网上x真x钱x游d戏一般怎么游付通支付平台的?赢...

《真人快打X》Kombat X- 手游版视频
方式一:扫一扫
支持各类二维码扫描软件
方式二:发一发
免费发送App到手机
看不清验证码不正确
该短信不收取任何费用
方式三:下一下
下载App观看
还有更多攻略和游戏礼包等着你
嵌入代码:
这个支持手机播放哦
专区热点·
大家都在看
手机看视频
安静的美曼曼
卖面膜的小女孩
歌神洞庭湖丶
文森特丶v1ncent扫一扫下载手机客户端
扫描我,关注团购信息,享更多优惠
||网络安全
| | | | | | | | | | | | | | | |
||电子电工
汽车交通| | | | | | | | | |
||投资理财
| | | | | | | | | | | | | | | | |
| | | | | | |
| | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| | | | | | |||
||外语考试
| | | | | | | | |
| 视频教程|
Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅
定价:¥79.00
校园优惠价:¥59.25 (75折)
促销活动:
商品已成功飞到您的手机啦!快登录手机站看看吧!
下载客户端
> 微信关注“互动出版网”,便捷查询订单,更多惊喜天天有
ISBN:2上架时间:出版日期:2014 年10月开本:16开页码:516版次:1-1
所属分类:
  本书适合Cocos2d-x初学者或者已经学习了Cocos2d-x 2.0版本想继续使用Cocos2d-x 3.0版本开发游戏的读者,同时也适合刚进入游戏开发行业,希望了解手游开发者在实际开发中遇到的问题及解决方案的读者。
本书是《Cocos2d-x 游戏开发之旅》的升级版,修改了2.0版进阶到3.0版后的一些内容,新增了对CocoStudio、UI编辑器、Cocos2d-x 3.0新特性以及网络方面的知识点。主要介绍常用的API使用方式;介绍如何通过官方Demo获取更多关于Cocos2d-x的API使用方法;介绍CocoStudio和Cocos Code IDE基础使用方法;通过2到3个游戏实例介绍Cocos2d-x在实际开发中的应用;手机网络游戏开发入门;介绍在实际的手游开发过程中遇到的问题以及解决方法。
2010年7月至2011年7月,上海华腾软件有限公司 深圳项目组 13年8月,深圳创娱网络科技有限公司 Android网游客户端开发。2014年至今,独立开发游戏。CSDN游戏版块版主,知名游戏开发程序员。曾经出版《Cocos2d-x游戏开发之旅》
开学典礼 / 1
出场人物介绍 / 1
入学要求――本书适合人群 / 2
这内容有点糟糕――本书风格 / 2
你需要这些技能――学Cocos2d-x需要什么知识 / 3
我们为什么要学Cocos2d-x 3.0 / 4
先给我们的代码找个温馨的家――环境搭建 / 4
黑色风暴之VS2013 / 4
我的Cocos2d-x版本 / 5
我们还需要做一些准备工作 / 6
半自动配置环境变量 / 6
看看前辈们的毕业设计――运行官方Demo / 8
广告时间――提供一些学习资源 / 10
不离不弃的HelloWorld / 12
简单到无法想象――直接运行HelloWorld项目 / 12
新建Cocos2d-x项目遇到的麻烦――成功新建一个HelloWorld / 14
创建Cocos2d-x 3.0项目 / 14
HelloWorld,没有想象中的简单――简单解析HelloWorld / 16
HelloWorld是如何显示到窗口的 / 16
场景其实不是真正的场景 / 17
  从2.0到3.0时代
  我第一次接触Cocos2d-x的时候,它刚好发布了2.0版本,开始从1.x时代跨越到2.x时代。当时我还很庆幸,因为2.x相比1.x做出了很大的改动,而我,无须体验这种改动所带来的“怨念”。
