玩家和游戏角色应该骨灰玩家是什么意思关系?

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A-RPG 动作角色扮演类
EDU 养成类
FTG 格斗类
FREE 完全反射视点类
MUG 音乐类
PUZ 益智类
RAC 赛车类
RPG 角色扮演类
RTS 即时战略类
SLG 策略模拟类
SRPG 战略角色扮演类
SPT 体育类
STG 射击类
TAB 桌面类
FLY 模拟飞行
SIM 模拟经营类
休闲类玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,不追求故事情节,如熟悉的《超级玛里》、可爱的《》、华丽的《》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的和动作游戏如《》等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于&大众化&游戏。
ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中CAPCOM公司出的动作游戏具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。其中经典有《FINAL FIGHT》,《D&D》系列,《VIEATLFUL JOE》。到发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,3D技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。代表作品为KONAMI的《METAL GEAR SOLID》系列,的《SPLIT CELL》系列,日本光荣公司的《》系列。
RPG=Role-Playing Game 角色扮演游戏
在游戏中,玩家扮演中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。角色根据
经典单机游戏-(12张) 不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏、、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据在游戏情节中改变。有些游戏的系统可以根据此而改进。例如:《》系列,《》系列。的主要游戏思路旨在让玩家在游戏体验另外一种生活,培养自己的角色。体验成长的乐趣如《》系列。适合男生玩的RPG有《》、《》等等,适合女生玩的RPG有《》系列、《》等等。由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些的形式出现的,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,动作类AVG可以包含一些格斗或射击成分如《》系列、《》系列、《》系列、《》、《》等;而解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表是超经典的《》系列。
AVG才出现时,指的是类似《》系列那样的平面探险游戏,多根据各种,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合要素的(A·AVG),代表性的作品就是CAPCOM的《BIOHAZARD》系列,《DEVIL MAY CRY》系列,《》系列。(也叫策略游戏)
是一种广泛存在于图板游戏、和电脑游戏的游戏形式。
依照按排决策进行顺序的方式,可以分为和回合制战略游戏:在游戏,所有的决策都是即时进行的,即:游戏是连续的,你可以在游戏进行中的任何时间做出并完成决策。而战略游戏则相反,游戏是基于回合的。在回合制战略游戏中,参与者要依照轮流做出决策,只有当一方完成决策后其他参与者才能进行决策。大部分非都是回合制战略游戏,然而也有极少数的非电脑战略游戏是即时战略的。 例如:《》、《》、《》、《》、《》、《魔法门英雄无敌》。的主要思路是让玩家在与电脑(AI)或者与人竞争中以自己优秀的策略,缜密的思路,去。
后来有些媒体将模拟经营,即SIM(simulation)类游戏,如《》、《》、《》、《》和养成类游戏(TCG,如《世界足球经理》,《零波丽育成计划》等)也归到了SLG下。
SSG=Science-Simulation Game
非现实的,想象空间为内容,如《》、《》系列等。真实飞行模拟游戏
以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉。如《》由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《》系列、《》系列、《》系列等;3D格斗游戏如《》、《高达格斗》等。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定,或背景展示,场景、人物、操控等也比较单一,但操作难度较大,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。
FPS=First Personal Shooting Game
第一人称视角
严格来说它是属于动作游戏的一个分支,但和RTS一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之展成了一个单独的类型。经典的莫过于《》、《穿越火线》。Puzzle的原意是指以前用来培养儿童智力的拼图游戏,引申为各类有趣的益智游戏,总的来说适合休闲。(也有称作为RAC的)
在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。如《》、《》、《》等。另一种说法称之为&Driving Game&。目前,RCG内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇的,赛马等。
RTS=Real-Time Strategy Game
即时战略游戏
本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,甚至超过了SLG,有点象现在国际足联和国际奥委会的关系。代表作有《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列、《》等等。后来,从其上又衍生出了所谓&即时战术游戏&,多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用,以《》为代表。在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎,如《》系列、《》系列、《》系列等。以前GB系列泛用,现在一般大家都用 EDU(education)来指代该类游戏,以便于和“ Online Trading Card Game”区分开。
顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,如《》、《》、《零波丽育成计划》等等。玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣,代表作有著名的《》系列、《》系列,包括卡片网游《武侠Online》,从广意上说《》也可以归于此类。顾名思义,是从以前的桌面游戏脱胎到电脑上的游戏,如各类强手棋(即决定移动格数的游戏),经典的象《》系列;棋牌类游戏也属于TAB,如《》、《》、《》等等。培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家,例如大家都熟悉的,就是个典型,目前的人气网游《》也属其列。玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏,目前的恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的,也有个别的。可以训练追求的技术,(和学会忍耐?)代表作有日本的《》系列、《》,国人的《》、《》等。指无法归结到已知种类中的游戏,常见于种类丰富的电视游戏,如、某些游戏的周边设定集(如《》壁纸集)等,电脑游戏中较少出现,即使有也多是移植自电视游戏。其实你判定不了的就把它丢这里吧。手机上的游戏。目前游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏,网民喜欢的种类,益智类比率最高,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类。列举几个手机游戏例子:《金属咆哮》、《FF7 前传》等。主要是依靠文字进行游戏的游戏,图形辅助。1978年,的罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了上第一款MUD游戏——“MUD1”,是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,这是一个纯文字的多人世界。(这可能就是MUD的命名来源吧?)其他代表作:《》、《》、《》。“游戏世界”是一款用于互联网上大规模共享免费游戏软件,用户群体主要分布在中国、美国、欧洲、俄罗斯等一些国家。一直受到世界各地网民的喜爱。分类介绍: 游戏世界是中国首个不用下载,一点即玩、一点即用的游戏/软件客户端平台。平台基于客户端虚拟化技术,具有绿色安全的特点,软件运行环境瞬间重建,立即可用;快速干净无残留。“游戏世界”共含有动作类、体育类、 益智类、 射击类、 搞笑类、 冒险类、 棋牌类、 策略类、 敏捷类、 综合类、 休闲类、 、 儿童类、 测试类、双人类等游戏可以选择。 每个类别都含有排行榜、热门游戏、一般推荐游戏 可供玩家参考。每个分类还都有“推荐游戏”、“热力排行”。游戏世界它是相对于体积庞大的单机游戏及网络游戏而言的 其实小游戏还包含单机游戏,小型游戏机等。,一些街机类小游戏。如,等归纳其中,引起游戏安装简便,耐玩性强,无依赖性而广受白领及小朋友的喜爱。以时尚、娱乐、休闲而受众,更适合年轻人群的时尚快捷的生活方式。完全免费:游戏世界客户端提供的所有游戏均不收取任何费用,请放心使用。
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软件语言:简体中文
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游戏中的RPG是什么意思?mod又是什么意思?地图编辑器能做什么?和前两个有关系么??
