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湮没的历史——掌上游戏机的兴衰
近日索尼宣布停产PSP掌上游戏机(简称&掌机&)在网上引起讨论。PSP应该是在中国最流行的一款掌机,前些年在地铁、公交等公共场所常常可以看见它的身影。究其原因,可能还是其强大的多媒体能力以及靓丽的外观。
掌上游戏机顾名思义,是便于携带,随时随地可以游戏的游戏机。掌上游戏机最早由美国玩家巨头美泰于1976年开发,但真正进入大众视野的掌机还是日本游戏公司任天堂于1980年推出的Game & Watch,其知名度如此之高,以至于大家都认为Game & Watch才是掌机的鼻祖。
任天堂的时代()
Game & Watch是由任天堂的技术三杰之一横井军平(另外两人是磁碟机之父上村雅之和主机设计师竹田玄洋)设计制造的,它的灵感来源于横井军平有一次在乘坐新干线时,看到有上班族因乘车无聊一直摆弄电子计算器情景的突发奇想,其名字分别源于电子游戏和数字石英表。
Game & Watch只有手掌大小,按键仅有四个,后来引入了控制方向的&十字键&,因而使其成为现代掌上游戏设备的雏形,设计理念一直沿用至今。不过限于当时的技术条件,Game & Watch功能过于简单,游戏也无法更换,所以并未取得太大成功。
这种情况一直延续到1989年任天堂推出Game Boy游戏男孩(简称GB)。Game Boy的设计者也是天才设计师横井军平,Game Boy使用美国Zilog公司的一颗8位定制Z-80为主CPU,速度为4.19 MHz,8KB Byte RAM,一块能同显4级灰度的2.6英寸LCD,分辨率为160x144,拥有4个立体声声道,采用4节AA电池供电,最长游戏时间可达35小时。Game Boy采用插卡式设计,玩家可自行去市面上购买各种玲琅满目的游戏卡带。
虽然Game Boy的硬件机能劣于和它同时代的其他掌机,然而借助上面无数优秀的游戏,Game Boy取得了巨大的成功,Game Boy以及其后续改进机型(GBC、GBA)自发售到最后停产共卖出超过2亿台,其名称甚至引起女权主义者的抗议(抗议为何没有Game Girl)。上面最成功的游戏是《俄罗斯方块》,销量超过3000万套。
Game Boy获得巨大成功后,任天堂又后续推出了改进机型Game Boy Pocket(1996年)、Game Boy light(1998年)、Game Boy Color(彩色版,简称GBC,真正第二代GB,1998年),并推出了多款颜色及许多附件,例如屏幕放大镜、专用屏幕灯、甚至打印机、照相机等等。Game Boy也跟随FC红白机进入了中国,成为80后一代的集体回忆。
遗憾的是,横井军平并没有完全看到Game Boy的成功,其于1997年车祸身亡,享年56岁,真是天妒英才。
这段时间其它公司也推出过一系列掌机,不过因为游戏方面的原因,其销量完全与Game Boy不在一个数量级,这些机器都成了昙花一现,湮没在时间当中。以至于到了现在,很多人都已经遗忘了这些机器。这些机器包括:雅达利山猫(1989年);世嘉Game Gear(1990年)、Nomad(1994年);日电PC Engine GT(1990年)、PC Engine LT(1991年);SNK Neo-Geo Pocket(1998年)、NEO-GEO Pocket Color(1999年);万岱神奇天鹅(1999年)、神奇天鹅Color(2000年);GamePark GP32(2001年)等。
掌机双雄()
进入21世纪后,任天堂再接再厉于2001年推出了Game Boy Advance(简称GBA),这是GB系列第三代掌机(GB、GBC、GBA)。
仅过了3年,任天堂于2004年推出第一台双屏及可触控掌机Dual Screen(简称DS),并后续推出改进型机种DS lite(2006年)、DSi(2008年)。这是一台划时代的掌机,DS系列掌机通过双屏幕,麦克风与触摸感应,使得游戏变得趣味和多样化,如益智类游戏《脑力锻炼》系列,全新概念的音乐节奏游戏《应援团》系列、手术医疗游戏《超执刀》系列、料理练习游戏《妙厨妈妈》系列、超人气宠物游戏《任天狗》系列、冒险解密游戏《异色代码:双重记忆》和《迷失蔚蓝》系列、法庭游戏《逆转裁判》系列等等。
