征途2和征途怀旧版官网任务有什么大的区别吗...

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影片名称:征途329-征途(泰)(全集)
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征途329-征途(泰)的剧情介绍
征途2S和征途2有什么区别征途2穿越内部辅助(支持征途2S版本) 功能(通过脚本自行编写) 1.自动主线任务1-90 (完美全自动)无卡无错 2.支持全职业 3.支持全技能 4.自动登录,自动换号 5.自动带装备 (智能分析) 6.自动智能打怪 7.自动修理 自动过图 8.自动买卖 自动交易和邮寄 9.自动存仓 10.自动整理叠加物品 11.多开功能(新版本6-10开) 12.自动...征途怀旧版技能书和魂魄石掉落表002-7768 技能书掉落图 魂魄石随机的任何怪都要爆,不过爆的加成会多一点 运气很重要
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征途小说5200-征途(泰)
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《征途小说5200-征途(泰)》剧情介绍
征途怀旧版主线任务兵者 34级 凤凰城-闻广 凤凰城-偏将军 闻广听说偏将军要讨伐山贼,让你去找偏将军并在他那里学习实战。 知己知彼 34级 凤凰城-偏将军 凤尾村-密探 偏将军让主角去找密探并帮助他探听山寨里的情报。 信物 35级 凤尾村-密探 凤尾村-密探 密探为了潜入山寨,想要偷到山贼们的腰牌,希望主角去袭击山贼哨兵得到腰牌,拿到腰...征途2迷踪林深处3层BOSS坐标上面废话多 450. 519 附近 呵呵 望采纳 ..........
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征途、征途时间版、征途怀旧版这3种有什么区别?
征途、征途时间版、征途怀旧版这3种有什么区别?
09-09-26 & 发布
时间版要充值时间的, 每月包月是50元,也可以买时间(如果上线时间多比包月花的钱更多, 如果上线时间少可以选择买时间),而且时间区快成死区了,里面的玩家很少了. 时间版又有两个大区, 内测区和优化区, 内测区最高装备为6等, 优化区为四等....免费版和怀旧版都可以免费玩的 免费版里钱不多就别去了, 里面花几十万的很普通, 花百来万也牛不起来; 怀旧版人多, 类似于刚开始的免费版,开区时间也不长,才几个月时间.如果花个万把块就可以成不错的号 时间版和怀旧版升级相对较慢, 里面没有开箱子,吃御赐金符等时间版不能改造装备, 只能打造和合成装备以上是大致的区别,想要知道具体的细节, 还是在游戏里体会吧
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日 11:24来源:
  主持人:
  各位媒体界的朋友大家下午好!
  感谢大家前来参加&50万老玩家已回归,昔日战友重聚&&《征途怀旧版》公测新闻发布会&!在发布会正式开始之前,我想先有请大家看一段轻松有趣的视频。
  谢谢大家的观看!从大家的反映,我也能看出来大家对这段视频的印象还是很好的,下面我来向大家简单介绍一下,这段视频最初创意来源于《征途》怀旧版的玩家,之后我们《征途怀旧版》的铁杆Fans觉得玩家的这种创意,很真实地反映了他们对游戏的真实的感情。所以他们利用自己业余时间制作了这段视频,并且把它放到了网上,这段视频流传的非常广,并且得到了网民的观看。接下来我们进入今天新闻发布会的正式环节,首先请允许我向大家解说一下,巨人网络董事长兼CEO史玉柱先生。《征途》怀旧版主策划纪学锋先生。