要详细讲解 不要用英文字母代替某个意思 我看不明白同时补充相关的其他知识更好
最好能举例子~~谢谢~回答好的会追加分数!
提问者采纳
RPG角色扮演游戏就是类似仙剑,轩辕剑等游戏,玩家扮演某个角色去体验该角色所能遇到的事情。MOD是说基于某个游戏制作的新的模型,从而让该游戏富有更多的游戏内容。比如家园2的高达MOD红警的共和国之辉MOD等等。地图编辑器一般适用于战略游戏,可以对游戏所需要的地图进行编辑,达到自己想要的游戏内容,这个和前面第一个一般没多大关系,地图编辑器有时候可以制作出一定的RPG地图(比如魔兽争霸编辑器制作的地图守卫剑阁,3C之类的应该都可以算一定意义的RPG)。MOD 可以说对游戏进行的是模型外观以及游戏规则的修改。而地图编辑器则一般不会对这些进行修改。
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rpg是角色扮演游戏,像是仙剑奇侠传之类的,mod是游戏增强补丁,一般是非官方的,当然也有官方的,像是圣安地列斯的mod,红色警戒的mod,地图编辑器可以自己编辑游戏地图,场景,物品,人物,技能,科技树,高级的触发,模型,音乐导入,像是魔兽争霸的地图编辑器。
rpg,是游戏格式
地图编辑器的相关知识
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研发答玩家问
7月14日更新 第21期
  1.开服多少天开七十九级?
  答:16天
  2.我的恶名值是10,怎样才能去掉啊?
  答:被野外被别人用屠杀模式杀掉可以减掉恶名。
  3.请问7月会开新区吗?
  答:7月12日将开放剑如歌、浣溪沙两组电信服务器。
  4.御空财富荣誉是多少?
  答:6000以上排名全服前300或达到9000。
  5.轮回印是怎么得到?
  答:参加2010年年度VIP活动可以获得。
  6.5月31号晚上12点之后冲988 算不算6月冲的钱?
  答:计入6月充值。
  7.如何消除武器下面的制作人姓名?
  答:不能消除
  8.请问开服多久商城会有月影魂石箱?
  答:开150级的时候,开服96天。
  9.我充值了100,实物抽奖在那里抽?
  答:实物抽奖详情请关注官网网站。
  10.请问商城积分哪里能查到?
  答:活动推广员
  11.藏宝图挖出的玄是绑定的还是不绑定的?
  答:有绑定的也有不绑定的,不绑定的占大部分。
  12.我是吉祥区逍遥谷的,请问我的至尊王侯大礼包为什么不能领,我收到邮件了,但是找礼官领不了?
  答:与礼官对话领取奖励。
  13.绑定的装备如何解除绑定?
  答:装备不可以解绑
  14.每月的充值送礼活动冲50元领完了奖励,在冲200还可以领188吗?
  答:可以
  15.怎么才能进游龙密室?
  答:使用&战书&游龙密室&。
  16.充值988可以领什么东西?
  答:详情请关注官网每月充值促销活动。
  17.领土声望到多少能带逐鹿之烈阳盔和逐鹿之惊云盔啊?
  答:4级
  18.如何拜师?
  答:当角色大于等于20级且等级低于60级(不含60级)都可以拜师,详情请在游戏内F12详细帮助中查看。
  19.为什么我老包和FB都没有威望?
  答:老包任务最多可获得80点江湖威望,并到80级之后将不再获得。
  20.把五行印砸满需要多少魂石?
  答:160000魂石
  21.仓库的第四页怎么开的?
  答:第四页仓库可在值满988元的选送奖励中消费5W金币获得储物箱LV3,使用后开启第四页仓库。目前没有开放第5页。
  22.家族声望需要多少个高级牌子才能到9级?
  答:60个
  23.如何参加百元实物抽奖活动?
  答:充值满一百元即可。
  24.武器15能拆出来11玄吗?
  答:可以
  25.强化传承符可以把装备或者首饰的已经强好的转移到武器上面吗?
  答:不可以,只能转移对应的物品。
  26.4级披风需要多少财富点?
  答:三千
  27.背包怎么获得啊?
  答:可以去拍卖行收购,或者自己用生活技能制作。
  28.装备炼化时,水系 的未炼化装备可以炼化成金系的吗?
  答:不可以
  29.怎么样才能删除帐号里多余的人物?
  答:为防治恶意删号行为,系统不支持删除人物角色。
  30.绑金返还500点!这个点是什么意思?
  答:消费500金币后可获得500绑定金币
  31.请问混天要多少财富荣誉啊?
  答:12000以上全服排名前300或达到15000
  32.备用装备能增加财富荣誉么,需要什么条件才可以增加财富荣誉?
  答:强化并装备身上的各类装备,同伴,真元,披风,阵法,秘籍,坐骑,官印等都可以加财富荣誉。
  33.6月充值988开LV3令牌 不是说在商场消费5W金币就能领吗 怎么没有啊 只有那5W金币买吗?
  答:在礼官处领取988选送奖励中的储物箱令牌,并消费5W金币后可获得并开启第四页仓库。
  34.剑侠世界强化传承符那里买?
  答:通过参加充值促销获得。
  35.lv2扩展令牌,第二页未开启之前,能否直接使用开启?
  答:不能
  36.7月份出新资料片吗?开新区吗?
