为什么我的dnf刺客疾空踏踏PK对方不浮空(按了Z...

DNF疾空踏最后按Z怎么没能让敌人浮空?_百度知道
DNF疾空踏最后按Z怎么没能让敌人浮空?
踏是踏下去了,但浮不起来
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LZ你加多少疾空踏
+1要浮的高 希望渺茫 最后一下不是踏下去后就浮空 而是==他落地后才会弹起 中间如果你=他还没落地就打他 再次把他打上天落地后他还会弹起 有时也会MISS
刺客,18级暗夜使者转职,貌似废话了,转职后眼框变成白色,嗯,白眼诞生了...  先说说刺客的特色技能,终结追击,使用需要连击点,没接触过感觉挺复杂,其实就是XXX+刺客系的强制技能,每使用XXX+强制成功,有1-2点连击点,大多数都只有一点,只有在空中XXX+强制疾空踏会出现两点,疾空踏后面介绍.  终结追击使用很简单,在允许接终极追击的技能后点Z就是了,最常见的就是XXX+Z+Z,刚开始使用很可能Z后接不上,不能按太快,也不能太慢,习惯就好了.  刺客最大的特色,攻击速度非常快,移动速度非常快,有天生的空中连斩,翔击(自带Z技能)可以在空中使用,这里的空中,包括后跳中,一样可以下+C+Z.  刺客穿皮夹,增加力量,暴击率,暴击伤害率,暴击伤害率很令漫游郁闷,一套皮夹50%的暴击伤害增加,相当于永久的7级死左,还不带费蓝的.  不过刺客暴击率相对较低,这里就不得不提一下刺客的两种武器,双剑和匕首  双剑攻击比匕首高,物理暴击率+5%,双剑精通加攻击力的同时增加击打敌人时的硬直,好像是这个,笔者用匕首的,到底是减少自己硬直时间还是增加敌人硬直时间有点混乱,双剑缺点为物理暴击比匕首低,攻击速度为缓慢.  匕首攻击较低,物理暴击率+10%,没错,就是10%,攻击速度极快,跟光剑一个级别,匕首精通满级加3%命中和回避,物理,魔法攻击20%,攻击比例和双剑一样,但攻击速度是亮点,两者说好谁更好,如果你装备攻速较高,双剑和匕首攻速看起来并不大,如果你不准备买时装,那还是推荐匕首,唯一不美的是,普通匕首命中率-1%,当然,紫粉匕首很多都没有这个的.  刺客很多技能都需要攻速支持,下面技能介绍再将,刺客的缺点为暴击率很低,一套皮甲才+10%,即使拿匕首,把物理暴击点满,在没有其他装备加成的情况,也只有30%.  刺客缺点也很明显,虽然穿皮甲,但我感觉血还是挺薄,Z技能不太好拼其他职业的Z,装备注定贵,技能对攻速要求较高.  还有刺客对操作要求很高,特别是笔者这种不适应太复杂手搓要求的人,只有用快捷键,刺客手搓技能要求APM极高,也最复杂.  以上给每玩过体验服刺客的人看的,下面是刺客全系列技能解析.  1.翔击(Z),浮空技能,跳起来侧身一刀,命中使敌人浮空,同时自己也处于空中状态,Z按得越久,跳跃高度相对越高,但对手浮空高度变化不大,再说也不靠这个浮空.  所有职业的Z必满无需我解释,同时这是终结连击最接用的技能,终结追击在翔击中的效果是再次侧身跳起来,给对手造成多重攻击效果,并使其再度浮空,XXX+Z+Z,基本上就快到屏幕顶端了,必满,不解释.  2.空中连跳,神技,必学,有了它,才可以理论上无限连,当然,刷图可以不加...但好像就10点sp,别吝啬了吧,空中连跳两次基本到屏幕顶端,可以躲过绝大多数攻击技能.  3.终结连击,共20级,每级15点sp,必满技能,等级越高,终结连击的某些BUFF效果越高,不满就别玩刺客了,当然,如果你走非主流我也没办法.  4.弧光闪,PK建议满,刷图强制就可以了,很BT的一个技能,使用后飞速朝前攻击,中途无敌,可按上下调整Y轴距离.如果学了弧光连击的话,地面使用时可以接一个飞身攻击但不使对方倒地,学了后可在空中使用,空中使用落地后还能有在地面使用时第一击的效果,飞速向前攻击.  