  《征途怀旧版》主策划纪学锋
  我从以下三方面来介绍下征途怀旧版
  1.&为什么做征途怀旧版
  作为征途和征途怀旧版的主创人员,伴随着征途和征途玩家朋友走过了3年的风风雨雨,感受了太多玩家的喜怒哀乐。
  在这三年中,很多玩家因为各种各样的原因离开,有因为自身原因的,有因为我们游戏原因的,每次看到玩家在游戏中告别我都特别难过和失落,他们离开了游戏的同时也离开了他的朋友,还有他曾经为之付出心血的游戏角色。
  现在很多玩家已经成为我的朋友,他们经常在msn和qq上和我说,虽然去尝试了很多其他游戏但都找不到当初的感觉,他们说回想征途就有一种初恋的感觉,鼓励我做怀旧版让他们找找初恋的感觉,开始我还在犹豫,是不是能够成功。后来我和我的团队说了做怀旧版得想法,大家都非常地兴奋,因为早期征途给这些人也留下了太多美好的回忆,所以我和老板商量可以试试,然后做了个大规模市场调查,反馈情况非常好。80%的征途老玩家都表示会回来看看
  基于以上原因我们决定做征途怀旧版
  2.&玩家和我们一起做怀旧版
  做游戏在很多人看来是很神秘的事情。特别是在广大玩家眼中,做游戏是最能感受到成就感的职业之一,因为你的任何一个设定和修改,会左右几百万玩家的感受。某种程度上成就感超过了一个中型城市的市长,呵呵
  但做游戏也是一个非常累的工作,因为应该休息的时候往往是玩家最多在线的时候,会遇到各种各样的问题需要及时处理,所以睡觉的时候都要睁一只眼。所以做游戏的人都是痛并快乐着
  制作征途怀旧版的时候我们团队几十个人每周只回两次家洗洗澡,换换衣服,其他时候吃喝在公司,除了我们自己讨论修改方案,还到处找玩家聊,最后干脆很多玩家跑到我们公司和我们坐在会议室讨论,大家动力足啊,做游戏很累,但很有成就感。因为我们不但是游戏设计者,更是征途老玩家,熬了1个月终于见到成果了,在这里我要向这几十个全程参与怀旧版制作的玩家,我们的编外策划表示真心的感谢,他们没拿一分工资和我们一起熬了一个多月。
  我们和这些玩家都非常开心,因为我们在共同努力做我们喜欢的事情,在共同实现一个梦想,一个让我们,同时也是让上千万征途玩家找回初恋的梦想,用了一个半月夜以继日的辛苦做出了征途怀旧版
  3.&征途怀旧版内测期间玩家的反馈
  1.&火爆我们开始内测一个半月时间,回来玩家已经达到50万,每天活跃玩家达到30万。
  我每天在游戏里看玩家聊天,经常看到玩家在游戏里聊天频道骂我们gm,说游戏垃圾,练级点人比怪多,没法练级,没见过这样的游戏,这还是我运营征途3年第一次遇到这样的事情:)
  还有就是征途特色任务运镖,现在只要国运开始,从王城到边境浩浩荡荡,我运镖在南郊桥被堵了半个小时,但被堵也开心,因为我们设计的东西得到了玩家的认可。
  玩家在游戏里除了忙着做任务刷怪升级,另一个很重要的事情就是在里边寻找老朋友,找到的还真不少。
  比如一个叫老猫的玩家在论坛给我们留言说:
  征途这个游戏玩了两三年,给自己带来不少的乐趣。回想当年打山大王、狼王、飞天猪的情形,历历在目。感谢巨人公司开发的怀旧版,让我们重温征途旧梦,重拾旧友情谊,我在游戏中又找到了2年前的&老婆&,非常开心。谁说人不能找回初恋,我就找到了:)
  还有个叫禁不住勾引又回来的玩家留言说:
  离开征途后,这两年玩了不少其他游戏,听说推出〈征途怀旧版〉,就回来看看,一玩才发觉&怀旧版&比早期《征途》更好玩。他总结说怀旧版有几点做的非常好。比如