  答:7月12日暑期大版本《剑啸狂沙》隆重开启,同时开放剑如歌、浣花溪两组服务器。
  37.装备重铸后稀有的会不会变成优秀精良的?
  答:不会
  38.水系的未炼化装备可以炼化成金系的装备不?
  答:不可以
  39.参加毒霸VIP6的游戏特权,于6月15日提交资料,6月1日后注册的游戏角色并于6月25日前达到60级,怎么领取那毒霸VIP6的518元大礼包啊?
  答:毒霸会员游戏特权频道15日之前提交申请,审核通过后与月底在礼官处领取。
  40.制药怎样制加精力的药?
  答:加精活的药只能通过奇珍阁购买。
  41.官印怎样获得?
  答:帮会领土数量达到一定程度可消耗帮会建设资金升级帮会官位,帮会股权前10名的人员均有机会获得官职,可购买对应的官印。
  42.怎么改密码?
  答:登陆官方网站逍遥社区进行修改。
  43.白虎坐骑怎么得?
  答:充值活动获得。
  44.我想了解一下,这款游戏是怎么消费法,是按小时扣钱,还是月充值包月呢?1一个月多少钱啊?我刚关注到这款游戏,不怎么了解?
  答:《剑侠世界》为免费网游,不收取点卡或月卡,可通过官网了解游戏详情。
  45.什么时候开通用手机可以冲值,就像腾讯帮各种钻那样,多方便是吧,省得月月还得上银行冲钱去。
  答:目前暂未开放
  46.3折优惠卷可以购买9玄礼包吗?
  答:不可以,只能购买单独的9玄。9玄礼包也很优惠,买一送一
  47.辅修的门派需要重新修炼初级、中级、高级密集吗?
  答:需要修炼中、高级秘籍。
  48.炼化真元时增加的财富荣誉会不会在掉下来啊?
  答:不会
  49.官府在哪里,怎么去?
  答:各大城市的刑部铺头
  50.请问有人说以后能把装备比如由木系装能改成土或别的系请问有这回事吗什么时候能有??
  答:目前暂未开放这样的功能,请关注官方网站。
  51.同伴亲密度是什么算的啊?算时间还是一天少几点`就不少了?
  答:一天最多减少2点,在出手相助状态下持续降低。
  52.有体验F吗?
  答:《剑侠世界》有正式服务器和测试服务器。
  53.同伴初级秘籍和中级秘籍还有高级秘籍的区别是什么?
  答:初级秘籍可以给6星以下的同伴使用,中级给6.5到8.5星的同伴使用,高级给9星以上的同伴使用。
  54.多少财富荣誉变至尊?
  答:12万以上排名全服前10或者达到18万财富。
  55.如何把副真元的星级提高?
  答:使用修炼经验升级。网页游戏_百度百科
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又称游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。原版名称webgame游戏类型RPG/ARPG/SLG/SIM//简&&&&称页游别&&&&称无端网游、Web游戏发展时期上世纪90年代
在那个网络泡沫经济高速扩张的年代,在那个大量菜鸟网民拥入网络的年代,在那个文字MUD已经逐渐衰退而网络游戏又尚未兴起的年代,WebGame——这种新颖玩意儿的推出,无疑让很多人为之惊艳。仅仅通过简单注册,就可以边玩游戏边泡论坛。尽管只有简陋的游戏界面、、几张图片,游戏方式也不过是刷新页面而已,但WebGame却带来了无限的乐趣和遐想,同时还演绎了让无数人刻骨铭心的爱恨情仇。如今网络游戏百花争鸣,到处充斥着唯美的人物和绚丽的光影。你会偶尔缅怀那些逝去的岁月吗?至少在我心底,一直有数款难以忘怀的WebGame。
WebGame,顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏。从诞生发展至今,WebGame大概分为三种类型:一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash/技术制作的游戏;三是需要下载客户端并连接专用服务器运行的游戏。
当年在网络泡沫经济的推动下,国内涌现了不少规模较大的WebGame。例如《第九城市》 、 《逸飞岭》等,以及活跃在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。是国内第一批基于Web浏览器而产生的WebGame。当时它们所冠的头衔不是Game,而是虚拟社区。
除了基本的BBS功能之外,网民还可以在虚拟社区里练级、打工、赛马、喂养宠物、建立家庭等等。基本上能在网络游戏中所做的事,在当时的虚拟社区一样可以做。不同的是,网络游戏更直观一些,而虚拟社区则是以大量文字和少许图片的形式来表现。
虚拟社区红火的时候,成千上万的网民为了那些虚拟数据,通宵达旦地守候在电脑面前不断刷新页面。自然疯了似地往上飙升!在网络泡沫经济红火的时期,能增加网站访问量就等于大把地捞进钞票。自然大大小小的网站都不遗余力地抽出人力物力去开发和维护虚拟社区。
不可思议的巨额网站访问量盖过了虚拟社区先天和后天的不足。但比增加得更快的是服务器不堪重负的压力。随着网络泡沫经济的破灭,网站访问量逐渐化为“浮云”,虚拟社区受到灾难性的重创。不少虚拟社区由免费变为收费,习惯吃免费大餐的网民自然难以接受,更何况大部分虚拟社区的质量和管理都让人不敢恭维。时至今日,存活下来的虚拟社区已经寥寥无几,而且鲜为人知。
外来的和尚好念经EBS(《》)是国内WebGame步入黑暗之中后迎来的第一道曙光。作为日本Net Game公司的WebGame产品之一,EBS使用了比较古老的Perl技术以及DBM数据库文件存储方式。
