关于ctm敏锐贼天赋能量和天赋的问题

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>> 6.0alpha关于盗贼的一些改动以及相关 4.5增加雕文
敏捷不再提供爆击几率。
所有职业的基础爆击几率现在都是5%。猎人和盗贼、野性德鲁伊、守护德鲁伊、酒仙武僧、踏风武僧和增强萨满一样习得一个提高10%爆击几率的被动。
攻击强度和法术强度的作用机制合并,调整了法系与物理武器的成长问题。
敏捷现在只提供1点攻击强度,所有的攻击强度提高效果减半。
所有武器的武器伤害下调了20%。
攻击强度对武器伤害的加成提高,现在是3.5AP提高1DPS,之前是14AP提高1DPS。
命中和精准已经被移除。
所有角色对不高于3级的目标(包括首领)的攻击有100%的命中几率、0%的被躲闪几率、3%的被招架几率,0%的偏斜几率。
所有物品和物品强化的命中和精准全部转化为爆击、急速和精通。
打断技能的沉默效果被移除,沉默现在和打断分开。
所有缴械效果移除。
递减效果进行了调整:所有的定身现在共享递减,冲锋类的定身除外,它们的持续时间减少了;所有的昏迷现在共享递减;所有的瘫痪效果现在共享递减,并且与恐惧类效果的递减合并。
解除陷阱被移除
战斗天赋不再拥有割裂
暗影之刃被移除
破甲被移除
麻痹毒药被移除
拆卸被移除(注:所有职业缴械类技能均已移除)
天赋中的瘫痪毒药现在被新的天赋内出血代替
内出血:一次成功的肾击将会附加一个持续12秒的流血效果,伤害会根据消耗的连击点数增加
刺客的狡诈现在提高小队或团队成员5%的近战、远程攻击速度和法术急速而不再是10%
伏击不再有站位要求
一些改动及其意图说明:
我们努力想减少游戏中“卡cd释放技能”的行为,所以我们选择移除了嫁祸诀窍的伤害增益。但同时,我们决定舍弃对刺杀贼的武器限制。不过请注意,我们仍然认为匕首对于刺杀贼是最优选择,但这种变化将有助于想尝试刺杀但没有获取两个匕首的盗贼玩家。
嫁祸诀窍现在没有能量消耗但是不再使目标造成的伤害提高15%
刺客决心不再需要匕首
斩击现在可以使用拳套或单手剑,造成331%的武器伤害(而不是480%)当使用这些武器而不是匕首。
毁伤现在可以使用拳套或单手剑,造成137%的武器伤害(而不是200%)当使用这些武器而不是匕首。
影袭现在造成188%武器伤害当使用匕首时(而不是130%)。
盗匪之诈对于战斗贼来说是一个重要的游戏机制,但是它的表现不如我们的预期。尤其是,在你进入红灯之后你基本上没有调整的方法除了打断你的输出循环(浪费能量,连击点,dot,冷却时间,等等)。所以,我们对要害打击和盗匪之诈做出了。这里的意图是,你可以使用要害打击来取缔影袭当你想要延长红灯时(such as to line it up with a specific upcoming fight mechanic),这样就可以损失一小部分伤害而避免浪费了整个红灯时间。我们不希望这种细致循环调整被所有战斗贼采用,但这能使一些玩家更能掌控他们的输出循环。
要害打击现在额外造成20%伤害(现在是180%的武器伤害),但是不再作用于盗匪之诈。
在盗贼的其他AOE伤害调整中,我们想要确保刀扇能受益于于封印命运。
封印命运也作用于AOE的爆击,它将使盗贼的主要目标获得一个连击点。
盗贼的尊严是一个非常强大的技能,但它的劣势在于单挑和组队效应存在显著差异。我们为那些单独作战的敏锐贼做出了这样的改变,这并不影响他们在团队中的发挥。
盗贼的尊严现在也可以被自动攻击暴击触发。
当有两个相同的周期型伤害时,并没有预期的替代掉原来目标身上的伤害。我们用把这些损失的伤害添加到了新的周期伤害中,所以,当重复释放同一个周期性伤害技能现在会cool多了。
猩红风暴的周期性伤害现在有滚动型的周期效果,这意味着剩余的伤害将会叠加到新的周期性伤害中。
出血的周期性伤害现在有滚动型的周期效果,这意味着剩余的伤害将会叠加到新的周期性伤害中。
诡诈在PVP中被证明太过强大和令人沮丧了,所以我们决定降低其防御能力,同时保持其攻击力。我们改变了诡诈使其允许你使用潜行中可以使用的能力,但不再维持你的潜行效果,类似于暗影之舞。
诡诈现在使你可以在脱离潜行后3秒内使用需要潜行的技能,而不是维持潜行3秒。
敏锐贼的背刺不再有站位要求
强化养精蓄锐 从养精蓄锐获得的治疗量提高20%
强化切割 切割总是被动激活。
强化宿怨 当宿怨被激活, 你的下一个截肢, 斩击, 毒化, 或伏击的致命一击机率提高100%。
强化剧毒创伤 剧毒创伤现在在割裂或绞喉每次造成伤害时触发。
强化毒药 刀扇总是对被命中的目标触发毒药。
强化赤红风暴 赤红风暴也增加目标受到的你的毒药伤害30%,持续时间1s+每cp1s。
强化毒化 毒化被激活时,你的截肢与斩击造成的伤害提高20%。
强化割裂 斩击造成的伤害提高20%。
强化毒化 毒化获得额外15%的毒药触发率。
强化盗匪之诈 盗匪之诈哦在深度洞察阶段获得额外的20%伤害加成。
速效毒药 你的致命毒药被速效毒药所取代。 速效毒药 在你的武器上涂抹致命的毒药,持续1h。 每次攻击有30%机率触发速效毒药对目标造成xxxx点自然伤害。
强化能量刺激 当能量刺激被激活时,你的邪恶攻击,揭底之击,剔骨,切割与割裂的GCD额外降低0.3s。
强化刀扇 刀扇能量消耗-10。
强化赤红风暴 赤红风暴不再造成周期性伤害,作为替代,其造成的直接伤害提高240%。
强化双巧手 你的自动攻击不再受到双持命中惩罚影响。
强化邪恶攻击 其造成的伤害提高20%。
强化剔骨 -其造成的伤害提高20%。
强化背刺 -其造成的伤害提高20%。
强化伏击 -其造成的伤害提高20%。
强化出血 -其造成的伤害提高20%。
强化消失 减少冷却时间 30 s.