  一年前,我费尽心思所写的《Cocos2d-x游戏开发之旅》出版了,当时还是Cocos2d-x 2.0时代。有读者喜欢它的风格,也有读者讨厌它的唠叨,不管如何,它似乎帮助了不少读者进入了Cocos2d-x的门。
  然而,一年以来,Cocos2d-x 3.0版本渐渐浮出水面,我们要迎来3.0时代了,我有幸再一次见证这种跨越时代的时刻。3.0终将替代2.0,为此,才有了这本《Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅》。
  这不是全新的内容
  本书主要目的是把2.0的内容升级为3.0版本,并不是重新写一本书,大部分内容结构是一样的,从目录中就可以看出来。如果说,这是一本全新的、内容完全不一样的书,那我可能就变成了一个专门写书的骗子了。在编写2.0版本的书时,我已经把我几年所积累的知识都花光了。现在仅仅是过了一年时间,我这一年时间的积累,还不足以写成一本全新的书。
  所以,我特意在前言部分把这个情况说清楚,避免和读者之间造成不必要的误会。
  当然,即使仅仅是内容的升级,我也花费了很多心血,一句句代码的检查、修改、优化,一行行文字的调整、修改、新增。并且加入了一些3.0特有的新内容,新增了网络游戏、广告接入、游戏发布等方面的内容。
  我不想再“生”了
  一年前,编写完2.0版本的书时,我累趴了,写书比想象中累多了。那时我就告诉自己,“我这辈子再也不写书了!”,就像一位妈妈刚生完孩子一样,完全没有继续生下一个的勇气了。
  然而,和所有的妈妈一样,时间长了,就忘记了痛苦,只记住了孩子带来的欢乐。我也不知道是什么原因让我决定写这本书,也许是太多读者和我抱怨说之前的书版本太旧了。于是,这本Cocos2d-x 3.x的书就这样诞生了。而我现在,依旧很想说一句,我这辈子再也不写书了!呵呵,也许这是亲尽全力完成一件事情之后,一种兴奋和满意的咆哮。
  那么,希望本书能继续让各位初学者快乐地开启游戏开发之旅。
  本书主要内容
  本书共18章,如果读者没有Cocos2d-x的使用经验,建议从第1章开始阅读。对于有Cocos2d-x基础的读者,我为大家列出了各个章节的主要内容,供读者参考。
  第1章:简单介绍本书写作理念、Cocos2d-x 3.0环境搭建和推荐的一些学习资源。
  第2~3章:介绍Cocos2d-x3.0的最基本知识、基本结构。
  第4~6章:介绍Cocostudio UI编辑器的使用、动作以及屏幕触摸事件的使用,通过一个简单的游戏实例将前面章节的内容串联起来。
  第7~10章:对Cocos2d-x3.0更高阶的内容进行介绍,包括渲染效率的提高、动画、TexturePacker图片打包、Tiled地图游戏实例、定时器、消息派发、函数回调、内存管理、数据保存、Csv文件读取、JSON文件读/写。
  第11~12章:介绍Lua和C++通信的知识、有限状态机的基础知识和应用。
  第13章:分享我自己开发的基于Cocos2d-x 3.0的自定义UI模块,详细介绍自定义UI模块的设计思路和实现过程。
同类热销商品¥30.00¥21.60
订单处理配送
北京奥维博世图书发行有限公司 china-pub,All Rights ReservedCocos2d-x游戏编程进校园 助在校生赢offer
  目前高校就业形势日益严峻,如何为学生创造更好就业条件成为各大学校关注重点。Cocos团队在经过充分调研,了解市场需求情况下,逐步与全国各大高校展开合作,开设Cocos2d-x引擎相关课程,并且提供后续技术支持;这样,既为广大高校学子开辟了新的就业机会,也为各大企业提供了更多技术人才。近日,Cocos团队协助闽江学院开设Cocos2d-x游戏编程(C++)课程招收在校大四学生。课程尚未结束,就已有不少公司与学生签订意向书,提前解决学生就业问题。
(图1:老师与即将上岗学生进行互动式教学)
(图2:学生自学中)
共3页: 跳转到页
手游新闻推荐
手游相关资讯
本周小编为大家带来的游戏可谓全部是经典中的经典,感人的RPG大作《冒险编年史2》将带给大家怎样的惊喜?《找你妹2》重磅来袭是否会让你大吃一惊?