总之极其变态,攻击到后使对方硬直时间增加,17级在PK场是增加70%,只要打到人,就基本上是一套连招,不过得注意,学了弧光连击地面上使用时,不熟悉最好不要使用第二击,因为这一击后你会跳起来,如果手不够快,这下跳起来时空中没有XX对方,那么在弧光闪17级以下,增加对方的硬直是不足以支持你落地后再X或者技能的时间的.  特别要熟练空中弧光闪,这一招非常出其不意,PK的话,攻击敌人增加硬直,几乎是唯一起手技能,还考虑什么?满吧.  5.疾空踏,必出强制,空中可以使用,使用成功后会使对方停下你脚下攻击3-5次,可接Z,注意,这个Z不是终结连击,而是疾空踏所自带的Z效果,使用成功后会使脚下目标快速落地,并且在地面形成一个浮空波,范围攻击,带浮空效果,等级越高,浮空效果越好.  老实说,这个技能在不熟练操作时命中率不高,但是空中连至保护的必备技能(神装除外),刺客最基本的连击都有他,一般是弧光闪+XXX+影袭(后面详解)+XXX+旋刃(后面详
有时可以有时不可以的,如果连得太疯狂,就绝对浮不起来,
疾空踏无法让倒地的对象的浮空
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出门在外也不愁DNF刺客疾空踏怎么震不起来_百度知道
DNF刺客疾空踏怎么震不起来
那些人玩的是外G,就是说对已经倒地的对手释放这个技能没有效果。PK这个技能被合谐成不能扫地了,不是游戏?刷图再疾空踏的时候按前Z或者技能快捷键才能释放最后一击。珍惜账号?你是刷图还是PK,否则没有浮空,远离外G
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我来告诉你如果你用快捷放的话 命中敌人后马上按Z如果你手动放的话 命中敌人后按X踏几脚再按Z放最后一击.盗贼的技能都很快 所以一定要按快点.≮腾讯游戏爱好者真诚为您解答≯
最后一招直线将敌人踢到地上那是终结追击 就是技能使用中按Z 不单单疾空踏能接还有许多 左下角那个如果没亮是不能用的 。。。至于这个吗自己看终结追击的介绍吧(鼠标放到终结追击的图标上)
有两种 释放形式
(1) 直接 用 快捷键
就不会浮空 但是踏的次数增多
(2) 用技能本身的释放形式就会有最后一脚
但 踏的次数减少了
空中按↓+Z 踢到人连按X 感觉快停就按Z 就会震起来了多练练 把握好时间就好
旋刃拉起来,接翔击→终结追击飞起来,接飞鼠,掉下来时候,视情况而定,一般空跳一样接。疾空踏使用可以一直按X,就像格林一样就可以多打好几下,如果按Z就会一个劈腿造成冲击波把怪从地下震起来,就可以翔击继续连一小组~~
总之你疾空踏时按&Z&就可以震了
LZ可以先试试再来采纳我。
我试了楼下的话“空中按↓+Z 踢到人连按X 感觉快停就按Z 就会震起来了”,有用!不过震得有点晚
起跳 按Z就可以放 可以按方向来控制
出疾空踏之后要按Z、、、、
技能没结束之前按Z
那是绝命追击
我也踏不出来...
就按↓+Z啊
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出门在外也不愁&>>&&>>&&>>&
刺客核心连招技 疾空踏和疾驰的运用技巧
  刺客核心连招技 疾空踏和疾驰的运用技巧
  导读: 刺客核心连招技 疾空踏和疾驰的运用技巧
  先说疾空踏吧,这招厉害之处就是完全可以根据不同的情况来做不同的应对。很多童鞋为了追求最大输出,都喜欢先猛按X,然后按Z竖踢一脚结束。但是在很多时候这样也会被怪打。所以要根据当时的情况来决定如何使用。
  按X多踢几脚,除了是一个互动的功能,让打击感更强烈一点以外,还能延长滞空时间。这有什么用呢?比如说,在极昼,在踢多尼尔的时候,下面的怪摆好pose进攻了,就可以踢多几脚延长时间,这样就可以躲开他们的攻击。另外,这个对于非霸体怪来说,是一个控制技,在低空疾空踏的时候,非霸体怪都处于浮空状态,队友可以放心输出,可以媲美柔道抛投的控制效果。