强化剔骨 其能量消耗-5.
强化暗影之舞 增加影舞的持续时间2s。
强化刀扇 刀扇每击中一个目标获得一个连击点数。
强化预谋 预谋不再是主动技能。作为替代,你在潜行状态下施放的的绞喉与伏击 总是获得两个额外的cp。这个效果不会在影舞时触发。
能量雕文:提高最大能量值X点。
飘忽不定雕文:降低回避的冷却时间X秒。
能量涌动雕文:回避生效后每次闪避时,你会获得X点能量值。
消失雕文:刺杀、战斗:降低消失的冷却时间X秒,但消失结束时,潜行不会自动生效。
>> 6.0alpha关于盗贼的一些改动以及相关 4.5增加雕文
敏捷不再提供爆击几率。
所有职业的基础爆击几率现在都是5%。猎人和盗贼、野性德鲁伊、守护德鲁伊、酒仙武僧、踏风武僧和增强萨满一样习得一个提高10%爆击几率的被动。
攻击强度和法术强度的作用机制合并,调整了法系与物理武器的成长问题。
敏捷现在只提供1点攻击强度,所有的攻击强度提高效果减半。
所有武器的武器伤害下调了20%。
攻击强度对武器伤害的加成提高,现在是3.5AP提高1DPS,之前是14AP提高1DPS。
命中和精准已经被移除。
所有角色对不高于3级的目标(包括首领)的攻击有100%的命中几率、0%的被躲闪几率、3%的被招架几率,0%的偏斜几率。
所有物品和物品强化的命中和精准全部转化为爆击、急速和精通。
打断技能的沉默效果被移除,沉默现在和打断分开。
所有缴械效果移除。
递减效果进行了调整:所有的定身现在共享递减,冲锋类的定身除外,它们的持续时间减少了;所有的昏迷现在共享递减;所有的瘫痪效果现在共享递减,并且与恐惧类效果的递减合并。
解除陷阱被移除
战斗天赋不再拥有割裂
暗影之刃被移除
破甲被移除
麻痹毒药被移除
拆卸被移除(注:所有职业缴械类技能均已移除)
天赋中的瘫痪毒药现在被新的天赋内出血代替
内出血:一次成功的肾击将会附加一个持续12秒的流血效果,伤害会根据消耗的连击点数增加
刺客的狡诈现在提高小队或团队成员5%的近战、远程攻击速度和法术急速而不再是10%
伏击不再有站位要求
一些改动及其意图说明:
我们努力想减少游戏中“卡cd释放技能”的行为,所以我们选择移除了嫁祸诀窍的伤害增益。但同时,我们决定舍弃对刺杀贼的武器限制。不过请注意,我们仍然认为匕首对于刺杀贼是最优选择,但这种变化将有助于想尝试刺杀但没有获取两个匕首的盗贼玩家。
嫁祸诀窍现在没有能量消耗但是不再使目标造成的伤害提高15%
刺客决心不再需要匕首
斩击现在可以使用拳套或单手剑,造成331%的武器伤害(而不是480%)当使用这些武器而不是匕首。
毁伤现在可以使用拳套或单手剑,造成137%的武器伤害(而不是200%)当使用这些武器而不是匕首。
影袭现在造成188%武器伤害当使用匕首时(而不是130%)。
盗匪之诈对于战斗贼来说是一个重要的游戏机制,但是它的表现不如我们的预期。尤其是,在你进入红灯之后你基本上没有调整的方法除了打断你的输出循环(浪费能量,连击点,dot,冷却时间,等等)。所以,我们对要害打击和盗匪之诈做出了。这里的意图是,你可以使用要害打击来取缔影袭当你想要延长红灯时(such as to line it up with a specific upcoming fight mechanic),这样就可以损失一小部分伤害而避免浪费了整个红灯时间。我们不希望这种细致循环调整被所有战斗贼采用,但这能使一些玩家更能掌控他们的输出循环。
要害打击现在额外造成20%伤害(现在是180%的武器伤害),但是不再作用于盗匪之诈。
在盗贼的其他AOE伤害调整中,我们想要确保刀扇能受益于于封印命运。
封印命运也作用于AOE的爆击,它将使盗贼的主要目标获得一个连击点。
盗贼的尊严是一个非常强大的技能,但它的劣势在于单挑和组队效应存在显著差异。我们为那些单独作战的敏锐贼做出了这样的改变,这并不影响他们在团队中的发挥。
盗贼的尊严现在也可以被自动攻击暴击触发。
当有两个相同的周期型伤害时,并没有预期的替代掉原来目标身上的伤害。我们用把这些损失的伤害添加到了新的周期伤害中,所以,当重复释放同一个周期性伤害技能现在会cool多了。