在2001年下半年,逐渐有经过简单汉化的EBS出现在国内一些中小规模的网站上。显著的优点有三个:一是非常容易上手(基本上除了战斗和一些 简单的系统设定以外就没有其他要素),凡是稍稍接触过游戏的人,都可以很轻松地掌握游戏方式。二是EBS所采用的很多素材均源于日本著名的“高达”系列,这在无形中大大拉拢了热爱“高达”系列的动漫迷的心。三是由于程序相对简单,加之Perl技术为不少网络程序设计者所熟知,所以不断有新的功能被扩充进。
接触EBS的那批资历较老的玩家,在一些媒体上长篇累牍地以专题模式为EBS宣传造势。这也为EBS风靡整个中国起到了推波助澜的作用。EBS使国内WebGame热潮达到有史以来的高峰。在中国沉默已久的WebGame再次成为玩家谈论的热点,同时奠定了国内WebGame的主流形态。没多久,FFA(《》)、 《网络三国志》等那些——来自日本的WebGame,纷纷在各大网站亮相。国内的WebGame正式步入一个新时期。
网页游戏尽管EBS将国内WebGame的发展往前推了一把,但是一段时间后,这类WebGame的弱点逐渐暴露出来。程序过于单一,游戏的乐趣十分有限。大量重复的操作,很快就让人心生厌倦。而且一些架设WebGame供网民免费游玩的站点,由于质量和管理不过关、服务器负载过大,丢失了不少玩家。同时,比WebGame华丽N倍的网络游戏兴起后,WebGame自然就逐渐没落了。当然,这并不表示WebGame就此灭亡。传统意义上的WebGame依然为少部分热爱者延续至今,而且与游戏素材比以前丰富许多。
现今,WebGame再次为各大网站和厂商所重视,渐有东山再起之势。大家纷纷以Flash/JAVA技术制作的《五子棋》、《斗地主》等,搭建所谓的在线平台,以聚集人气。不过这与传统意义上的WebGame已经大相径庭。技术硬伤被抚平之后,网页游戏最大的优势-方便性更加被发挥得肆无忌惮!不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从第一步-游戏参与方式上就实现了革命性改变的网页游戏,几乎可以向中国1.72亿网民张开怀抱。
由于方便性所带来的游戏黏性力量是吓人的:据统计,中国2006年网络游戏人群达到率为70%,其中,QQ游戏到达率37%,联众20%,盛大19%。QQ游戏达到率遥遥领先的原因正是由于QQ的存在简化了游戏的达到途径。以此类推,将达到途径简化到极致的网页游戏(只要能上网就能玩游戏)在方便性上比QQ游戏有过之而无不及,加之拜Web2.0所赐,几乎实现了浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上的相近。
另外,网页游戏不单单停留在网页表现形式上,它还将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,两个平台访问的是同一服务器,离线后,玩家可以通过手机继续进行且资料库共享。具备了精锐魅力的网页游戏前途不可限量
还有很重要的一点是网页游戏比传统网络游戏更具获益空间,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱。
前一代网页游戏自上个世纪90年代后没落,到06年再次以全新面貌兴起后,经过了近3年的磨合,已经形成了一个颇具影响力的游戏产业。虽然在09年之前,网页游戏的迅速兴起带来了不少对这个产业的负面影响。但是在2009年的刚开始,网页游戏又迎来了一个新的阶段,在gebulin可以看到,全新的09年里网页游戏新品产出率明显降低,这并不是一个坏消息,反而是一个令人振奋的消息,看看新品游戏就知道我这样说的理由了。无论从画面还是游戏可玩性上,网页游戏都有了长足的提高。网页游戏界可谓精品不断,只要出来一款新游戏就一定有其独具匠心的地方,然而也就是因为各网页游戏开发商把更多的精力放在了游戏质量上,从而导致了游戏出品缓慢。出的慢是一个好现象。
2010网页游戏发展前景
在万众瞩目的2010年,网页游戏发展策略上会有什么新变化?
1. 开发策略:
依然会延续融合游戏的大方向。首先解释一下什么是融合游戏,这是我独创的网页游戏新词汇,其意思很简单,就是一个游戏里拥有多种鲜明的游戏类别风格。因为游戏类型创新确实很困难,也很冒险,而且对于传统游戏类型来说,所拥有的玩家群体数量没有减弱的势头,通过合理的游戏类型融合,抓住更多的玩家,会是09年网页游戏开发的主要方向。偶尔的全新类型游戏不是不可能出现,但是是否成功,是否会被玩家接受并受到好评还是未知,不过就算有全新的游戏类型出现,也绝对会很快被后面出来的游戏融合进去,因为简单的模仿是不会得到玩家认可这点道理,已经是大部分网页游戏开发商所共知的事情了。
2. 运营策略:
通过微观调控达到游戏平衡。按照广大玩家的想法实行;点卡、月卡制;应该是不会大规模的实现,毕竟整个游戏市场里除了个别游戏以外都是道具收费形式,所以这个大方向策略很难被推到。但是降价是一个必然的行为,用高品质游戏,低收费标准来抓住玩家的心,从而提升自身品牌效应,达到在自己公司新出游戏时候有更多的慕名而来的玩家。聪明的运营商在面对新游戏产出缓慢的局面时候,一定会采取游戏世界环境微调的方式来达到一定程度的游戏平衡,用来适应新游戏的产出缓慢。并且使用在以往赚到的钱进行再投资,扩充自身资源,提升服务器品质,进而增加游戏寿命,使游戏收益长久化,以达到长久发展目的。
3. 综合策略:
在网页游戏备受关注的一年里,各个网页游戏开发、运营公司在10年里会受到很多限制,立法的健全,行业的规范,等等等等,一切都在预示着,网页游戏业将面临一次改革,而这次改革中会有一批被淘汰。所以在综合策略上,网页游戏开发、运营公司会相对09年保守很多,以防止受到灭顶之灾,被市场淘汰。那么他们就要合理化使用资产,尽量发展自身各项品质,使自己能更容易适应行业震荡。
