求真三新手攻略的细节,本人新手

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魔兽争霸《真三国无双》真三细节
00:55:58 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:dsgames568 
以前有人写过,不过时代不一样啦,新人冒出来很多,我这个也算老玩家的带给你们另一棒的细节大弹,让新来的朋友更加了解真三细微之处...
技能看视野篇:1.诸葛孔明:技能E、W大绝招CEX(下雨)都可以看视野,如图.技能E:
注:一般在敌人在小地图消失了20、30秒的情况或者追杀敌人的时候用.在夜里,由于视野的原因常常因为那么一点点血让敌人跑掉,通常这情况一般是先E个,扩大视野再用G杀之.
2.关羽:关羽的5月雨斩可以扩大视野.
3.在日本、魏延,太史慈的分身技能也可以拓高视野,这个很少用,一般情况是追杀关羽的时候用.例如,关羽跳到熊旁边的那个高原上,那里里没有视野加飞鞋或某些使用某些技能永远到达的到的地方.
如果关羽跳到高原上,在看不到视野的情况下飞鞋又飞不上去,那么有分身技能的英雄靠近高原分身则可以看到高原的未知视野了,然后有飞鞋的飞上去杀之.
4.投石头车也可以扩展视野,不过效果不大,一般的情况是放到这2个地方防止敌人偷袭.如图:
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游戏制作:Blizzard
游戏发行:Blizzard
游戏平台:PC
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
要说暴雪旗下的重磅大作,除了《暗黑破坏神》和《星际争霸》外,相信最受玩家欢迎的便是《魔兽》系列了,其中《魔兽争霸》作品更是引发一阵电竞狂潮。
《魔兽争霸Ⅲ》即将于3月15日迎来大家期待已久的1.27a补丁。
一款基于《星际争霸2》制作的《魔兽争霸3》高清重制MOD放出了一段新演示,画面相当不错,建模十分精细。
《魔兽争霸3》重制MOD已登陆PTR服务器,近日放出了一段《魔兽3》战役教学关“追寻先知”的演示。
一间外国工作室用《星际争霸2》的游戏引擎制作了一段名为《魔兽争霸:艾泽拉斯之军》的预告片。
玩家COS游戏中的人物形象,不仅因为这些人物有着个性的造型,更是因为他们被塑造出活生生的性格。
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真三国无双终结版2.7D(附隐藏英雄密码)
语言:简体中文游戏
开发:未知
来源:互联网
大小:4.54MB
版本:未知
累计人气:50
《真三国无双终结版2.7D(附隐藏英雄密码)》综述
仙丹: +150点生命值 +100点魔法值 +每秒恢复2点生命值 +30%魔法恢复速度 被动: 当携带者提升等级时会被动的恢复150点生命值和100点魔法值。 全能指环: 主动: 为携带提高某单一属性20点的加成 需点击使用
&恶鬼锤: +15点力量 +30点攻击力 被动: 携带者的物理攻击有5%的机率对目标造成额外50点伤害 并致晕目标0.35秒 唯一被动(惯性): 携带者的每次物理攻击会在原有的基础上增加5%的致晕机率 最高叠加至50% 当触发效果后 致晕机率将恢复至初始机率 战神之枪: +55点攻击力 唯一被动
【被动效果对建筑无效】: 携带者能通过点击该物品的方式来调试物品所带来的效果 效果【1】: 携带者在施加2次基础攻击后的下一次攻击将造成2.5倍伤害 效果【2】: 携带者在施加2次基础攻击后的下一次攻击将转化50%的伤害恢复自身 艺人面罩: +200点生命值 +100%点魔法值恢复速度 主动: 瞬间恢复使用者200点生命值和100点魔法值 冷却时间40秒 唯一被动(死亡闪电): 携带者每3次物理攻击后的下一次基础攻击会对目标及其附近最多4个敌对单位造成额外50点魔法伤害。 ---与法球效果冲突--- (提示:站桩输出时攻击次数-1且能连续触发2次效果)...魔兽对抗地图真三国无双终结版2.7D(附隐藏英雄密码)免费下载
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乔英有时候经常在想,若元直未去,孔明又至,先生是否能早成大器?不用再因为大器晚成而有日后的重重掣肘,让世家大族制的死死,先生是不是还能再续大汉四百年辉煌?乔英决定,让一切都从一个老人的去留来做判决。也许未来会从这一刻开始改变。书名:三国无双猛将传作者:游剑. 小说状态:连载小说类...
top1:魔兽争霸《三国无双猛将传》马谡的见解,玩法
  马谡,在本人看来是一位完全被许多大众所忽略的重量级将领。每次有意愿出马谡操作的时候,完全的可以独挡一面。具体的把我的见解一一说明:
  1.首先,前期耍马谡,是相当脆弱的一个英雄,如何打钱看各玩家水准,若对面是远程或者压制消耗型英雄,利用好W的优势,可以完全有进度的打钱,若对面是无法相对压制自己的,完全可以A得更得心应手。不用考虑,首先马谡先要出个飞。这是必须的。这是打好马谡,出先手的必出流。而非那些出隐身搞偷袭级别的玩家。
  2.其次,马谡的犀利,在于R,T,E的结合。但这些还不足够让马谡能取得对战很好的杀人,控制优势。所以出了飞后,必定的出妖术。这是马谡个人一般先出的两项重要装备。马谡的亮点,还在于R,R的吸收相当于魔法盾,而这个魔法盾到底厚不厚,也要看出装,回魔速度,和魔法量是关键,不然很多玩家套个盾,操作不好,被对方先出手,结果魔法没足够用了,那马谡基本等于残废。
  3.其次,马谡的出法有比较多的多变性,可以出控制形的落石书,也可以出,魔法衣服,若主出魔法输出,马谡的输出是相当犀利可观的,要激情的,出了上述两样装后可以出落石,烧书,遁甲,孙子。或者也可以出了妖术,飞后出1天或青龙,出1天和青龙为的只是,配合,飞,妖术,E,T的更多结合。当然出上述装备一般都必须要有能力打钱操作的,或者能打到中期后的玩家和局面。各玩家按照自己的水准来衡量出装。马谡出够足够的魔法后,也可以出个肉装也完全可行。
  4,最后我要说明的一点,马谡的控制丝毫不比大多数FS差,他的牵制力是相当强大的。如何发挥好一个英雄的最大潜力,是关键。
  这是元老我本人的见解,也是第1次想在猛将发表自己意见。以后会更多的上论坛发表之。如有见解可以讨论之
top2:魔兽争霸《三国无双猛将传》江东大乔回眸一笑千男恨攻略
 大乔 孙策之妻、周瑜之妻姐、孙权之嫂、孙坚之儿媳
  一家人都是名将劳模
  所以大乔也是很强的
  废话不多说
  技能组简述:
  敏捷近战,强大的单体高伤害连续技英雄
  W 切割 造成近身英雄伤害,伤害值与敏捷和智力有关。同时闪到目标身后,目标得到撕裂效果,攻击速度下降30%持续5秒。
  E 破甲 使目标英雄减少护甲值8点,射程100。如果目标的Debuff有&撕裂、流血、致盲&中的N个的话,会有额外伤害(100+敏捷&N)
  R 背刺 如果在目标身后,则有30%机率造成额外伤害(伤害值与敏捷有关),并使之得到流血的Debuff,持续5秒。
  T 暗影步 瞬间移动到目标身后造成200点伤害并致盲1.3秒。致盲期间目标不能有任何动作。
  短血的连续技英雄,对操作的要求极高
  =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  出门装备:
  新手:活丹&1 + 树枝&4
  中手:活丹&1+环&2
  高手:敏靴&3+钢爪&1
  砖家:马靴&1+树枝&2
  叫兽:环&3+蓝药&4
  =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  加点方案一(人品型):
  WEWRWTWRRRTEEE++++++
  加点方案二(爆击型):
  WRRERTRWWWTEEE++++
  =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  杀人方法:
  不停用W骚之,机会比较好的时候直接T起,A两下(后期攻速上去了,就A三下)再E,不死都难
  注意事项:
  自身血短,一定要小心不要被人偷死,如果对面有两个人,最好还是不要骚了,基本没有保命的技能
  配合方法一:
  找个晕将合作起,绕背就行了。
  配合方法二:
  追杀无敌,因为他总是用背对着你。
  自保方法:
  买绝影
  团战中:
  一定要最后一个出现,直接上去就TWAAAE,不行就逃命吧。棒子一定要买的,方便尽快回到战场。
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  =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  出装路线:
  刷钱型:绝影-》真空刃-》真空刃-》真空刃
  爆击型:绝影-》古锭刀-》凤羽-》寒冰披风
  风骚型:绝影-》七星剑-》青釭剑-》寒冰披风
  华丽型:绝影-》古锭刀-》倚天剑-》方天化戟
  游走型:绝影-》青釭剑-》真空刃-》阴玉
  输出型:绝影-》剑-》青釭剑
  乱舞型:绝影-》青釭剑-》狂战斧-》孙子兵法
  无双型:绝影-》无双甲-》真空刃-》方天化戟
  神鬼型:绝影-》鲁班之锤-》羌族角-》远古兽轮
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  =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  用大乔者,身心必专注矣!
