有什么手机游戏下载是用Non

我玩的游戏不多,我只是开发游戏。-----------------线性游戏,给用户很低的自由度,一切都在开发者的设计之中,剧情单线发展。用户无论怎么操作,对后续剧情的发展基本上无能为力。极端的比如跳舞毯、劲舞团这种。鉴于这种游戏在用户体验上的局限性,不少开发商寻求突破,开发多线剧情的游戏。沙盒游戏,给用户极高的自由度,甚至完全开放的剧情。典型的比如Eve. -----------------并不是越开放就越好,并不是沙盒游戏就要好过线性游戏。其实因为太过开放,沙盒游戏很难针对用户体验进行深度设计。即使是多线剧情的设计,也很难算得上成功,开发商付出了巨大的开发代价,玩家却有很多剧情还没有玩到过就已经结束。
Game Gazette Vol.2Non-Linear NarrationWarp ZonePrologue在《超级马里奥兄弟》(Super Mario Brothers)的第一大关第二小关最后,如果玩家借助上升平台跳到版面顶端的一层砖块上并一直向右走,便会来到一个名为“扭曲空间”(Warp Zone)的地方,在这里有三根水管,分别通向第二、三、四大关。这个跳关设定看似简单,其实蕴含着一个相当有趣的概念:“非线性”(Non-Linear)。“扭曲空间”这个名字本身便非常清晰地指出了这个区域的特征:将关卡的原始构成(自左至右、第一关接续第二关、顺序不可逆且不可跳过任何一关)扭曲,通过将原本顺序并不相连的两关以水管相连接,令玩家可以跳过其间的关卡,快速通关,而其本质则是对游戏关卡线性设计的突破。TX-11985年发售的《超级马里奥兄弟》并不是第一个突破线性游戏设计的作品,早在1983年,一部名为《TX-1》的街机赛车游戏便已经引入了另一种非线性设计:分支路线及双结局,玩家在前三个赛道中选择的分支路线将决定最后两个赛道的归属。这个设定非常成功,引来如数效仿者,其中最为知名的便是1986年发售的世嘉(Sega)《环游世界赛车》(Out Run)系列。虽然举了两个早期“非线性”游戏的例子,但通过这两个例子迥异的游戏设计,可以看出“非线性”游戏设计这个概念要远比“线性”包含的范围更广,更何况到现在为止,我们仍仅仅停留在对“非线性游戏”的理解,还未进入“非线性叙事”的范畴。所以为了让“非线性”这个概念更加清晰,最好先将“线性”与“非线性”这两个概念做一下明确的划分。Prince of PersiaLinear & Non-Linear何谓线性、何谓非线性,最重要的分别在于对“顺序”的不同设定,而这顺序又包含了时空两个维度:线性的时序依从时间顺序的先后发展,而非线性时许则跳出了正常时间顺序的掌控,可能性更加多样,倒叙、插叙,以及种种超乎想象的叙事方式;线性的空间序列指按照一定的空间顺序推进,非线性的空间顺序则摆脱了固定空间限制,对如何利用空间进行了多样化探索。时空两个维度对一款游戏的各层面设计均产生影响,但总体而言,空间顺序更多地影响关卡设计,而时间顺序则更多地影响游戏的叙事。Braid如果用比较形象的方式对两个维度上的线性、非线性进行描绘的话,大致可以这样来说:线性的时间顺序是一个巨大无比横亘天地之间的沙漏,沙子缓缓流下,没有人可以撼动沙漏,也就无从改变沙子流下的速度;非线性的时间顺序是一块散落各处的拼图,你不会知道接下来找到的,是哪一块拼图,而在找到全部拼图、拼起整幅画面之前,你也不会知道那究竟会是怎样的一幅画面;线性的空间顺序是一条奔腾而下的河流,每一滴水都被整条河流裹挟着一路向海前行;非线性的空间顺序则是一整片海洋,每一滴水在其中并没有完全固定的前进方向。若再将时间顺序与空间顺序的线性非线性进行一下排列组合,我们便得到了四种组合:线性时空;非线性时空;线性时序与非线性空间顺序;非线性时序与线性空间顺序。若将空间顺序与关卡设计相互替换,时间顺序与叙事模式相互替换,便得出了四种游戏模式:线性关卡设计+线性叙事;非线性关卡设计+线性叙事;线性关卡设计+非线性叙事;非线性关卡设计+非线性叙事。Fallout四种游戏模式在业界中均有明晰的例证:关卡设计与叙事均为线性的游戏非常多,一大部分的动作游戏如《恶魔城:暗影之王》(Castlevania: Lords of Shadow)及注重剧情的日式/中式RPG均采用了这种设计;非线性关卡设计与线性叙事的结合是近来比较普遍的设计方式,最佳例子便是《刺客信条》(Assasin’s Creed)系列将主线叙事与沙盒游戏模式的结合;线性关卡设计与非线性叙事的结合最佳的例子应该是对时间概念玩地最为纯熟的《波斯王子》(Prince of Persia)系列(第四作是系列非线性化的尝试,可惜败给了《刺客信条》);关卡设计与叙事全部非线性化的作品相对而言较为稀少,除了《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)这种难以复制的独特作品外,值得一提的还有《辐射》(Fallout)系列。Assasin’s Creed非线性游戏设计究竟如何在这个产业中发展,又将如何在未来改变甚至重塑这个产业,是个过于宏大、非常重要却探讨甚少的问题。究其原因,一方面是因为这个概念过于抽象,具体的展现形式又非常多样化,散落在各式各样的游戏设计中,不易归纳;另一方面也是因为关卡设计与叙事模式两个层面的非线性化尝试总被混在一起讨论,让人难以厘清“非线性”所指究竟为何。其实,若将这两个层面与具体游戏设计的实例进行整合梳理,便能够得出一幅较为清晰的非线性游戏设计地图。The Legend of Zelda SeriesNon-Linear Gameplay线性关卡设计的定义较为简单:它意味着游戏的关卡设计、敌人配置相对固定、流程不可逆,玩家只能按照游戏规定的路线与方式进行攻关,自由度较小;非线性关卡设计包含的内容则较为广泛:例如不对玩家的游戏路线、通关方式进行限制,玩家可以自由探索,按照自己喜好的顺序与方式攻关。线性与非线性关卡设计并不是非此即彼的关系,而是一种互补的关系,完全线性的关卡设计会导致游戏严重缺乏可重玩性,而完全非线性的关卡设计不仅对关卡设计者提出了极高的要求,对大部分时间并不充裕的玩家而言,也变相树立了一个较高的门槛。因此,虽然近来出现了不少极为优秀的关卡设计全面非线性化的作品,但大多数游戏仍然采取了线性关卡中加入非线性元素的设计。Contra非线性关卡设计自发展之初至今,已经衍生出多种形式,前面提到的《超级马里奥兄弟》中的跳关只是一个开始。整个产业的初期,在非线性关卡设计上做出大量探索的,正是彼时的业界霸主:任天堂。在家用机初期的红白机(FC: Family Computer)时代,大量的动作游戏都采用了线性的关卡设计,其中最为知名的就有大家非常熟悉的《魂斗罗》(Contra),除去传说中的“水下八关”,整个游戏大部分都是一路向右(个别关卡向前),玩家没有分支路线可以选择,游戏也未设计多个结局。这种完全固定不变的关卡设计虽然藉由高难度保证了游戏一定的可重玩性,然而一旦玩家透过反复磨练技艺并背版通关,二周目的动力便不大了。这种线性高难度游戏的设定其实是沿袭自依赖玩家操控角色死亡后再度投币来实现盈利的街机游戏,在家用机可以不限制尝试次数的前提下,仍然以这种方式来实现游戏的可重玩性,其实代表了一种设计思路的僵化。