DS搭载了WiFi,并在其后续机种DSi中引入了软件商店和SD卡插槽,玩家可以直接通过互联网下载购买游戏,而不再需要去购买卡带。DS系列掌机在全球累计销量超过1.5亿台,更超越索尼PS2成为史上最畅销的游戏机。
可是,这已经不是任天堂独步天下的时代了。因为,电器巨头索尼加入了掌机大战。索尼于2004年推出了其首款掌机PlayStation Portable(简称PSP),PSP采用4.3英寸16:9屏幕,分辨率为480x272。为了使PSP的3D机能接近PS2的水平,索尼为PSP配备了美国MIPS技术公司的两颗RISC架构的R4000处理器,主频333 MHz,游戏画面达到掌机的新高度。
与此同时,PSP可播放MPEG4格式的视频文件,MP3格式的音乐文件,使用新研发的6厘米直径大小的&UMD&光盘作为游戏以及音像媒介,搭载USB接口与Memory Stick记忆棒插槽,支持WiFi。索尼将PSP定义为一款综合性的掌上多媒体娱乐终端设备。
PSP采用定制版linux系统,可读取影音文件,其电池容量也达到1800 mAh,售价也平易近人。在游戏之余,也是一款非常优秀的多媒体终端。正因如此,使得PSP迅速在中国流行开来。
在全球市场,PSP系列总销量为7500万台左右,而在中国市场,虽然任天堂有神游行货的存在,但PSP仍是同时代掌机中绝对的霸主。因为长期以来,受限于相关法规和舆论,游戏市场在中国一直是灰色的存在,而中国用户买PSP,不一定是拿来玩游戏的。
PSP更大的意义在于打破了任天堂独霸天下的神话,索尼证明,在掌机领域,自己也能从中分一杯羹。
后掌机时代(2011-至今)
随着电影《阿凡达》于2009年的热播,世界掀起了一股3D浪潮,任天堂也参与其中。任天堂于2011年推出其首款裸眼3D掌机3DS,采用了夏普的裸眼3D屏幕,分辨率800x240像素。可是因为3D技术的缘故,很多低年龄玩家反映玩久之后眼睛会疲劳,因而使得任天堂遭到各界的质疑。为此任天堂不得不在2013年推出不含裸眼3D屏幕的掌机2DS。
与此同时,索尼也于2011年推出PSP的后续机种PS Vita。PS Vita摒弃了具有争议的UMD光盘,而采用了专用游戏卡。因为智能手机的大热,PS Vita终于也采用了触摸屏设计。
但时代已经变了,随着苹果iOS及谷歌Android系统生态链的日益成熟,很多掌机玩家转投到智能手机的阵营。在掌机的大本营日本,2013年移动游戏市场已翻一番突破了50亿美元,并在这个过程中超越了主机游戏市场,也诞生出像GungHo这样的大型手机游戏公司(GungHo成立于1998年,但发迹于2013年)。而像传统掌机游戏大厂史克威尔艾尼克斯,也已及时转型成为手机游戏公司。
因为智能手机更新换代更快,几乎每年都会升级其硬件配置。而掌机因为游戏开发时间长,需要几年才会更新。所以同时代的掌机硬件配置,已经明显落后于智能手机。再加上智能手机往往带有运营商的补贴,且几乎人手一台的占有率,所以胜利的天平飞速向智能手机及平板电脑倾斜。
掌机怎么选
既然现在已经是智能手机的天下,为何还需要掌机呢?答案是,在掌机上,你能玩到更复杂,更专业的游戏。现在掌机基本上是任天堂和索尼二分天下,还有一款采用Android系统的,英伟达于2013年推出的神盾。
如果你是一个轻度游戏爱好者,可以选择索尼PS Vita,因为其继承了PSP的强大多媒体性能,并将其发扬广大;如果你是任天堂的忠实粉丝,可以选择任天堂3DS,因为上面有大量的任天堂第一方游戏;如果你想玩PC上的游戏,追求更棒的硬件配置,可以尝鲜英伟达神盾。当然,真正的土豪和骨灰级玩家,从来都是&全机种制霸&(拥有所有主机)的。
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20年前的经典:旧世代掌机王者GB的传奇一生
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  为什么我们会喜欢一块又大又丑的灰色砖头?原因是Game Boy在1980末引领了便携游戏的高标准,但是不知为何它却没能和同代家用主机那样被人所牢记。当一些怀旧玩家在红白机20周年上重温游戏而留下眼泪时。已20岁的Game Boy却只是被大部分人认为是电视游戏历史上富有趣味的注释,不值一提。&便携游戏总是被认为是非常新颖的,而在当时GB的系统简单稳定。但是很明显它不耐玩。&这大概是大多数玩家的观点。但是会不会仍有人一直爱着GB,只是不说出来呢?