top3:魔兽争霸《三国无双猛将传》小侃中路前期
  其实中路前期别看只是前期,但是却异常重要!
  理由如下:
  1.占据中路者,一般都是全局至关重要的操控师,因此,一般来说都默认的是有强大控制力,牵制力的法师或者弓手(军师为甚,比如诸葛和司马一般都默认中路);
  1.1 .有时候中路是近战者,发展得好的话,后期这个人也应该是团队的主力之一;
  2.占据中路者,由于默认的规则都是中路只有一个人,因此中路所得经验和金钱,功勋,自然会比较多一些,发展相对比较快,比较容易迅速制造一位中流砥柱出来;
  3.中路由于到上路下路的距离都比较近,在中路拥有较强控制力和等级,装备占有优势的情况下,比较容易上下游移配合偷袭或者压线;
  4.中路控线得好的话,可以使得对方&主力&为了得经验必须靠近我方中路基地,因此上路下路可以趁机配合偷袭中路,成功率很高,有利于优势把握
  5.6.7.8.。。。。。。其它的就不多说了,其实都是大家都清楚的事情,在这里列出一些只是为了配合下面的说明和方便新人理解。
  【弓V法】
  一般说来夏侯渊要是遇上法师中路的话,地球人都知道W之,空闲A兵,这样对方很难拿钱和经验,甚至稍微一放松就会丢命。
  夏侯渊的W在A英雄时,小兵不会攻击他,这是他的优势,并且这个优势很大,因为法师不可能一直用【技能】A对方英雄,耗蓝太多。
  顺带提到一下啊,可以用这种办法的不只有夏侯渊而已,黄忠前期+1点W的话,A英雄也是爽歪歪,小兵不打你,W耗蓝又不是很多,这个,知道用的黄来控制的人不是很多。
  其它的弓手,一般说来都是靠淫荡的走位,主动站到对方那边,法师在攻击速度,血量,初识普通攻击力,防御上都会比较亏,因此优势是相当明显的,只要控制好。
  重要的是不管怎么A英雄,记住不要狂打小兵,中路况打小兵是很忌讳的,多A自己的兵,法师是A不过你的。
  【法V弓】
  看了上面一说,貌似中路法遇上弓的话,完全无望了。NO!道高一尺魔高一丈,哈哈!万物总有相克的。
  法师的优势在于法术攻击,和强大的控制力。但是千万不要把法术用在小兵身上,不要以为诸葛和司马就可以一直WE很潇洒,等到兵线过去了,你要不要跟过去呢?对方就在家门口一直A自己的兵,你就站在自家门口发呆吧。。。
  所以,法师初期不需要带很多蓝药,一般推荐一个是必须的,居家旅行必备良药哇!然后小蓝不超过三个,本人一般都只带一个,靠自身回蓝,法师回蓝天生就很快的,好好运用,不管什么法师都可以一直混到7或者6级出春秋了,就出头了!
  言归正传,怎么对付弓手?最重要的是A兵,即使A不死,也要尽可能使自己的兵受多一点的攻击,好控制兵线,技能好了之后,找准机会点对方英雄身上,尽量不要打到小兵。一般初期弓手的血量不是很多,几个W下去,兵线又在自己这边,对方英雄不去买血的话都会了。合适的时候,点点光圈,让队友来偷偷,这个很重要,配合才是王道。
  如果一旦不小心兵线过去了,就回来引引野怪吧,等下次兵线回来,可不要再粗心了,控制好兵线!或者兵线过去了,对方一般都在专心A兵,此时如果有四级以上,又没有什么野怪的话,可以上下帮帮队友,可能会有不错的收获哦!
  有召唤技能的法师,比如法正,贾诩等,狼,石头人,弓箭手一般都放到兵的对面去,让对方弓手没办法A兵又要掉血,自己再专心发展。貂蝉前期少开W,优先升E再升W。
  所以其实法师一直是很强大滴!不要看到对方是小夏了,就像着&我死了的话就A&,这个是很懦弱的表现。
  【其它远程V远程】
  这个其实没的说,重点还是一样,A自己的兵,控线,引野怪,走位。有时候淫荡的走位可以让法师都没法抓到你的方向。高览如果升W的话也尽量不要搞到小兵,一定想W的话站过对面去再放。此外,中路的包子是绝对推荐的!经典的道具哇!
