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?三国杀武将沮授已经登录三国杀Online,这里为大家介绍下沮授,并且有简单的攻略献上就当抛砖引玉吧,更多的?武将使用技巧及乐趣,还需要小伙伴们钻研之后发掘呢!??【沮授?简介】????袁绍帐?下谋士。史载他“少有大志,擅于谋略”。曾为冀州别驾,举茂才,并当过两次县令。后来又当韩馥别驾,?被韩馥表为骑都尉。袁绍占据冀州后任用沮授为从事。经常对袁绍提出良策,但很多时候袁绍并不听从。官?渡之战时袁绍大败,沮授未及逃走,被曹操所获,因拒降被曹操处死。???????【武将?技能】???渐营—?每当你于出牌阶段内使用与你于此阶段内使用的上一张牌点数/花色相同的牌时,你可以摸一张牌。?????矢北—?锁定技,每当你于一名角色的回合内受到第一次伤害后,你回复1点体力;每当你于一名角色的回合内受到?第X次伤害后(X至少为2),你失去1点体力。???【推荐?组合】???沮授和?刘备,刘协,徐庶,沮授的技能【渐营】让沮授在手牌充足时可以获得比较可观的过牌量从而形成爆发,这?些队友可以为沮授提供手牌支持。????沮授和?曹操,祝融,荀攸,袁绍,沮授的技能【矢北】让沮授可以防止队友的一次【南蛮入侵】或【万箭齐发】伤?害,所以可以让这些队友更放心的发动技能。???【使用?技巧】??当你使?用沮授时???【渐营?】的发动条件是使用牌,所以使用装备牌的时候注意和手牌中其他牌的花色也是可以形成渐营的。?????由于【?渐营】可以让沮授在回合内有一定爆发,而【矢北】又可以在回合外进行防御,所以沮授可以选择在回合结?束时保留一些装备牌或者锦囊牌进行蓄爆,每回合手牌只有【杀】和【闪】的沮授是很尴尬的。??????为了通?过发动【渐营】来进行优先过牌的策略有时候是和一般情况下的最优出牌策略不同的,比如:一般的出牌策?略是优先使用【过河拆桥】然后使用【顺手牵羊】最后再对目标角色使用【杀】,但是如果其中【过河拆桥?】和【杀】连续使用是可以发动渐营的话,为了发动【渐营】就不得不连续使用【过河拆桥】和【杀】。要?根据当时场上的局势来权衡是否要为了发动【渐营】而改变策略。???????【矢北?】是锁定技,可以让沮授在回合外受到第一次伤害后回复1点体力,代价是从受到第二次伤害开始,每次伤?害还要额外流失一点体力。因此,沮授可以和队友通过【矢北】使用【铁索连环】进行配合对敌方角色进行?伤害。??????【矢北?】的效果是在沮授承受第一次伤害没有阵亡的情况下才能回复体力,所以,如果沮授在只有一点体力时还是?比较危险的。而沮授在受到第二次伤害之后额外流失体力的效果有时候可以让沮授作为反贼时避免被敌方角?色收到奖励牌,或者作为忠臣时避免主公因杀死忠臣而弃牌。????当敌方?使用沮授时??在沮授?有很多手牌时,要注意优先对其使用【乐不思蜀】。??在沮授?体力较多时,除了“酒杀”之外如果要对沮授进行伤害,要有对其进行两次伤害的手牌准备。??【诸葛?连弩】是打击沮授的非常好的武器牌。?????
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扫描二维码三国杀的游戏规则并不算简单,它的哪些特点使它能够传播如此之广?这其中有什么可循的营销逻辑嘛?
我比较好奇扑克类大江南北各有各的玩法,而三国杀却能以几乎相同的规则在各地掀起一阵桌游热潮。比如一个app产品要具备这样传播性或潜力,可以借鉴三国杀哪些特性?