The Legend of Zelda《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)的出现就改变了动作游戏完全线性的设定:虽然游戏中的九个迷宫版面设定并未变化,但除去最终迷宫外,其余八个迷宫的攻关顺序完全交给了玩家自己选择(个别迷宫需要先取得其他迷宫中的道具后才可顺利探索,八个迷宫的难度也高下不一)。在关卡设计不变的情况下,通过将攻关顺序的选择权交给了玩家,《塞尔达传说》的可重玩性便不再完全依赖高难度来强迫玩家反复尝试(当然,这并不意味着《塞尔达传说》很容易)。这种将线性游戏关卡设计对玩家限制的放开,反倒大大提升了游戏的可重玩度。在《塞尔达传说》的基础上,《银河战士》(Metroid)与《洛克人》(Megaman/Rockman)走得更远,前者大幅强化了2D横版动作游戏的探索及解谜要素,形成了2D游戏的“开放世界”;后者则透过强化了攻关顺序与关卡难度之间的关系,以特定顺序攻关后,便可以依赖头目战后所获得的武器大幅简化其他关卡的难度。Warrior Within这种在关卡设计层面由线性向非线性的转变,也随着大型游戏的开发周期越来越长,成本投入越来越高而越发明显。毕竟如此高的成本下,如果仍旧保持线性关卡设计,便很难让玩家在一周目后有重新拾起的冲动,一部消耗数百人数年精力的作品,被玩家十几个小时便消费掉了,这种商业模式是摆明了不可延续的。这一转变最为明显的代表便是育碧旗下《刺客信条》对《波斯王子》系列的取代。育碧制作的《波斯王子》系列,除了第四作之外,其关卡设计都是完全线性的,虽然有一些收集要素(《武者之心》(Warrior Within)的收集要素还会影响游戏结局),且叙事大部分都跳出了线性架构,但游戏的关卡都是线性而不可逆的。与此相对,《刺客信条》虽然在叙事层面保持了相对线性,但在游戏模式却全面转为了沙盒,大量不同类型的分支任务与收集要素散落在整幅地图中,给了玩家大量的探索空间,这些任务跳出了时序与空间的限制,将游戏的游玩时间从十余小时提升到数十甚至上百小时,由此大幅延长了游戏的生命力。Grand Theft Auto 2隐藏在《刺客信条》对《波斯王子》育碧看家作品位置的取代背后的,正是非线性关卡设计为容纳多种游玩乐趣所带来的空间。这种主线关卡设计保持线性,剩余游戏要素沙盒化的模式几乎已经成为动作游戏乃至角色扮演游戏的标配,相比早期将游戏主线进行非线性化处理的作品而言,这种处理方式清晰地划分了线性与非线性两种关卡设计的领地,给了非线性关卡设计更多的自由,像《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)系列便包含了大量形态各异,甚至是异想天开的分支任务和迷你游戏(Mini Game),玩家在整个游戏过程中,在这些内容上面耗费的时间,甚至要远远超过在游戏主线关卡上耗费的时间,这对于一款纯粹线性关卡设计的游戏而言,几乎是难以想象的。Scribblenauts Unmasked随着近来众多“地牢探险”(Rougelike)类游戏的出现,非线性关卡设计下一步的发展方向已经渐渐清晰:那便是“过程生成技术”(Procedural Generation)以及“应变式游戏”(Emergent Gameplay)。前者多用于形容关卡非手动生成,而是借助程序按照事先设定好的规则自动生成的关卡设计方式,向前追溯有主线固定,迷宫由程序随机生成《暗黑破坏神》(Diablo)系列,近来值得一提的例子便是《以撒的被缚》(The Binding of Isaac),在后者中,玩家每一次死亡后都会来到一个由程序随机生成的全新关卡,主线则弱化到只剩片头和片尾动画固定,各关卡之间的动画也随机处理;后者则强调通过简单的游戏机制实现玩家与游戏中角色较为真实的互动,而这也被认为是游戏发展的未来方向,最近的一个例子便是《涂鸦小子》(Scribblenauts)系列,在此系列中,玩家需要做的是通过输入单词来创造物品解开谜题。通过将玩家可以创造的物品数量提升到极致的方式,这个游戏以完全依赖程序而非人工设定的方式,放开了关卡设计中最为重要的一点:对通关方式的限定。游戏设计者不再像神一样立在玩家与谜题之间,一只手引导玩家向固定的通关方法前进,另一只手判定玩家的行动是否满足了特定的逻辑开关,而是站在无限可能性的彼岸,望着此岸的玩家,以程序绘制出各种各样的交通工具,度过以由随机关卡组成的重洋。Scribblenauts Unlimited然而对“过程生成技术”与“应变式游戏”而言,有一个问题是至今难以解决的:程序不会讲出一个好故事。叙事元素自最初出现在游戏中,直至发展到现在,涉猎的题材不论广度还是深度,都已经不逊于其他媒介形式,但其中的好故事,仍然无法脱离人类而完全由程序生成。人类对于好故事的渴望,并没有因为非线性的游戏模式而弱化,正相反,完全线性的叙事方式已经越来越难以适应非线性关卡设计的需求。两者之间的裂痕,正在逐渐加大,而非线性叙事便作为弥补二者裂痕的产物,得到了回归。428Non-Linear Narration之所以称其为回归,自然是由于其曾经的繁盛。Heavy Rain非线性叙事并不是一个新鲜的概念,早期的大量日式冒险游戏(AVG: Adventure Game)中,游戏的叙事已经完全非线性化了,玩家藉由对话选项走上不同的路线,实现不同的结局,其后大量的日式/中式角色扮演(RPG: Role Playing Game)游戏也大多采用了分支剧情、多结局等手段拓展游戏的世界观,而近来大量游戏在叙事模式上进行了更加大胆的探索。若要对非线性叙事的手段进行一下分类,大致可以划为轻度非线性与重度非线性两类。在轻度非线性中,传统的线性叙事被打散为碎片,通过各种方式重新组合起来,成为一个完整的故事。这种非线性的最终所讲述的,仍然是同一个故事,只不过讲述方式多样化:既有如《破碎时代》(Broken Age)中双主角、《生化危机6》(Resident Evil 6)、《暴雨》(Heavy Rain)中四主角一样的并行叙事;也有《波斯王子》系列中为解释时空倒置创立的平行宇宙而引入的乱序叙事;亦有如《潜龙谍影:和平行者》(Metal Gear Solid: Peace Walker)录音带系统这样的分散叙事。Resident Evil 6并行叙事避免了线性叙事大多集中在单个视角时所造成的盲区,可以从多个角度来体验同一个故事,这为编织一个具有深度且善恶不再绝对化的故事带来了巨大的优势。《生化危机6》的四主角并行叙事继承了《生化危机4》女主角剧情的叙事方式,并将其扩充至整个叙事架构中。每一对主角的故事都只展露了整个故事的部分真相,玩家只有完成全部四条并行发生并时而交错的故事线,才可能掌握故事的全貌。PS3上的名作《暴雨》便是并行叙事的佳作,玩家在交替扮演四名角色的同时,自各个角度理解着故事的每一个侧面,通过让玩家对故事中每个主要人物经历的切身体验,将整个故事自一个普通的探案故事提升为对父子关系甚至人际关系的讨论。Ghost Trick Phantom Detective乱序叙事延续自电影及文学中常用的叙事手段,其中最为出色的一部作品是《武者之心》。玩家在整个游戏过程中,即会遇到将来的自己,也会遇到过去的自己。