  无论如何,对于一个备受冷落的游戏系统,我们还是十分抱不平。它为掌机行业做了很多,它为任天堂在掌机界的统治地位打下了的基础。无数的人在使用它的继任系统,,包括竞争对手SONY的。
  虽然我们不能保证读完专题后你会彻底爱上GB,但是你有望对它有个更积极的了解。专题并不是一味替任天堂说好话。这只是对任天堂曾经一个系统的简单欣赏。GB包含了你所能意识到得多的怀旧元素,这是那些受到该系统启发或者率先一步工作在这一系统的开发者们都愿意回忆的。
  1.襁褓中的GB
  横井军平在60年代就致力于任天堂的游戏事业。早在公司以一家传统玩具和日式花牌制造商被世人认知之前,横井就负责研发一些公司主流的商品。随着时间推移,横井从玩具设计师走向了电子产品设计师,踏出了任天堂向电子界进军的第一步,而且开始着手设计&红白机&。到了80年代,横井和他的R&D小队在设想一种革命性质的便携式游戏机,于是有了任天堂的GAME&WATCH LCD游戏机。
  这是一种成功的设想:一个完全能与红白机媲美的游戏系统。而在70年代,根据美国公司MATTEL的MICROVISION,任天堂就想沿袭其&可更换卡带&的概念,但是直到GB出现之前,一切都不甚完美。GAME &WATCH系列游戏机的屏幕只停留在预打印(PRE-PRINTED)的水平。只能提供单调简单的游戏。
  GB带来了屏幕的革命。它有一块点阵LCD屏幕,还可以用数据线连接两台GB进行多人游戏,控制面板上则是十字键和动作键,简洁明了。虽然游戏名称略有性别主义,但它的确是那个时代SONY WALKMAN的最强竞争者。事实上,SONY的高层因为市场原因对GB怒不可遏,但却在之后15年内没敢哼声。对于任迷来说,GB就是任天堂形式的WALKMAN。
  但是屏幕也一直是GB生命的关键点。那时LCD屏刷新率极低而且只能处理简单静态的信息,就像文字处理器上的文本或者图形计算器上的函数。虽然GB勉强能像红白机那样平滑处理动态信息,但是却非常模糊。但是比模糊更加严重的是屏幕的美观&&病恹恹的黄绿色还不如黑白单色显示!