猩红风暴的周期性伤害现在有滚动型的周期效果,这意味着剩余的伤害将会叠加到新的周期性伤害中。
出血的周期性伤害现在有滚动型的周期效果,这意味着剩余的伤害将会叠加到新的周期性伤害中。
诡诈在PVP中被证明太过强大和令人沮丧了,所以我们决定降低其防御能力,同时保持其攻击力。我们改变了诡诈使其允许你使用潜行中可以使用的能力,但不再维持你的潜行效果,类似于暗影之舞。
诡诈现在使你可以在脱离潜行后3秒内使用需要潜行的技能,而不是维持潜行3秒。
敏锐贼的背刺不再有站位要求
强化养精蓄锐 从养精蓄锐获得的治疗量提高20%
强化切割 切割总是被动激活。
强化宿怨 当宿怨被激活, 你的下一个截肢, 斩击, 毒化, 或伏击的致命一击机率提高100%。
强化剧毒创伤 剧毒创伤现在在割裂或绞喉每次造成伤害时触发。
强化毒药 刀扇总是对被命中的目标触发毒药。
强化赤红风暴 赤红风暴也增加目标受到的你的毒药伤害30%,持续时间1s+每cp1s。
强化毒化 毒化被激活时,你的截肢与斩击造成的伤害提高20%。
强化割裂 斩击造成的伤害提高20%。
强化毒化 毒化获得额外15%的毒药触发率。
强化盗匪之诈 盗匪之诈哦在深度洞察阶段获得额外的20%伤害加成。
速效毒药 你的致命毒药被速效毒药所取代。 速效毒药 在你的武器上涂抹致命的毒药,持续1h。 每次攻击有30%机率触发速效毒药对目标造成xxxx点自然伤害。
强化能量刺激 当能量刺激被激活时,你的邪恶攻击,揭底之击,剔骨,切割与割裂的GCD额外降低0.3s。
强化刀扇 刀扇能量消耗-10。
强化赤红风暴 赤红风暴不再造成周期性伤害,作为替代,其造成的直接伤害提高240%。
强化双巧手 你的自动攻击不再受到双持命中惩罚影响。
强化邪恶攻击 其造成的伤害提高20%。
强化剔骨 -其造成的伤害提高20%。
强化背刺 -其造成的伤害提高20%。
强化伏击 -其造成的伤害提高20%。
强化出血 -其造成的伤害提高20%。
强化消失 减少冷却时间 30 s.
强化剔骨 其能量消耗-5.
强化暗影之舞 增加影舞的持续时间2s。
强化刀扇 刀扇每击中一个目标获得一个连击点数。
强化预谋 预谋不再是主动技能。作为替代,你在潜行状态下施放的的绞喉与伏击 总是获得两个额外的cp。这个效果不会在影舞时触发。
能量雕文:提高最大能量值X点。
飘忽不定雕文:降低回避的冷却时间X秒。
能量涌动雕文:回避生效后每次闪避时,你会获得X点能量值。
消失雕文:刺杀、战斗:降低消失的冷却时间X秒,但消失结束时,潜行不会自动生效。
本帖最后由 鬼灬刄 于
10:15 编辑
Lv.4, 积分 680, 距离下一级还需 320 积分
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这改的 貌似敏锐以后可以一战了……
Lv.2, 积分 30, 距离下一级还需 20 积分
UID2485972帖子威望0 多玩草10 草
诡异的完美起手现在会变成看见3秒BUFF但是碰不到目标的尴尬局面吗。就想鹦鹉被控制一样?
有妹子俺先上
Lv.4, 积分 381, 距离下一级还需 619 积分
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改动挺大,忽然有种不知所措的感觉。。。。迷茫了
Lv.5, 积分 1754, 距离下一级还需 746 积分
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诡诈这一刀砍的,看来要考虑暗影集中了
丶莫格莱尼
Lv.4, 积分 800, 距离下一级还需 200 积分
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习惯了 诡诈,这一砍确实有点不知所措
Lv.3, 积分 79, 距离下一级还需 171 积分
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消失雕文:刺杀、战斗:降低消失的冷却时间X秒,但消失结束时,潜行不会自动生效。
敏锐专精呢?不强化?