  非法师的远程对A,多A英雄很重要,没事做就A英雄玩玩。因为满血的敌人,不是那么好威胁他的。
  小乔要升W,E升一点,孙MM8或者9级左右再升T
  法V法也是一样,A小兵的同时,一定要记得对英雄用用技能。一直满蓝的话,回蓝的优势都浪费了
  具体情况具体分析,写得不是很特别,不过应该能帮助到新人朋友
  总结了一下,其实很好理解,几个词:
  A兵(A自己的兵优于A对方的兵)
  不要与小兵有仇,狂杀小兵
  初期尽量少对小兵用技能,技能满了就找准机会放英雄身上
  点信号求助
  适时引引野怪
  适时上下游走
top4:《真三国无双6:猛将传》庞德手搓断月刃激突战卧龙凤雏视频攻略
  本周的DLC武器和地图。无吸血,零败走全击破。
  断月刃的&攻击可变&不过是个噱头&&要是不追加输入的话,这武器完全不能打
  所以就结果而言只是把简单操作弄得复杂化了而已。所幸它还是继承了近几件DLC武器的优良传统,有一个可以通吃的C5
  本关的&零+全&难度比较高。难点主要有3个:
  1、友军分散而蜀道崎岖,救场不易
  2、敌军的三波偷袭
  3、弩炮阵和箭雨(对无吸血)。掌管这两样的维陆逊则是瞬奋+刚体
  这场仗的大致原理是士气拉锯
  我军士气过低(友军败走/据点失守)则孔明将发动总攻
  敌军士气低下(击破姜、陆)则攻守一发逆转
  在这个条件下,攻略顺序就基本框定了:开场占领两据点后,赶在贾诩的偷袭之前,要一面hold住中央战场,一面分出时间预先清理下东线的无双武将。之后击退贾诩和蔡琰的两波背袭。
  转进,拔掉姜维和陆逊,逆转攻防,最后打掉袁绍甄宓的援军,破城扫尾。
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top5:真三国无双6猛将传 评测图文攻略
在开始评测之前呢,先看一看356中值得吐槽的部分。
先森,请问光荣没有给你们提供出场费么,上公衣 for men&s的就一套神马的太抠门了啊你妹~妹抖们格格装太丑了,这穿出来像神马样子,劳资要的是妹纸夜店装啊啊啊啊啊
小兵你好,在背后窃窃私语爽SHI了吧
阿斗被洗白白了,恩,他的衣服
话说放无双时脸老是要抖一下&屋子卡西&是闹哪样啊邮筒君。
评测部分正式开始:
本作的画面表现较本传相比提升的空间不大,相对于本传略显阴暗的场景,猛将传的战场色调整体比较偏暖,游戏直接输出的最高画质为720P。即时演算方面:剧情中人物与场景画面比较细腻,看得出光荣在这上面下的功夫,不过效果只能算马马虎虎,在大尺寸显示设备下剧情还是能看见各种狗牙,但不影响观感。战斗方面,掉帧的情况基本消失,游戏进行十分顺畅,在无双人物特写时还能清晰看见小兵的痛苦表情,表情细节刻画的很到位,赞! 另外说下3D模式,3D模式开启后P3会自动识别输出,黑屏一阵后戴上眼镜就可以看了,游玩了几盘下来,整体3D效果中规中矩,有点2D强拉成3D的感觉,远景不深、小兵打着突然出现等问题存在。
撇开本传大量新曲,本作新增了三位角色的印象曲以及居城、挑战模式BGM,角色印象曲曲风各异,居城发展BGM的悠扬都让人惊喜,虽然新增的BGM很少,但整体素质十分高。个人最喜欢的为王异、郭嘉以及居城发展三首BGM ,当使用王异第一次在见到马超时响起的BGM让人意外,在摇滚系BGM主打的情况下还有如此清脆的伴奏以及鼓点,电吉他在钢琴的伴奏下不显得嘈杂反而有种平静,完全迥异并且对立的两个声音组巧妙的融合在一起,这种复杂但内心波澜不惊的情况,王异的印象曲可谓为量身定做!这次音乐绝对是本作的加分项
系统方面,主要为以下几个方面:一、将军位系统:每位角色都有将军位的设定并且不一,这体现了角色的独立性,达成一定条件后就能获得军位并且获得该军位的能力,越往后获得条件越苛刻。这是增加游戏耐玩度的一个的办法,由于每个角色所获得的最后几个高级军位的大致条件不是很一致,因此给玩家选择的时间也就多了,并且由于存在着究极难度,这让获得最高将军位的目的性十分明确,没有对应的能力,究极难度生存还是比较吃紧。相对的,有些角色设置的最后将军位能力有重复的情况,也有些角色因为将军位的设置问题成了究极难度的香饽饽,差异明显。二、亲爱台词,相对于本传的台词收集,本作加入了亲爱台词,居城副官有友好度设定,这无疑告诉玩家,不花时间这个没法全部完美,无疑又是一座大坑。三、究极难度下的设定。究极难度下敌人攻防意识相当高,有脸武将攻击频率以及组合招式与无双的,并且在旗帜兵的作用下加攻加防加HP,人人都如同小强般隔段时间不打死就能满血复活,在这种情况下玩游戏能体验到强烈的压力感以及胜利后的快感,因此究极难度下是真正意义上的竞技场,玩家更能在此找到乐趣,即使练满级拿最好武器的情况下依旧让玩家有挑战的意向,找到继续玩下去的理由.四,秘藏武器的收集。久违了的秘藏武器系统,相对应本传的单靠买的方式显然满足不了玩家的挑战欲望,因此秘藏武器拿法的回归让人兴奋不少。不过这次并非固定武将拿法因此造成了一定得流程简单化,拿到武器后成就感不算太高,但有几把拿法相当讲究的武器还是让人印象深刻
本次的剧情模式是对本传国传的一个补完,在国传的背景下各分支的剧情虽然零碎但亮点不少。最大的亮点莫过于新加入的几位角色剧情,在国传的大背景下能够融入到游戏里面体验每位武将虽少但同样精彩的剧情。如果说国传是让你体验到一个国家一个整体的兴衰的话,本次的剧情是让玩家注重每位武将的思想以及周围环境,一个整体一个细节,对应点不同但同样玩味。有足够的细节让你惊喜,这便是本作剧情让人眼前一亮的地方,相对的,与本传相比 整体完整性略差也是显而易见的,因为跳跃性过大。
由于本作资料片的定义,肯定不会比本传有过多的让人惊喜的地方,换句话说就是补完本传的一种方式,对本传设定的一个调整,对本传剧情进行最后的修正以及扩充。剧情方面:有争议有吐槽有糟糕,台词尺度等等伴随着话题让人有兴趣买一盘来试试(如果你不排斥这些因素的话),个人感觉还是相当满意本作的,因为究极难度的设定,在有限的时间内玩本作不会有特别想让人瞌睡理由,另外还有接下来的DLC剧本、服装也是期待满点。一句话总结:如果你买过本传,并且对系列不排斥,那么本作肯定不容错过;如果预算不是太多或者只能在有限的同期游戏中选择的情况下,这个资料片不建议第一时间入
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从四开始玩的,但是玩的最仔细的是六和七,所以只说说这两部。从剧情来讲,我觉得最好的是六,而六中最好的,我觉得是魏传。所以看看其中比较打动我的一些地方。视频:好吧好吧,第一个就讲吴魏两家联合攻打蜀国的时候,夏侯渊战死,之后夏侯渊(应该是夏侯惇,竟然犯了这么愚蠢的错误,被眼尖的