  屏幕的局限引起争议,不管实在GB发售前,中,后,都不绝于耳。消费者认为最起码有块彩色屏幕,就像雅达利的LYNX。但是横井辩解道:GB的缺陷是有一系列实践意味的,那就是省电。这可以免于平凡的充电。由于GB上的游戏确实令人肯定,批评声开始渐弱。
  Wayforward Technologies主管Rob Buchanan相信&缺陷使游戏机进步&。他说道:&在那时,只有四种变化的单彩色逼迫我们慎重考虑在如此小的屏幕上该运用何种技巧让颜色可识别。当然我们需要有足够的像素知识让图像和代码可以一起运作来创造一个我们期盼的游戏体验。这些缺陷使得我们思路清晰。
  在开发硬件的同时,横井也和他的团队致力开发GB游戏。起初,将一些红白机的游戏移植到GB。直到出现《超级马里奥世界》,一款基于超级马里奥兄弟的游戏。超级马里奥陆地成功展示了GB与红白机机能的接近。只是关卡少于红白机。《超级马里奥世界》并非马里奥奥之父宫本茂监制,所以感觉有些不同,但是GB凭借超级马里奥提升了人气。
  但是真正将GB推向娱乐终端的风口浪尖的作品是《俄罗斯方块》。《俄罗斯方块》展示了冷战期间成功的商业合作。权贵之间的交易说起来有些冗长,但还是值得一提。
  任天堂发现《俄罗斯方块》无限商机之后,立刻要求Henk Rogers到俄国签下版权。但是Rogers获悉该游戏根本不予商谈官方授权。于是在任天堂美国方面Howard Lincoln和荒川实的支持下,Rogers成功进行了周旋。任天堂的动力使他们意识到《俄罗斯方块》和GB的合拍,全公司都以锁定版权,成为唯一发行商为当时最重要事项。几次俄国之旅过后,签下了版权,然后GB版本的《俄罗斯方块》就迅速产生了。
  《俄罗斯方块》在GB上成功了,原因是容易上手,随处可玩。在技术方面,GB受益于《俄罗斯方块》朴实的硬件需求。方块逐次下降,避免了屏幕动态模糊变噪。《俄罗斯方块》真的是最适合GB运行的游戏。
  随着任天堂的市场战略,GB在80年代末就准备与公众见面了。
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你期待可以运行大型PC游戏的掌机吗?现在这已经不是梦想了
你期待可以运行大型PC游戏的掌机吗?现在这已经不是梦想了
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这款掌机名为Portable Gaming System,顾名思义就是“掌上游戏系统”的意思,其整体结构很像是一台滑盖式手机,目前有Hardcore版和Lite版两个版本,相当于完全体和精简版的区别。
我们都知道高性能的游戏PC往往会具备较大的体积,即便是游戏型笔记本电脑,其便携性其实也是相对台式机而言的,根本无法和掌机相提并论。然而掌机的性能同样无法和传统PC相比较,因此在掌机上玩PC游戏大作似乎是天方夜谭,基本没人提及。然而这世界上总会有人挑战极限,一个名为PGS
Labs的开发小组计划推出一款基于系统的PC掌机,号称可以通杀目前的各种PC游戏。这款掌机名为Portable Gaming
System(以下简称PGS),顾名思义就是“掌上游戏系统”的意思,其整体结构很像是一台滑盖式手机,不过侧滑出来的并不是实体键盘而是带触控屏的操纵手柄。目前PGS掌机有Hardcore版和Lite版两个版本,两者都基于英特尔Atom
X7-Z8750四核处理器打造,但其他参数则各有不同,相当于完全体和精简版的区别。按照参数显示,Hardcore版的PGS掌机将配置8GB内存和128GB的,支持802.11ac以及蓝牙4.0的同时还支持2G/3G/LTE移动网络,配置5.7英寸分辨率的屏幕和6120mAh电池,拥有800万像素主摄像头和200万像素前置摄像头,内置5声道扬声器并支持GPS功能,总重量为320g。Lite版的重量则要低一些为245g,同时硬件配置也缩减为4GB内存和64GB
eMMC固态硬盘,同样支持802.11ac和蓝牙4.0,但不具备2G/3G/LTE移动网络和GPS功能,配置5.5英寸分辨率屏幕和4080mAh电池,扬声器也从5声道降低为常规的立体声,主摄像头和前置摄像头则分别为500万像素和130万像素。Batman:Arkham CityDark Souls 2DmC:Devil May CryMetal Gear Rising:RevengeanceMirror&#39;s EdgePGS Labs表示,两款PGS掌机采用Windows 10和Android
