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魔兽争霸3v1.20E冰封王座中文绿色版
游戏语言:
游戏大小:842.38 MB
游戏类型:
游戏标签:暂无
运行环境: XP/2K/9X
更新时间:
我要评分:
☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆
类型:棋牌益智
评分:48.2分
大小:0 Bytes 类型:
大小:27 KB 类型:
大小:518 KB 类型:
大小:2 MB 类型:
大小:108 KB 类型:
大小:1 MB 类型:
《冰封王座》是暴雪公司去年的超级即时策略大作《魔兽争霸3》的资料片,关于《魔兽争霸3》我想已经没有必要再费笔墨,精美的画面、气势恢弘的音乐、宏大的故事、优秀的平衡性和独创性的战争战术系统,无可争议地成为了去年即时策略游戏的王者。按照《星际争霸》的经验,暴雪的资料片相对于前作将是一个质的飞跃,于是《魔兽3》的资料片成为最受人瞩目和最多猜测的续作,更多的人是想知道,暴雪如何让他的资料片超越几乎已经站在颠峰的前作。
  终于《冰封王座》渐渐浮出水面了,从掌握到的数据看,这将是一款划时代的大作,必将彻底颠覆旧有的即时策略游戏传统,更大的可玩性和玩法的多样性,注定了它对于前作的超越将是顺利成章。
  游戏的故事继续向纵深发展,前作中埋下的伏笔引出了新的战争,新英雄应运而生,史诗般宏大的故事慷慨悲壮。在单人战役模式中,玩家将会操控一位新英雄,以她的成长为主线,经历一场又一场战争。在前作的基础上,暴雪增加了更多更复杂的战斗元素,使战争变得越来越不可预料,一切皆有可能。
  对战模式中每一族都增加了新的英雄和新的单位,丰富的技能使战斗充满了游戏的乐趣,并且在《冰封王座》中暴雪大胆地引入了相对于前作颠覆性的战斗单位&&海军。可以想象,这一作战单位的引入,必将改变玩家旧有的作战风格,战场更加全方位、立体化,展现在玩家面前的,将是一个全新的战场。在本来已经很复杂的系统中加入如此新颖的元素,需要考虑到的因素很多,工作是非常艰难的,可见暴雪在《冰封王座》中是如何地用心。
  但是令人激动的还不止这些,《冰封王座》在单人模式中有一个独立的单元,那就是兽人族的战役。很多人还记得当《魔兽争霸3》刚刚公布开发计划不久以后,其实它的副标题叫做《兽族王子》,暴雪一开始的打算是把它做成一个角色扮演式的游戏,当开发到一个不短的程度,暴雪发现这方案不足以表达他心目中完整的《魔兽争霸3》,毅然放弃了《兽族王子》的开发,转而上马了一套彻底不同的方案,那就是今天的《魔兽争霸3》。但是在《冰封王座》中,兽人族的战役是以一套前所未有的独立角色扮演式的游戏方式来演绎,这与当初《兽族王子》的方案是何其相似,也就是说,很有可能这套独立的兽人战役其实就是《兽族王子》的全新版本,我们将在《冰封王座》中领略最早的《魔兽争霸3》雏形。玩家将体验相同的引擎和同一条故事线串联起来的两种方式上截然不同的游戏,这对于传统不得不说是一个极大的颠覆,但又正是玩家梦想的。
  改良的战役编辑器支持跨地图编辑和触发式情节,有创造精神的玩家一定会兴奋不已,因为这意味着你可以用这个编辑器制作出任何战役,甚至一款完整的角色扮演游戏,是的,你没听错,真正的角色扮演游戏,想想《暗黑破坏神》吧,不正是在一个又一个地图间穿梭来去吗?