综上所述:
10年将是网页游戏真正发展的一年,从行业标准到游戏品质都会有很大的提高。而且更人性化的发展和管理游戏成为主流,这就使直接受益者变成玩家。在面对众多精品游戏的时候,玩家占据了主动权,不再是被迫无奈的玩不是很喜欢的游戏,而是有更多的选择,这一切都是去考验网页游戏开发、运营商的游戏品质。游戏之多,运营方式是否有改变。
2010网页游戏要细分市场,走精品路线
尽管网页游戏的规模还不如客户端游戏,但是网页游戏用户进入和上手都较容易。与传统网游相比,用户不需要耗费太多精力和时间就可以从网页游戏中获得,网页游戏具有比传统的客户端游戏更广泛的人气基础。同时由于网页游戏的运营成本低于传统网游,因此游戏开发商可以将更多的精力投入到可玩性的开发上。
不过,网页游戏也具有门槛低、生命周期短、用户黏度低的缺点。因此游戏开发商在开发游戏之时应先设定好游戏玩家日标群,走细分市场和精品路线。投资的一家网页游戏公司,对中国男性热衷的武侠题材网页游戏把握得很到位,这使得游戏在上线后很快收回了成本。
2005年是中国网游产业最好的年代,却是中小网游企业最坏的年代,中国网络游戏潜力瞬间被发掘的同时,却也成为了盛大,九城,趣游、网易和腾讯等寡头们的生存游戏。游离于巨头之外的其他网游企业为不沦落为以食的,纷纷寻求新的开阔地获取生存权。网页游戏《飘渺仙剑》如今,网页游戏已经创下了丰厚的佳绩。
而对网游企业而言,网页游戏也是新的战略地:网络通信细节被浏览器实现了,游戏开发者不需购买昂贵的网络引擎就可廉价地实现网络游戏。对游戏业来说,在中国这样一个盗版横行的环境中,网络游戏是唯一的赢利途径,但传统的网游开发成本高,网页游戏的出现,自然为中国游戏业 “年轻”的创业者们提供了一个绝佳的机会。
商业价值:用户高端与移动终端。
根据艾瑞咨询最新推出的《年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的比例达到了62.8%。可见网页游戏的主要用户群属于高消费群体,有很强的购买能力和需求,这种用户属性将是未来网页等价值爆发的基础。
正在兴奋地朝我们走来,手机互联网是一个没有微软的世界,充满了机会想象力,就连刚隐退的雷军也看上了手机互联网并做了投资。网页游戏从这个意义上看是专门为未来手机互联网时代准备的,国外已经流行的、开始出现的手机,都是web手机化的应用,那么网页游戏走进手机互联网应该很快就会发生,而这对于基于客户端的传统网游是不可能完成的任务。
网游web化是趋势,传统网游享受最后的晚餐。
笔者在本文前面提到web大潮,而web大潮的归宿将是手机互联网,网页游戏无需挂载客户端这一特性,使得网页游戏更容易进入手机互联网,即使在未来的手机互联网时代,网页游戏也不会落伍。由此,发现网页游戏其实是一个朝阳产业。无论是adobe还是微软,都推出了自己的下一代富应用计划。
在简单分析之后,可以看到一个轮廓,更准确地说是方向:web正在统治互联网,网游行业也不能例外,网页游戏很可能成为传统网游的掘墓人。传统网游已经发展到了一个临界点,他们正在享受自己最后的晚餐。事实上,在欧美的游戏排行榜上已经出现了一款网页游戏,中国的互联网偏娱乐,可能这种过程会延迟一些,但是不会太久,该来的一定会来。
页游市场规模化促生品牌力
网页游戏成为刚刚过 去的展会上的一匹黑马,《中国游戏产业报告》数据显示,截至今年上半年,页游玩家已逾两亿人,新增用户4450万人。市场需求的增多折射出网页游戏市场的急剧扩张。页游领军企业开始逐渐发力,带动一批中小企业扎根页游市场,相关统计显示,多家页游企业月收入已突破千万,很多网络游戏厂商纷纷将精力转向页游研发。
业内某企业高级负责人认为,如果页游产品能够实现增强创新力度,提升游戏品质,那么页游市场很可能成为PC互联网的最大一片蓝海。巨人总裁刘伟公开表示,公司已把页游战略提升到战略高度,预计半年内有6款页游上线。蓝港在线也正从大型客户端游戏厂商变身为以页游为主的厂商,来自页游方面的收入有可能达到总营收的70%。不仅如此,包括完美世界、盛大游戏、光宇、趣游在内的众多厂商均加大页游板块投入力度,以期占有更大市场份额。
厂商大举进军页游市场带来的是一场市场争夺鏖战。业内人士透露,最近两年页游市场推广成本暴涨10倍以上,成本的激升使游戏开发商意识到单纯进入页游市场并不像想象中能带来盆满钵满的业绩。于是,日渐规模化的市场促进了企业对产品品牌力的打造。
品牌力提升推动精品化趋势
2012年上半年,各大厂商均放缓新产品上线速度,着眼打造主打网游。传统端游的精品趋势同样适用于网页游戏。
中国网游行业一直处于多寡头垄断的状态,从2010年至今,网游企业TOP10排外几乎没有变动,其所占市场份额从85.5%升至93.6%。而这些网游巨头企业也分别靠几款“王牌”支撑收入模块。端游市场的先例,让刚刚兴起的页游市场意识到精品化的必要性。只有精品战略才能使其维持优势地位。
易观观察员张至中认为:从战略方向上说,国内页游厂商对于新领域的不断探索以及敢于突破传统桎梏将会促进页游市场的整体发展。
精品大作引导未来市场走向
相比大型客户端网游,网页游戏技术提升较受局限。由此,研发水平与游戏质量方面的技术提升和创新更能使游戏产品本身受到关注。如果这些改变受到市场认可,产品本身也将引导整体市场的进步方向。[1]
同时,文化的引入也对页游产品的提升有巨大作用,独特的“战文化”从其他游戏尚未涉猎的角度诠释了华夏古典文明,不仅能完美体现战在沙场的侠骨豪情,更有“忠义”文化的体现,网游市场中流行的“侠文化”作出了创新和提升。[2]混搭式类型成主流