6.0双系统设计,玩家可轻松切换两套系统,因此PGS不仅兼容格式Windows平台游戏,它也能很好地兼顾Android平台的应用。至于其游戏性能,他们采用配置接近的微软Surface
3平板电脑(4GB内存/128GB固态硬盘)进行了验证,证实在720P分辨率以及中低画质设定下,PGS掌机应该能以20FPS到30FPS的帧率运行当前的各式主流游戏。当然如果配合Xbox
One、PS4或PC上的流媒体游戏功能,如Steam的家庭流式传输功能,PGS掌机就可以作为一个流媒体终端使用,此时即便是2K分辨率以及最高画质也不成问题了,当然这个时候需要玩家拥有一台性能强大的游戏PC以及稳定、快速的无线网络。PGS掌机基本配置目前PGS掌机正在,目标是10万美元,但距离结束还有26天,他们已经筹得接近20万的资金,看来期待PC掌机的玩家不在少数,希望这款产品能够顺利诞生。
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永垂不朽!致那些逝去的伟大游戏灵魂
日,83岁的伦纳德&尼莫伊在自己的床上永远地合上了双眼。《星际迷航》史上最著名的半瓦肯人Spock的扮演者就这样永远地前往了另一个世界。谢尔顿&库珀博士想要克隆一个伦纳德&尼莫伊的愿望或许再也无法实现了,但人们还可以在网络游戏《星际迷航Online》中专门为Spock建立的永久数字纪念馆里聆听老Spock的声音,他在游戏中成为了一座永存的丰碑。
电子游戏行业诞生至今,不过五十余年,却已席卷全球。在这个行业里,有过这样一些人,他们曾在黑暗中冲破黎明,为游戏界带来无限风光,虽然斯人远去,但他们走过的足迹却将成为游戏史上的里程碑,永远供后人瞻仰。
游戏机之父:拉尔夫&贝尔
世界上最早的商业电子游戏机是什么?
不是任天堂的FC,也不是雅达利,而是一款你可能没听说过的主机,它的名字叫做米罗华奥德赛。作为全球第一款商业家用电子游戏机,它在日进行了首次演示,并于当年的8月正式发售,比雅达利的《乓》(Pong)要早了三年。
奥德赛与他的前身&棕盒子&都来自于拉尔夫&亨利&贝尔的天才设计,这位1922年出生的美国工程师在1966年拿到了一笔2500美元的投资,并从此开始为电子游戏行业奠基。
诞生于半个世纪之前的奥德赛主机,为它的后继者制定了塑料机身、卡带媒介、手柄和按键这些设计标准,甚至还推出了世界上第一款游戏机外设:光线枪&&这听起来简直跟FC差不多了。
然而实际上,奥德赛主机上推出游戏的十分粗陋:它们颜色单调,没有任何音乐或音效,连计分功能都没有。主机自带的16个游戏里包括国际象棋、手球、高尔夫、乒乓球&&但他们的画面恐怕要靠你充分发挥自己的想象力才能领会。但正是在这些像素级别的点、线和块中,电子游戏这个新兴行业开始向全世界玩家展现出其迷人的潜质。
雅达利的创始人看到奥德赛的演示之后,将其中的乒乓球游戏强化移植到街机,这才诞生了著名的《Pong》,而事后却不得不为这项侵权案向米华罗公司赔付70万美金。此后,电子游戏大潮一发不可收拾,在几十年里风靡世界。作为第一款视频游戏机的拥有者,米华罗公司在此后20余年里仅凭此项专利的授权金就收入不菲。后世的电子游戏巨头任天堂,也是在此时期取得了在日本生产销售米华罗公司游戏机产品的许可,才踏进了电子游戏行业的门槛。
2008年,拉尔夫&贝尔在获得美国游戏发展委员会颁发的先锋奖时说:&如果我40年以前听了别人的话不再捣鼓这些无聊的玩意,那么一切都不会进步。也许我们今天都不会站在这里。那么显然,一些事情可能会完全不同。&
是啊,我们真该庆幸他捣鼓了那些&无聊的玩意&。如果没有他那&无聊&的奥德赛主机,也就不会有雅达利的跟风,历史将驶入另一条分支。而任天堂、微软和索尼或许会因纸牌、操作系统和随身听的业务而蜚声全球,却恐怕不会在电子游戏的战场上为我们上演这一幕幕的精彩交锋。
奥德赛主机的原型现在美国国家历史博物馆展出。而拉尔夫&贝尔本人已经于日撒手人寰。他一手创立的这项事业已然发展成了一股无可阻挡的潮流,并在未来有无限可能性。我想,他一定是含笑而终。
游戏界&教父&:山内溥
美国人开启了游戏产业的大门,但真正将幻想中的世界带到我们面前的,是日本的百年老店任天堂。作为与日本一衣带水的邻邦,我们受到日本游戏文化的影响尤其巨大。当年遍地的&小霸王&&小天才&等FC兼容机,开启了多少人的游戏梦想?