  1.取消了开箱子、装备改造、经验促销活动等富人玩法,和谐多了
  2.很好地控制升级速度,等级差别不大,能体会到当初的刷怪和升级乐趣性,公平多了
  3.人性化设计比过去更完善,安全的内挂系统使游戏更轻松、更方便,爽多了
  4.打怪爆东西不绑定,还能爆出极品装备,刺激多了
  他最后还不忘警告我们:说现在这样很不错了,不要像免费版那样改来改去的,不要总是三天两头更新。
  2、更好玩、还能赚钱过去征途中极品装备,灵魂套装都只能靠买材料打造,不花钱玩家要得到极品装备非常难,现在通过打BOSS、刷怪等日常游戏活动就有机会获得,完全可以和所谓的&人民币玩家&对抗,得到极品装备不但可以自己用,还可以卖给别人赚钱,最近就有个玩家通过&捕捉&活动得到一匹极品的90级&的卢马&,赚了2500块钱,像这样赚到钱的玩家不是个例,这些早期〈征途〉玩家梦寐以求的事情在&怀旧版&中得到实现。
  传统商业上说&用户就是上帝&,我们策划常说:玩家是我们的衣食父母,更是我们的老师,只有得到我们这些老师的认可,我们游戏人的价值才能够得到最大体现,在内测过去的这1个半月时间内,我们几乎所有的修改和优化都是在我们这些师傅的建议和监督下进行的,在50万玩家和我们的共同努力下,我可以自信的说,现在的征途怀旧版比当初的征途更好玩,我们能够让回来的朋友感到惊喜、刺激和感动。
  在此真诚的希望曾经喜欢征途的玩家,能够回来看看,回来找找初恋的感觉,回来会会当初在一起并肩作战的老朋友
  主持人:接下来我们进入媒体自由提问时间。
  提问:我想问一下现在怀旧版内测的主要玩家里面有多少是现在的《征途》流过来的?有多少比例?
  史玉柱:
  有四成,有四成是现在免费版的玩家过来的,六成是已经有一年以上没有玩过《征途》的玩家来的,其中有四成是一年之内没玩过《征途》的玩家。
  提问:您好,我想问一下为什么要推出没有开宝箱,没有装备改造,没有经验促销活动的这三大永久性承诺。这对玩家有什么好处?
  史玉柱:当时我们做调查的时候,我们就分析过已经流失掉的这些玩家,对于我们这个《征途》,绝大部分的人是这样一个观点,留下来的人肯定对我们是满意的,不然也不会留下来。走的玩家,评价第一句话就是,&《征途》是我玩过的最好玩的游戏&。第二句话就是说我不喜欢这个收费模式,我们就不喜欢收费模式这点进一步调查,排在第一的就是不喜欢里面的开箱子,开箱子是我们一个重要的收入来源。实际上我们的几个承诺也就是流失掉的玩家最不喜欢的地方,所以我们就把这几条屏蔽掉了,我们作为那几个功能的永久承诺。事实上我们是减少了玩家的收费项目,我们的收费项目比免费版大概减少了90%以上,包括开箱子等等都取消了,就是收费项目极少。这样就形成了一个更公平的世界。然后在《征途》怀旧版里面就找不到哪一个玩家花再多的钱,当然我们不是鼓励他花太多钱。如果他花太多钱,有几个PK,两个、三个PK在一块打,他不一定有优势,不会出现乱收费的状态。就是说这种气氛,有不消费的玩家很喜欢这种气氛。
  提问:史总您好。我有一个问题,现开箱子取消了,那么对收入会不会有影响?
  史玉柱:因为我们做这款游戏的时候,其实我们没有太考虑收益,主要是人数聚集起来,哪怕是消费水平低一点,人均消费水平低一点,但是总收入不低。因为我们这一支的研发团队,定的调子就是这个调子。就是以玩家感觉爽为最高值,收入暂时不予考虑。所以90%以上的收费收费都砍了,尤其在公测这方面,我们会考虑,我们以后的重点也不会在人均消费上做文章,我们的重点是在人数上。
  提问:史总,我问一下关于《巨人》游戏的一个问题,您能告诉我,现在《巨人》的在线的人数是多少?