中国页游规模不断扩大,每年均以高增长速度推出新游戏,用户量也是与日俱增。继承了端游的优良传统,起初角色扮演RPG类型游戏最受欢迎,代表作为《》,后来是模拟经营和休闲竞技类游戏接过了主流接力棒,代表的游戏有:《》、《》。09年-10年角色扮演类游戏如《》、《》,游戏结合了角色扮演、策略、冒险等多种游戏模式,使得微创新的混合型游戏大热,这种趋势也已经演变成当前的主流元素。
网页游戏优点
我们先来看看网页游戏的优点。它不需要客户端,比如战争策略类网页游戏《铸剑》就可直接通过网页进行游戏,它采用Java网页技术,在IE 浏览器上输入游戏网址,不需下 载客户端,即可进行游戏。游戏拥有精美的画面、庞大的战争系统和高级趣味性。玩家在游戏中扮演一名乱世中崛起的将领,逐步建设城池,提升科技,招募军队,并开拓新的城池和领地,成为一代天骄。
这种方便的游戏方式无疑扩大了针对人群,也是网页游戏爆发的根本原因之一。再则网页游戏形式简单,内容丰富,对玩家的吸引力和黏度也得到了很大的提高,很多网页游戏的玩家其实每天只是习惯地做着重复的简单操作,但是他们依然乐此不彼。[3]
策略游戏不断丰富
2008年以来,出来的几款策略游戏新作,相对于以往的策略游戏有了巨大的变化。
游戏内容多样化
市场不再是体育游戏,策略游戏称霸的局面,各种类型的网页游戏纷纷获得市场的认可,宠物类,仙侠类,RPG类,经营类,游戏不断涌现。讲一改过去单调的市场结构,对于网页游戏市场健康持续的发展将会产生极大的影响。不断推陈出新,开拓创新是页游发展之根本,当前真正实现网页游戏内容突破的当属新游《》,以中国九大王朝的历史为背景,极大还原了九朝更替的历史进程,独创网页游戏高清环境引擎系统,游戏中的场景生动逼真、流岚甚至倒影都清晰可见,真正把游戏做得比电影还要精美,开创了电影页游之先河。[4]
消费群体不断成熟
用户不是不舍的花钱,是你要让他们觉得物有所值。大部分消费者还没有形 成主动的消费意识,市场还需要开发商和运营商共同努力来培育。没有消费群里的行业是没有发展基础的。网页游戏市场的消费群里正在不断成熟,一些市场的大作,也都获得了可观的盈利。但是,同时我也要提醒这些厂商们,不要把玩家逼得太紧了,有时候,你们可能适得其反,可能得意一时,不过千万要小心,不要被玩家所抛弃。要知道,网页游戏玩家的忠诚度,真的没有很高。通过自身技术实力的提高,提供更加优秀的网页游戏作品,不断满足玩家新的需求,真正把消费者当作上帝一样对待,这样的企业才能在激烈的市场竞争中取胜。
市场集中度提高
以前的网页游戏市场鱼目混珠,各路神仙都在这里企图捞一把油水。各种小作坊式的游戏屡见不鲜。头一月封测,第二月内测,第三月倒闭,几乎成了这些小游戏的发展定律。市场朝着大国争霸的局面发展,几家大的上市公司,将会依靠自身强大的经济实力,迅速垄断市场的各种资源。在为玩家提供更加专业的服务,更加完美的游戏同时,使整个行业的集中度不断提高,形成几家大的公司联合垄断的情境。
当然,不希望看到这种局面,所以也要提醒那些正在企业参与网页游戏开发的小团队们,踏踏实实的搞策划,认认真真的做产品,才是你们发展的王道。这个市场正是因为你们才有了活力,也希望你们能够真正做出让玩家喜爱的游戏作品来。
游戏跨形态融合
得益于FLASH技术成熟以及我研发人才的积累,全像素、即时制游戏已经成为市场主流产品,在体验上已经与主流2D客户端网游相媲美。
页游产品也逐渐与客户端网游相融合,为了满足用户对于画面表现力的需求,部分页游产品也推出了其补充用客户端如《》;亦有网游研发商推出品牌系列的客户端网游,如《梦幻昆仑》&;《梦幻昆仑Onweb》产品策略。网页游戏从单纯的碎片化游戏逐渐向多形态延伸,向深度游戏、延伸,如《诛神》。
产品结构渐丰富
中国网页游戏产品类型在年的2年之间,完成了类型的全面丰富:年,策略战争类游戏独霸市场,而今,产品类型高度丰富,市场上可见的986款游戏之中,角色扮演类占据38%市场份额,而战争策略类占据了36%市场份额,角色扮演类游戏已经成为市场新生力量。而塔防、养成、休闲竞技类新型游戏也在年涌现,获得了玩家和市场的认可。
步入全球化运作
随着中国网页游戏市场的成熟和竞争激烈,页游厂商纷纷将视角转向海外市场。由于中国有着良好页游商业化运营经验,产品步入海外市场均获得了良好的成绩:昆仑、乐港等出口领先的网页游戏研运一体商在海外市场的收益已经与国内运营收益相当,且出口覆盖国家及地区也越来越广。
企业品牌意识增强
为了有效的保留自有用户、充分利用海量运营数据、更细致地服务用户,更好的完善产品,延续产品,中国网页游戏研发企业纷纷构建自己的运营平台,以培养自有用户,并代理其他企业产品。在这一过程中,让用户对于精品游戏和研运一体企业有更好的品牌认知,哥们网就是其典型代表。策略类
可以说类游戏这是最主流的一类网页游戏,玩家在游戏中扮演的是一块领域(星球/国家/城市等)的统治者,可以招募英雄(将军),通过发展自己的领域去占领周边的领域,或者侵占其他玩家的领域。战争以系统自动计算的方式进行,胜负取决于双方的军事实力,所以不在线的玩家只要建设好防御设施拥有足够的防御兵力就不用担心被别人侵略。
“借鉴”了《OGAME》的作品可谓举不胜举,较为流行的就有:《》、《卧龙吟》、《战神世界》、《地球帝国网络》、《乱舞春秋》、《图腾三国》、《世界领袖》与《三国风云》等。
宠物养成类
这类游戏虽然在玩家数量上不如前面的战争策略类游戏,不过宠物养成类的游戏数量可绝对不比任何战争策略类游戏少,比较知名的如《怪物世界》、《宠物特工》、《创世之光》、《最终幻想WEB》等。这其中MOP的《猫游记》已经成了养宠型网页游戏的代表之作。与其他类型的WEB游戏相比,该类型游戏更注重玩家之间的交流与互动,更接近于一个社区。游戏中,玩家可以培养自己的宠物,通过打怪练级来提高宠物的各项属性,还可以和其他玩家的宠物进行PK竞技。同时,宠物还可以拥有自己的技能和装备,可以与其他宠物合成但从宠物系统上来看《猫游记》已经和普通的网络游戏没什么两样了。