今时今日,任天堂与索尼、微软是游戏行业的三大巨头。他们瓜分了绝大多数的主机游戏市场份额。但在1949年,山内溥刚刚接手任天堂的时候,这还是一家名为&山内任天堂&的家族企业,主要业务是生产纸牌&花札&,与游戏行业毫无瓜葛。
因为祖父的突然离世,山内溥21岁就成为任天堂第三代社长。而彼时的他也确实显示出了年轻人的锐气,甫一上任,便发起了一阵锐意改革,在人事方面,他努力让任天堂摆脱了家族公司的标签,聘用高学历管理人士,让企业走上了现代化管理的道路;而在业务方面,他引进了新式花牌制造工艺,并通过与迪士尼合作迅速打开了市场,拯救了这家风雨飘摇的老店。进入60年代后,为了给任天堂寻找新的支撑业务,山内溥在尝试了速食米饭、出租车、爱情旅馆等一系列创新业务失败之后,终于在1969年成立了游戏部门,伟大的游戏帝国从此平地而起。
山内溥亲手为任天堂掌舵超过半个世纪,一力将这家百年老店打造成为世界级的游戏行业大鳄。对玩家来说,他最值得称道的功绩乃是发掘和提拔了横井军平和宫本茂这样的天才游戏人,前者以Game&Watch和GameBoy定义了掌机,而后者则因《超级马里奥兄弟》和《塞尔达传说》留名青史。
但经历了FC和SFC时代的辉煌之后,先是横井军平满怀自信的产品Virtual Boy惨败,而后N64和NGC接连被竞争对手索尼压制。任天堂一夕间风雨飘摇,陷入了前所未有的困境之中。
经历无数风雨,晚年的山内希望任天堂能回归到以娱乐内容为主导的游戏初衷之上。为此,他在彻底隐退之前选择了更加了解游戏乐趣的岩田聪作为接班人,为此不惜逼走了他的女婿,商业奇才荒川实。
山内时代之后的任天堂,在岩田聪的率领下推出了Wii和NDS这样的异类主机,取得了爆发性的成功,似乎有了恢复往日荣光的兆头。然而过犹不及,依靠休闲游戏大获成功的任天堂却在一定程度上忽视传统游戏玩家的声音。随着休闲游戏的蓝海被移动端夺走,任天堂不得不面对的现实是:新主机Wii U推出后销量惨淡境况尴尬。一夜之间,任天堂似乎又掉进了几年前的那团泥淖之中。
日,山内溥因肺炎在日本京都去世,享年85岁。假如这位古板刻薄的老人今天看到他50年来一手打造出游戏帝国又再度困顿如昔,不知是否会气得从棺材中爬出来,再度施行他的铁腕手段?