两者之间的互动及现代与上古两个时空的交错,让这个故事的叙事逻辑变得异常跳跃,像极了《回到未来》(Back to the Future)电影三部曲中的设定。《幽灵诡计》(Ghost Trick)同样在打破时间线这个概念下,讲述了一个极为优秀的故事,这种对线性时序的颠覆虽然并未完全将玩家从欣赏故事的位置转移到推动故事的位置上,却毫无疑问增加了故事的趣味。从时至今日,还有人对《武者之心》中的时间逻辑进行讨论,便可见一斑。Shiroki Majo在游戏中的各个部分加入各种文字资料以扩充世界观的做法早已有之。《英雄传说》系列中早在《白发魔女》这一作便以不同城镇居民书架上放置系列图书的方式鼓励玩家进一步了解这个世界。而《潜龙谍影:和平行者》与《原爆点》(Ground Zeroes)中的录音带系统,则将文字转换成了声音,将大量的背景信息与角色塑造置入其中,减少这些内容对主线叙事节奏的影响,并藉此补完世界设定。Ground Zeroes如果说轻度非线性叙事是以多种方式讲述一个确定的故事,重度非线性则进一步打破了“确定的故事”这个概念,力图讲述一个由玩家决定其发展过程或结尾的故事:一方面将非线性关卡设计与叙事进行融合,造成玩家攻关顺序/行为与叙事之间的相互影响,形成多周目截然不同的游戏体验;另一方面则通过剧情分支与多结局系统,减少游戏制作者对于剧情的控制,反过来将玩家置于决定故事走向的位置上,以此挑战玩家的判断力与道德准则,进而探索叙事中的灰色地带。Fallout 2以《辐射》系列为代表的美式角色扮演游戏是这个方向的先行者,在《辐射》及《辐射2》中,玩家的每一个决定几乎都会影响到最终结局,而这两作一个非常有趣的设定即是玩家与非玩家角色(Non-Player Character)之间的互动,以往游戏中非玩家角色大多担任着串联剧情的任务,处于无敌状态,玩家只可与其对话,无法攻击。但《辐射》中,制作方取消了这个限制,玩家与非玩家角色之间的态度会随着你的所作所为、甚至言语态度而产生变化,你甚至可以杀死非玩家角色,当然随之而来的后果便是与此名非玩家角色相关的全部任务就此消失。《潜龙谍影》系列一向以精彩的线性故事见长,但在其新作《原爆点》中,攻关方式也会影响到即时演算的过场剧情内容。强化玩家行为对叙事的影响,是非线性叙事的一种尝试,同时也是弥合非线性关卡设计与线性叙事之间鸿沟的一种崭新的尝试。《幻痛》(The Phantom Pain)中对玩家攻关顺序以及攻关方式的放开,必然伴随着叙事方式的非线性化,也许这便是《和平行者》叙事层面失败后,制作人小岛秀夫(Hideo Kojima)的反思结果吧。Choose Your Story由玩家的选择来建构叙事的另一个优势是,玩家对于剧情的代入感大幅增强,游戏在叙事层面的可重复性也随之大大增加。举《请出示证件》(Papers, Please)为例,游戏共有十余个结局,虽然不尽相同,但在实现的过程中,无一不依赖玩家的决定,这些决定在道德层面对玩家进行着拷打,让你在保持良心安稳与维持家庭生存这两个选择之间进行痛苦的抉择。《我们之中的狼》(Wolf Among Us)同样在一次次选择中挑战着玩家的道德观与判断力,你的每一个抉择都可能拯救或者毁灭一个生命。通过将叙事的权利赋予玩家,游戏制作者同样将承受选择后果的责任扔到了玩家肩头,让他们第一次感受到了有如在真实世界中做出选择的进退两难。The Stanley Parable非线性叙事第一次真正将游戏的叙事从电影、卡通等艺术媒介的层次带到了现实的界域,而这种转变的背后,其实隐藏着游戏与其他艺术媒介中,受众最根本的不同:主动性。不论电影、电视还是书籍,也不论叙事是否按照时序,还是如《记忆碎片》(Momento)或《低俗小说》(Pulp Fiction)那样将故事进行拆分重组,这些传统媒介的叙事模式中,受众始终扮演着被动接受的角色,而游戏中的非线性叙事架构则将玩家推倒幕前,成为叙事的引领者,由此带来的优势除了让玩家更加贴近游戏角色、让游戏故事更加贴近现实生活的不完美,还有最为重要的一点,就是将叙事的重心从讲述故事转移到了传递感受。回望一下非线性叙事下最重要的一部作品《史丹利的寓言》(The Stanley Parable),或许很难从无数分支剧情和无数结局中归纳出一个能够涵盖全部叙事碎片的完整故事,但你能够从中收获的那份对于这个亦真亦幻的世界中所蕴含的那无限可能性的尝试愿望,是不会变的。透过这款游戏,我们所体验到的,是日复一日枯燥重复生活的乏味,以及整个世界所蕴含的无穷叙事可能性,而你我的生活,其实同样如此。通过击破讲述一个完整故事这一执念,非线性叙事所接近的,是对你我真实生活现状的描摹,而这一点,是任何一个故事都难以望其项背的。Linear LifeEpilogue非线性叙事架构意味着大量的分支剧情树与除虫(debug)工作量,想要保证各个分支剧情之间不产生违背常识的逻辑关系,其代价便是成本激增。在游戏制作成本节节攀升的今天,这种制作方式存在严重成本效率问题,于是游戏业大多回到了线性叙事与非线性关卡设计结合的模式,以这种方式将一个类似好莱坞电影模式的主线故事与大量丰富实际游戏内容的非线性关卡捆绑在一起,实现商业上的成功。Papers, Please但非线性叙事也许正是这个产业发展的未来所在,毕竟这是游戏这一媒介/艺术有别于其他媒介/艺术的最重要特征,也是其找到自身独特发展方向的基础所在。对开发者而言,非线性叙事一方面固然会带来额外的成本与制作时间,另一方面也给他们提供了跳出爆米花电影一样叙事模式的可能。对于玩家而言,也许游戏不会再像电影那样只需要在过场时放下手柄欣赏即可,而是需要时刻面对艰难的抉择,但由此能够带来的体验,也绝非被动接受能够比拟的。游戏制作者与玩家之间的关系,正在由线性叙事时代的“讲述故事者-收听故事者”关系转变为非线性叙事的“制定规则者-发展故事者”关系,随着游戏制作者身份的转变,他们在叙事层面所需要做的工作已经由类似小说家的撰写剧本变为了类似建筑师的构建世界规则。在这个规则下填充内容,做出抉择的任务,已经交由玩家来完成。The Next Thing这并不意味游戏制作者的任务变得轻松了,事实上这个任务更为艰巨:要构建出一套能够为玩家带来贴近真实生活感受的世界规则,要远比讲述一个奇幻故事更加挑战,毕竟这种叙事模式不再有好莱坞制片手段或者小说原型可以借鉴,需要从零开始进行构建。然而伴随挑战而来的,必然是机遇。在学习电影表现手法十余年后,游戏业慢慢走向了一个大制作大投资的游戏反而越来越不好玩的死胡同,也许现在是时候认真思考一下,我们是否只有效仿电影业这一条线性的道路可以走,抑或如同已从萌芽状态演变为燎原之势的非线性叙事一样,还有着很多尚未探索过的方向可以去尝试呢。Choose Your Life其实,你我的人生亦如此,面对日复一日的重复生活,你又是否够胆跳出毫无新意的生活,尝试另一种可能呢?也许这才是玩过这些非线性叙事的游戏之后,玩家最为深刻的感触吧。“人生如戏”这句老话,也许其中最后的那个字,在不远的将来,不再单指“戏剧”,而是指向“游戏”。我期待着那一天的来临。
非线性游戏要包括这样几个元素(不一定全包括,但一定至少要有其中一点)1.根据玩家行动和选择产生变化的多分支剧情;2.允许玩家按照自己意愿进行游戏的非线性关卡;3.独立于玩家控制角色而存在的沙盒世界..相比之下,线性游戏就是把上面几项反过来就是了..