  然后那一个Z,则是一个让玩家决定如何停止疾空踏的功能,比如说天维,在疾空踏的时候,前方或者后方有那个绿色的怪扔了一把飞刀,可以选择提前Z来震掉飞刀,或者提前离开,也可以选择不Z,用跳开那一瞬来躲,当然这个是根据当时的情况来决定怎样用,而不是哪个都行,如果刀从稍远的后面飞来,自然可以不z,向后跳的时候就自然躲开,如果这种情况Z了,有可能就中招了。
  最后还有一个不是说很常见的功能,就是拿来逃离怪。这种功能只对那些体积大但是上方判定范围小的怪物来说的,就是形象是一个三角形的怪物,最典型的就是第一的boss章鱼,或者是研究所的boss章鱼变大后的形态,南门boss可能也可以,这个不确定,我还没试过。因为在疾空踏的时候,是在被判定的怪物的前上方来攻击的,所以无论你在哪里打中怪,都会瞬移到那个位置,而上述这种三角形的怪物,那个位置是没有判定范围的,所以系统会默认为打空,就会踢一脚,然后就向后跳了。这个各位童鞋在刷第一的时候,就会很有感觉的了。这个后跳,说实话,安逸到不行,我试过跳的时候第一的章鱼在毒气,在预备旋转,都很成功离开。但是适用性不是很广。
  另外,要说说扯疾空踏的问题,就是强制。我刚开始也不能够低空扯,翔击都是长按z然后扯一下来获得强制点,现在我大概有70%的成功率可以扯得到低空的疾空踏,另外的30%有一些是因为电脑烂,有时候按太快,X出不来,变成了直接放的情况。但是低空X强制疾空踏是可以做到的,这需要大家慢慢尝试。另外,疾空踏的判定好像是位置很低的,所以在空中x打不到怪也没关系,只要地面有就行,我经常在高空X强制的时候,会直接瞬移打到下面的怪,这样,就多了可以躲高空伤害的功能,但是目前我也没发现这个功能能应用的时刻。但总的来说,这个强制是非常好的,而且有两点强制点,我实在想不到不点强制的理由。
  然后就要讲讲 疾驰。也就是瞬步。
  瞬步,说实话,刚用的时候,我也挺失望的,那个距离确实……很一般。但是后来我发现这个瞬步其实是丰富了强制点功能的一个招式。
  一个没有瞬步的刺客,进攻的思路就是,强制――收招,也就是攒大招的思想。但是一旦有了强制瞬步,强制点就不止是用于收招,还能用于连招了。瞬步可以在技能中强制,而且瞬步中也可以普通攻击或者发动技能,利用瞬步,就能做到类似武神柔化的效果,本来没办法连起来的招式也可以非常顺畅地连起来了。这样,无论是华丽性还是爆发力,也都大大提升。我觉得之所以疾空踏强制可以拿两颗点,就是为了在这种必须使用瞬步消耗点的情况下,也能很快收集五颗点。
  而且瞬步还可以强制结束如不收招的剑刃风暴这种危险的招式离开怪堆,安全性大大上升。
  最后讲讲绝杀斩和弧光闪,说实话,我目前都是5而已,伤害差不多,都是242%左右。从伤害上来看,一个可以收招,一个可以连打两次;从安全度来看,一个可以晕人,一个可以无敌;从技能效果看,一个可以把人顶开,一个可以从空中闪下来,也可以Y轴移动。真的是半斤八两。两个的效果都很好,满哪个都可以。看个人,用的多,用得顺手就满。以我来说,我很喜欢收招风暴跳起来之后接弧光闪离开,这样比较安全,要不然有时候把APC打出保护了,就直接站起来打自己了,虽然我用弧光闪用得很多,但是都不是追求伤害,而是要那个效果,所以就没必要加高,要不然太耗蓝了。
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(文章作者:佚名)
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&&&&&&&&&&DNF硬直有什么用,有人说硬直高浮空的时候容易落地。为什么我和别人PK硬直比他高可他落地那么快我却那么慢_百度知道
DNF硬直有什么用,有人说硬直高浮空的时候容易落地。为什么我和别人PK硬直比他高可他落地那么快我却那么慢
DNF硬直有什么用,有人说硬直高浮空的时候容易缉揣光废叱肚癸莎含极落地。为什么我和别人PK硬直比他高可他落地那么快我却那么慢?高手来解答,无知、乱答、混分的别想了。求救!!!!偶很无助!!!!!