壮志未酬的GB之父:横井军平
电子游戏行业历史很短,短到很多业界传奇人物今天也还活跃在第一线上。然而这个行业里也有一些因天灾人祸而英年早逝的人才。在这其中,横井军平可说是最让人扼腕叹息的一位。横井军平在任天堂最早只是个爱好摆弄零件制作玩具的基层员工,因为山内溥的慧眼识人而进入了任天堂开发部的核心层。
横井军平在任天堂的处女作是发明了一种机械怪手的玩具,这件产品在市场上大获成功。而后负责游戏机设计期间,他先后给任天堂带来了沿用至今的十字键专利、开辟掌机市场的Game&Watch、以及一举奠定任天堂在掌机界统治地位的GameBoy。
1995年,任天堂推出了便携主机Vitual Boy,这个售价高达179美元的怪物昭显了横井军平天大的野心。VB在开发时打算采用头戴双眼式机身和偏振分像显示系统,以提供全息投影的立体视觉。虽然限于当时的技术力,VB只能使用红色液晶显示单一色彩,但在当时的年代,这已经是让人震惊的技术。
然而,由于任天堂的&大帝&山内溥的个人判断,横井军平被迫提前推出了VB,并以三角支架平置桌面设计代替了头戴机身,使得这款主机完全失去了携带意义,最终惨死在市场之上。
这是第一次有人将虚拟现实游戏的梦想带到世人面前,可惜技术上的不成熟和决策者的专权共同导致了这款产品的失败,而这毫无疑问成为了横井军平人生中最惨痛的滑铁卢。
山内溥固然是横井军平的伯乐,但这样一位强势的领导人也不可避免地让横井军平感到了极大的压力。VB失败之后,有感自己在社内地位有变的横井军平离开了任天堂,并与BANDAI合作开发了对抗GB的掌机WonderSwan。就在所有人都以为摆脱了任天堂标签的横井军平,个人事业从此将进入新的巅峰时,死神却意外找上了他。
日,横井军平因一起交通事故不幸身亡,年仅56岁。
时至今日,我们在回顾VB这部主机的时候,总认为其理念过于超前,生不逢时。如果横井军平能够一直活到今天,当他看到约翰&卡马克的Oculus Rift,三星的GearVR,HTC的Vive,谷歌的Cardboard&&这些产品野心勃勃地发表将虚拟现实民用化的宣言时,奇才如他,是否会给我们带来更多充满惊喜的作品?
那一场意外让所有的如果都成为奢谈。但在横井军平逝去后的十几年里,我们也见证了人类从不枯竭的想象力。如果说电子游戏以一种互动艺术的形式模糊了幻想和真实的分野,那么虚拟现实技术必将帮助电子游戏将这种互动体验推向巅峰。
一生不羁的游戏鬼才:饭野贤治
当山内溥离世时,媒体惊呼&上帝想玩MARIO了&。如果这样说的话,上帝在2013年带走了日本恐怖游戏的怪杰饭野贤治是因为他也想要尝试一下恐怖游戏了。
即便在怪咖频出的日本游戏制作界,饭野贤治也绝对是一号特立独行的人物。饭野贤治年轻时带着一份恐怖游戏的策划案去应聘,结果遭到拒绝,便怒而自己成立了WARP公司并打造了著名的《D之食卓》。这款游戏因为大量运用了CG技术和电影镜头,营造出了非同一般的恐怖感,而成为最早在电子游戏中实现电影化演出的作品。
人称鬼才的饭野,以一人之力独自承担游戏中的企划、监督、剧本、音乐,将自己强烈的个人风格贯穿于游戏之中。而他不羁的个性也体现在游戏之外:1996年3月,因为不满索尼对于第三方开发者的掣肘,饭野一怒之下携带原本将在PS上推出的《异灵》转投了世嘉的SS平台,这起改旗易帜的事件在当时的业界引起了不小的震动,也直接导致了索尼在次年向所有第三方软件商开放了自行流通的权利。
之后,饭野在SS平台上发布世界第一个只有声音没有画面的游戏《REAL SOUND》,又为DC量身打造了《D之食卓2》。这几款游戏虽然品质不俗,但因为个性过于强烈,加之世嘉在硬件市场上的溃败,最终惨淡收场。
此后饭野贤治沉寂多年,虽然于2009年在Wii上发布立体推箱子游戏《你与我与立体》宣告重返游戏界,之后再度沉寂。日,饭野因高血压引起的心脏衰竭过世,留下一款名为《KAKEXUN》的遗作企划。