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查看最新行情  新浪科技讯 北京时间2月10日上午消息,德意志银行今天发布研究报告,维持搜狐(Nasdaq:SOHU)股票“持有”(Hold)评级,目标价下调至54.30美元。  以下为报告概要:  移动游戏业绩优异;重组压缩成本  搜狐2014财年第四财季营收同比增长24%,环比增长11%,较我们和分析师平均预期分别高出6%和1%,主要是因为移动游戏业务的强劲表现。non-GAAP(非美国通用会计准则)营业亏损600万美元,低于我们2700万美元的预期,也低于2800万美元的分析师平均预期,主要是因为游戏业务的裁员大幅降低了营业费用。我们预计,搜索(以利润率较高而著称)和网络视频部门将成为搜狐2015财年的主要增长动力,而游戏业务将会稳定。我们预计,随着有意识地控制投资强度,该公司的增长将更加温和,并实现好于预期的利润率。维持“持有”评级。  搜狗商业化加深;视频内容拖累利润率  搜狗营收符合预期(同比增长69%,环比增长12%),利润率得以改善(non-GAAP净利率从第三财季的7%增长到第四财季的16%)。与腾讯移动资产(例如QQ浏览器和微信公众号)的进一步整合使得搜狗的移动转型更加顺畅,2014财年移动流量增长150%。我们估计有35%至40%的流量来自移动端,并在第四财季为其贡献了大约17%的搜索营收。我们估计搜狗的商业化将在PC端和移动端快速深化(我们估计2015财年增长57%)。同样实现高增长的在线视频领域(2014财年增长62%)也因为内容成本的上涨,导致第四财季亏损率扩大至20%。我们预计2015财年第一财季品牌广告毛利率将会下滑,主要是因为购买了热播电视剧所致,今后几个季度将会改善。  游戏业务止血;长期增长动力依然模糊  游戏业务第四财季同比增长11%,环比增长19%,主要因为移动版《天龙八部3D》的优异表现,这在一定程度上抵消了过时的PC游戏组合的疲软表现。但我们认为,由于可能对PC版《天龙八部》形成蚕食作用,加之移动游戏的生命周期相对较短,因而这种反弹时间可能比较有限。另外,我们发现畅游计划收缩平台战略,从而降低了相关成本。尽管利润率前景改善,但我们还是认为这类活动可能导致未来的产品管道再次短缺。  目标价下调4%至54.30美元;维持“持有”评级  由于调整了预期,因此我们将财年的营收分别下调4%和7%。由于营业费用的降低促使利润率反弹,因此将2015财年non-GAAP每股亏损预期也下调82%。我们目标价为54.30美元。  风险:游戏增长,搜狗商业化进程。(书聿)
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强烈建议使用 IE5.0 以上浏览器 分辨率国外的游戏设计专业都有设置哪些课程?
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感谢邀请。我只就我们NYU Game Center的课程做些简单介绍,我们这里是偏设计的项目,Director常常挂在嘴边的就是Game as an art form,所以情况可能会和USC,CMU等偏技术的项目略不同。必选课程有Game Design和Game Studio,Design主要以non-digital game为主,在减少技术限制的情况下,发挥自己的创造思维,通过paper-prototype或者物理游戏等方式来探索不同的游戏设计方法,学期项目也包括各种桌游,桌面角色扮演,真人游戏等等。Game Studio就主要是做digital game了,会主要介绍Game Maker, Unity两款工具,并给出不同的主题,让学生自由组队设计游戏,也有个人项目。一学期一般要做三四款游戏。这门课的进度也常常和Game Design课程配合,这样可以及时将Design课程学到的东西应用实践。其它的课程还有研究游戏理论的Game Studies,介绍游戏历史的Game 101,以及和行业以及商业化有关的Biz Lab,针对游戏编程的Code lab。现在新开设了Visual Design for Games,学习西方艺术史,尝试不同流派的艺术风格并应用到游戏上,同时还有Board Game的课程,每节课玩不同桌游,研究讨论,并在之后自己设计桌游。另外就是一些和其它学院合开的课程,如人机交互,Beyond Joystick(研究硬件与游戏结合),Big Games(大型多人游戏)等。希望以上信息对你有帮助。--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------想不到有这么多人关注,也感谢的用心翻译,表示看中文版突然觉得好陌生……就大家提出的问题我也再做一些补充:关于桌游和电子游戏的偏向,这个学生是可以根据自己兴趣选择的,如果只想做non-digital game,选课的时候就可以多选一些boardgame,game studies或者game narrative方面的。我们有几个同学目前的Thesis就是做的Table-top RPG和Live-action role play(真人角色扮演),但大部分人还是在做电子游戏的。下面的提到的桌游解释规则耗时良久的问题我们也碰到过,老师一般就迅速读一遍,像我们国际学生一遍基本都不能理解。但理解规则并不一定需要看规则书,只需要有理解的人坐下来玩一下,你在旁边看着很快就懂了。很多时候规则讲起来很复杂的东西,玩起来十分钟就明白了。音乐方面目前Game Center没有相关课程,但由于我们是Tisch School of the Arts的一部分,Tisch本身是有一门Game Audio课的,不过我没有选过。教材方面,在下面的大纲里已经有提到,我再补充一本我个人觉得很有用的书,Steven Swink的《Game Feel》,书里将Game Feel大致分类为五种:操控的美感,学习掌握技巧的快感,感知的延伸,身份的扩展,与特殊物理环境互动。 之后的内容描述了如何调整Game Feel,我觉得在我个人游戏设计过程中帮助很大。以前常常被人吐槽的游戏“手感”不好之类的问题,相信看了这本书就会得到解答。Level Design的课程我们其实没有,虽然目前大家也在要求,之后可能会开。不过在Game Design的课上,我们曾经有用一些简单跳台游戏的编辑器来做mod,在Game Mechanic基本不变的限制下,通过设计来增加更丰富的游戏内容。
具体细节大家还是参看 的讲解,毕竟有实际参与课程的经历,在认识的深度与准确性上是高于旁人的。不过近来我刚好在翻译游戏教学相关的系列随笔,所以姑且补充下NYU Game Design 课程的中文教学大纲。(偷懒直接采用了长微博图片,有些已知的翻译错误亦未勘误,请各位见谅。)在序言中有一节“教学大纲”,从中略可窥见其他课程的安排,一并附上:第一章正文对课程中的“井字棋”习题有进一步阐述,这里也补充下:
USC IMD本科学生路过课程设置在我的帖子里略有提及 具体课程名单详见
USC的课程设计都是围绕设计理念为核心的 学习干货(编程 美术 音效)的课程都是作为辅助并且可以自行选择的 基本可以概括为大一大二学理论 打基础 大二下可以参与校内游戏开发 大三开始高阶设计课程(就跟着更厉害的教授比如Richard, Tracy之类的 在他们的指导下在玩法上进行大胆探索) IGF每年很多学生组提名作品都来自于这些课程的作业 人上了年纪懒得码字
不像 前辈回答的那么详细 但我相信自己在网上做做research可以找到很多你想要的答案
XD在英国Teesside University学过游戏设计。学的是Computer Games Design,本科荣誉文学士学位BA (Hons) 推荐毕业之后的职位是:creative director, games designer, scriptwriter, level designer, concept/storyboard artist, interface designer 三年本科结束,不过可以在大二和大三之间插个实习年。三年要修的课程有:(有些课不止一年,大二大三除了这些课以外要学游戏引擎UDK为主,Unity也可以选)History of Games 游戏历史(从非电子游戏史到电子游戏史,各个时代电子游戏机的发展和经典游戏作品的分析)Game Mechanics and Level Design
(why people play games, what makes them fun and how you can apply this knowledge to add depth and playability to mission design. Combination of knowledge of game theory and psychology with techniques such as scripting, timing and game balance to enhanced game design.)Journeyman Project
( 个人项目,类似于大量小游戏堆叠,真正考设计的项目..)Computer Game Project (与美术和程序合作,团队项目)Games Design and Production( principles of computer games design in terms of games structure and playability.a broad education in the wide range of ideas used in the design of computer games.an understanding of the developing state of the art in this field.)Contemporary Studies in Games 美术文学方面的课Concept Visualisation for Games:学scriptwriting剧本创作, storyboarding分镜头脚本设计, and concept art 概念艺术(我不知道怎么翻译这个,比如这个就是concept art[图片源自网络]Introduction to Animation for Games Introduction to Asset Creation for Games
Lighting & Texturing for Games (这些是3dmax或maya建模的课)多视角手绘Games Front End Interface and HUD Design