  用心地制作任何一款游戏,以颠覆传统的精神大胆创新,这就是暴雪和他的《冰封王座》傲视群伦的秘诀,不但给玩家带来最经典的享受,也给全世界同行一面镜子。
在资料篇中,暴雪将带你进入一个全新的魔兽世界。单人战役模式中,玩家将重返战火洗礼过的艾泽拉斯(Azeroth)世界,故事发生在阿克
蒙德(Archimond)极其燃烧军团(Burning Legion)在海加尔圣山战役被击败的几个月后。这时一种邪恶的新力量威胁着艾泽拉斯(Azeroth)。虽
然邪恶的耐奥祖(Ner&zhul)的躯体已经不复存在,但是他的灵魂还继续存在,因此他正在冰河的深处又一次策划着他的阴谋诡计。随着故事的
发展,玩家很快就会看暗夜精灵的叛徒伊利迪安(Illidan), 邪恶的死亡骑士阿尔塞斯(Arthas)都争分夺秒地寻找耐奥祖(Ner&zhul)以及蕴藏
在冰河中的神秘力量。
片头动画约略为2分钟,随着两人争斗的画面,到种族旗帜的飘扬,流星陨石的破坏,新邪恶势力的降临,配合著澎湃的音乐气势,令玩家
真有如身历其境之感,虽然动画不长,不过也明显展示出此款游戏的特色与技术。
3D的优秀画面一直是此款游戏不同于其他即时战略之处,不管是场景,还是人物、怪兽、建筑物的所有,其画面表示都令笔者感到华丽与鲜
艳,控制着滑鼠的滚轮,场景角度的变化,更让笔者可以欣赏不同角度下的视觉感官,尤其战斗时,配合魔法效果的出现,更是视觉一大享受
啊,此资料片在画面方面,可能变动不大,但是从更新了进阶地图编辑器功能来看,不论是玩家建立自订的战役或是更换场景,在在都可以给
玩家另外一番不同的画面享受。
优雅的3d表现,色彩缤纷,让人不会枯燥乏味,开始之剧情单一玩家模式希望可以有多一点选择
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魔兽争霸经典地图:&
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优点:缺点:|||||昨天和朋友猛飙了把车.两个小时的比赛.我的RX-8居然跑不过MPS...无奈..20具体内容如下:昨晚和朋友一起下馆子..喝了一个多小时20突然来兴致20决定上网吧和朋友对战CS1.5(电脑游戏)20玩了一会朋友要去玩魔兽,我就在电脑...这车就是牛车!居然能坐进18个成年人还开得稳稳当当的,吃油不小(奔驰3.2)这魔兽貌似不怎么给力呀!~
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您最多可以添加 9辆关注车型,去车库删除一部分车型后就可以继续添加了。魔兽,我们还能玩多久
不知不觉,WoW在我们的生活里已经走过6年的时间了,对一款网络游戏而言,6年意味着它走完了从童年到壮年这个过程,接下来的只有迟暮。可WoW的制作者似乎不这样看,野心勃勃的他们对这个虚拟世界依旧在做着一次次的翻新,全世界范围1200万的用户也证明了这款游戏依然受宠。很多时候,我们都惊讶这一款游戏能吸引我们这么久,久到它甚至成了我们生活的一部分。我们很难想象,如果有一天WoW不再有吸引力时,会是什么样子&&
过去的我们不得不承认,魔兽是一款成功的游戏
对很多玩家来说,暴雪就是业内游戏开发的NO.1,起码是网游行业的老大。六年的时间,有无数的挑战者试图撬动魔兽的地位,但无一例外全部失败了。这些游戏宣传时的口气也从开始的&替代魔兽&,到后面&与魔兽各有千秋&,再到卑谦的&不与魔兽竞争,能捡点剩饭就满足&。直到如今,他们似乎没有意识到,既然有第一的摆在那里,为什么要玩你这个山寨或者第二的货色呢?【详细】
在WoW里,与之对应的有5人副本(简单级)、普通Raid副本(困难)、困难模式副本(骨灰级)。暴雪的优势在于,它可以随时调整副本难度,能够比较好地满足不同层面上玩家的需求。同时,也可以在这有的&模式&下,以几十个玩家为团队基础,设计出更多让人&耳目一新&的Boss战。这一点,其他网游即使看到了,也很难模仿&&因为没有这个技术实力,没有这方面的人才。【详细】
玩家与玩家之间的战斗是网络游戏最吸引人的核心。这时候,游戏所要提供的是一个公平的环境。这不仅仅包括软环境,还包括游戏最基本的职业平衡。从这方面讲,目前还没有什么游戏厂商具备超越暴雪的实力,暴雪拥有一整套的平衡性模型以及数据收集、分析系统。即使我们虽然不满WoW现在的平衡性,可也找不到其他能够替代的类似产品。【详细】
六年来,我们对魔兽的情感却悄然有了改变