发现了。这么多人看了竟然都没发现......)察觉到曹操大限将至,要只身杀掉关羽。图来啦!都是上面那个视频截的图是不是觉得对于这种不可抗力,连曹操这种英雄都会感到无可奈何?是不是觉得对于这种不可抗力,连曹操这种英雄都会感到无可奈何?可是你看夏侯惇是怎么说的:我操,看到这里直接泪腺崩坏好吧!!!!前世得行多少善,积多少德才能换到这么好的人妻啊不对,是部下啊!!!!!!我操,看到这里直接泪腺崩坏好吧!!!!前世得行多少善,积多少德才能换到这么好的人妻啊不对,是部下啊!!!!!!关羽死后,曹操也坚持不住了,要追随关羽而去了。。。。死前说的话:典韦!!!就是那个被贾诩设计害死的那个典韦!!!光荣把贾诩整成那个奇葩样子是应该的!!!!看到这儿,才算明白,这才是真正的霸者啊,平时不管遇到什么困难,不悲伤,不后悔,永远在属下最迷茫的时候用果断和坚忍为他们指明方向。等到死前的一声叹息,想要说尽他当年就应该说可是那个时代又不允许他说的话,可是时间还不允许,简直是每次呼吸都是悲伤啊!!!典韦!!!就是那个被贾诩设计害死的那个典韦!!!光荣把贾诩整成那个奇葩样子是应该的!!!!看到这儿,才算明白,这才是真正的霸者啊,平时不管遇到什么困难,不悲伤,不后悔,永远在属下最迷茫的时候用果断和坚忍为他们指明方向。等到死前的一声叹息,想要说尽他当年就应该说可是那个时代又不允许他说的话,可是时间还不允许,简直是每次呼吸都是悲伤啊!!!然后,随着散落一地的书籍,曹操就这样安安静静地死了,无论这个人干过多少惊天动地的大事,但是死亡,总是这样静悄悄的,跟平常人没什么两样。我泪点比较低,可是当看到书籍散落一地的时候,泪腺又崩坏了。。。。。然后,随着散落一地的书籍,曹操就这样安安静静地死了,无论这个人干过多少惊天动地的大事,但是死亡,总是这样静悄悄的,跟平常人没什么两样。我泪点比较低,可是当看到书籍散落一地的时候,泪腺又崩坏了。。。。。然后就到了曹丕称帝的时候了,亮点在司马懿身上当曹丕走过正对他弯腰行礼的司马懿的时候,整个bgm都变了!!!!然后是曹丕背对正在行礼的司马懿的时候,高能来啦!!!!!然后是曹丕背对正在行礼的司马懿的时候,高能来啦!!!!!要不要笑得那么诡异啊!!!!这一抹笑容真的是惊鸿一瞥啊!!!!直接导致三国无双中最喜欢的角色从王异转成司马懿了!!!!!!要不要笑得那么诡异啊!!!!这一抹笑容真的是惊鸿一瞥啊!!!!直接导致三国无双中最喜欢的角色从王异转成司马懿了!!!!!!然后是曹丕感觉到背后的凉意,回去看是什么情况的时候:又变成卑躬屈膝,忠心耿耿的奴才模样。又变成卑躬屈膝,忠心耿耿的奴才模样。想借着魏国的实力一统天下的狼子野心,蹲在暗处等待时机成熟的毒蛇,就在这几秒钟全都展现在我们眼里啦!!!实现自己野心的手段有很多种,表达自己野心的方式也有很多种,而司马懿,只用了一个眼神。还有司马昭弑君:虽然真正弑君的是贾充,也就是七代里面的剧情。但是在面对曹髦说的那句:“司马昭之心,路人皆知。”的时候,司马昭到底是怎么想的,有没有想到后人是怎么想的,已经不可考了。但是,从这里的剧情,我们看到的是即使已经知道在以后会背上骂名,但是还要这么做的觉悟。虽然真正弑君的是贾充,也就是七代里面的剧情。但是在面对曹髦说的那句:“司马昭之心,路人皆知。”的时候,司马昭到底是怎么想的,有没有想到后人是怎么想的,已经不可考了。但是,从这里的剧情,我们看到的是即使已经知道在以后会背上骂名,但是还要这么做的觉悟。“我必将负责到底”这七个字,不仅是冒天下之大不韪弑君的觉悟,而且也是对于“历史”这个词的无奈。在名叫世界的这个东西的面前,不管你是只手遮天,还是默默无闻,都是渺小的。但是当你明白你到底想要什么的时候,什么死亡,什么人言可畏,这一切都成为了浮云,只剩下你自己的觉悟。还有刘禅:关于刘禅的评价,讲大家都知道的,那就是“扶不起的阿斗”和“乐不思蜀”了。但是,在三国无双里,有了这样的描述:刘禅是因为明知道打不过司马昭,所以为了避免不必要的伤害,减少无辜平民的伤害,所以才主动投降司马昭的。这个决定,可谓深刻贯彻了他老爹的仁义思想。至于有什么感受么?同上。该讲讲七代吧。七代加入了吕布的剧情和if剧情。吕布的剧情算是给吕布洗白了吧,当三姓家奴也有了个名正言顺的理由,被曹操捉到后也不是请求饶命,而是大骂曹操最后差不点把曹操给杀了。看完唯一的感觉就是:这他娘的才是三国中最能打的。if路线,简直是让人眼前一亮。只谈郭嘉而且只谈if剧情里的赤壁之战:原因就是,曹操在赤壁之战后哭过郭嘉:“若奉孝在,决不使吾有此大失也!”这大家都知道的,而且也有很多人想感受一下有郭嘉在的赤壁之战是什么样子。好了,机会来了。玩这关的时候跟打鸡血似的。没有死亡,没有悲伤,一切都是一帆风顺的,这种历史,只能出现在游戏跟yy中。我们会对一些人的经历扼腕叹息,说天妒英才也好,说生不逢时也罢,但这已经都发生饿了,不可能再改变了。或许,用这种方法,才能稍微纪念他们一下。对于一款游戏来说,改编是很正常的事情,只要不太过扭曲,都是可以接受的。了解历史对于我们凡人来说,只是读个故事,有个感想,只要不是考古学家,不用在这个地方较真儿。至于题主说的有什么可取之处,我觉得最可取的就是三国无双给我们展现的,是一个没有黑暗的世界。任何人都是有一定的理由来做一些事儿,没有尔虞我诈,只有理想,责任和担当。这么有少年jump风格的剧情,只有日本人能做出来。而且就是这样的剧情,却感动了很多人。谁也不知道在那时候,这些人到底做了些什么,想了些什么,我们只能从留下来的书籍中了解那么一些。但是比起那些我们更愿意相信司马昭的狼子野心背后的担当,刘禅的投降真的是因为黎民百姓而不是懦弱,吕布有着鬼神之力不可一世。不是因为我们接受不了现实,而是因为这个世界就是现实,但我们总得找个时间休息一下。以上。
只玩了四五六七四代,粗糙一答。…………………………………………………………………………………………………………………首先,《三国无双》总体风格走的是日本历史番的路线。和处理战国题材相仿,光荣对人物和三国(外加晋)首先都确立了一个简单而明确的风格,比如:曹操之霸道,刘备之仁世,孙吴是以家族亲情作为燃点和出发点,而晋则以“智家”姿态登场,与其作对者皆为蠢材。这样的定位对于一款多势力的游戏来说是必要的,可以让玩家的概念清晰,而且有一定的信服力(大部分人物塑造都来自于《三国演义》),但问题就是如果作为真正历史理解的话就过于片面了。比如,曹操是不可能口口声声将“霸道”放在嘴边的,历代剑指天下的诸侯即便走着霸道之路,也要打着”王道“的旗号,坚持着”王道“的理念。——为什么?因为霸道是逆于孔孟定下的统治规则的,是逆反的,一喊出去绝对天下得而诛之。身边的谋士一拍胸脯:主公,为了实现你的霸道我一定会努力献策!……话没说完就得被曹操砍了。大魏之凤——蜀汉之龙——