看到有人回答了NYU的Game方向的课程设置,那么我在此稍微说一说USC的硕士下游戏开发方向的课程设置。首先必须说明我是软件工程方向的研究生,而且还是第一年,所以只能大致介绍一下课程设置和简介,再加上对游戏开发不是特别熟悉,只能起到抛砖引玉的作用,希望能有其他知友来给出更加完善的答案。—————————————————————————————————————USC 游戏开发方向的研究生需要修习33个学分的课程,目测是所有方向中需要修学分最多的。首先是两门必修课CS 570 - Analysis of Algorithms3 Units CS 580 - 3D Graphics and Rendering3 UnitsCSCI 570 Analysis of Algorithms (3, FaSpSm) Explores fundamental techniques such as recursion, Fourier transform ordering, dynamic programming for efficient algorithm construction. Examples include arithmetic, algebraic, graph, pattern matching, sorting, searching algorithms.一门是算法分析,这是所有Master Student 都必须学习的课程。可以看到算法主要以理论分析为主,根据我同学的介绍,这门课代码量的确不多,主要还是上交各种paper。但是可以从例子里看出,覆盖的方面有算数,代数,图论,模式匹配,排序,搜索算法。CSCI 580 3-D Graphics and Rendering (3, Fa) The process of creating images from 3-D models. Includes transformations, shading, lighting, rasterization, texturing, and other topics.还有一门是3D图形学,根据学过的小伙伴的介绍,这门课主要是用C++做渲染各种3D图像,类似于开发自己的3D引擎。主要实现的功能包括转换,塑形,打光,栅格化,纹理等。虽然课程看上去可能有些复杂,但是老师会带着你一步一步往下做,所以这门课难度不大,但是作业较多。然后是一门选修课,学生需要在下面八门课里面根据自己的兴趣选修一门。You must take one course from the following:EE 557 - Computer Systems Architecture3 Units - Fall, Spring. CS 555 - Advanced Operating Systems3 Units CS 551 - Computer Communications3 Units CS 561 - Artificial Intelligence3 Units CS 571 - Web Technologies3 Units CS 573 - Advanced Artificial Intelligence3 Units CS 577a - Software Engineering4 Units CS 585 - Database Systems3 UnitsCSCI 555 Advanced Operating Systems (3, FaSp) Advanced issues in computer organization, naming, kernel design, protection mechanisms and security policies, reliable computing, data base OS, secure networks, systems specification, decentralized systems, real time systems. Prerequisite: CSCI 402.操作系统。研究生层次的操作系统主要偏向于分布式操作系统。但是相对来说402,也就是本科时的操作系统课工作量十分大,一个学期下来需要在老师的带领下写完一个基本的内核。CSCI 551 Computer Communications (3, FaSp) Protocol design for computer communication networks, network routing, transport protocols, internetworking. Prerequisite: CSCI 402, EE 450 and C-language programming.机器交互。这门课主要还是学习机器交互网络,网络路由,超文本等。对这门课没有太多的研究,只能稍作介绍,不过可以看到这门课需要想先修课程较多,所以应该会比较难修。CSCI 561 Foundations of Artificial Intelligence (3, FaSp) Foundations of symbolic intelligent systems, search, logic, knowledge representation, planning, learning. Recommended preparation:good programming and algorithm analysis skills.人工智能这门课相对来说较为基础,主要还是以介绍性质为主,这门课相对来说理论分析和代码各占一半。(因为这学期没有修这门课,所以涵盖的内容也很难准确地翻译成中文,希望有知友能够帮忙翻译一下)CSCI 571 Web Technologies (3, FaSpSm) Advanced study of programming languages with application to the Web. Languages for client-side and server-side processing. Examples taken from: HTML, Java, JavaScript, Perl, XML and others. Recommended preparation: knowledge of at least two programming languages.Web是相对比较热门的课程,课程主要涵盖的了HTML,ava, JavaScript, Perl, XML。而且根据同学的上课经验,主要还是以教学PHP以及个人项目为主。CSCI 577ab Software Engineering (4-4, FaSp)a: Software
planning considerations for product definition, development, test, implementation, maintenance. Software requirements elicitation and architecture synthesis. Team project. b: Software development, test, implementation, and maintenance methods. CASE tools and software environments. Software product engineering, configuration management, quality engineering, documentation. Application via projects. Prerequisite: a: b: CSCI 577a.软件工程,这是工作量相对比较大的一门课程,也是我方向下最主要的必修课。这门课基本就是以Team Project为主,按照教授提出的软件开发模型进行开发。主要学习软件开发过程。而且因为所有的project都是校外的客户外包给学生做的,所以还是十分认真的。CSCI 585 Database Systems (3, FaSpSm) Database concep semantic, object-oriented, logic-based, and
user an database s integrity, security, concurrency and recovery. Open only to computer science graduate students.数据库系统,这门课我这学期也在修。上课相对偏理论,但是作业偏实践。主要的内容和本科学习的没有太大差别,但是深入了很多,比如会深入讲解Index的内部结构和Query优化的详细过程等。还有剩下的两门课暂时没有找到课程简介,之后会补上。然后是三门核心课程Game Development Core (11 units): CS 522 - Game Engine Development4 Units CTIN 488 - Game Design Workshop4 UnitsEE 452 - Game Hardware Architectures3 UnitsCSCI 522 Game Engine Development (4, Fa) The principles of developing game engines targeted at modern PC and game console hardware.首先是课程简介:This course will provide basic and advanced techniques for designing and developing a game engine suitable for use on a wide variety of next-generation gaming hardware. Through implementing the essential systems of a high-performance, multi-threaded, cross-platform, real-time 3D game engine, the student will gain familiarity with the characteristics of such engines.First, the students will learn the principles and techniques associated with software development of a game engine.