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和扑克,麻将是一个道理。方便,简单,易行,有输赢,靠运气。
总之分为以下几点:1,不是很简单然而也不复杂的学习成本。这样的规则,有一定的逼格,同时对新手也算友好。就算是以后涉猎其他桌游,也有了一定的基础。2,介于娱乐和竞技之间的规则,不是特别偏向攻击,也没有偏向防御。速度也适中,当然,你跟我讲一将成名下线突破,那我没说。3,低到可怕的背景学习成本。而且不但低,还特别火。从三国无双,三国群英传,三国主题一直很受人欢迎。相比之下,游戏王的各种背景很混乱,万智牌的旅法师背景也足够出一大堆故事集了。更不要提dnd和冰火那种背景了。
三国杀规则不算简单?题主是不是不怎么玩桌游,还是酷爱真心话大冒险这类的?
三国杀哪里不简单了?…………马亲王自己一个人做的大明富逼都比这个复杂吧?
三国杀的初始游戏规则,不难。框架是移植的bang!,杀/闪/桃简单易懂,标包教人玩用不了几分钟,有疑惑直接看牌,都不用看说明书的。现在困扰新手的翻面来自风+林、铁索来自火、觉醒来自山,更多的逗比结算来自各种SP和一将成名。
三国杀的游戏规则并不算简单,它的哪些特点使它能够传播如此之广?这其中有什么可循的营销逻辑嘛?我从高二(2010年)开始玩三国杀,现在还经常玩。当时涉足这一游戏,是因为班里很多同学都在玩。我的高中是一所住宿制的,不允许带手机的学校,平时没有娱乐活动,有空的时候来几局三国杀陶冶陶冶情操。而说起三国杀为什么会流传甚广?其实我手头没有市场占有率和市场调查的数据,且按照题主的说法吧。一,公司先说推出三国杀的公司:,由进行技术支持,推出三国杀OL。主要说一下边锋网络技术有限公司,百度百科内容:杭州边锋网络技术有限公司是中国最大的专业网络棋牌游戏运营商之一。是由2004年8月整合入盛大网络旗下的边锋游戏和2005年12月整合入盛大网络旗下的游戏茶苑两家中国领先的棋牌游戏公司合并运营而成的。截至2009年3月,边锋茶苑注册用户超过两亿,日最高同时在线超过25万人,每周活跃用户数超过1500万。杭州边锋网络技术有限公司于2013年被浙报传媒集团股份有限公司收购。浙报传媒2014年年报显示,年报地址:公司合并利润表的净利润是6.1亿,边锋子公司贡献的净利润是2.7亿。公司合并利润表的净利润是6.1亿,边锋子公司贡献的净利润是2.7亿。三国杀OL官网:三国杀主要发展历程:可见,在三国杀OL刚刚上线的时候,边锋公司归于盛大网络旗下,盛大的影响力不用多说了吧。而2013年卖出边锋,可能是出于桌游趋向衰弱吧。二,游戏本身我比较好奇扑克类大江南北各有各的玩法,而三国杀却能以几乎相同的规则在各地掀起一阵桌游热潮。比如一个app产品要具备这样传播性或潜力,可以借鉴三国杀哪些特性?我想贴个图:集历史、文学、美术等元素于一身。推荐这个答案:我来说说自己的理解。(1)三国题材题材选得好,题材选得好,补充人物容易,随便一抓一大把。所以三国杀在后来出了很多扩展包:风火山林,一将成名等,最近又推出了界限突破。由于人物众多,又可以开发不同的游戏模式,身份局、1V1、3V3、天牢模式、国战模式等可以看到第一行的分类。可以看到第一行的分类。(2)上手简单三国杀的游戏规则虽说复杂,但是上手还是很简单的。主要分为基本牌,锦囊牌,装备牌。每局只能出一张杀,杀出现抵消等。。。具体不多作介绍。