其实这些家纹也颇有中国古代图腾的意思,一定是经过一些考究的。孙吴之虎——晋之麒麟——我们都可以理解,对于《三国无双》这样纯武力游戏来说,打造个性鲜明的人物是没问题的,但里面的种种计谋就不敢恭维了。《三国志》系列更适合展现权谋计策,但也只是冰山一角,真正的历史角逐必然是更加残酷更加无情。…………………………………………………………………………………………………………………其次,六代之后,晋和其他大量二线武将的加入,对于三国历史的普及有了质的飞跃。囿于《三国演义》对三国后期历史的描写笔墨较少,大部分人对这段煌煌岁月了解甚少,甚至不知道三国的终局。所以晋的加入绝对是一记重笔,直接完善了游戏剧情上的丰富性。而如七代的朱然、韩当等二流武将的加入,也顺带开启了一些三国历史上名不见经传的小战役,丰富了整个战争体系。…………………………………………………………………………………………………………………最后,对最新发布的七代表达一下赞许。在印象里,从剧情方面讲最烂的当属五代——层次不清,线索不明,而且肆意改动,完全变成了日本化、动漫化的剧情走向。完全违背了历史的大背景,特别是吕布最后战天下的关卡——简直是无脑之神的胜利。而七代在各方面,特别是在剧情方面都是一个不小的进步。首先从人设上看都有一些返璞归真的倾向,盔甲与武器设计没有先前那样夸张。五代吕布如外星人一般的装扮,七代好的多——(虽然那柄违和的十字刀被闺女继承了)然后在剧情上,我非常喜欢IF和正史的双线叙事。一方面,有了各种Flag的加入,剧情模式有了很大的变数和活力,激发了玩家玩下去的欲望;另一方面,给了不同玩家想要的结局——正史和IF。特别值得关注的是,光荣对IF路线的设计可谓是下了一番功夫,应该是研究了各种资料,并结合先前所做的设想,尽量将IF路线设定的真实可信(至少在游戏里,与正史路线可有一拼),关卡和人物的出场都比较用心,其实这对了解三国历史是一个启发和新视角。也许少了那些意外和偶然,历史会真的这么发展?当然,即便是设计的再合乎逻辑也只是一款游戏,是虚构艺术的一种,不可能与真正的历史相提并论。但是从另一方面讲,《三国无双》对于了解三国历史还是有一定作用的:1.了解武将大概性格特征(当然,不能全信,想一想大明湖畔的许褚……)一定要明确一点:【人本复杂】。三次元的人物可不是戴着面具、被一种性格占据的纸片,武将亦谋,粗将亦细,平面人物当然是不存在的。2.了解各大战役(一些大的关卡设计还是相当不错)3.最重要的,激发历史热情(帅哥救国)毕竟《三国无双》是经过日本文化处理过的舶来品,一分写实九分虚构,但重在”寓教于乐“。而且在游戏内的”事典“里,有大量历史人物的真实考据,比较翔实也比较可信,大部分来源于出土的古籍(日本在文献考察方面做得非常棒)。所以游戏就有了两层含义:既可以玩热血沸腾的群雄乱斗,也可以窥见真正的三国风云。
多嘴说明几句。题主的问题是“单从剧情上看《真三国无双》系列所表现出的对三国历史的理解有没有可取之处?为什么?”其他的答主们大多是从大的剧情背景或者剧情线来入手答题,而我的切入点只是单场战斗中的一个小小细节,是剧情的一个小碎片。所以答主
说游戏里对于计谋和人物生死设定不妥这话不错,但与我的答案应当是不矛盾的。摘一点他对我的答案的想法,我之后会作出解释。有答主玩了真三国无双7的樊城之战史实线蜀军剧本,并感悟说“历史由当时当地的亲历者书写,而他们的性格与思维决定了他们的行为,他们的行为决定了历史的进程,并不以后人的意志为转移。”认为这游戏对三国历史理解有可取之处。单说这话是没错的,不过如果说是通过真三国无双7来感悟这个道理并认为该游戏对理解三国历史有可取之处,我只能感觉心脏里跑满了阿尔宙斯。剧情来讲,个人认为该剧本不会对理解三国历史有可取之处,因为真三国无双7的樊城之战史实线蜀军剧本里,不是史实的关羽水淹庞德于禁七军威震华夏,而是庞德水淹关羽七军。首先要说明的是,双引号内的道理固然不是第一次知晓,就连玩游戏时受到的真实的心灵震撼也未必是人生中头一回,所以不能说是由玩了樊城之战之后才感悟出这个道理。然而哪怕道理不由游戏启发,只要游戏能够让人产生对过往建立的史观的联想,哪怕只是一个微小的细节触发了玩家的一个微小的想法,也是有着微小的可取之处的。但如果从宏观的剧情推进或者背景来看,或许会不尽如人意——说或许,是因为我没有从这个角度去考虑问题,所以无法给出答案。(其实就是这个小细节也不可能完全贴合历史啦,历史上怎么可能会有关银屏出现在战场上,关平也不是在樊城战死的。所以我在答案中措辞谨慎地写下了“那些自愿断后死战不退的人”,而并无特指。)设定来讲,个人认为这个结论从该作游戏里得出是不合适的,因为就在同一作游戏中,还有IF线。这句话恕我不能同意。IF线的存在是为了满足玩家的幻想,而史实剧本哪怕再不合理也已经定死了。每一个玩史实线的玩家都必须接受关平的死亡,这与有时荒诞不经却早就盖棺论定的历史是有着一定的可比性的——一种“写都写好了,你觉得不合理你也咬不着我”的让人憋屈的感觉。史实线的存在,或许就是让人体会这种无从发泄的无奈感的。IF线则是另一个剧本。不知道我的想法能不能准确传达到读答案的各位那里呢。真抱歉花了这么长时间让大家看这些,我只是想如果能把自己的想法尽可能完整、坦诚地展现出来,就可以避免许多误解了。很多时候,我们与别人的想法其实都没有错,不过是看问题的角度不一样罢了。希望各位能够求同存异。-------------------------------------------以下是原答案------------------------------------------------------------------------------七代蜀传樊城史实线。我选择用关银屏来打。第一场,完全按照剧情走,魏军放水,关羽撤退,关平死战断后,银屏护送父亲撤退。没等杀到吴军营寨,就传来了关平阵亡的消息。退出,重开一盘。还是选择用关银屏。这次没有选择跟关羽一起撤走,而是留在樊城帮关平清将,看有没有可能留他一命。我的关银屏练到了满级,困难模式下杀将轻轻松松,很快樊城里就只有杂兵了。但我很快就发现剩下的这些杂兵根本清不干净,杀完一批又是一批密密匝匝地冒出来。右下角的KO数字飙升,很快就达成了银屏的千杀和三国无双台词。可那又有什么用呢?满屏幕都是杀不光的深蓝色杂兵,和城门口持刀孑立的唯一一个绿色身影,关平。