时至今日,游戏开发越发成为一项由大型团队协作才能完成的工作,像饭野贤治这样,对一款作品拥有绝对话语权,完整体现自己制作风格的制作人或许越来越少。而缺少了这样狂放不羁的制作人带来的与众不同的创意,对游戏行业和玩家来说,都是一种缺憾。
所幸的是,薪火相传,正如饭野贤治的WARP公司也走出了上田文人这样的优秀制作人一样,游戏人的传承从不曾断绝,这个行业依然每时每刻都在向世界展示其蓬勃的生机。
天妒英才的中国模拟器先驱:李可文
2000年的一纸禁令让中国大陆方兴未艾的电子游戏行业彻底断代,然而即便在这样的绝境中,同样存在一些为游戏而付出一生,值得被铭记在心的中国人,李可文就是其中之一。
李可文,这个生于1979年的年轻人,曾经以&中国模拟器第一人&的名号响彻国内游戏圈。就像如今大家常说的&刘慈欣单枪匹马把中国科幻拉到了世界水平&一样,李可文当年做的,就是一个人单枪匹马将中国的模拟器推到了世界最优秀的行列之中。
李可文网名kevin,是中国最早的独立模拟器开发者,同时还是猫扑论坛的资深管理员,他的出现和匆匆逝去,曾震惊了国内游戏界。
智商高达164的李可文上学时常年包揽各科榜首,在计算机上更是自小显现出非比寻常的天赋:1997年北京市&四通杯&青少年计算机程序设计竞赛&四通之星&称号;北京市中小学生银帆奖;第十届全国科技发明博览会金牌;第九届全国青少年发明创造和科学论文比赛金牌;北京市青少年科技论文一等奖&&
因为本身就是重度玩家,进入大学后李可文开始致力于开发模拟器程序,他先后公开发布了DreamNES、DreamGBC和DreamGBA,也曾经向掌机和移动端移植了自己的模拟器。尤其是当任天堂的掌机GBA发售后,李可文甚至在自己连GBA都没有的情况下就编写出了能完善运行游戏的GBA模拟器DreamGBA,而且作为完全免费的模拟器,拥有比国外收费作品更好的兼容性,更快的速度。这被认为是在模拟器方面&中国人的技术首次处于世界最前沿&。
但是天妒英才。年仅25岁的李可文竟死于尿毒症。
李可文死前,他正在开发DreamPS2,据说CPU和图形芯片的模拟已经编好,只需要再用两个月的时间把PS2模拟器的各核心连通起来,再花两个月的时间调试就能完成。
然而这个时候,他因尿毒症移植的肾脏供体被发现带有乙肝病毒,他的身体开始急剧恶化,再也无力完成这件工作。
日,李可文在病房中领取了北京大学的毕业证书,第二天晚上,他就离开了人世。
直到死前,李可文还对自己开发的模拟器念念不忘,他留下了给所有玩家的遗言:&我明天就要走了。倘若还能生还的话,我回来你们还会有新的dreamgba玩的。至于1.8,是不能正常玩黄金的太阳的,但是这个的确不好调,对不起!&
如果他能够活到今天,那么他还可以见到索尼与任天堂光怪陆离的掌机之争,见到电子游戏界的三分天下,见到国行游戏机的发布盛事&&这样的话,他一定能够玩到更多自己喜欢的游戏,也能给那些无法拥有主机的玩家带来更优秀的模拟器,也说不定他会凭借自己的技术走上游戏开发的道路&&这一切的如果,谁说得清呢。
那些离我们远去的游戏人,无论是来自美国、欧洲、日本还是中国,他们都曾确实地改变了这世界原本的模样,而他们增添的这些色彩,在后继者的画笔下,又将这世界描绘得愈加五光十色,光怪陆离。
人间五十年,宛如梦幻,有生斯有死。那些逝去的人们英雄不再,但他们心中的壮志却在人间生根发芽,漫及世界的各个角落。他们在人间行色匆匆,却留下一路传说,指引更多的英才投身于这项全世界年轻人都热爱的事业中来。
愿他们的灵魂将守护着游戏行业,愿天国也有游戏让他们乐享,愿人间游戏业常盛不息。
Long live and prosper。
【来源:安卓网】
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