我比较好奇扑克类大江南北各有各的玩法,而三国杀却能以几乎相同的规则在各地掀起一阵桌游热潮。而至于题主的这个问题,三国杀的规则是由公司统一制订的,而且online的游戏,规则不一,没法玩。大家可以参照这个:(3)卡牌、人物设定优秀,配音质量很高说说我个人认为设定比较好卡牌:基本牌:桃,吃桃可以回血,桃园三结义;锦囊牌:过河拆桥,顺手牵羊,万箭齐发,南蛮入侵,无懈可击 - 你们不觉得这些名字取得都很好么?装备牌:诸葛连弩、青釭剑、雌雄双股剑、青龙偃月刀、丈八蛇矛、朱雀羽扇、麒麟弓、八卦阵、藤甲。。。这里的藤甲被火杀或者火攻,扣两滴血,火烧藤甲兵的典故。三国杀武将的画风还有人物技能都可以算得上是上乘的。随便举几个例子:诸葛丞相:空城计黄盖(盖爷):苦肉计请鞭挞我吧,公瑾!请鞭挞我吧,公瑾!曹操(CC哥):奸雄 - 这是对曹操的普遍评价之一吧鲁肃:缔盟鲁肃:缔盟其他的例子还有很多很多。。。就不一一列举了。其他的例子还有很多很多。。。就不一一列举了。我觉得最为经典的是甄姬甄姬的两个技能以及配音都出自曹植的《洛神赋》。甄姬的两个技能以及配音都出自曹植的《洛神赋》。总的来说,美工很好,人物技能、配音等与历史相结合,效果甚好。(4)营销方面增值服务多,会员,武将购买,武将皮肤购买等等,这些都带来了边锋公司利润的增长。虽然这给普通用户带来不便,不过这不就是游戏的盈利模式么。我觉得特别好的一点是:页面整洁,没有乱七八糟的广告。上图去除了我个人账号的信息。(5)私货玩了这么长时间三国杀,碰到很多骂人的,游戏输了可以,别输了人品!勾心斗角特征明显,嘴遁也是助你获胜的一大法宝。小撸怡情,强橹灰飞烟灭。三,总结三国杀本身设计优良,界面整洁优美,营销也好,这样一款游戏,不火很难。不说了,我再去杀一局。以上。-
与天斗,与人斗,其乐无穷!
看到这个话题完全勾起青春,可能是那时候大家刚上大学彼此不熟,坐在一起杀杀闪闪猛搞一个人就可以度过一下午。后来成高玩了,晚上睡觉前还要钻研攻略,3V3完全是热血的青春,身先士卒死而后已,奶妈阵,绝情阵,还有的记不住了,为了自己想保护的人自杀只为送他三张牌。赢了之后骄傲地看着对面三个落荒而逃或者不服再战。那时候只有基本武将,那时候貂蝉是我心中女神,那时候我被一桃三血的故事机智哭了,那时候我坚贞不渝的爱着司马和郭嘉。那时候连清人可以翻盘全场,那时候二位黄盖可以秒了主公,那时候郭嘉会卖血攒了一手连弩杀被大乔乐住,那时候小乔会反装忠让CCA死忠臣,那之后会选CC张辽貂蝉当主公,那时候诸葛上家会偷偷塞给我一个桃子…后来网杀出了熏鱼邓艾仙人,风火林山都买了,OL小白越来越多了,但是也认识了几个朋友,玩的很棒,一有时间就呼朋引伴的杀起来。看见小白更暴躁了,骂的人家狗血淋头;没选到好的将就等于判了一局游戏的输赢,刘备和熏鱼成了好基友,主公再也没选过CC了。我不玩3V3了,开始玩国战,蜀国弱爆了,群雄让我歪曲了一个成语三人成虎的意思,搅基魏没有奶妈不如从前了…吴国全是嘲讽脸,大师人人得而诛之。最后的最后,和你分手,再没玩过三国杀。如今偶尔去豆瓣杀组里删删广告,看看一拨新人在求带,看到OL可以结婚了,看到没有以前那么多人爱发帖了,爱出题了,爱分享心得了。可能三国杀真的要结束了。我的学生时代也结束了。现在想想挥汗如雨誓死捍卫胜利的自己还是会嘴角翘起吧。曾经我会背很多打油诗,现在只想起了张角开局没有闪,月英起手杀闪桃…可是依然不会忘记那种默契又开心的感觉。好像并没有回答题主的问题还讲了个老长的故事,对不起。