屏幕上已经很久没有战场情报的更新了,我也只是机械重复着攻击的动作。模模糊糊间我意识到,只有银屏撇下哥哥离开樊城,关平最终被蜂拥而上的杂兵杀死,剧情才会继续向前推进。夜深人静,屏幕前的我有些想哭。遥想千八百年前真实的古战场,那些自愿断后死战不退的人,其实早就把自己的生命钉死在了脚下的土地上。他们以寡敌众,面对永远杀不完的敌人,也只会挥刀向前尽力拼杀,直到精疲力竭被敌人吞没。有援军也好,没援军也罢,在杀死最后一个敌人之前他们都不会临阵脱逃。这样的悲壮,让千八百年后坐在电脑屏幕前的我战栗不已。游戏中的关平是一定要死的,无论我操控的角色为他杀死一千人,两千人,他都会死在樊城门口,半步不退。而我只能眼睁睁地看着。哪怕我杀再多的兵,也救不了他。史书上的人早已死去,无论后人如何扼腕叹息如何为他们编造种种同人故事,最终也只能面对冰冷的书页发出一声无奈的长叹。有些事情,注定无法改变。有些人,选择了永不回头。而我们能做的,只有尊重他的选择,或许为他默默祝祷。然后离开,做自己能做的事情。银屏最后还是离开了樊城。快到吴军营地时,传来关平阵亡的消息。这一场我斩获了单场战役最高击破数,然而剧情结局无法改变。这是史实线,不是IF。有些事,努力了也没用。游戏是虚拟的,无力的心痛感是真实的。对我来说,7代蜀传樊城史实线的这一设定对三国历史的理解有着可取之处,那便是:历史由当时当地的亲历者书写,而他们的性格与思维决定了他们的行为,他们的行为决定了历史的进程,并不以后人的意志为转移。我们,其实什么都做不了。-------------------------------------------然而依然需要强调的是----------------------------------------------------------------我所欣赏的真三国无双7对我理解历史方面有所助益,只是樊城一战的这一个小小瞬间而已。确切来说,本来潜意识里的史观因为游戏中某个细节的设定被激发出来,从而使自己意识到并且有了更深的领悟,这是7代樊城之战对我形象化理解历史所带来的助益,仅此而已。然而真三国无双7同样有着许多值得诟病的地方,大剧情方面设置的种种背离史实会让人很不开心,作为季汉厨看到白帝城刘备临终告别孙尚香心里是崩溃的……所以闪光点存在的同时,大量值得吐槽的设置也存在,甚至说瑜不掩瑕也没什么问题。关于7代剧情的槽点以及前几作相比6、7代在剧情设置方面的优点, 的答案里有着详细的表述,可移步他的答案一探究竟。而我只玩过真三国无双7,所以在剧情比较方面无法有更深的见解。
记得真三4里用魏延打街亭之战时,魏延和司马懿会面触发CG司马懿:“魏延,到我手下效力吧,诸葛亮根本无法发挥你的才干...”魏延:“诸葛亮....不....认同....我,但....刘备....认同....我,我......要守护.......刘备.....的国家”就这一点,光荣在人物形象设计的心理琢磨上简直碉堡
作为《三国志》系列和无双系列的脑残粉来回答一记。不得不感叹,日本人脑洞大起来也没完没了,不愧是动漫的国度。作为割草机游戏的《真三国无双》的意义在于挖掘了隐藏在史书各位风云人物的人性呐喊,虽然多少显得有些中二和少年热血漫画向。《真三国无双》和《战国无双》一样,把历史的视角切换到个人,而不再是上帝视角。这里,不再有尔虞我诈的政治斗争和为了利益以命相搏的黑暗,所有的人物因对同伴的信任和对结束乱世的期许奋力而战。比如夏侯惇,郭嘉,典韦坚信曹操将是结束乱世的英雄,不予余力为其所用。游戏中的对话基情四射,不禁让人浮想联翩。而传统的大坏蛋曹阿瞒同学(拜三国演义所赐)在游戏中的形象也高大光辉起来。总而言之,游戏的人物考虑的不再是自身的利益得失,而变成因理想和保护羁绊在战场上驰骋的勇者。而我始终相信,真实历史虽然没有游戏中的美好,但是这些精神在那个时代是确实存在的,哪怕很少。
谢邀。有的。真三国无双3还是国传路数。假想了每一个国家可能的最好走向。这就像《荡寇志》或《反三国演义》,同人小说的路数。真三国无双4,已经分了各人的列传。每个角色开始分标签。刘备的仁,关羽的义,曹操的霸,孙权的三代大义,孙策的热血,这些基本合于历史。后面对孙尚香、月英这些女性角色性格的塑造,有动漫倾向,但多多少少,让她们有了性格。大体上,光荣这时的路数,是”为三国群雄各找一个热血的动漫角色配“,有些很成功并深入人心,比如甘宁和凌统。真三国无双5略过。真三国无双6,两个伟大创举。其一是国传基本还原历史路线,通过即时演算和编年史等,制造了一个沉厚的历史剧风格。其二就是晋传的出现。这时更明显的一点是:光荣开始不满足于规矩的动漫向+演义向了。比如孟获和祝融对南方家园的守候和重视,马岱的欢快+腹黑,这还算是从原著延伸的细节。而夏侯渊的憨萌、他和张郃的互动、他和郭淮的互动,这是典型的“按照《三国志》来看是有的,但《三国演义》里没有提”的细节。关索和鲍三娘、练师对孙权的感情、丁奉对甘宁的怀念,这些都是原创情节,但沿着历史剧情来,至少解释得还算合理。晋传更加是全然颠覆。司马家被大量美化。司马师的天命、司马昭的懒散到成熟的性格、邓艾的沉厚细密和钟会的中二天才性格,都很跃然。这些基本已经是原创了。即是说,光荣不满足于《三国演义》了,他们要自己创造一个世界观。真三国无双7,继续这一路线。加了国传和IF剧情,其实就体现了光荣对三国历史的把握。“我们知道这里如果改一改,历史走向会很不一样”,IF剧情的几条线,水准并不比其他同人小说(《反三国演义》,比如)差劲。而新设角色:于禁几乎按历史原著说,是个严毅的将军。陈宫更是颠覆《三国演义》原著,成了一个奇怪的,但结合《三国志》读又无法说违背的性格。朱然和陆逊、孙权的微妙关系则是更典型的历史假想创作。乐进、李典们的性格也都是,不违背《三国志》的逻辑来进行合理想象,但和《三国演义》已经不一样了。这就是真三国无双系列的变迁:从最初的大体按《三国演义》,到如今逐渐发掘出更多人物,于是按照《三国志》自拟了一些性格。当然,这只是创作方法。值得提一句的是:虽然每一代国传都要为个人洗白,比如孙权背后捅刀子被说成是重视三代大义,比如司马家夺权是为了天命和家庭什么的,但至少有了这么个点:蜀汉的大德仁政,曹魏的理性霸道,孙吴的家庭感情和守护家园,司马家的现实一点终结乱世,从各自出发点看,还算是合理的。不像《三国演义》,就是蜀汉正统一种价值观;历史是可以从人的角度,从各个国家的角度,去思考的。如此一来,许多人和许多事,都是可以理解的——虽然还是有些热血了。以及渣权的所作所为还是不可原谅的。 XD