网页MMORPG类
角色扮演类网页游戏中的《笑傲江湖》大概可以算是中国网页游戏的鼻祖级游戏了,《笑傲江湖》从最早的江湖聊天室演变发展而来,早在2000年的时候就曾经风行一时,拥有N多个游戏版本。玩家在游戏中扮演初出茅庐的,通过各种方式(如任务、打怪、PK等)升级提高自己的能力属性,可以购买或打造武器装备、修炼或自创武功技能,可以创建或加入某个门派。基本上武侠题材类网游所拥有的功能,它都能实现。
休闲竞技类
休闲竞技类游戏是当前最受欢迎的网页游戏之一,用户可以在放松身心的同时获得游戏带来的乐趣,休闲竞技类游戏通常操作简易,画面以卡通形象为主,内容又十分丰富,同时游戏又带有一定的竞争性,是玩家带有娱乐的心态去竞技。比如:,,等。
模拟经营类
模拟经营类游戏是由玩家扮演管理者的角色,对游戏中虚拟的现实世界进行经营管理。模拟经营类游戏按游戏载体分,主要包括模拟经营类单机游戏和模拟经营类网页游戏,模拟经营类网页游戏主要表现在体育类型较为多一些,代表作由:足球经理、篮球经理、商业大亨等。尽管网页游戏应用的是服务器端脚本编写,但是运行还是需要一定的客户端技术支持的,比如网页浏览器,或者浏览器上常用的一些插件,如Flash. 最新的网页游戏典型应用是大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG:Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)。根据开发技术的不同,网页可分为:
浏览器端采用JavaScript/Vbscirpt等开发的网页游戏,这类由于技术限制,多为策略型和简单图片型,90%以上的网页游戏都是采用这种技术开发.
浏览器端采用flash或Flex开发的网页游戏,这类由于flash10的支持,可以做到类似客户端网络游戏的画面,但受限于flash本身,在处理大规模场景的地图、即时战斗、同屏角色效率问题上有很大的局限。但flash对多媒体的支持是比较强的。这类是网页游戏的开发未来方向之一.
另外,还有极少数基于、插件的网页游戏,但由于难度较高,且限制较多、效果一般,所以使用者更少。一个是整个行业出现非常严重的版权山寨化,很多游戏企业没有授权也可以用别人的形象、情节;我们看到不同的厂商出来的都是一样的。
二是严重同质化,同样的游戏能达到上百种;
三是游戏无脑化,很多游戏的战斗过程非常无聊,不重视剧情。纵观国内游戏市场,端游、页游市场增长放缓,强势崛起,在思考页游的未来之路时,很多行业大佬都曾表态,“避免同质化”和“创新”是改变的重要课题。而页游的同质化,除了玩法上难有突破外,因游戏剧情苍白的代入感而引发的用户高流失,也是页游厂商面临的一大难题。[5]
4月中旬,在的一次媒体开放日活动上,起点中文网副总周奕()明在活动现场进行了主题为《网络文学与游戏IP合作模式》的干货分享,在提到网络文学对游戏行业的重要性时,曾通过现场举手调研的小活动,引出了这样一个数据:玩家与网络文学用户的贴合度,达到了78.4%,并且58.8%的网络文学用户在使用网络游戏时产生付费。由此可见,网络文学用户与游戏玩家,他们所到的文化理念和消费习惯都是高度贴合的,而人气网络小说IP与网络游戏的合作,就是提高游戏玩家代入感最有效的手段之一。
周奕明同时认为,网络文学具有IP的组合叠加效果,对网络游戏生命周期的延长有明显的促进作用。例如:热门网络小说的出版,往往会第一时间引发游戏、动漫的改编跟进。刚开始改编游戏的时候,小说本身的书迷只是最初的种子的用户,但随着小说、动漫的陆续出版,以及后续可能的影视改版上映,原本种子用户群体就会不断扩散,而且最终又会回流到游戏和小说上来,这和纯买一部电影、一个综艺节目的改编权有着本质上的区别。网页游戏的兴起原因是什么?网页游戏作为一个新生事物,它的过去、现在和将来的发展会是怎样的?从游戏制作者的角度,如何看待它的市场和制作特征?网页游戏
游戏世界观
市场发展迅速,包括盛大、巨人在内的传统端游企业2012年开始陆续发力,加入页游市场肉搏战,希望凭借传统优势来获取一定市场,而这一传统优势正是各大端游一直努力耕耘的游戏世界观。通过将游戏内容架空在玩家熟悉的某段历史上,既可以拉拢喜爱这段历史的玩家,也可以通过这段历史,承载起丰富多彩的玩法,是端游厂商细分玩家、获得成功的秘密法宝之一。
从市场和用户视角来看
网页游戏绝非主流游戏,而且也不可能成为主流。但是它满足了一部分人的需求,适应了一个。
营销专家说,你不可能把东西卖给所有人,深耕小众市场往往有大收获。玩网页游戏的小众是哪些人?根据中国网页游戏论坛的投票调查,玩网页游戏的人群主要分布为上班白领(60.39%)和学生群体(32.63%)。白领特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力都相当有限。但是无论如何,娱乐需求、尤其是忙碌工作间歇放松心情的需求,对于白领来说是一直存在的。因此,网页游戏最基本的特征,显然不是绚丽的画面、高超的3D技术,而是它刺中了上班族那根潜藏已久。
更具获益空间
网页游戏尽管具备只要会上网就能玩的特点,但网页游戏并不能取《》《魔兽》而代之,也正是由于参与的便捷性,决定了它最有可能攒获的是那些终日困锢在高档写字楼只尺方寸之间的白领们。