Lv.3, 积分 79, 距离下一级还需 171 积分
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看了一下改动,感觉刺杀和战斗还算有点人性。
敏锐看到就有种想删号的冲动。不得不吐槽下BLZ的脑残设计
说说暴击吧。
敏锐专精对暴击的依赖比其他两系都要高,爆发就那么几秒,砍了暴击还有什么爆发可言。没爆发拿什么PVP?控制?和板甲互撸?
邪恶天赋+30%的敏捷还有什么意义呢?到了6.0没暴击加成而且敏捷和AP变成1:1算下来还不如战斗40%AP加成。
敏锐之所以是大后期就是靠这30%敏捷带来的高AP和高暴击。(废了,彻底的废了)
说说技能吧,下版本装等压缩武器伤害量-20%用+20%技能伤害来补偿。但是背刺作为敏锐主要消耗能量的赚星技能,相比其他职业来说还是没任何优势可言,虽然解除了一定的体位限制,总的来说还是比较疲弱。
出血据说能叠加,这仅仅弥补极少的DPS流失,意义不大。还不如直接整合到动脉割裂中,少插一个大雕文。
消失减少30S,现在120s的CD,变成90s,不知道那个消失雕文是否有效果。如果有,那么CD就变成一分钟了,对于PVP&&PVE来说都是很不错
从强化剔骨和刀扇的情况来看,公共CD会更加吃紧(AOE一下刀扇就可能5星)
操作方面,在没有看到更新的消息来看,敏锐还是要保持切割、割裂
PS:为什么不能学刺杀变成被动的切割呢?就是因为每两秒回8的回能问题?刺杀已经强化剧毒创伤了敏锐就不能整合切割?&&BLZ我艹
期待敏锐改动,第一切割的被动修改,第二作为成长性最高的天赋邪恶的修改(+50%以上)
第三,第一第二不改也行,把敏锐专精的精通加入对主要赚星技能的伤害加成(背刺出血伏击锁喉等)
不然敏锐专精真的要绝迹了。
Lv.2, 积分 47, 距离下一级还需 3 积分
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这么说的话我6.0要转敏锐了么
新人欢迎积分0 阅读权限40积分475精华0UID5854444帖子金钱324 威望0
Lv.4, 积分 475, 距离下一级还需 525 积分
UID5854444帖子威望0 多玩草14 草
刺杀表示从来没怎么用 赤红风暴 应该移除& &实在要保留那就AOE的时候赤红风暴能恢复能量代替割裂回能
Lv.1, 积分 8, 距离下一级还需 7 积分
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命中精准没了
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盗贼的天赋解析
发布时间: []  游民星空
经常看到论坛有一类帖子大致格式就是“某某跪求某某天赋”,前面的某某嘛一般都是自谦的称呼,比如菜鸟啊新手啊小白啊,后面的某某则无外乎“强力”,“副本PK皆可”,“无敌”等等等等。其实要全能天赋很简单,叫暴雪给你200天赋点,把所有天赋都点满,那才是真正的无敌。
  天赋要怎么分配,有限的点数到底要怎么加?这是WOWer都要面对的问题。在问这个问题之前,首先要问问自己,你到底想要干嘛?就像你手里只有61块钱,但面前有吃的有穿的有用的给你买,你到底买哪些?
  所以说,分配天赋的基本原则很简单,那就是:按需分配。
  说到需求,那就多了,五花八门什么都有,基本上根据工作地域可以分为三类:副本向,PVP向,野外生存向。
  这三大类还可以细分。副本向里有开箱子向,单刷boss挑战极限向等等。PVP向有战场混荣誉向,门口插旗向,竞技场PK向。野外生存向有A怪向,收割敌对阵营向,farmer向。
  正是因为有如此多的需求,所以天赋分配也要根据这些需求来仔细分配,而不是一句跪求就可以搞定的,毕竟这61块钱要买什么,别人不会知道你的需求,代买是要出问题的。
  根据需求不同,然后就可以确定天赋的大致发展方向了。游戏最基本的要素无外乎两点:杀和不被杀,说文雅点就是输出和生存问题。三系天赋多多少少都会带到这两个问题,只是侧重不同。拿贼(噢,是潜行者,老习惯一时难改……)的天赋来说,就是这两个问题的完美诠释。刺杀偏重输出,战斗基本平衡,敏锐偏重生存。因此根据大致需求,也就可以确定大致的天赋搭配方式了。副本纯输出,当然是刺杀战斗,如经典的战匕天赋。战场混荣誉,刺杀敏锐和战斗敏锐都可以,区别就是战敏适合懒人,可以隐身挂机……刺敏适合杀人狂,标准的补刀流,尸体制造者……