  史玉柱:《巨人》是这样的,我们最后一次公布的同时在线是34万。
  提问:这好象是是四个月之前的数据。
  史玉柱:对,我给大家介绍一下,《巨人》是这样的,我们公测完一周后,我们进行过一个调查,人数已经达到了34万,这时候你看我们做的宣传工作各方面都取消了。我们的原因是什么,我们当时觉得这款游戏通过达到30万的人的测试,我们感觉暴露出一些问题。所以我们就觉得我们很多问题要在终极公测里面回避掉。所以我们要求分公司不要在《巨人》上再做,全国各地的网吧宣传就少做,我们把主要精力放在研发上面。这次我们要把终极内测,要把开发都弄好,因为我们开发度原来不到50%,现在准备要做到70%。至于人数是这样的,基本上是一不宣传,然后又停止一些拉人数的活动,再也没有创新高了。
  提问:你觉得《巨人》来做成一款比较过高的游戏还是怎么样?
  史玉柱:没有,也是一样的。你看我们公司最近在转型,一个多礼拜前刚刚公布我们的季报,我们一个季度赢利了5100多万美金,我们每个季度都有增长。但是在这个情况下我们宣布,我们从本季度开始,实际上是我们战术考虑调整,降低我们所有游戏的人均消费,这个已经是我们公司未来的一个出路,我们的原则是这样。像怀旧版就是这样,怀旧版比较明显的,道具产量很多,然后《巨人》因为它还没有开始正式运营,本来就少,因为这个运营要到正式版本出来,因为它还在公测的第一阶段,我们公测是两个阶段。至于在这个上面我们要求它还要进一步的降低人均消耗。然后第三个就是我们《征途》的免费版,就是现在人数最多的这一款,我们这个季度开始讨论,我们取消所有的绝大部分的促销活动,本来我们促销活动是很大的一块,我们促销活动全部取消。道具也是减少了很多,收费道具也在调整。我相信这个调整对我们短期内的业绩会有一定的影响,我们会有4到5个月的过渡,未来几个月这段时间会有影响。但是对我们公司长期的发展肯定是有好处。
  提问:我觉得这种调整可能会冒一定的风险,是不是因为觉得公司的发展已经到了一定的程度?
  史玉柱:其实现在如果我们不调整,未来一年我们还是能够持续成长。但是预测再过一年多,如果不考虑新项目的话,公司的成长速度会下降。我们觉得现在影响最大的实际上是对股价的影响,确实现在全球股价都低落,可能影响度最小,现在有股票的人也不愿意卖,明年,最多后年的我想全球的股市都会转暖。转暖之后我们又进入了一个快速的上升通道。我认为这个对公司的利益,选中这个时机,对公司的利益是有好处,对股东的利益也是最佳的。
  提问:史总是这样的,您刚才讲的我们现在有一种是去尝试新的模式,感觉可能会降低人数的增长速度,如果这样的话,我现在有一个问题,我们现在新的用户的增长有没有办法?如何来吸引新玩家,我觉得这是一个问题,咱们现在有一些什么新的措施吗?
  史玉柱:不是新的措施,唯一的措施就是提高游戏性,就是提高玩家的感受,这个是网络游戏成功的最关键的一个因素。感受里面一个游戏元素好不好玩。一个作品的消费者,他消费了以后有没有怨言,如果你让他消费太多的时候,他有怨言,玩家的感受这个也是最关键的。至于《征途》怀旧版,它定的目标就是曾经来玩过《征途》的,有一年以上没有来玩的,实际上我们最主要是针对这个人群,只要这个人群回来了对我很好。而的确这一部分回来的也很多。
  提问:如果我们会把增加玩家数量作为一个产品长期考虑的目标的话,在现阶段玩家总量缓慢增长的情况下,会不会出现对其他公司有开战的情况?会挖一些用户回来?会不会有这样的一些措施?
  史玉柱:这个行业一直竞争是很激烈的。问题是大家知道过去在竞争,现在也在竞争,但是这个行业有一个好处,就是相对来说除了个别公司吧,大部分公司其实还是很和谐的,就是竞争起来还是很和谐的,很讲究游戏规则。遇到什么问题,大家都是行业人,还是能够坐在一起探讨的。比如说我和陈天桥就很和谐,和求伯君就很和谐,实际上我们这个行业内多数人、多数公司,我们这边在竞争,我们一边竞争一边还是很好的朋友,很好的合作伙伴。
  提问:刚刚听有介绍,《征途》怀旧版内测情况比当初的《征途》好很多,而且我也听说《征途》怀旧版是网络游戏行业第一个成功的怀旧版模式,我想请问一下,这句话应该怎么去理解?同时是是否在行业内引起一个,或者给行业内其他的竞争对手一些看不见的东西?