谁说只能按官方小本的玩法来,"三国杀"的DIY是寝室文化的重要组成部分。
上面大家都说得很多了。稍微总结一下。1.门槛低相比传统RPG,HP,mana,防御,攻击这四维数值,三国杀中只保留了两项,攻击和血量,即使是攻击力这一项也是在风包加入酒后(标包裸衣)才算存在。这就使得结算和目标无比清楚,玩家能很快明白自己该干什么,应该怎么做。新手在尝到杀人的乐趣(类似Dota)后,很快就会投入到游戏的进一步学习中,形成良性循环。比较一下接触的另一款《宿命》,多了几维数值反而提高了学习门槛,在杀友中反响不强。当然,如果只是门槛低肯定是不够的,后续的扩展包为游戏提供了很高的丰富度,这点后面再说。2.题材经典正好这两天在看知乎的单机游戏版,可以说三国杀的成功与他的选材密不可分。具体可以看这个问题 书记的回答很全面了三国杀刚开发出来的时候主要受众应该还是80末90初的一批玩家而这批玩家正是玩着三国志,三国无双,吞食天地长大起来的而三国杀对人物技能的契合度和台词设计都很用心,非常容易受到三国迷们的青睐。玩过的另一款卡牌游戏《风声》,似乎在选材上略有欠缺,传播不广。3.新颖度(个人保留意见)我第一次接触三国杀是在高二(2009),在信息闭锁的高中,苹果智能手机又还没发展起来的年代在之前的概念中玩游戏基本=PC的情况下,突然空降一个可以RPG的卡牌游戏不能不说让周围同学都觉得耳目一新(原谅小县城的同学们孤陋寡闻,没玩过桌游T.T)基本上那时候天天吃完晚饭都在教室,宿舍杀上几盘。相信很多三国杀玩家在之前也是没接触过桌游的斗地主掼蛋扎金花跑得快玩家第一次接触桌游的玩家非常容易就被桌游的独有特性给吸引住。这点可以说是桌游赋予三国杀的优势和特点。4.制作这点也应该是最重要,最core的理由了。(1)插画刚开始的标包插画就别具一格,古韵十足。app store上有个叫dream quest的卡牌游戏,盗张图给你们看下。。人家那才是完全靠游戏性吸引人的。。人家那才是完全靠游戏性吸引人的不过也难怪在国内名气不大(墙裂推荐下,非常好玩)后来名气大了之后,也有越来越多的插画师加入,画的当然更好了你看这小乔,多么引人犯罪(捂脸逃。。。)你看这小乔,多么引人犯罪(捂脸逃。。。)了解的不多,点到为止(2)OL的推出和配音上面说三国杀配音是魔兽世界级别的那个同学。。一开始浩方时代的三国杀甄姬都是“仿佛兮若青云之逼月,飘飘飘兮若牛风之回血”这样的。。。后来有钱了之后重制的配音确实很棒,炉石级别哟~当然还是想吐槽下“下次注意点”“一个人去地老天荒吧”这种每每让我出戏的台词到底是谁设计的?插播一则小广告,看见许猪的声优我蛋都碎了T.T虽然有人说三国杀O里的推出毁掉了国内的 桌游市场,成也三国杀败也三国杀但是在三国杀推广这一点上,毫无疑问OL的推出是功不可没的许多规则和技能结算终于不用再靠口舌争辩了,也为很多新玩家提供了一个练手的机会(3)后续制作任何一个好游戏,经典游戏的成功都离不开开发团队的积极进一步打造和用心维护类似梦幻西游,三国杀在前期的一波大热后,并没有止步于一点点小的成功风火山林的推出,PC、手机端的尝试、国战等新模式的探索。才给他带来了真正意义上的成功一开始的三国杀就是换了张皮的《bang!》,而经过了山包之后的三国杀已经完全蜕变成一个有自己规则的独特的游戏。(4)规则开发本来应该算是包含在(3)里的,但是这一点太重要了,很多三国杀的死忠就是为了这个才玩三国杀的,没数据分析玩什么三国杀?蛤蛤,毕竟图样