  有人就要问了,为什么副本就不需要生存?这个问题问的好,很多自称小白的也不会想到这个问题。打个简单的比方吧,副本里你OT了,老板摸你几下死?我把提高生存能力的天赋点满,区别无非是站1秒和站15秒的区别,其中大部分是看RP。所以有着拼RP去顶老板,不如多想想怎么提高输出而不OT,贼嘛就是要专业,要专心做好输出,别老想着抗怪,除非给你狗熊的护甲,否则贼始终是一摸就躺流,加满装死嘛也就多摸一把而已。
  野外生存的要求就比较平衡了,输出再高,你找怪时间是固定的,每个怪少打个一刀,也省不下几秒。要是给敌对阵营补刀,跑尸的时间够你几百刀了。所以生存能力是必要的。如果是solo副本,根据你的目的,就更要细分了,开箱子跟单挑老板,那天赋就差别大了。而贼跟别的职业还有所区别,根据所用的武器,天赋也各不同,拿剑跟拿匕首,天赋区别就更大了。
  天赋真要细分,输出和生存也还能分下去。输出可以分为稳定输出和爆发性输出,各自的代表为剑锤贼和匕首贼;生存可以分为长时间存活系和强力反控系。我不是来写天赋分类论文的,就不再详述了,下面我把贼天赋一个个分析一下,附带天赋性向,希望不知道要怎么加天赋的各位先自己想想自己需要什么,然后根据下面的分析在心里建立一个杠杆,好好平衡一下,这样就知道天赋到底该怎么加了。不用去祈求什么所谓的经典天赋,只有适合自己需求的天赋,才是最好的天赋。
  刺杀系:
  第一层:
  强化刺骨――这是提高刺骨伤害的天赋,15%的数值可以算很高的。要不要加这个天赋,大致根据你所用的武器来看。匕首用刺骨的伤害要比剑锤低一些,所以匕首贼的星星一般都用来切割或割裂,毁伤攒星快,但也很少用的刺骨,留着肾击割裂更好些。如果是打怪,野外小怪一般活不到5星,一般也没人用匕首去solo。所以这个天赋只建议非匕首流加。
  冷酷攻击――标准的farmer天赋,竞技场就不用考虑了,要打死一个人或怪才起效,竞技场一共才几个人给你杀……战场也别想了,贼就后方检漏,想正面连续杀人,我保证你活不过20秒。只建议没事喜欢刷小怪的farmer加此天赋。
  恶意――加5%暴击。这天赋勉强算是通用天赋,毕竟暴击是好东西,打怪打人都不错。不过那是在以前,自从引入了韧性这个概念,暴击也不再是越高越好了。所以这个天赋要根据你所面对的敌人来决定。如果你混竞技场高分队,敌人个个300韧,那么这个天赋基本就废了,为什么废,还要结合他的下层天赋“致命偷袭”来看。因为韧性是减暴击几率和暴击伤害的,这两个天赋一个加暴击率一个加暴击伤害,面对高韧敌人,这10点天赋可以说是彻底没用。对付高韧目标,与其期待刀刀暴击,不如实打实的刀刀入肉,堆AP才是王道。所以,这天赋以及由此延伸的下层天赋“致命偷袭”,只建议面对无韧目标使用,如副本输出,野外solo,战场补刀,竞技场低分便当等等……
  第二层:
  无情――攒星的好天赋,适合所有类型,如果要点刺杀系,作为过路天赋基本必点。副本里5星终结技用后马上有1星用来切割还是相当爽的。
  谋划――比较有争议的天赋。PVP的话可以提高2%伤害,solo的话根据你所solo的怪来决定,可以与第一层天赋一起做抉择。
  强化背刺――非毁伤的匕首贼必加天赋,爆发力的保证,无韧性目标的噩梦。面对韧性目标,那是你自己的噩梦……想看连续的漂亮的黄字,基本就靠这个了。秒人首选。
  第三层:
  无情打击――回能量的好天赋。由于只需要1点,性价比相当高,在这层天赋里基本算是必点的,贼仅有的两个回能量天赋之一。
  强化破甲――如果你是战士狗熊骑士的死敌,看见就想砍的,那么就点这个吧,会让你躺下的时候你的死敌多花一点时间坐地板,郁闷郁闷他们。
  致命偷袭――恶意的下层天赋,前面已经跟恶意一起分析了,无韧性目标的噩梦,韧性目标嘛你自己的噩梦,也就不再详述了。
  第四层:
  剧毒――提高毒药伤害以及被驱散几率。使用范围比较另类的天赋。副本的话,提高伤害是不错,但抵抗驱散就没意义了。PVP的话,抵抗驱散是不错,但能驱散的职业有限,你致命去叠个5层,一般人家也很难驱散,能不能抵抗也无所谓。减速能抵抗一下倒是不错,不过也就是补一刀毒刃而已。要不要加,还是要根据你的对手喜不喜欢解毒来判断。
  强化药膏――副本输出不错,PVP的话也不错,可以省几下毒刃。根据你的RP来判断吧。RP差得万年上不了毒的,还是点几点吧。
  第五层:
  健步如飞――很不错的天赋,尤其对网络延迟高而且还用匕首的人来说。当你明明在目标背后,伸舌头就能舔到对方脖子,背刺却提示不在范围;当你技能全CD,跟在人家短腿职业PP后面却死也追不上的时候,你就会很想念这个天赋了。外加提高抵抗移动限制效果,面对法师战士猎人这种有事没事就减你速的会有一定优势。
  冷血――爆发力的保证,当然,一样是面对高韧敌人时你自己的噩梦。当你5星刺骨暴击打狗熊PP才三百点的时候,你就会有拿脑袋撞墙后悔为啥要点这个天赋的冲动。
  强化肾击――基本算是竞技场天赋。控制己方队友集火目标时秒杀的保证。其他场合作用有限。副本嘛老板不吃肾击,小怪嘛划水就行了……
  快速恢复――基本算是竞技场天赋,能帮己方治疗节省很多蓝,也大幅提高你的生存能力。至于副本嘛,一般没人治疗贼,虽然也提高绷带效果,不过一次绷不满嘛就绷个两次好了……至于未击中时减少能量消耗,在你命中太低的时候倒是有点用,不过这天赋要是经常起效,你的命中也实在低的可以了……
  第五层:
  封印命运――攒星的好天赋,但他的前提是暴击,所以也就直接的受到你的暴击率和目标韧性的影响。暴击低或是经常面对高韧目标,这天赋的性价比就急剧下降了。
  奇毒――提高毒药命中的天赋,同时也提高你对毒药的抵抗力,面对同行的时候很有效。如果你经常被同行骚扰,点这个天赋还是很不错的,其他情况下用处相对较低。
  第七层:
  精力――增加能量上限,很久很久以前贼连晕人致死的保证,现在面对动不动就万血的目标,性价比也就急剧下降了。如果配合套装效果堆到120能量,还是有所作为的,毕竟120能量的连续2背刺跟110能量的1背刺区别还是很大的。
  勇气衰竭――标准生存天赋,而且只减少受到的物理伤害,副本向就不需要考虑了。其他情况下,受点数限制,这天赋的性价比很低。该死的时候还是要死,不会因为少受到了5%伤害,战士斩杀就秒不了你。
  第八层:
  寻找弱点――纯输出天赋,可以用切割来保持全程buff,10%伤害还是比较可观的,虽然只是黄字伤害。点数有剩可以考虑。
  第九层:
  毁伤――天赋技能,争议所在。攒星很快,上毒也很快。有人说副本输出不错,有人用他PVP也不错。但由于所处位置太深,要出到毁伤,其他系天赋就要牺牲很多,生存能力也大幅降低。同时他的前置天赋也不是太吸引人。目前比较冷门的天赋。
  战斗系:
  第一层:
  强化凿击――PVP天赋。有人嫌他时间太短,才1.5秒,但结合凿击基础4秒,可以加到5.5秒,而PVP时脱离战斗状态是6秒,2秒跟0.5秒的区别就很大了,2秒你很难脱离战斗范围,而0.5秒的话你就很有可能不被战士拦截,狗熊冲锋,逃命几率将会大大提高。副本嘛就不无所谓了,难道凿击老板逃命……同时,强化凿击对于匕首贼与战锤贼来说也各有不同的理解。由于能量是2秒一跳,时间计算的好的话,完全可以在这5.5秒内回一个背刺的能量,匕首贼就可以在接下来连续使用两次背刺,由于背刺的高暴击,对于低韧低护甲目标那就是稳定的四千到五千伤害。而对于剑锤贼则只能进行三次影袭或四次出血,正常情况下所造成的伤害只能等于一次背刺甚至更低。所以对于背刺贼来说,强化凿击的作用要比剑锤大得多。
  强化影袭――纯战斗非出血贼必加天赋,40点能量跟45区别还是很大的,因为能量是20一回,作为20的倍数,能量的利用率将会极大的提高。匕首和出血贼就不需要考虑了。
  闪电反射――纯生存天赋。有人说躲闪不要太高,高了要给战士压制。但战士压制是有CD的,而且有几个贼没事找战士麻烦……所以这天赋基本适合各种场合,RP好可以靠他救命,RP不好嘛,加也白加。非战斗贼消耗点数的过渡天赋。
  第二层:
  强化切割――标准木桩输出天赋,PVP的话就不用多考虑了。打架一般没多余星星开切割,除非是毁伤贼。而且PVP大多是一触即离,切割的效果很大部分会给浪费掉。
  偏斜――面对菜刀敌人时用来提高生存能力的天赋,结合他的下层天赋“还击”还能在短时间内大幅降低敌人的伤害,喜欢杀战士或同行的朋友可以考虑的天赋。
  精确――提高输出的天赋,基本算是副本天赋。如果装备命中很高的话,这天赋也可以不用考虑。他的存在基本是为他的下层天赋服务的。
  第三层:
  耐久――减少疾跑和闪避的CD。副本solo以及战场天赋。副本开箱子,战歌拿旗都不错,由于再减也还要3.5分钟,2V2竞技场一般等不到冷却的时候,5V5可以考虑一下,其他情况就不用优先考虑了。
  还击――如果不是需要前置天赋,如果不是受触发条件限制,如果没有CD,实在是个不错的天赋技能。伤害不低,附加缴械效果,能量消耗又低,可惜啊,因为太多的限制,这天赋技能的作用也就被打打限制了。对付法系完全没用,对付菜刀……现在有几个菜刀职业?战士?同行?狗熊?呃啊,不说狗熊免疫缴械,就算真能把熊掌剁了,杀不掉的也还是杀不掉啊……