玩过3、4、5、6、7,尤其是6,爱不释手。剧情越到后面越让人感到沉重。但是我的着重点是袁绍。所以上图:妩媚的本初。妩媚的本初。本初:“你忘了我们一起抢新娘了吗?”本初:“你忘了我们一起抢新娘了吗?”本初:“说好的我上你下,我攻你受呢?”本初:“说好的我上你下,我攻你受呢?”孟德:“够了,本初,不要再说了。”孟德:“够了,本初,不要再说了。”本初:“孟德你太超前了,我才是代表历史潮流的。”本初:“孟德你太超前了,我才是代表历史潮流的。”本初:“其实是你不懂啊,孟德。”本初:“其实是你不懂啊,孟德。”本初:“胡说,后来你不是来仓亭找我吗?”本初:“胡说,后来你不是来仓亭找我吗?”我还很记得袁绍撤退时有一句很傲娇的台词:名族的再起犹如旭日东升不可阻挡。一语成谶。
注意:图片较多,手机流量刷知乎者慎入。先说结论:基本没有可取之处。早期的真三国无双(1-4代)没有自己的剧情,只有战役背景设定;4代之前连人物性格都不明显。曹操说我要当霸者,刘备说我胸怀大义,刘备说我胸怀大义,孙坚说我孙家厉害,孙坚说我孙家厉害,目标就一个:抢天下。目标就一个:抢天下。举个例子:3代吴传的刘表奇袭战——举个例子:3代吴传的刘表奇袭战——(题外话:玩真三国无双1代和3代最稳妥的办法是用君主通关,一般不用担心本阵危机问题,因为一般来说关卡失败条件是主将败北,而君主默认作为主将。5代之后情况就不是如此了,选张辽打合肥新城魏军侧,主将是曹操,选曹操则会换成曹家大众脸当主将,算是另一种官方恶意……)一上来孙坚说这话,就和现在的真三国无双中的形象不符:一上来孙坚说这话,就和现在的真三国无双中的形象不符:刘表问孙坚你不好好待着跑来招我干嘛(与历史不同,此战役设定中刘表从未找过孙坚麻烦,所以刘表在此战中完全正义)。刘表问孙坚你不好好待着跑来招我干嘛(与历史不同,此战役设定中刘表从未找过孙坚麻烦,所以刘表在此战中完全正义)。真三国无双6和7代开始接触这个系列的玩家猜猜看,孙坚会说什么?真三国无双6和7代开始接触这个系列的玩家猜猜看,孙坚会说什么?为了保皇?为了家族?都不是。孙坚说:概括一下:概括一下:你太怂,去死吧。类似的事在如今的真三国无双游戏里都是重度中二病家族司马氏成员在干(凡愚め,滅せ)。而在早期真三国无双里,大家都在干。(这里还是插一句吧,真三国无双2和3里的大多数过场,都是玩家用哪个武将,台词就从哪个武将嘴里说出来,大家可以尝试自由模式下汉中——定军山之战——曹军,选黄忠参战,你就会看见魏国大将黄忠嫌弃蜀国黄忠老迈……)没有自己剧情的早期真三国无双,所描绘的情况更符合汉末史实:天下纷争,群雄逐鹿。有不少人认为现在真三国无双的剧情套路是延续自4代,其实不是这样:4代只丰富了人物性格,依旧并没有自己的剧情,只不过相比其他三代早期真三国无双,部分人物列传下的部分战役设定更重史实,比如诸葛亮在五丈原战场病逝,以及在现在的真三国无双中绝对不会出现的画面:成都之战,刘璋窝在成都城,刘备军人物进城,马上会遇到这些民兵。成都之战,刘璋窝在成都城,刘备军人物进城,马上会遇到这些民兵。说好的益州老百姓夹道欢迎刘备玄德呢?这未必是“蜀中一日数十惊,备虽斩之而不能安也”的最好体现,但是总比没有任何体现要好。顺便一说,真三国无双3里,民兵是灭蜀之战中为帮助敌方首脑刘备而出现的——这设定差哪里去了……因此,个人认为,真三国无双4也属于系列早期作品,虽然有了性格描写,和5代之后还是有很大区别的。早期真三国无双,剧情就是各位读过的《三国志》、《三国演义》,制作者对三国的理解是在游戏背景设定、战场设定、对话设定里,这些设定或许对玩家是有一定帮助的(比如上图蜀中百姓“欢迎”刘备侵略军);但更多的时候,玩早期真三国无双需要你对三国历史的了解:真三国无双7夷陵之战吴军剧本里甘宁会在西北某砦遇害,凌统跟着甘宁能防止他遇害,这是7代少有的“没有提示”的设定安排(一般用在达成flag上)。而早期真三国无双游戏里,这种安排多的是——还是3代的刘表奇袭战,你选孙坚,跟着吕公进城,就会被围困,程普的确在事前说过”主公你太有自信了“吧,但是没有任何提示说”注意城内动静“,而你避免陷入困境的方法是:你了解历史,知道害死孙坚的是吕公,你不要去追他,他跑了你也别进城。现在的真三国无双自有一套人物形象、阵营解读,通过这些来创作自己的剧情。而真三国无双6和7的剧情其实是由被一些人刻意忽略的真三国无双5打下的基础。真三国无双5中的曹操想靠霸道快速平定乱世,统一之后再行无君主的民主,曹操传结局动画就是曹操认为天下安定了,如果自己还在势必被推为新君,故而独自骑马离去;真三国无双5中的刘备想靠仁德平定乱世,世上再无暴力,百姓安居乐业,靠道德统治天下;真三国无双5中的刘备想靠仁德平定乱世,世上再无暴力,百姓安居乐业,靠道德统治天下;真三国无双5中的孙坚是汉室忠臣,得到玉玺后放出消息,吸引各路心怀鬼胎的诸侯与之一战,最终汉室重复荣光,孙坚传结局动画里孙坚更是劝谏皇帝不要依靠臣子,要自己长本事,加强皇权。真三国无双5中的孙坚是汉室忠臣,得到玉玺后放出消息,吸引各路心怀鬼胎的诸侯与之一战,最终汉室重复荣光,孙坚传结局动画里孙坚更是劝谏皇帝不要依靠臣子,要自己长本事,加强皇权。真三国无双5中的孙策热血好斗,周瑜传结局动画里统一天下后觉得没仗打太无聊,把国家交给弟弟自己找乐子去了。真三国无双5中的孙策热血好斗,周瑜传结局动画里统一天下后觉得没仗打太无聊,把国家交给弟弟自己找乐子去了。真三国无双5中的孙权是偏安之主,认为天下不必一统,各地维护本土利益即可,无须打仗,安于现状就好,太史慈传(真三国无双5特别版新增)结局动画中,孙权拿到荆州,就满足了,认为不必再打仗了;真三国无双5中的孙权是偏安之主,认为天下不必一统,各地维护本土利益即可,无须打仗,安于现状就好,太史慈传(真三国无双5特别版新增)结局动画中,孙权拿到荆州,就满足了,认为不必再打仗了;真三国无双5中的司马懿本不喜为谋士,对当官颇感厌倦(熟悉不,6代7代慵懒的司马昭),真三国无双5中的司马懿本不喜为谋士,对当官颇感厌倦(熟悉不,6代7代慵懒的司马昭),随后在战场上慢慢有了野心,自已为顺应天命(熟悉不?6代7代的中度中二病司马师),随后在战场上慢慢有了野心,自已为顺应天命(熟悉不?6代7代的中度中二病司马师),最终凭策士身份、靠智力弑曹操而得天下;最终凭策士身份、靠智力弑曹操而得天下;真三国无双5中的吕布对计策没有任何兴趣,只想展示武力,谁的话他都不想听,除了她心爱的貂蝉。貂蝉传中的吕布最终帮助貂蝉完成其义父王允的遗愿,恢复汉家威严;真三国无双5中的吕布对计策没有任何兴趣,只想展示武力,谁的话他都不想听,除了她心爱的貂蝉。貂蝉传中的吕布最终帮助貂蝉完成其义父王允的遗愿,恢复汉家威严;吕布传中的吕布打遍天下无敌手,听说有人叛乱,登时喜笑颜开、摩拳擦掌,上马出征。