  史玉柱:
  任何的网游,就是你再好的或者再不好的网游,都会有一个共同的特征,任何的一款网游,留下的部分人占总的来玩过游戏的人都是极低的,很少有超过20%的。任何一款网游都是这样的。这个行业就是这个特点。所以这样的话这个网游就有一个很大的特点,曾经玩的人,这个人流量很大。我们也统计过,统计不全,在我们这个游戏里面深度玩过的,就是玩时间很长的,曾经走过的玩家,我们目前遇到的差不多都有七百万人。这就是网游的一个特点。一般一个公司开发一款游戏就不管它了,就不是把一款游戏作为一个产品线去不断的延伸,然后不断的去换代,推出二代、三代。我们就是这样,我们开一条线,就要沿着这条线走下去。比如说我们《征途》的研发部门,我们就是一直走下去,我们10年、15年,一直走下去,让他们一直在《征途》这条路上一直走下去。这个世界上唯一有一家公司是这么走的,就是美国的《暴雪》,暴雪这家公司是网游公司里面的领军人物,但是他的公司只做了三个。比如说《魔兽》是一个产品线,他就研究这一点东西。我们国内好象还不习惯走这条路。我们是因为走这条路,不是说因为出现了怀旧版。怀旧版应该是这样一个背景下出来的。[page]
  提问:我想问一下怀旧版的成功是不是代替着这个行业普遍采取的一种商业模式会有一些改变?
  史玉柱:我想我还到不了这个高度,怀旧版我相信肯定会上升,虽然现在在线人数,今年新投放市场的里面,都已经名列前茅了,在公测期间我们的人数还能再上一个台阶,我相信它肯定会成功的,因为现在我们也不会做大的调整了,我们这个产品都已经定型了。它的成功肯定会给我们同行带来一点思考,我想肯定会的,这个效果肯定会有的。
  提问:我有两个问题,一个是《征途》怀旧版在你们看来,开发度达到了多少?50%?还是100%?
  史玉柱:
  这个开发度高。因为是这样的,它本来就是一个成熟的产品,我们也不是一个简单的怀旧,也就是说到目前为止,只是它的收费模式上面我们做了大的调整,回到了以前的模式。至于这种开发度,我们自己内部评估过,基本上能到80%到90%,所以它的开发度它本来就是成熟的。
  提问:怀旧版比免费版多了一年多的时间。因为怀旧版有一段时间的空隙,以后的话免费版推出了很多新的免费功能,怀旧版会不会同步推出?
  史玉柱:我们会有部分,这里成功的我们会一直做过来。比如说《征途》怀旧版,就看这个名字,好玩的东西还是一样。就像刚才念的这个东西,这里面的玩家相对来说就喜欢过去的那些东西,希望我们加的东西少一些。
  提问:可能用户的需求不一样。
  史玉柱:对,我举个例子,怀旧版里面花很多钱的玩家,花钱多的玩家并不喜欢免费版,因为他花了很多钱在里面,碰到不花钱的,战争还是打不来。免费版来说,满足度高一些。
  提问:可能两个同时就出来了。
  史玉柱:这个要看哪些东西。
  提问:比如说免费板出来一个新的地图。
  史玉柱:新的地图两种都有,一个是免费版先测,免费版先测了以后,玩家比较欢迎,我们就不会做,如果非常欢迎就会做。
  提问:谢谢史总,因为我有几个问题想跟您这边确认一下,第一个就是《征途》推出怀旧版,这样的话《征途》下面有好几个版本的情况,但是这个也意味着《征途》作为第一品牌去推下面有不懂的,面对不同的消费者,推出这样的概念。第二个可能是现在有《征途》怀旧版出现了,您刚才说也会有一些思考,但是这个怀旧版对其他公司也有一些思考。但是这个怀旧版对其他公司的可复制度是多少,别人能不能复制你这样的做法,如果不能复制的话,你觉得你这个优势在哪里?第二个问题,你觉得《征途》这个东西能够走15年,甚至于20年,您认为是公司这里面的不本能走15年,20年,那么《征途》这个产品最终的寿命您认为是多少?