六年来,每天回家习惯性地打开电脑,习惯性地把鼠标移到那个已经6年不变的山口山图标上,习惯性地点击,习惯性地登录,然后习惯性地发呆。对长辈来说,屏幕上花花绿绿的小人究竟在做什么,他们不清楚,可分辨这些小人出现的频率,他们还是可以做到的。于是,有时候不经意的话总会让我们难以回答:&你还在玩这个游戏啊?这有什么好玩的?&这的确是一个难题,我们很难跟完全不懂游戏的长辈解释,这个游戏到底好玩在哪里。而隐藏得更深的问题,我们也不愿意去思考:这款游戏真的好玩到能让我们6年都沉迷其中吗!为了新奇的副本?除了风景外,几乎所有副本模式都似曾相识。为了PVP?战场还能有什么新意么?仆街的职业平衡让人不再有热血沸腾的感觉。为了朋友?那一个个灰去的名字,越来越陌生与沉默的公会,能给自己带来什么留恋?当一个习惯再也不能给自己带来任何愉悦与收益时,这个习惯的消亡或许就只是时间问题。【详细】
已有212254人参与
当你想摆脱初级小白状态时,你就必须投入更多的时间来掌握这个职业的特性,才能保证有更好的表现。当你想参加Raid时,你需要了解攻略,以便赢得RL的青睐,你需要更稳定的在线时间,为自己争取团队位置。当你想进入PVP时,你同样要时间投入以获取PVP装备,熟悉各个职业的打法,了解与队友组队作战的战术。时间,时间,时间,当你想更进一步的时候,这道关卡就横在你的面前。对学生而言,这并不是什么大问题,每天都有足够的时间挥霍,即使如此,他们也不得不面对该死的熄灯制度以及寒暑假的窘境。对上班族来说,一份朝九晚五的稳定工作似乎可以保证有充足的时间投入,可是任何一次应酬、加班乃至买房买车的压力,都足以让人放弃这个微不足道的娱乐。没有人会把魔兽当饭吃,在现实的压力面前,曾经对游戏的狂热是那么的脆弱,以至于我们没有做太多的权衡,就轻易地放弃了在虚拟世界的一切。【详细】
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60级的时候,副本有几个需要几乎闪电般的反应?除了少数几个Boss之外,有多少是要玩家全神贯注?到了TBC,组队门槛似乎低了,可对团员的要求也高了起来。再下来WLK里打得好已经不足以应付日新月异的Boss战,暴雪似乎陷入了要让高端团队难堪的偏执境地。CTM依然变本加厉,对WLK几乎是天翻地覆的职业洗牌,更低的容错率,都在无声地说:休闲玩家、反应慢的、天然呆的快点走开。过去,我们曾经恼怒过,因为副本里总有犯低级错误反应慢的人。我们曾经抛弃过,那些表现不佳的人。我们曾经放弃过,那些上线不稳定的人。我们曾经鄙视过,那些简单副本都打不过的人。我们从未想过,他们为什么会如此,直到我们的反应开始慢慢迟钝。当我们不再有近乎敏锐的直觉,不再有风骚的走位,不再有1%时独自战胜Boss的冷静与惊艳。最终我们不得不接受这样一个事实:我们在慢慢变老。【详细】
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不管一件多极品的装备,总会有更极品的替代品出现,费尽心思获取的不过是几个月后就要淘汰的过时货,何必如此执着?战场永远是那样半死不活,胜利的快感远盖不住失败的愤怒;竞技场永远被&拙劣
&的队友拖累,自己选择的职业似乎永远不是暴雪的&亲儿子&。激情在慢慢地消退,曾经拿到一件紫装会让自己兴奋得一晚上睡不着,可现在看着一身的紫装已经没有任何快感;曾经乐此不疲地打上一天的战场,现在甚至不在乎对方阵营已经打到门口屠城;曾经与好友并肩作战的温馨,也化成一次次例行公事般的副本活动,游戏的热情也随着好友名单慢慢变灰。失望不可怕,可怕的是无所谓。【详细】
已有212254人参与
复杂情感的变化背后,是何种原因导致
休闲,意味着轻松、简单、愉快,你想玩就玩,而不用花费大量时间研究最基本的操作程序。对暴雪来说,休闲即是:易于上手,难于精通。有人嘲讽 &快餐玩家&,称其一路带刷上来,连游戏最基本的一些玩法都不知道。殊不知,这应该是暴雪而不是玩家的责任,作为游戏设计者,这种明显的&捷径&本身不该存在,既然有一种更轻松简单的升级方法,玩家为什么要选择另一条复杂的路呢?在WoW推出之时,这种理念表现得不算很彻底。无论是让人摸不着头脑的天赋系统,还是副本中不同职业的定位以及配装,这些在现在看来应该是&新人阶段&就该掌握的技巧,难倒了当时一大片的玩家。这也是为什么暴雪在CTM这部资料片里对1~60级区域、界面、提示、天赋等各项玩家成长过程中必须接触到的系统进行大翻新的缘故。【详细】