本周为大家推荐的游戏个个都是经典,首先,备受关注的《索尼克全明星赛车:变形(Sonic:All-Stars Racing Transformed)》登陆安卓平台,经典RPG大作《奇迹幻想》紧随其后,还有各类射击、休闲游戏等着你,一定不要错过哦。
内容合作:
商务合作:
商务合作QQ:
内容合作QQ:  -这一个月左右的时间里,我独自一人在家做了上面视频中技术演示的demo。用的是Cocos2d-x引擎。说到Cocos2d-x,我接触有一年了。
  这个demo中的图片资源都是我自己网上找的。而按钮等UI是我用PS自己画的,主要是网上找不到合适的UI。下方的方形按钮,是我模仿COC的来画的。
  下面截图是Windows上开发环境(VS2013)运行的效果:
  下图是编译到了安卓手机运行的效果:
  从上面的视频和截图可以看到,一个月里,对于制作类COC游戏,我在技术上进行了一些尝试和探索。我之前没怎么做过游戏,尝试去做,可以发现编写这类游戏会遇到哪些问题,并且思考怎样解决。算是一种积累经验吧。
  关于COC,大家应该都不陌生。Supercell公司成立于3年前,后来推出了一款叫 Clash of Clans 的移动游戏,简称COC。这款手游后来成为了地球上2014年最赚钱的手游,并且Supercell市值飙到了30亿美元。
  大家感兴趣的话,也可以网上自己搜搜关于COC的更多信息。
  最初我是想模仿制作一个类COC的手游(也许最终会和COC有很大的不同),并且加入RTS游戏的元素。比如:可以直接选中和控制兵的移动和攻击,增加操作感等。
  为什么我会想加入RTS的元素呢?因为,很久很久以前,我是一个魔兽3遭遇战玩家,曾经BN亚洲战网排名前100-200。
  在视频中,你会看到。我已经实现的游戏功能有:摆放建筑,拖曳和缩放游戏场景,单位兵种移动和简单的攻击。我没有加入任何游戏的业务逻辑代码。因为我想搭建一个基础框架或者是理清一下思路。熟悉编写这种游戏后,可以改成:RPG(角色扮演),RTS(即时战略),SLG(策略),塔防等多种类型的游戏。
  试想一下,如果用做RTS的技术来做一个塔防有多酷。RTS对现实世界有更仿真的模拟,但同时技术含量肯定也会比《保卫萝卜》等高。这就是之前为什么说“也许最终会和COC有很大的不同”的原因。
  COC这类的游戏,相对其他手游来说,编写的难度要复杂很多。下面总结一下,目前我已知的,编写类COC游戏会遇到的技术点。
  编写类COC游戏的一些技术点
  1. 操作的策划
  是先定义好操作规则然后实现,还是一面做一面想一面改?