?Θ????Θ? 但是这点不敢多谈,杀吧大神很多,感兴趣的同学可以去百度贴吧三国杀吧看看。传送门
5.时代(运气)分析了这么几点,其实最重要的还是运气,《flappybird》是怎么火的? 我相信专业的手游策划师可以说出几百条,什么大数据啊、什么设计理念啊之类的理由。可是让你去做一款flappy bird却不一定能火起来。(怎么听起来像你行你上了。。。我不是这个意思)其实想说《三国杀》火起来跟特定时间段也有关系,如果把它放在现在2015年这个手游遍地开花的年代我估计想再火起来就很困难了。这两年是手游的黄金年,只赚几百万的手游都不值一提了。为了赚钱,手游开发商也是绞尽脑汁,降低门槛(真正没有等级的RPG!!来就送黄金装备!!!┑( ̄Д  ̄)┍) 三国杀即使新手引导做得再好,我相信对于现在这群听一首歌都没耐心听完的年轻人来说,也是不可能想再去学了。(P.S.总结,碎片化害死人!)(P.S.S.在外面茶楼跟同学一起面杀的时候倒是经常有很多老年同志围观,一副热情好学,老骥伏枥,志在千里的模样。 (×?×) )饿。。。说的有点多有点乱。不是很懂游戏行业,说错的地方请多指教。(终于有机会说这个了!)利益相关:三国杀OL,面杀六年老玩家。扬州的同学可以找我玩T.T
1.三国杀不简单,但三国杀基础操作很简单。入门一盘包教包会。2.三国杀最难的地方在于对身份与武将的解读,玩家与玩家相互之间的诛心战,相比之下卡牌运用并不是那么重要,卡牌平衡性本身很差。3.三国杀以三国为背景,受众广泛,引进国外Bang!的体系(真的不是抄袭吗→_→),线上线下均可进行(炉石传说:呵呵),卡片价格便宜(游戏王、万智牌:(╯‵□′)╯︵┻━┻),特别适合聚会玩耍(UNO、狼人:是啊是啊)。并且通过这种方式,一传十十传百,就火了。所以,想做模仿三国杀一类的APP。1.一个好体系,简单易上手但有足够的趣味性。2.最好能线上线下同时运营,线下卡牌的价格适宜。3.适合多种人数玩耍,游戏方式多样化。4.要有好看的妹子图。
顾名思义,借助三国背景,加上合理总结技能与人物关系都增加了趣味。所设定的主中反内还可以达到娱乐目的。
1.使用了人本身就有的认知体系。比如 主忠叛角色。2.游戏难度分阶段。标准版(新手入门),军争版(进阶)...3.目标客户本身就有较强传播性。
流传甚广的重要原因是因为选用了三国作为时代背景,因为三国,可以说在PC普及的年代开始,就诞生无数以之为背景的游戏,以三国志,三国无双系列为代表的游戏相信是大家童年少年甚至现在的美好存在。 我叔是八十年代末的大学生,他说当年大一玩三国志1代玩了25个小时以后直接通关一统天下。“那种快乐无法忘怀。” 可见一斑。 正是这个背景加强大家的认知。插画精美。技能紧贴三国演义,让人乐在其中。 后来有了OL,在现实生活中找不到杀友是也能杀上两把。 后来还想仿照lol的成功设计MOBA类游戏。 再后来,越来越复杂的规则导致初期设计的武将几乎白板,国战引入阵势,只会流失更多玩家。 说实话,快到尽头了。 说些题外话。 好像是09年的时候接触的三国杀。那还是在香香还是装上+1马就成为异次元少女的年代。 太多bug。 后来越改越完美了。 我怀念的是高中时体育课和基友三人虎牢关鏖战。 我怀念的是观星六连黑桃遭天谴丞相星陨五丈原。 我怀念的是大学八人国战运筹帷幄的高级打工仔。 才发现我怀念的是我的过去,那些人啊还好吧?