  强化疾跑――极品反控制天赋,移除所有移动限制效果,加满后就等于多一个反控技能,对付冰法猎人相当有效。纯PVP天赋,其他场合就基本不用考虑了。
  第四层:
  强化脚踢――跟法师的强化反制一样的性质,100%沉默2秒,其作用当然不能跟法师反制相提并论。用来提前不让牧师或术士放出群恐是不错,就是时间太短了……延迟高的朋友可以考虑,可以提高容错性,总的来说性价比不高。
  匕首专精――顾名思义,匕首贼才需要考虑的天赋,同样受目标韧性影响,自己看着办吧……
  双武器专精――副本木桩输出的保证,PVP效果略打折扣,对于战锤贼的作用比匕首贼要大,跟他的前置天赋一样。
  第五层:
  锤类武器专精――PVP的杀手天赋,目前所谓最强的竞技场天赋,不是说他的暴击伤害,而是他的晕啊晕啊晕。RP好的时候能靠他秒人,RP不好嘛……也没啥好说的了。受武器限制,副本用处不大,boss不吃晕。
  剑刃乱舞――很久很久很久很久以前战场刷墓地极品天赋技能……现在嘛solo的极品天赋,副本需要A怪的时候也可以靠他混不少DPS上去。PVP的话,混战的时候还是很有作为的,就怕不小心打醒了队友的羊啊闷啊什么的。反正只要一点,天赋加到这一层的话,不点也有点说不过去,性价比很高的天赋。
  剑类武器专精――基本算是副本输出天赋,因为锤精的大放光彩,他的光芒已经被压的几乎看不见了,RP天赋,受武器限制。
  拳套武器专精――受武器限制,受韧性限制,结合自己的顺手武器和自己的敌人考虑吧。
  第六层:
  剑刃飞转――PVP控制类天赋。如果不上减速毒药的话,就靠这个天赋来控制对手了。某些场合还是比较有用的,比如需要上致伤和速效速度rush战士的时候……如果是副手长期减速毒刃上毒的朋友,基本就不用考虑这天赋了。
  武器大师――面对菜刀对手的时候有效,如果喜欢跟战士和同行对砍,建议点上,对于副本boss也有一定效果。
  侵犯――很让人有邪恶瞎想的天赋名字……战斗贼值得考虑的天赋,出血也可以考虑下,毕竟加刺骨伤害。匕首基本就免了。
  第七层:
  活力――生存跟输出皆可的鸡肋天赋,加不加看各人爱好了,喜欢堆血堆敏的可以考虑。
  冲动――最大爆发力所在,战斗必出天赋,PVP副本皆可,顶级天赋之一,是贼就知道他的好,所以我不多解释了。同时出伺机的话,30秒的双冲动双闪避贼,那就是一个疯子……
  钢铁意志――PVP天赋,对付术士牧师以及战士和同行很有效。副本的话最好还是别出,免得其他人都都给恐惧了,留下自己一个人给boss看上,然后摸你一把……
  第八层:
  战斗潜能――极品输出天赋,两大回能量天赋之一,配合快速副手回能量效率相当之高。副本输出不错,PVP也不错,关键时刻就靠回的能量接上技能了。
  第九层:
  突袭――输出天赋。PVP的话,对付同行很有效,尤其是对付开了闪避的同行,你的肾击啊刺骨啊割裂啊,对方无法躲闪,相当占优势。10%的伤害也很可观,但由于所处位置太深,要出他,就要牺牲伺机冷血出血这几个同样不错的技能,请根据需求仔细斟酌。
  敏锐系:
  第一层:
  欺诈高手――纯PVP天赋,在对付潜行职业的时候相当有用。副本的话,如果是solo副本开箱子,也可以加几点。现在潜行被发现几率很高,不加的话还真不敢靠近别人。
  伺机而动――基本算是匕首天赋,提高所有在背后才能使用的伤害技能的伤害,副本战斗贼也可以考虑下,提高起手绞喉伤害也不错。
  第二层:
  狡诈――提高佯攻效果就基本可以无视了,减少被暴击几率等同与韧性,还只减少近战与远程暴击,不减法术暴击,性价比不高。
  邪恶计谋――纯PVP天赋,尤其对于延迟不怎么好的朋友,或是战场喜欢闷骑马路过的敌人的朋友,10码闷棍真的很好用,对付踩着照明的猎人也很有效。
  伪装――PVP天赋,战场用不错,尤其是奥战喜欢去敌人后方摸塔的,很省时间。5秒潜行冷却也不错,结合6秒脱离战斗,能极大提高战场生存能力。
  第三层:
  先发制人――顾名思义,就是给你先手优势。偷袭伏击有几率多1星,纯PVP技能,让你先手多点优势,加不加看各人喜好。
  鬼魅攻击――天赋技能,他的价值主要不在伤害,而是7秒内提升闪避,作为起手技能还是不错的,有多余点数可以加一下,各种场合都适用,偏重PVP。
  强化伏击――匕首贼补刀专用天赋,战场尸体制造者,有此爱好的可以加这个天赋,副本也可以用来过渡,起手伤害还是很可观的,可以用来拼输出。