提问者采纳
  硬直  其实玩过KOF的都比较理解硬直这个概念,角色不接受任何指令输入的状态称为硬直。  KOF里面的硬直比较广义,具体的硬直包括出招硬直、收招硬直、防御硬直、受创硬直这4种。到了DNF由于没有防御所以缩减到出招硬直、收招硬直和受创硬直3种。(鬼受类的格挡不在讨论范畴。)KOF的硬直每个角色都是固定的,而DNF则不一样,由于攻速、硬直和武器的改变,各项数值都会有变化。我的理解是攻速影响收招硬直,武器和技能效果影响出招硬直,时装及轻甲加成硬直影响受创硬直。  而一般的理解,每个职业本身无装备的情况下硬直不同,大概理解是穿轻甲类的本身受创硬直较高,相对的穿其他装备的职业受创硬直较低。  装备的不同就会影响到硬直连的成功率,当然成功率和受创硬直的数值是成反比的。一套硬直连打布甲的LOLI和打穿了蛟纹的柔道效果截然不同。  我们把3种硬直数据化,收招为X,出招为Y,受创为Z,则(Y-Z)此项可理解为被击者的硬直时间A,当A&X时,我们可以解释其为打击者自由时间和被击者硬直时间。这个时候的打击者是自由的,可以任意行动,而被击者则处于任何指令输入无效的状态。这样就比较好理解了吧。 如果堆了极限攻速,能使我们普通攻击第一击的X大于A-X的时间,也就是X&A/2,就可以达到无限X的效果了。  那我们再来谈能对对手照成可A&X的情况之后,我们所能形成的多次硬直效果的技能。  1。通用类  疾风连击,旋风T,鹰踏,【抛沙,念弹】(后两者为飞行道具,不补入连技范畴,但是硬直连可行)  2。散打  崩拳,碎骨,电舞,春丽,强制旋风T  3。柔道  巴掌(巴掌其实很特殊)  4。气功  缉揣光废叱肚癸莎含极基本无。(螺旋丸算不算呢,到底算不算呢)  5。街霸  板砖,针(也很特殊)  理论可行任何套路XXAXXBXXCXXD……  其中ABCD为技能,当然这里特指取消技  疾风第三下硬直出奇的高,不用取消都可以与其他技能形成连技,所以全职业可行连技:崩拳疾风旋风T,三个技能可互换  巴掌不是纯粹的硬直技能,其硬直效果和普通硬直效果完全不同,可定义为摔技范畴。目前可行巴掌后形成硬直连的要求是计算巴掌时间与你普通攻击的时间,算点使用技能。如我14级巴掌,可以原地4X崩拳,硬直时间基本持平,但时机不对就会被反击,所以效果不怎么好,建议柔道的高级巴掌最好留在最后使用。  理论连技1:旋风CZ+疾风三段+崩拳+XXX巴掌+4X+疾风三段+XXX上钩浮空(柔道特制)  理论连技2:XX崩拳+XX碎骨+XX旋风CZ+疾风三段+春丽+XX崩拳+XX碎骨+电舞+xx旋风CZ+XX上钩浮空(散打特制)  理论连技3:旋风CZ+疾风三段+巴掌+板砖+针+X+X+X+疾风三段+崩拳+XX后跳旋风CZ+疾风三段+巴掌+板砖+疾风三段……(街霸特制)  当然这只是一小部分。人的创造力是无限的,组合也是丰富多样的,技能可以互相颠倒也可以融合。  有了MISS的存在,让这些连技更加难以达成。
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硬直应该跟浮空落地没关系简单来说就是你挨揍的时候可以加快恢复后仰动作 比方说你1的硬直会被格林机枪打到无法移动5000的硬直就可以顶着缉揣光废叱肚癸莎含极格林的子弹大摇大摆的前进
硬直和浮空没关系,硬直和僵直相对,比如你被蓝拳平推,他打你你没法还手,要是你硬直高了,他打两下你就能动了,要是对方僵直高了,你还是走不了
他落地比你快可能是他容易出保护
他防御力肯定很低吧
硬直是指减少对手攻击你时的硬直时间 简单的说就是打你你不能动的时候就是硬直时间
落地快慢是看彼的浮空技能和此的重量(装备什么的)。硬直是反映用的,譬如两人对K,硬直高的就可以早一步反映过来(像被打的时候会有被打的动作,硬直就是加快回复那些动作的)。当然还是要看事实情况了,不能用数据来算绝对的。
要看职业的体重
比如布甲魔法师一个上挑飞很高
戴板甲的驱魔
根本挑不起来
所以说和你防具种类有关
越重的越容易落地
硬直是指站立时状态可以不被阻止吧、相当于半个霸体了。比如说别人用三段打到你。你硬直高完全可以逃脱、他也就没法接着给你连招了、硬直在决斗时很重要的。可是却经常被人忽视。哎…悲哀阿。
被打浮空以后就和硬值没有关系了。落地快慢是看你的防御、血量、自身的重量,对方的伤害,伤害越高你会变的越重,最后落地。硬值高了别人打你,你的僵值就会变低,僵值就是别人打你时你,你停顿的时间,比如蓝拳刺客平推你…
就像你下图时遇到的特殊怪——“硬直”属性的,高硬直可以使你在面对敌方非浮空和打倒技能时,仍然能对敌方进行反击。
硬直是 别人打你 你动不了的 时间
你硬直越高 你就能更快的 反击
硬直 高到一定程度 就类似于霸体了
僵直是你用技能攻击时 自己 不能动的时间~!~!落地 保护 于硬直无关的~!~于角色重量有关
一般大叔 最重
穿的甲有关
硬值 就相当躲避或者说迅速落地的一个东西你加的越多就月能看出来
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