The students will learn to use and/or understand the tools needed to make games and build the game engine libraries and executables using MS Visual Studio Integrated Development Environment. Each week the student will learn about every game engine subsystem and be exposed to advanced techniques currently used in the video game industry.Then each student will be assigned a game engine module to design, develop and document around the USC Gamepipe Game Engine, GGE. The game engine will be based around OGRE 3D, an existing and popular Open Source Render API.Through class projects the students will create software demos and documentation on their assigned game modules.
The lessons learned will be shared with other students through class discussions and online documentation using Wiki pages. Final project will consist of final presentation of the game engine at work including a peer presentation on how to use it as part of the GGE. Textbook RequiredReal-Time Rendering, Third Editionby Tomas Akenine-Moller and Eric HainesTextbookOptionalPro OGRE 3D Programming by GregoryJunker3D Game Engine Design, 2nd Edition by David H. EberlyGame Programming GemsEdited by Mark DeLoura这么课学生首先需要学习的开发游戏引擎的软件技术与软件原则,根据课程设计,学生将使用USC Gamepipe Game Engine来完成某一游戏引擎模块的设计,该模块主要包括Demo和相应的文档。而且从课程计划来看,一个学期内总共有4个project需要完成,工作量比较巨大。—————————————————————————————————————CTIN 488 is the foundation course for game design education at USC. It is a required course for all students who are majoring or minoring in interactive entertainment and games from the School of Cinematic Arts or Viterbi School of Engineering. The foundation mentioned is constructed from a codified language for games and a set of design methodologies that collectively we call “playcentric design". Think of playcentric design as the USC school of thought for games. It is intended to provide flexible skills and knowledge that will enable you to create playable systems more efficiently and collaborate with others more effectively. Playcentric design strives to enable the student to:1. Understand Fundamental Theory – You will learn about the Formal, Dynamic, and Dramatic elements of games and how the three interrelate.2. Learn the Core Development Process – This process is independent of software tools (which change over time). It includes understanding iterative design, prototyping, playtesting, presentation, and collaboration.3. Make Many Games – Everyone will design many games, hands-on, regardless of technical skills. Class assignments are designed to make good additions to a student's demo reel. In addition, everyone will gain considerable experience providing critiques and analyzing games as playable systems.Required Textbooks: (Both are available in the Book Store)Game Design Workshop, Second Edition, by Fullerton and SwainThe Art of Game Design: A Book of Lenses, by Jesse Schell488这门课是USC电影学院主要为了工程学院开的课程。主要涵盖了游戏的设计理论,设计过程以及自己动手设计游戏的实践课。根据上过课的同学说,这门课还是比较有意思,有些作业就是设计zh什么的。上面的链接就是详细的课程介绍的链接,有兴趣的朋友可以去看一下。—————————————————————————————————————EE 452 - Game Hardware ArchitecturesThe purpose of this course is to familiarize the student with the architectural principles underlying modern game console and PC hardware design. This course provides an introduction to the programming techniques, optimization strategies, and hardware insights needed to create games that exploit the power inherent in these systems.Topics covered on parallel programming will include hardware threading, shared vs. private memory, race conditions and deadlocks concepts. Further, the students will learn about domain, functional and pipeline decomposition techniques needed to achieve correct parallelism.Recommended Lecture Notes, Class HandoutsComputer Organization and Design
