之后还是差那点绝对数值 差距越来越小了 就好像2个孩子 一个8岁 一个4岁 感觉差不少
等70年后呢 一个78 一个74 还有大多差距呢。。。
当然了 一线武将的战法有优势
但是集团军作战的大场面下 单体技能就没优势了 都是群体技能 群体技能之后 矮挫丑和高富帅没多大差别了
比如 弓军列阵守城
下面的图是重复的 我也不知道怎么搞的 没用 不用看
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