  我觉得可能是后者,除非一点都不创新,想原封不动地照搬“被抄袭的产品”。一开始谁都不太可能把整个系统,整个规则都想清楚,都定义下来。因为我是一个人,所以,我是一面做一面想一面改。我一开始不可能把各种细节都想清楚,所以是先做着看看。
  腾讯的《城堡争霸》是一款仿COC的产品,操作上和COC有一些不同。比如:移动建筑,手指放开的时候,就直接摆下建筑了。而COC还要再点击一下确定摆下建筑。在操作上,COC多了一个再次点击。
  2. 操作代码的编写
  COC这种游戏,是一种游戏元素很多的游戏。通常上面有树、石头,建筑,各种兵种角色单位等。有3种基本操作。
  1.单个手指滑动代表拖曳游戏场景。
  2.两个手指代表缩放游戏场景。
  3.点击屏幕同时也代表选中一个单位。
  腾讯的《城堡争霸》的2个手指的捏合缩放是和COC不同的。《城堡争霸》的实现算是“中心缩放”,不能同时移动游戏场景。我的实现是仿COC,看视频就知道了,缩放场景的同时还能控制场景移动。
  拖动与缩放还需要有限制:不能移动到游戏世界区域之外,看到游戏世界外面的黑块。不能无限放大和缩小。我目前只做了缩放的限制,还没做移动的限制。移动限制的话,有点麻烦,和缩放是有关系的。
  观察COC就会发现,如果在一个建筑上面按下手指,如果没有拖动的话,就是选择这个建筑。如果拖动了,就不会选择这个建筑,而只是拖动游戏场景。所以,程序中要做一些判断和记录:是否有拖动等。
  像我这种,还加入了RTS控制元素,可以选择行动体单位并且控制它进行移动和攻击,这会让操作控制代码变得更复杂。对于这种复杂的操作,我是用状态机来解决。在onTouchesBegan,onTouchesMoved,onTouchesEnded 3个触摸函数中都弄了状态机。触摸函数肯定用的是多点触摸,否者没法搞双手指捏合缩放。我新建一个触摸层来专门处理触摸,因为操作的控制本身就很复杂,这样做可以分割复杂度。
  我的onTouchesMoved的代码截图:
  外层代码,先判断是一个点触摸了,还是2个点同时触摸。然后在2个判断分支中都做switch-case的状态机处理。有看过设计模式的同学可能会知道,用switch-case写状态机代码是“幼稚的”,我觉得,如果在尝试阶段,还没想清楚的时候,用switch-case也无妨。等我想清楚的时候,我可能会改成状态模式的实现。
  3. 角色的AI
  COC中有一些“行动自治体”,比如,有一些角色,会到处走动,一下子摸摸树一下子摸摸石头。空降兵到敌人领地时会进行自动攻击等。这是一些什么三消,跑酷类游戏都没有的。编写这些AI,让玩家有一种在“世界”中的感觉,是相对于其他类型的手游额外多出来的部分。基本上用状态机建模,都可以搞定这些AI。但目前我的实现程度,还没有做“行动自治体”。
  寻路也属于AI部分,求最短路径的A*算法就是人工智能领域中的算法。其实COC中的寻路是比较简单的,相比红警,帝国,魔兽等这种真正的RTS游戏来说。我的游戏中用的寻路也是A*,关于A*算法,可以参考下我写的这篇文章:
  《Cocos2d-x 地图行走的实现3:A*算法》(请点击左下角“阅读原文”)
  之前我有尝试,把寻路算法改成开一个线程来计算,这样的话,就可以不卡住界面。传统软件的编写经常这样用。但后来再改的过程中遇到不少麻烦和问题,遂暂时搁浅之。
  编写真正的RTS游戏的技术点
  COC其实并不是一个真正RTS游戏,而是一个经营策略类游戏。之前提到了,我想加入RTS游戏的元素,那么我们来看看RTS游戏有什么技术点。