  史玉柱:第一个关于衣服的品牌,因为你品牌,你的服装不太一样,因为它有本质的区别。你这个衣服是这样的,是不同的东西贴了同一个外表,有一个品牌。这个和《征途》不一样,《征途》是同一个品牌,我现在是在做《征途》同一个东西,我是适应不同的消费者,所以这个还是不一样。第二个是关于其他的公司,我想应该会有,成功过的有一些应该还是有相当的复制可能性。至于是不是可复制,这个可能要这家公司去做判断了。第三个,我们这个15年、20年,我们一直走下去,就是说是《征途》这条产品线走下去,下一步我们要开始《征途2》了,再下去就是《征途3》,是沿着这个产品线一直往下走。就是产品的生命周期,我觉得和网游研发以外的人员,很多人都有一个误区,认为网游的生命周期很短。其实网游的生命周期是很长的。以前我就说过脑白金,十一二年没有问题,反正在我们做到两三年的时候,大家都在笑,都在嘲笑说不自量力。但是我觉得保健品,它的寿命,保健品是长期的,脑白金卖了11年,现在每年连续还要创新高。网游的寿命长,就是用游戏语言的事物,把大家拢在一起的社区。你说我在下面是同班同学,我在网上形成一个社区,你说五年我们就不是同班同学了?,不是的。所以这个生命周期是很长的。超过40万同时在线,只要超过40万同时在线,从网游诞生的第一天到目前为止,没死掉一款,所以现在还没死掉一个人,你说它的寿命周期多长,不知道,反正很长,不会说一款产品10年,15年就结束了,不会那么短。
  提问:我想问一下总策划,前面说调度、装备可以卖给玩家,我想问一下,是不是我勤俭节约劳动致富,一个电脑挂几个号,然后几台电脑同时开,我就能在游戏里面赚一大笔钱。我想问一下如果可以的话,会不会有工作室进入这个游戏,然后淘金?
  纪学锋:你问这个问题我就知道你是游戏的玩家,非常了解这个游戏的状态。这款实际上现在来说是非常警惕的时候,而且做了大量的工作。史总也说,其实我们现在团队已经非常稳定,我们很大一部分的团队在做这方面的工作。在不影响正常玩家的情况下,把这个工作室赶出这个游戏,这是我们一直在做的工作,我们现在采取了非常多的措施。比如说就像你说的一台机登录很多的号,其实我们是有办法把它判断出来的,我们及时把它封号,转移出去的银子或者说追回来的一些装备,这个都是在做的工作。但是前提是,如果是真正的玩家,我们是可以允许他,比如说你为了生活状态好一点,你可以弄两个电脑,这个是允许的。这一块对所有的免费游戏都是一个长期而艰巨的工作,我们怀旧版也是这样。
  史玉柱:我补充一下。过去一个月,我们封停了80万个号,这80万帐号,我们就判断,这80万不是正常的玩家,就是它不是以游戏为目的的,所以我们现在逐渐在加强判断,你是不是来玩的,你是玩的,我们就极力的保护你。如果你来的目的不是玩的,我们就把这个帐号取消,这个工作我们现在还在做。
  提问:你们的判断标准是什么?