在暴雪看来,Raid副本应该是从难到易,先由高端玩家第一批尝鲜,然后随着时间的推移,玩家逐渐熟悉Boss打法,装备逐渐提升,加上游戏不定期的削弱,最后飞入寻常百姓家。可是,暴雪忘记了一点:玩家并不是那么有耐心的,尤其经历过ICC时代的玩家,根本无法接受这种&回归&。更可怕的是,从TBC开始,游戏内的Boss战模式已经僵化,几乎所有的战斗我们或多或少都能看到过去Boss的影子。我们获取装备的方式没有任何变化,我们推进副本的步骤也与几年前一模一样。当伊利丹、阿尔萨斯这样的人气英雄纷纷谢幕时,又有什么重量级的刺激能够重新吸引老玩家的注意?游戏模式无法创新,又没有人气级的英雄出来撑场面,暴雪所做的&回归挑战&的努力无非就是更低的容错、更快的反应、更高的技巧。这种明显将大部分普通玩家排除在外的措施,正在给暴雪带来苦果。【详细】
从九城到网易,WoW的影响力以惊人的速度降低,在很多玩家与厂商眼里,WoW已经不再是一座难以逾越的大山,而是调侃的对象。酒香不怕巷子深,这一句话在信息爆炸的时代已经不再适用,矜持的结果只会让你辛苦开发的产品淹没在铺天盖地的广告中。尽管WoW是公认的好游戏,好到不用宣传都能赚钱的程度,可是我们仍然无法否认这样的一个事实:是九城用了当时其他所有厂商都无法接受的天价代理费和分成费,将《魔兽世界》引进,然后用擦边球的方式,让游戏上了CCTV的广告(可口可乐广告),又倾尽几乎全公司之力推广游戏。然而事实证明了,WoW到手了好处不算惊人,可是麻烦不少,以前不要打通的关系现在也要去疏通了,以前不要打点的媒体现在也要打点了,养点猪陶冶情操都要被焦急的玩家骂,想来想去,还是低调算了。
在确认WoW已经无法在玩法和模式上创新之后,暴雪似乎就不再呵护这个为公司立下汗马功劳的产品,《巫妖王之怒》应该算是WoW第一批主创人员最后的绝响。关于WoW后续版本的开发,暴雪曾讲过他们的开发模式:WoW一共有两个开发小组,一个小组负责维护当前版本以及后续补丁,另一个小组则负责开发下一个资料片的内容,两者交替。再想想暴雪近期的一则采访新闻,新网游项目《Titan》已经能够试玩。我们有理由相信,这款游戏至少秘密开发了2年的时间。2年前,WoW的开发组刚完成了WLK最后一个补丁的设计,于是顺利成章,&开发WoW的精英成员被抽调去开发TITAN,组成了一个梦幻团队&。从商业角度,这种做法无可厚非,有经验的开发者离开已经没有发展的、稳定的老项目抽调到新项目中是很正常的。从玩家的角度,这种做法就很难让人接受了。【详细】
我们不想玩WoW,但似乎我们别无选择
2007年的审批事件闹得沸沸扬扬。在半年多延迟更新的时间里,各厂商找到了难得喘息的机会,不管做没做好的网游,都如雨后春笋般疯狂上线公测。结果9月那出人意料的更新,弄死了不知道多少来不及跑走的围攻者。2009年,代理事件又是一次让人措手不及的机会。经过6年的努力追赶,国内厂商们终于能够实现WoW6年前的副本战设计,可以实现WoW那些体贴人性的界面。在对人物角色改头换面之后,美轮美奂的&次世代4D网游&就陆续和玩家见面了。有很多魔兽玩家愤愤不平,为什么什么都要扯上WoW?答案很简单,树大招风。这是进步,也是悲哀,仿佛这个世界除了暴雪外,就没人懂得如何制作真正好的网络游戏了。【详细】
天赋,副本,战场,仇恨。WoW拥有的所有元素,都被分解抄袭。一直有业内人士声称中国游戏制作的整体水平落后欧美10年,遗憾的是我看不到这一点。尤其是所谓集WoW之大成、史无前例耗时N年的国产武侠大作推出时,在下确实被震惊了。如此华丽的画面,如此低下的执行效率,如此仆街的游戏元素,在这里时时能看到WoW的影子,可是看不到一点来自&武侠&甚至WoW的精髓。从一个微不足道的小元素&&UI上,你就能看出问题。如果我们翻开游戏史上那些畅销的游戏,你会发现,游戏的可编辑程度越高,其寿命就越长。一款长寿的游戏一定是一款包容的游戏。抄袭不是包容,借鉴更不是。盯着WoW的各个元素抄袭,注定不会有真正的创新。【详细】
无论是死抱着WoW大腿,还是故作硬气与之叫板,6年来WoW的对手数不胜数,而下场大多凄凉。对ARPG类网游来说,WoW就如一个被诅咒的美女一样,任何与之扯上关系的游戏都没好下场。在这种重压之下,厂商们被迫将目光转向了其他游戏类型。在WoW之前,网游市场的分类其实很明显,除了MMORPG以外,剩下的就是份额极小的休闲市场。我们可以想象,WoW之后,那些厂商们是带着怎样悲壮的心情扑向那块小到几乎看不见的蛋糕。这是在我们不多的廉价娱乐里性价比最高的。6年的时间,我们对这个游戏从陌生到熟悉,从激动到麻木,从热血到冷漠。6年时间,没有替代,没有创新。【详细】
现在的你,还在坚持吗?
你最想说什么}

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