  1. 不允许行动体互相穿越的限制
  COC的人物是允许互相穿越的,就是2个行动单位可以互相重叠在一起。魔兽3的行动单位则不允许。不允许互相穿越是基于现实的模拟。正是因为不允许穿越,魔兽3才有了“卡位”,”M围杀“等各种操作技巧。
  我在实践的过程中发现,魔兽的限制穿越的编写处理是比较麻烦的。我个人猜测可能Supercell感觉这个问题实在是有点费神,所以就允许穿越了,不做那么真实的模拟。允许穿越,实际上会极大降低程序的编写复杂度,为什么这样说呢?听我娓娓道来。
  不允许穿越通常是用碰撞检测的方法来做,如果游戏场景很大的话,为了降低碰撞检测的时间复杂度,需要做空间分割处理。
  不允许穿越会涉及更多的AI问题。比如:”移动碰头死锁“。呵呵,”移动碰头死锁“是我自己发明的名词,用来描述这样一种场景:在一个狭小且长的通路中,比如一座桥、一个巷子里面、树林的间隙中,或者甚至是空地,有2个单位,A从左向右行走,B从右向左行走,这2个单位都在同一个水平线上,那么就有一个”你不让我,我不让你“的问题。
  用我的游戏截图,如下图:
  上图,A和B都往对方的方向走去,在某个时间上,他们会”碰头“,如下图:
  如果没有AI控制的话,就会出现互不相让的”死锁“,双方都在不断往对方的方向”推“。这种情况,我们需要编写AI去决定A和B如何谦让,然后,再行动到各自的目的地。目前我的做法比较简单,有一个行动体可能会停下来,然后另一个行动体绕过他。或者是2个行动体都停下来。玩家需要重新控制行动。这种做法会让玩家觉得游戏中的人物很”蠢“且自己很麻烦,行动体不会聪明避让且需要自己重新控制行动。
  还有就是”集体行动“时的控制。如下图:
  控制了一帮人往一个地方走,他们之间是不允许互相重叠的。在碰撞检测中,如果发生了碰撞,需要判断,是之前说的“碰头”还是“大家往同一个方向走”的情况。如果是非碰头情况,我的做法是:等待前面的单位移动出空位之后,后面的单位才上前挪一点。
  代码截图:
  从上面代码可以看到,我仅仅是暂停了Node节点的移动Action。如果检测发现没有碰撞了,就恢复执行之前的MoveTo动作。目前我的实现还有缺陷,并不完善。在某种情况下,集体行动,会出现“穿越”的问题,但在大部分情况下是可以保持不穿越的。
  实际上,防穿越还会涉及更多的细节问题,这里我就不一一列举了。
  从上可以看到,如果加入了防穿越,会让程序复杂很多。允许穿越的话,什么“碰头死锁”,“集体移动”等问题都没有了。从复杂度、开发成本等各方面因素考虑,我想这是Supercell不做防穿越的原因。
  2. 行军算法、布阵算法
  在魔兽3中,控制部队达到某地,是有行动队形的。目前我还没有仔细去考虑如何做,但这个在RTS游戏中是存在的。另一个问题是关于布阵。仔细观察和研究魔兽3,选中8个农民到某地,那8个农民到目的地后,有一个类似于矩形的阵型。
  规则布阵这个问题,我也没仔细考虑。但不可避免的是随机阵型总要考虑,就是说,如下这种情况:
  选中了N个单位,然后指挥他们到某处。这N个单位因为受之前的仿穿越限制,他们不能集中在一个点上。那么,如何确定各个单位的目的点?
  我的做法是:在目的点,进行BFS(宽度优先搜索),寻找每个单位可以被容纳的位置,为什么用BFS算法?因为BFS有圆形向外扩展的特性。
  我的代码截图如下:
  有一个细节是,如何保持原先的集体“布局”?