  史玉柱:判断的标准是这样的,看你每天是不是在参加这个游戏,几百种玩法,你这个号从成立、登录,建立起来,到我们封号的时候,你从来不去玩这些东西,你整天就躲在那里,打怪、刷钱,就说明你不是正常的玩家。
  提问:我有两个问题想了解,今年7月份在CHINAJOY的时候,当时采访您,你说《巨人》这边会在未来一年内考虑收购一些优秀的游戏团队,现在两个月国企了,我不知道您有没有找到比较中意的游戏研发团队。
  史玉柱:这个工作我们一直在做,持续的做。这个团队收购,有的实际上,就是说你外面可能看不见,可能我做一个项目,或者说我们去开一个项目,比如说我们成都有一个团队,加入我们之后,他这个团队越来越大,越来越大,这个项目开发的进度也都非常好。但是你外面可能感受不到。
  提问:第二个问题想了解一下《巨人》的转型,您是在一个什么样的情况下和管理层决《巨人》的战略转型的?
  史玉柱:这个是我们在搞公司的未来几年计划,如果我们是考虑一年内的时候,这个事我们碰不到的。我们讨论两年、三年之后的业务的时候,我们会面临这些问题。
  提问:那是今年几月?
  史玉柱:第二季度。
  提问:刚才史总介绍到《正度》怀旧版的玩家有四成的玩家是从免费版过来的,也就是说会不会形成免费版和怀旧版两款产品竞争的情况?公司的这两款式产品,你分别是什么样的态度?
  史玉柱:还是不同的消费群,就像我刚刚举的例子,愿意花钱的人,他不喜欢怀旧版的。怀旧版的花了钱他不爽,这个相对来说他不喜欢这个游戏。人民币玩家一定喜欢我们的免费版。所以消费群体不一样。竞争是这样的,玩家在我们这里哪个都一样,所以我们内部并没有感觉到彼此竞争给我们带来的压力。最关键我们还看到毕竟还有60%现在已经不是我们的用户,他转过来了,这个对我们公司是一个帮助。
  提问:我想问一下,刚刚你提到现在的网络游戏有点社区化。您有没有打算把游戏跟社区进行有机的,并且作为入住51.com,他们有什么想法??
  史玉柱:51对我们来说,我们当时参股他是出于两个考虑了。第一是出于我们的战略布局。现在很难看出来,过了两年以后再来看,我想外界就可以看出来。第二个51本来就是一个经营很好的一家公司,它自己也能上市,也能成为中国在纳斯达克上市的一间公司,所以我们公司本身也会得到很好的回报。所以基于这两点,我们入股51。我觉得眼前短期内,它对我们肯定会有帮助,比如说帐号互通,在他们的网站里面宣传一下我们的产品,把他的用户发展成我们的玩家,就是这种工作也能够。但是意义更大的是在于未来的双方战略会有更好的沟通。
  提问:我想问一个问题,有什么好办法让玩家可以找到以前的一些游戏感觉呢?
  史玉柱:这个实际上不用我们做什么工作的,因为昔日的打很热火的一些玩家,他们实际上《征途》以后,他们退出以后,联系方式都是在的。
  提问:游戏内部?
  史玉柱:游戏内部我们有很方便的聊天频道,我是以前哪个谁,哪个谁,朋友回我一下,这样让所有的玩家都能收到它的信息,这个我们系统本身就有这个交流的平台。
  提问:我想问一下,你现在对《征途》怀旧版这个游戏,预测它能够取得什么样的成绩,你觉得它能否超越其他的版本吗?
  史玉柱:我们规划的时候倒没有想那么多,我们规划的时候,就觉得曾经玩过游戏而流失的一些玩家,他们的最大的需求在哪?我满足他的需要,我们没有对他进行一个很宏伟的规划,没有。但是现在的发展,内测初期来势非常猛,猛的时候我们一下胃口可能就大了。但是好在我们是不下定指标的,我们唯一的任务指标就是玩家玩的好,百分之多少玩家叫好,这是考察的唯一指标,所以人数上没有指标。这种不作为会议上,不作为台面上的东西,我们对它的期望值自然的,内测的期望值还是会再上升的,因为没想到人数来的那么猛。这个可能以后过一个阶段会调整,再过两三个月,可能内心期望值还在提高,但是好在我们没有纳入到,就是我们不搞定人数目标的管理。
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