吕布传中的吕布打遍天下无敌手,听说有人叛乱,登时喜笑颜开、摩拳擦掌,上马出征。可以说曹操的霸道(凭武力统一然后搞民主)、刘备的仁政(靠道德平乱以道德治国)、孙坚的忠义(南征北战只为保住汉室)、孙权的分治(三国鼎足而立各治其疆)、司马懿的智胜(凭借聪明才智拿下江山)、吕布的武统(独自力战群雄打遍天下),可以说曹操的霸道(凭武力统一然后搞民主)、刘备的仁政(靠道德平乱以道德治国)、孙坚的忠义(南征北战只为保住汉室)、孙权的分治(三国鼎足而立各治其疆)、司马懿的智胜(凭借聪明才智拿下江山)、吕布的武统(独自力战群雄打遍天下),这些4代没有的解读,是在5代成型的,5代通过这种解读构建的剧情,更是4代没有的。6代和7代不过是在5代的解读、剧情上敷衍完善而已。4代和5代的通病是人物列传不同、战役结果互相冲突,5代情况更糟糕,因为5代有了剧情,所以不但战役结果冲突,剧情更是互相冲突。所以到了6代7代,又回到了1代和3代那种国传模式。至少正史路线,剧情不会有严重冲突了。书归正传:5代以来这种脸谱化设定和超时代解读,能有什么可取之处呢?曹操是民主先驱和曹操是白脸奸贼有何不同呢?正是从5代开始,游戏实际上不再需要你对三国历史有多了解,因为游戏有了自己的一套设定和解读,反而是了解历史的人玩6代和7代晋传,怎么玩怎么别扭、知识越多越反动。总结:《真三国无双》系列早期作品(1-4代)的一些战场设定表现的对三国历史的理解有其可取之处,但是不多;现在的作品(5-7代)剧情中表现出的对三国历史的理解漫画化成分居多,可取之处反而比早期作品更少。如果说《真三国无双》早期作品是《三国志传》,那么现在的《真三国无双》则是《三分事略》,可以玩,不能信。————————————————答主
玩了真三国无双7的樊城之战史实线蜀军剧本,感悟说“历史由当时当地的亲历者书写,而他们的性格与思维决定了他们的行为,他们的行为决定了历史的进程,并不以后人的意志为转移。”总结一下,就是“历史不以今人意志为转移”。这个观点是没错的,不过通过真三国无双7这部游戏得到这个感悟个人还是觉得有哪里不对,毕竟真三国无双7的史实线在很多地方不符合史实——就说这樊城之战史实线蜀军剧本,史实是关羽水淹庞德于禁七军威震华夏,而游戏的“史实线”是庞德水淹关羽七军。所以个人觉得,答主举的例子反映的不是通过游戏理解历史得出观点,而是所持观点和游戏中的设定产生了共鸣。上图是官渡之战魏军剧本里的魏续,这是玩家一上来就看到“宋宪、魏续被颜良击破”的原因,选吕布能离颜良近些,我存了中断存档、拼了老命把他救下,想让大家看一看官方的恶意有多深。上图是官渡之战魏军剧本里的魏续,这是玩家一上来就看到“宋宪、魏续被颜良击破”的原因,选吕布能离颜良近些,我存了中断存档、拼了老命把他救下,想让大家看一看官方的恶意有多深。吕布手下大将魏续,和关平待遇相同,恕我只能感受到“游戏制作者恶意满满”,感觉不到“历史不以今人的意志为转移”。游戏里救不下关平,是游戏设定不让救下关平而非历史不让,7代既然可以做到让郭淮在铁笼山之战中有多种受伤方法,比起在战场上救不下关平,我更愿意看到关平在动画中遇害。好吧,其实就是我个人十分反感真三国无双系列游戏的一些“强行遵从史实”的恶意战场设定,想遵从史实可以,请像7代蜀传夷陵之战那样(吴军火计失败,刘备在战后还是得死),把“遵从史实”放到战后。游戏就是游戏,你能让庞德水淹关羽七军,就不能在6代长坂之战魏军剧本里让张辽在战场上打败刘备、在6代合肥之战魏军剧本里让张辽在战场上打败孙权吗?让他们战后再成功逃跑,或者不要在战中告诉我这些一定逃跑成功的家伙是我要打败的目标,这很恶意,也很无聊。怎么个意思?扑克脸没人权是吗?还能让人愉快玩耍吗?玩家玩这游戏图什么?不就是图个“还能让人愉快玩耍吗?玩家玩这游戏图什么?不就是图个“爽”字吗?游戏制作者拿来一桶又一桶煮熟的甲鱼搁在玩家面前说:“嗟,吃鳖!”玩家就不得不一而再再而三地吃吗?制作者既不是上帝又不是史官,真三国无双打从1代开始就没有完全尊重历史,又何必给玩家一种“我是作者我写都写好了我就不改你觉得不合理你有本事来咬我”的让人憋屈的感觉(十分感谢
准确描述了这一感觉),让玩家玩得这么不爽呢?这种恶意设定在1代的时候就已经有了:选曹操(为了玩得爽些,前面说过1代3代想玩的爽最好选君主,选其他人要时刻担心曹操败北,不能愉快杀敌赚分数)。选曹操(为了玩得爽些,前面说过1代3代想玩的爽最好选君主,选其他人要时刻担心曹操败北,不能愉快杀敌赚分数)。出官渡城。打败袁军张郃。没有一个袁军进入城中。没有走太远渡河攻击袁绍本阵。此时,系统告诉我:典韦队全灭。这一关我反复打了三遍,三遍都是如此。彼时我感觉心脏里面跑满了阿尔宙斯,一会排成S形,一会排成B形。淦!恶意满满,令人不爽到家。。————————————————修改了一下游戏心得部分,以免误人子弟。2016/06/不可说日。
6里面刘禅的表现给人一新,第一次发现其实这样理解很有道理,不论谁只要结束战争就是开创仁世,为何必须交给蜀国呢?
贾充,走向宫殿,迎面走来的是司马昭。阳光打在宫殿上投下影子,司马昭从暗影之中走向烈日之下,不卑不亢如蛟龙出水,贾充神情坚定的走向宫殿下的阴影,若有所思且义无反顾。音乐浑厚中透露着悲壮,低沉中还有悄然沸腾的热血。光与影的交接,权利的更替,司马昭准备承担责任的决心,贾充准备迎接万世骂名的觉悟。一切的一切,都在宫殿下光与影两个男人的擦肩而过数秒展现的淋漓尽致。有意,有境,含蓄,值得回味。一瞬间你会感觉中华文化的精髓都在这几秒里。我甚至不知道有多少自诩读过三国的中国人在看完三国之后能记得住贾充这样一个人物,一提司马昭就一句“司马昭之心,路人皆知”,没了。多少人读《三国演义》在诸葛亮死后便觉得索然无味?又有多少读下来的人仅仅把司马昭和贾充仅仅定义为两个反派角色?他们当然无法设想两个有血有肉的男人,在宫殿下的一走一过。我把《三国演义》和真三国无双都定义为“三国”的周边产品,一个是小说,一个是游戏。小说的主人公是关羽赵云和诸葛亮,真三国无双是上百人的群像剧。如果是初次接触三国的少年,前者让你爱上3个人,后者让你爱上三国。没错,这只是日本做的三国游戏,甚至让一些欧美快餐游戏玩家以割草二字就试图否定其一切的游戏。但这是真正懂历史,懂中国文化的人才能做出来的东西。欧美游戏公司再厉害,也做不出有味道的三国!这样的意境,让人心领神会回味无穷的数秒,别说三国剧,在中国历史剧中我也没见过。
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