  看下图:
  A,B,C 对于整个选中的单位集合来说,有自己所处的位置。移动这些单位到另一处,好的做法是,也同时保持他们原先在集体中的位置。因为,这样做是对整体行军来说,总体移动成本最小。总体移动成本就是说,对于集体中每个行动单位的行动耗时、路径长度等之和。总体移动成本越小,给玩家的感觉就越和谐。
  我在实践中,发现了这个问题,做了一些简单处理。不过从目前来说,效果并不怎么好。
  3. “A过去”如何做
  玩魔兽的朋友都知道“A过去”的含义吧?A过去就是“攻击过去”的意思,源于魔兽3的A键控制。
  “过去攻击”包括2个分解步骤,1.先走过去,2.达到攻击范围后,开始攻击。A过去有2个作用点:1.玩家A的是地板。2.玩家A的是一个游戏实体,某个敌军单位、建筑等。
  玩家A的是地板的话,AI逻辑是:控制行动体走到A的目的点,如果在行动的过程中有敌军进入了攻击范围,就攻击,歼灭了敌军,继续走到目的点。玩家A的是某个游戏实体的话,AI逻辑是:记住被A的那个目标实体,追着他打,直到目标被歼灭。
  红警的A,坦克会用炮弹攻击地面。魔兽3的A,只有控制投石车才会攻击地面。目前我还没实现A过去的逻辑。
  4. 单位大小通过限制
  魔兽3中的食尸鬼可以通过的地方,剑圣不一定能通过。因为,食尸鬼、剑圣、尸魔等的体积不一样。单纯的A*算法,只是能找到有联通的最短路径。
  剑圣的寻路是怎样做的?是不是要在A*算法作用的瓦片方格上,把剑圣不能通过的地方,给填充上,再执行A*呢?这个问题我没想清楚。目前我的游戏也不处理这点。
  综上浅谈的4点就可以看到像魔兽这样的RTS游戏编写的难度。实际上编写一个真正的RTS还远不止这4点那么简单,想想 战争迷雾、地形等等。肯定还有一些未知的技术难点,我还没意识到。
  考虑用数据驱动的方式编写游戏
  所谓的数据驱动,就是用一些配置来控制游戏的显示、行为等。我的demo目前是用COC和其他游戏的素材来做的,以后要改成 RPG,塔防什么的,肯定不能盗用别人的美术资源,是吧。
  为了方便换皮。游戏实体的显示、动画的显示。我都用了配置来搞。如下面所示。
  动画表:
  精灵表:
  行动体的显示控制表:
  等等。有10个表了。
  这些配置表,用Excel来做,然后另存为CSV。程序去解析CSV文件数据。关于CSV数据的解析,我写过一个比较完善的类,有兴趣的话,看看我的这篇博客:《CSV文件格式解析器的实现:从字符串Split到FSM》。目前,我的这个demo也只用了CSV类型的数据做配置,并且也是我用之前博客中写的那个CSV类去做解析。
  思考的过程
  这里也和大家分享下,我思考的过程。
  《暗时间》这本书中讲过,思考是要借助笔和纸的。记录下当前自己探索到的、思考到的步骤和环境。以便于回溯思维的时候,防止忘记自己推理到哪一步了。
  一个人独立开发,很多时候是自己和自己对话。自己提出设想,自己论证。这种情况就更加需要笔和纸。
  下面是我的一些草稿纸截图。
  目前我没发现市面上有任何一本书去教如何写RTS游戏。一个月的尝试,还是有价值的。
  仅仅是做类COC的话,感觉并不很复杂。而一旦加入真正的RTS元素,就知道红警、帝国、魔兽的技术含量有多高了。腾讯等公司可以模仿出COC,什么城堡争霸,陌陌争霸等。但他们目前做不了“类魔兽3”,“类星际2”,魔兽争霸3 不仅是一个真正的现代RTS,还是3D的。我估计,不是他们不想,而是“类魔兽3”这个玩意“确实有点难度”。
  目前本人入游戏领域不久,菜鸟一枚,欢迎游戏同行与我交流讨论。
一站关注,多维度进入移动游戏圈
上方网: sfw-2012
上道: shangdaowx
小伙伴招聘:xhbzhaopin
爱知客: izhike2012
上方花园: shangfanghuayuan
你可能感兴趣的资料
  “你愿意为国产手机最多掏多少钱?”  这可能是很多网民在选购国产中高端手机时
日前,日本媒体Fami通发布了《Fami通游戏白皮书2015》,报告预计2014年全
日前TalkingData发布了《2015年5月移动游戏Benchmark》,该报告
日前,App Annie联合IDC发布了《2015上半年游戏聚焦》报告,报告显示,不
12345678910
2345678910
2345678910
(C) 上方网 京ICP证:041414号 电子公告许可 北京市公安局海淀分局备案编号:真钱游戏e897dx free download - SourceForge}

我要回帖

更多关于 游付通支付平台 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信