4th Editionby Patterson & HennessyGPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphicsby Randima FernandoGPU Gems3by Hubert NguyenReal-Time Rendering, Third Editionby Tomas Akenine-Moller and Eric Haines这门课以学习PC和游戏机的硬件构造为主,不过课程还是包括了GPU和多线程的内容。不过虽然以概念为主,但是按照课程的设置,实践的内容也不少,一学期下来总共有三个project(如下),所以工作量应该还是挺大的。Parallel Architecture ProjectGPU ProjectFinal Project接着是实践课程Project Classes (7 units): CSCI 529ab - Advanced Game Projects4-3 UnitsCSCI 529ab Advanced Game Projects (4-3, FaSp)a: Team projects intended to address the multifaceted technical and creative challenges that are inherent to comprehensive game development.Recommended preparation: CSCI 522 or CTIN 488. b: This course provides students in various areas of game specialization the practice of design, iterative stage 2 prototyping and development of a refined game.这个就和577的课程有些类似,一般来说可能也是以team project的形式来运用之前的知识进行游戏制作。这是一门持续两个学期的课程,所以工作量肯定不会小。———————————————————————————————————————————12.13:更新了522的课程简介下面补充一下来自评论@Jihui Shentu的答案:———————————————————————————————————————————居然是一骧同学的介绍啊,我来稍微补充一下吧。USCgame不算是偏向图形学方向,更多的应该算是Gameplay。就Graphics来说相关课程并不多,难度也不大。和其他学校专门的Graphics方向还是有很大不同。关于game dev和interactive media交集的问题:Game Design Workshop这门课大概一半学生来自电影学院,一半来自工学院,本科生和硕士都有,课程内容是non-digital的游戏设计,这样可以让人更关注于设计本身而不是技术实现。整个学期一共4个project,每次都会换组,所以可以和很多人接触。Advanced Game Projects是一门非常大的课,每个组的人数都会有四五十个人,包括来自工学院,电影学院以及LA周边艺术院校如the Laguna College of Art & Design, Atlantic University College及Gnomon School of Visual Effects的学生,进行一个完整的游戏开发。开发历时两个学期,每个学期末都会有Demo Day展示成果,会有很多游戏公司前来。历年Demo Day的视频可以在这里看到:另外,从14 spring开始EE 452 - Game Hardware Architectures已被替换为Native Console Multiplayer Game DevelopmentDesign and develop multiplayer 3D games in native C++ running on multiple consoles (hereinafter referred to as Consoles) including XBox 360, Playstation 3, IPad, Playstation Vita.因为是新开的课目前只有Syllabus, 具体教学内容要到明年春季才知道。另外Game Dev还有四个选修方向Infrastructure,Cognition and Games,Immersion,Serious Games,需要选择一个方向并从中选取两门课。具体安排在这里可以看到
本科学生,不是很多,我们学校虽然开了游戏方向,但是课程很少,其中游戏方向的必修是:人工智能,Game Design Workshop和计算机图像、计算机网络,还可以学人机交互。其中Game Design Workshop的网址,这门课就是不强调技术,只强调游戏的设计。另外也有推荐去选择环境学院的3DMAX课程……总的来说,在游戏的设计上的训练只有一门课,其他的课程全都是技术向的。
我在加拿大数字媒体中心读研究生,主要就是学游戏,现在也快毕业了,看到这问题不禁想谈一谈,也算是对自己这一年多学习的一个小总结。据我所知,不同学校的游戏设计专业应该有比较不同的学习方法,这里我单就我们学校来谈一谈。我们学校并不直接传授技术,比如编程或者美术,而采用的是以项目为基础(Project-based)的教学方法。每一门课程中,都会有各种组队做项目的活动,就好像组队打副本一样。在课堂上老师会提出一个需要解决的问题,然后学生自由分组,以小团队的形式提出解决方案。有些小的问题是当堂解决,甚至一堂课好几次分组;有的问题则是作为一个项目,在一段时间内解决。而最终的结课考察,也是以做完一个较大的项目为参考。比如说其中有一门课叫做Visual Story, 这门课的主要内容是教你学会Storytelling,也就是教你如何讲故事。课程的内容主要是围绕电影展开,通过分析各种电影(也有一些游戏),来解析讲故事的技巧。这门课一共有两个大项目,前半学期是组队拍一部小的电影,后半学期是重新组队做一个可交互的故事(很多都做成了游戏),不过这两个项目的重点还是在于故事叙述本身。这门课我学到了一些组织故事情节的技能,比如有一种先把重要情节写在卡片上,然后排列,再串联起来的架构方。我本身爱好RPG,我觉得这对将来去做RPG游戏会有不少帮助。还有就是认识到老外对讲故事真是挺重视的,不论是游戏还是电影。还有一门课叫Game Design,这门课我受益匪浅。这门课纯理论,初次上的时候我有一种在上心理学课程的错觉。它研究的更多是人在游戏时的行为和心理活动,然后根据这些活动,去探究应该做出怎样的游戏体验。印象最深的就是关于flow(心流理论)的阐述,说游戏的目的就是要让人进入flow状态,而当一个人觉得他的能力跟他获得的挑战相匹配的时候,就会进入这种状态,而这种状态更容易获得沉浸感,从而流连忘返,停都停不下来。至于如何让玩家更快进入flow,并且维持flow,就是值得研究的事情了。这门课还有不少有意思的理论,我都很受启发。也正是在上完这门课以后我才觉得,我似乎是半只脚踏进了游戏行业的大门。这些课程都集中在第一学期,之后的学期,就整个用来做项目,而且接手的都是业界的真实项目。由于我们学校的学生来自不同专业背景(程序美术音效管理),所以能够很好地分组打副本。在这个过程中,我觉得核心词是”Agile“,老外特别喜欢敏捷的开发方式,不论什么问题都喜欢团队讨论解决——有时候这样做的效率很低,往往是各自打嘴炮,最后什么都没解决——但不得不承认,这样的方式很能激发创造性,很能产生一些好的点子,并且好点子不断碰撞融合最后形成最好的点子。老外有各种brainstorming的工具,每天都会消耗大量的sticker,他们最爱的就是把东西写在贴纸上,然后往白板上贴啊贴,挪啊挪,画啊画,最后形成一幅美丽的板画。感觉收获挺多,方方面面都有。如果对于游戏来说的话,我最大的感触是大家总是以”怎样能做出体验最好的游戏“为目标,而不是总以”怎样做出最赚钱的东西“为目标。或许有点理想化吧,但起码在你阐述理想的时候,没人会用一句“这种东西肯定赚不了钱啦”来否定你吧。
韩国弘益大学()介绍:游戏软件专业、游戏美术专业韩国庆熙大学( )介绍:多媒体专业选这两个学校游戏专业的原因呢,弘大是韩国最好的美术大学,肯定得说一下。而我在庆熙大,对本校专业设置更了解一点。以后比较想做游戏美术相关的工作,所以对这边大学的课程设置方面有点小研究。回答这个问题正好整理下*翻译以大意为主,没有一个个字的考证?.?■■■■■■■■■分■■■■■■■割■■■■■■■■■■【弘益大学】(以下资料均通过弘大官网的介绍翻译而来,我不是弘大的,所以更具体的教材、学期课程安排找不到。后面介绍庆熙大学游戏专业时会有参考书单、课程安排等更具体的介绍。)游戏学部()本科专业:Game SoftwareGame Graphic Design研究生院研究方向:设计研究交互设计技术研究CG技术研究呃...编剧?策划?剧情研究?HCI技术研究游戏客户端技术研究游戏服务器技术研究手机游戏技术研究弘大网站上没有研究生院研究方向的具体介绍,下面只说本科专业的课程设置******************************【Game Software】程序方面的术语多,这部分翻译的狗屁不通,见谅......(游戏美术方面的下拉!!)游戏客户端、服务器等领域的技能掌握。并提供数学、物理、计算等基础教育,以及积累游戏制作中的实用、活用经验。并通过大量方案制作培养小组合作能力。1年级:游戏学概论(?????):全面学习游戏方面基础理论,通过对游戏历史的了解,学习游戏的种类、特点、制作原理。C语言程序设计(C ????????):基础理解、实际制作C++(C++????????):基础理解、实际制作2年级:面向对象编程(????????????,object oriented programmingOOP??,软件编程方面术语实在看不懂!谷歌百度的....):通过UML(这是个啥)理解面向对象编程的基本特征,设计能力游戏策划(????):通过对游戏策划的全面了解,进一步了解程序开发方面。学习了解游戏系统策划、游戏content策划的细节特点,并对主要细节策划进行实技学习。游戏学部seminar(???? ???):由游戏学部两个专业的教授组成,给学生们讲解说明游戏制作过程中如何灵活运用专业课上学到的知识。多媒体入门(???????):和多媒体理论一起学习(多媒体)写作软件工具、写作过程。