  第四层:
  调整――偏重于PVE野外solo的天赋,PVP时开闪避和斗篷的时候可以靠它快速攒星。
  飘忽不定――PVP天赋。点满后致盲CD可以缩减一半,只有1.5分钟,相当实用。
  锯齿利刃――PVP和PVE都不错的天赋,考虑到他是出血的前置天赋,则更偏重PVP一点。忽视护甲对低护甲目标效果很好,强化割裂则对高护甲职业很有效。
  第五层:
  察觉――偏重PVP天赋,对付同行和小德很有效。同时也能提高面对法系职业和猎人时的生存能力。
  伺机待发――最佳辅助天赋。配合冲动冷血是最强爆发力,配合消失闪避则是最强生存力。
  卑鄙――偏重PVP天赋,让你起手有更多能量做下一步攻击,目标低血量时对攻击力有大幅提升,秒人的绝配天赋,让补刀王更难失手……PVE也有上佳表现,boss战中相当于另类的斩杀。
  出血――这就不用多加介绍了,比影袭低的能量消耗,差不多的伤害,让他近阶段大有取代影袭的趋势,冲动出血更是目前最火爆天赋,对武器依赖较大。
  第六层:
  敏锐大师――偏重PVP天赋,提升贼的起手攻击力,配合刺杀的爆发力有表现上佳,补刀王的优秀辅助天赋……
  致命――通用天赋,不管什么情况下,AP高总是好事。在韧性装普遍的今天,堆AP要比堆暴击有效的多。
  第七层:
  覆体之影――通用天赋,偏重PVP,可以让你不会被法师轻易用奥爆炸出来……副本中对付某些喜欢AOE的boss也有上佳表现。
  预谋――PVP天赋,让你起手就有2星,能极大增加先手优势。如更久的肾击,更强的刺骨。以前需要潜行中才能使用,可惜buff后依然不是让人特别青睐。考虑到只需要一点,而且是下层天赋的前置,出到这一层的话也没有理由不点他了。
  装死――一个说不清是被buff还是被nef的天赋。以前是一定几率触发,无CD,现在是100%触发,但有了CD。对于RP好的人来说是nef了,对于RP差的来说,无疑是buff了……想念以前战斗状态中一排连着六个“你施放了装死”……
  第八层:
  邪恶召唤――通用天赋,对于贼来说,敏当然是越高越好,因为其加的是敏捷的百分比,所以其效果受装备影响很大。如果你一身都是只加耐和AP的装备,这天赋效果就大打折扣了。
  第九层:
  暗影步――曾经的bug天赋技能,贼可以用他在战歌瞬间拿旗,可惜风光没能持续多久。兼输出与反控制的天赋技能,适合匕首贼,补刀王的最爱。曾经也需要潜行时实用,修改后适用场合增加,可惜因为其太深的天赋位置,在与冲动的比较下,很多人更青睐冲动。适合匕首贼,战斗还是免了,你闪过去用锤子敲?浪费哦……面对某些职业有上佳表现,比如法师。起手伏击,法师新星闪现,我也闪……这时候法师除了冰箱就只能祈祷火盾出撞击或火法的加速了。配合凿击肾击减速毒,几乎可以无限粘着法师……我就是橡皮糖,哼哼哈伊,我就是橡皮糖,哼哼哈伊……
  以上是我对各天赋的基本理解,有不同意见很正常,因为各人对各种天赋的爱好不同,这分析的重点也不在于告诉你什么点要加什么点不要加,关键是要从中明白该怎么去理解天赋的性向,如何结合自己的实际情况来使用天赋。
  综上所述,天赋分配无外乎根据以下四点:
  1、你主手拿什么武器
  2、你从事何种事业,PVE还是PVP,farm还是副本solo,插旗还是补刀
  3、你面对何种对手。无韧的副本玩家还是高韧的PK狂人。
  4、你的网速,延迟高跟延迟低,优先选择的武器和天赋都有不同,然后导致的天赋也不同。
  上面四点都确定以后,你就要去决定你的“1”。
  每系天赋的第21,31,41点都是一个相对较强的天赋,而总的天赋点是61点,所以各类天赋的区别大致就可以看那个“1”到底点的是什么。是31/30还是41/20,或是40/21,只要决定了你的那个“1”,其余的完全可以根据你所面对的目标来进行细微调整。只要能把握好这个原则,我相信每个人都能点出适合自己的天赋,而不需要人云亦云的随大流,更不需要到处跪求什么最强天赋。没有最强,只有最合适。
  最后祝每个贼都玩的很猛,很舒心。
  五区密林游侠一个无聊联盟贼,名字不报了,免得骚扰。
在这里声名了,我是看了觉得不错然后转载的。我看了以后觉得不错& 希望对大家有用
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玛格瑟里顿
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