杀杀杀!学习成本不过英雄技能和角色预判,规则是非常简单了!至于利用规则和牌序组合发挥最大输出就完全是另一回事了。让人觉得这个游戏难,注意很大程度是接触了一段时间后,在路人局游戏中淋漓尽致的展现的人心和人性特点,让人觉得游戏(人生)好难!但都想成为赢家,自然而然会走下去,受众也越来越大。
1.目标清晰。人物关系一目了然。主忠反内。不信换成ABCD,A保护B,杀光D,B杀光CD,C先杀光AC再杀B,D杀掉B,你感受一下。2.方法明确。每个人物都有一定的血量,打掉对手所有的血算赢。我觉得这里做的最好的地方就是按点的方式计算血量而且以点的形式表现了出来,掉血的反馈刺激特别明显,尤其是网上玩,没有人觉得打掉别人血的时候,掉血的音效让人很过瘾麽。3.既重视团队合作又重视个人价值。前者参考主忠反,后者参考内。团队分工明确,比如主忠。一旦有了团队的概念,就很容易扩展个人意义。4.身份牌的运用。主杀忠是主的错麽,不不不,你可以是忠,但不能太憨。不表忠心的忠都不是好忠。这里面博弈学问太深,而这些刚好又是我们大多数人所热爱的,是的我们都爱冒险,尤其是在明确地知道它的现实风险为零的时候。刚起床。饿了,先去吃饭。→_→→_→→_→→_→→_→→_→另外如楼上楼下所说三国杀的细节精湛。你可以释放技能并且对其他人产生明显的效果,最主要的是这些技能和古代名将相对应并且有十分拉风的名字。这种感觉实在不能再好。音效出现的时机和内容的把握都非常精准,并且有相应的反馈出现,虽然声音本身就是一种反馈,大大强化了人物代入感。手机党表示已经累趴。以上说明三国杀传播如此广泛的一个必要条件--------三国杀本身就是一款非常棒的游戏。然而这些并没有戳中本问题的重点。是的,对不起,我不懂营销。但能把营销做得好又能经过时间考验的产品,本身质量一定非常棒。
1、有BIG!!!(逼格)因为过于简单的会没有逼格没有逼格玩家怎么好跟别人传播(得瑟),拉别人入伙人们得认同才愿意去主动参与吧(所谓聪明人的游戏)。同理,奢侈品并不算便宜,为什么知名度那么高人人都愿意买呢?除去本身品质好和营销手段,心理上的定位也容易让人趋之若鹜。所以简单的不一定好传播,廉价的也不一定就好卖。门槛也是很迷人的东西呢。2、群体类游戏三国杀不能一个人玩吧,至少两个,然后八个,还能多少人玩我没探究过。一个人发现了这款游戏必然要拉人和自己玩耍,这就是自然的传播过程。人类又是群居动物,不low的群体活动本身就蕴藏着巨大的传播潜力。举例,挂靠QQ、微信、微博的东西就很好传播。是因为这就相当于每个人都是个自媒体以自己为圆心在帮忙传播这个东西向自己的社交圈。同理一个人玩三国杀,因为一个人无法进行这个游戏,也没法充分享受这款游戏的娱乐性,他必然会带动他周围一片人玩三国杀,一片人玩三国杀这件事的热度就有了。社交圈反过来也滋润客户黏度。3、参与成本低想要参与这个游戏,大家只需要一副牌就够了。4、有一定难度私以为,设定一个简单的东西为一款游戏的话,它应该也是没法儿保持用户的持久关注度的,用户粘性会慢慢跟不上。一定的难度是可以增加可玩性的。(私以为生活类的APP越简单越好,简单到能代替大家的大脑。娱乐类竞技类则需要一点难度。具体问题还是要具体分析的。)毕竟付出过努力的才会珍惜。5、门槛方便定位目标客户有了门槛后,被筛选后的能愉快地玩耍这类游戏的玩家就是大致的目标客户。这样就很方便确定目标客户,就能更准确的开发产品。产品开发的越好越能在一定范围内更好传播。最后由点到面,得以大面积推广。(感觉题主在问传播问题,为什么觉得楼上很多在分析游戏本身的优点。。。)
人物技能名称与技能效果与人物史实事迹性格(偏向三国演义)极致符合,觉得制作方在制作上超用心,还有K神之类的插画也是神作。
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哪有八楼是什么意思啊 真心请教 哪里内含了啊
如题 真没看懂 有没有好人给说说呢
天天都有人给楼主说请我...
剧组杀青,大家可以去...
以前总感觉歌词是写错了...
最高的竟然还是10P
见大佬吃土有感~ 没图的...
我是来秀狗牌的
没见过神贴么。。
突袭八楼狗头
突袭奇袭急袭强袭潜袭八楼狗头!!!!
啥意思啊啊啊
哪有八楼 来了
哪有八楼?
百度刘备单挑太强了
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