为了CD-ROM title bar和Web等的内容制作会学习一般原理。移动端系统(1)(???????(1)):介绍相关历史和技术变更,分析、比较最近热门的移动端系统,了解各平台生态圈。通过了解软件系统对智能机硬件发展的影响,把握移动端操作系统的发展方向。sound design(?????????):游戏和视频影像中必备要素之一,了解Adobe Audition 视觉要素和声音要素的关系,通过Adobe Audition掌握录音、混音、编辑技术及实用方法。系统程序设计(??????????):以windows系统为主,通过对multi thread、内存管理、程序管理的学习,了解Linux、Unix系统的基本命令操作系统(????):介绍操作系统的基本构成、作用;高效利用资源的方法。学习:具体的进程管理、内存管理、虚拟存储器、输入/输出设备、interrupt processing、程序间通信、文件系统。以及对多媒体处理需要的其他附加功能介绍。windows程序(??????????):学习业界内个人用电脑的标准操作系统使用的程序技法。windows操作系统基本使用方法、特殊作业处理方法、API等资料构造及程序(????????????):对现实世界各种资料,为了编程?理解构造?学习各种资料处理的方法、技法。(尼玛...不懂)计算机构造论(??????):了解电脑基本构造、硬件和软件的联动计算机图形学(???????):以理论为中心,学习用计算机表现三维物体并转换成二维影像的方法。主要主题:三维对象的表现方法、投影转换、阴影法、图形硬件等。3年级:游戏服务器(1)(??????):以windows为基础,同步式服务器、非同步式服务器、客户结构?socket编程?聊天服务器?文件服务器?游戏服务器?数据库(??????):数据库系统的概念、数据模型,使用SQL的数据库、数据库设计和关系模型、交易、安全等数据库实习(????????):标准SQL在实际工作上需要的灵活运用。数据建模对数据库性能的影响、相关事例研究分析→学习提升数据建模性能的各种调整方法。学习NoSQL基础数据库。实际上广泛被应用的NoSQL数据库中选择一个,尝试做clustering环境。(T.T这都是神马东西......我是个画画的好不好.....)移动端系统(2)(???????(2)):按服务器系统的不同,了解移动端系统和现有系统的差异。根据个别系统针对介绍移动端的特殊功能,以SDK系统为中心学习具体运用。软件工学(???????):系统学习软件开发的方法论,软件开发过程的要求事项分析、设计、具体实现以及测试阶段。计算机图形学(1)(?????????(1)):学习在游戏制作中使用DirectX API的主要技法;计算机图形学理论适用于3D游戏开发的基本原理;学习DirectX Tutorial后,用这玩意儿实现...呃....2D雪碧?卧槽....什么阿....、冲撞、3D Terrain、3D角色。通过练习提升学生对DirectX游戏基础框架的理解。计算机图形学(2)(?????????(2)):学习游戏开发中被实际使用的游戏引擎。了解游戏引擎概要、构成、特点。参考SDK reference manual并分析主要引擎样品,通过实际练习灵活运用设计模式,实现自己的游戏引擎代码。计算机网络系统network?(???????):web、FTP、P2P、TCP/IP等客观全面的对network进行了解,通过TCP设计了解稳定可靠的数据传送原理。培养为online游戏设计nutwork的能力。课题组(project team):游戏学部共同科目,Game Software和Game Graphic Design专业学生分组一起做游戏。两个领域的学生通过组作业进行策划,分工进行软件和游戏艺术制作。提升软件专业最新的商用游戏引擎使用熟练度。3D建模实习(3D?????):了解3D设计、3D设计制作的使用方法,提升开发应用能力。通过图形工具包的实际练习,学会各种技法。4年级:游戏企划portfolio(?????????):进入游戏规划(企划?策划?)领域的准备portfolio?把握游戏策划领域的最新动向,积累案例分析的经验。教授游戏系统规划、游戏内容规划方面的方案准备方法,制作自己的方案。游戏服务器实习(2)(??????(2)):构建在各种网络环境下的IOCP(Input Output Completion Port)。为了客户端游戏的同步,学习数据包、游戏服务器、数据库、同步技法。游戏人工智能(??????):FSM、Steering Behavior、自动寻路等游戏人工智能相关的。游戏制作(1)(????????(1)):通过毕业作品制作学习就业需要的基本能力游戏制作(2)(????????(2)):和指导教授一起做毕设。移动端程序设计(2)(??????????(2)):学习web客户端用脚本语言。通过HTML5基本游戏引擎特征、内部构造代码分析,使用游戏引擎制作web应用游戏。学习多种开发用框架、服务器脚本语言、数据库和同步技术。产业现场实习(??????):以4年级2学期以前就业的学生为对象软件产业经营论(??????????):软件行业现状、展望,世界及韩国国内游戏产业现状分析。经济、经营方面内容。软件XXXX(???????):对象、消费program,理论、实技计算机安全(?????):黑客入侵的定义,网络基本理论、黑客获取信息的方法、防御网络入侵的方法、理论、对策。HCI:适合人使用的互动系统设计、评价、实现的理论、研究。******************************【Game Graphic Design】终于弄完了上面的软件部分,都是神马,完全看不懂好不好....。按原文翻译成通顺的句子太累了!下面开始尽量只写各课程关键词....游戏图形设计?嗯...,主要是角色、动画、图形、分界面、交互设计,带有游戏特性的多媒体内容设计、娱乐设计。1年级:游戏研讨(1)(?????(1)):通过玩各种video game,观察研究电视游戏美学特点、游戏策划要素。为学生们将来制作成功的游戏,对策划原理进行探索。游戏研讨(2)(?????(2)):通过本课程研究学习各种游戏和“故事”的历史,对独立游戏开发进行讨论。游戏学概论(?????):以培养具有创意性的策划、开发者为目的进行基础知识学习,相关资料收集,学习分析方法。Drawing(1):人体解剖学相关基础知识;线的各种表现力;模特写生;骨骼、肌肉、比例学习。Drawing(2):视觉艺术里的视觉表现形态;各种材料表现技法;透视、光影、比例,空间表现,探索各种方法;深入理解人体。设计概论(?????):基础设计理论;美学概念、认知心理等的基本原理探索;在游戏中的应用。Digittal Graphic Animation (1) :动态影像制作,为游戏设计做好基础。美术史:远古~近代美术;东方、西方;了解绘画、雕刻、建筑等领域多样性的形态在视觉上的表现;探索社会性、文学性的环境与艺术表现间的相互关系。色彩与设计(1):平面设计的基本构成要素;根据理论、原理的学习探索构成、色彩构成、平面样式;了解艺术和设计的过程。色彩与设计(2):(1)的延伸,颜色搭配、颜色的变化、颜色的调和立体造型设计(1):介绍材料、方法、想法;用点、线、面,各种材料表现立体空间形态。立体造型设计(2):(1)的延伸,深入分析探索通过各种方法表现;数码字体排印:字体的基本形态、功能、表现;以特定的造型原理为中心进行作业训练;文字表现方法的多样性、可能性;造型原理理解2年级:游戏剧情策划:案例分析;学习相关理论知识游戏策划:了解策划过程;游戏开发基本原理游戏学部seminar:分析研究游戏开发过程;游戏开发工作流程、方法。Drawing(3):动物、人,动作连接;分析:速度感、重量感、行动反应;性格特征表现设计策划:各种游戏的研究;探索设计的一般原则;游戏设计、游戏开发专业知识;等级设计、剧情设计;沉浸式设计、剧情开发;游戏历史相关的纪录片、书籍、讲义、试演数字图形设计:用Flash进行数字内容设计数字动画角色:游戏动画;动作研究;创意性的动作再现数字动画角色(2):特技动作;深入学习影像、音乐、声像和字体、视频和互动影像剧本写作:掌握游戏策划、开发需要的游戏剧本写作基本概念和构成要素。从创作构思法到内容构成、策划案制作等,了解策划阶段的过程,并解决创作过程中出现的各种问题。插图:表现技法的试验、运用;创意性的造型美,拓宽眼界;感受各种不同的插画技法角色设计:了解角色设计的目的;提升角色设计需要的绘画能力3D设计(1):这个不用说吧。。。3D设计(2):这个不用说吧。。。3年级:游戏图形studio:3D制作能力训练游戏交互设计(1):界面;摆脱显示器、键盘、鼠标;了解各种传感器,构想交互的多样性游戏交互设计(2):菜单、指示,配置原理;实际应用;UI制作游戏界面设计(1):GUI;菜单等构成要素、配置原理;UI评价游戏界面设计(2):深入制作游戏UI毕业研究课题:探索学习游戏策划过程;制作自己的游戏故事、风格、概念艺术、游戏策划书;Concept Drawing:理解游戏、动画的世界观后,通过视觉分析培养构成、传达能力。小组课题:强化协同能力,制作iPhone、iPad游戏。3D游戏设计(1):训练色彩感觉,通过将现实景物转为数字内容的作业,学习制作背景图里所有Object、地质、地形、构造物等表现技法3D角色设计(1):通过对设计、概念的练习掌握角色开发所需的建模、渲染、纹理编辑等技术;对各游戏分析研究、掌握角色开发基本原理。3D角色设计(2):深入学习,达到工作需要。4年级:睡个觉,明天再更..........}

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