数据也可以支持这一点:在中国网页游戏论坛在线调查显示,网民中的白领受访者中,有60%的人群表示在未来可接受尝试网页游戏,这个比例高于学生受访者的30%接受程度。
中国网民中的白领大军丝毫不比广大网游玩家逊色,据有关部门统计,中国1.72亿的网民之中,网游玩家占30%,剩余的70%人群中,白领人群占到其中的40%以上,即5100多万,按照白领中60%对网页游戏感兴趣的比例计算,这种新形态的网络游戏天然获得了将近3000万的支持。加之有强劲的支付能力作为支持,网页游戏抓取的人群显然是块丰沃的土壤。
从游戏制作者的视角看
网页游戏最大的贡献是它提供了一个低门槛的、通向财富和名声之路。
为什么这么说?网页游戏天然就是网络游戏。在这里,网络通信细节被浏览器实现了,屏蔽了,游戏开发者无需购买昂贵的网游引擎,就可廉价地实现网络游戏。这对于中国的游戏制作者意义重大。因为中国这样一个盗版横行的环境里,单机游戏,无论是PC上的还是手机上的,无论是的还是呕心沥血的精品,赢利的可能。游戏在中国要赚钱,要赢利,只能靠网络游戏。但传统的PC网游开发成本巨高,变成了几个垄断巨头之间的游戏。网页游戏的出现,大大降低了网游制作的门槛,使没有充裕资金的小公司或小团队,可以选择在网页游戏方面试试他们的运气,这时取胜的法宝是创新、创意和对玩家需求的深度挖掘。网页游戏,也就变成了“穷人也能做得起的网游”。
从受众群体容量来说
网页游戏有天然优势。能通过浏览器上网的人都是网页游戏的潜在受众。
这个群体非常巨大,多巨大?2007年CNNIC调查显示:中国网民数量达1.37亿,世界第二。据市场统计,中国2006年网游的收入是59亿,人群达到率70%,其中,QQ游戏到达率37%(5000万人),联众:20%(2700万),盛大:19%。这里有一个细节值得研究:为什么QQ游戏的达到率远高于盛大?因为有QQ的存在,它提供了简化的到达途径。人性都是懒惰的,喜爱用举手之劳的操作来达到目的。在QQ上一点击就能达到QQ游戏,而盛大就没有这样的利器,联众更没有。游戏的到达率与简便的途径关系非常密切。与此类似,网页游戏,使用浏览器把游戏体验的途径简化到了极致:能上网的人,都可以“无需下载任何东西,无成本、无等待”地玩网页游戏,只要输入URL就可。这种简化是革命性的,与PC网游成鲜明对比。PC网游需要下载300M以上(有的甚至超过1G)的客户端,无法与网页游戏的便利性相比。因此,网页游戏有巨大的潜在受众,又把体验游戏的过程简化到了极致,其发展潜力不容忽视,所缺的就是好游戏。
网页游戏特色
每个账号都是玩家的心血,都是用玩家用许许多多个日日夜夜的辛苦换来的辛勤成果。每个等级都是一个不断发展的过程,有时候刚加上的新功能或新新地图,一不小心自己就会被否定掉,落在了大多数玩家的后面。就在这不断重复地枯燥的练级、打怪、任务中,近乎精神分裂的过程中,才有那么一点小小的辉煌。
游戏是人类的天性,是人们开解心怀,消磨时间,增加交往的重要天性。特别是当经网络盛行的时代,不上网玩游戏,就丧失了一个结交更多朋友的手段。
从游戏市场和用户视角来看,网页游戏满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场。白领玩游戏的时间和精力都相当有限。因此,网页游戏最基本的特征,是它刺中了上班族那根潜。还注意到一个细节,那就是玩魔兽网游的玩家,并不排斥玩网页游戏。一个是主流,一个是支流,一个是重量级大作,一个是轻量级娱乐,各有各的风格,各有各的玩法,道并行而不悖。大餐并不妨碍精制小菜的存在。如果说存在的就是合理的,那么网页游戏这种新形式的游戏,存在不仅合理,其发展也是合理的:因为有市场需求。有需求就有市场,有市场就有商机,有商机就要有赚钱的机会。那么机会在哪,机会就是帮助推广网游游戏,从中拿到自己的那份佣金。
网页游戏的优点
从受众群看
网页游戏有着方便快捷、相应配置低的优点。网页游戏的出现弥补了有端网游对于上班人群的空白,而随着网页游戏的不断发展,网页游戏的受众群已上至六旬下至青少年,网页游戏的特性使得网页游戏老少皆宜而有端网游往往只针对部分人群。众所周知,下载一款网络游戏往往需要好3到10多个小时不等,而下载完后不喜欢又得卸载再重新下载其他有端网游,过程繁琐。打开网页就能玩的优点,是网页游戏赶超有端网游的有利条件。
从技术上看
无论是还是或是国外一些网游的龙头都曾说过,未来的游戏将是3D的天下。网页游戏的水平已达到了2.5D的水准,在不久的将来将有望实现在线3D效果。试想想,当网页游戏的技术到达3D水准的时候,又将会是怎样一个局面?网页游戏的种种优点必将在这场战役中发挥到极致。
无端游戏的风头
无端游戏做为新时代的网游新模式,无需下载似乎给发展画上了一个圈。在无端的圈地中似乎发展受到了很大的局限,客户端模式市场已经成熟,无端市场又被SNS社区游戏所吞食。前有堵截后又追兵的日子着实让网页游戏的发展处处受阻。
很多企业认为网页游戏想在市场上占有一席之地就得依靠产品质量:玩法、功能、深度来取胜。然而,这种模式的趋势下更让网页游戏的发展方向沦落为客户端网游的追逐者。
特别是在09年,有个别的企业已经把客户端网游的玩法、效果通过网页进行展示。效果虽然不错,但是,这种无端技术通过把客户端的承载量全部寄托于服务器端的形式已经给运营造成了巨大的困难与成本。如果,将客户端游戏换成3D游戏、服务器承载又将如何呢?
有人称可以通过微端来减少服务器的承载,也有人称可以通过服务器虚拟技术来减少。可是前者基本上已经脱离了无端技术的范围与做客户端游戏没有本质的区别,后者的技术还并没有得到业内的认可。究竟网页游戏无端技术还能持续多久呢?
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