星际争霸1视频的教程视频把这样的发上来就行了...

求星际2新手教学视频,零基础的!网上查的新手教学还是好多专业术语看不懂。人族的吧,人族好像简单点_百度知道
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先把战役玩了,可以憨珐封貉莩股凤瘫脯凯熟悉下兵种和建筑。然后推荐少帮主的从零学起,还有sc2club的人族大讲坛。
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优酷找少帮主从零学起,真正从零学起,当时看的我都吐血了。。。。各个族都有
[提问者采纳]
恩从零学起很好的,开始也是看帮主的
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本帖最后由 pz_cloud 于
00:29 编辑
刚做好的一个下推式磁悬浮装置~需要的外围东西很少,用arduino uno控制,l298n驱动四个线圈电磁铁,配合霍尔传感器就能悬浮了,演示效果看视频。源代码先传上,等过几天有空了来更新详细教程,包括原理介绍,线圈绕制,电路连接等都会发上来。
13:00 上传
13:00 上传
来补坑写教程了。。。。
首先介绍一下原理,其实很简单,磁力对悬浮物的控制,其基本原理是:霍尔传感器在浮子的正下方,当检测到浮子向左运动时,两边的线圈一个吸一个拉,把它推向右;反之如果浮子想右运动,那么两个线圈的电流都反向,总共两组共四个这样的线圈,就可以把浮子限制在二维平面之内了。但是线圈产生的力是比较小的,因此只能够推动浮子在水平面移动,要克服浮子的重力让它悬浮起来,就要在四个线圈下面再加一个大的环形磁铁提供斥力。
大家应该玩过这中磁悬浮玩具
23:58 上传
原理差不多,它下面其实就是一个大的磁铁提供斥力,但是浮子放上去是不稳定的,所以这种玩具需要借助陀螺高速旋转产生的陀螺仪效应维持平衡。而我们这个装置不需要浮子旋转,放上去就能悬浮,对浮子的限制是靠线圈调节的。
我们这个装置主要用到的东西有
1.arduino主控板
4.霍尔传感器
顺便解释一下霍尔传感器。。。这是一种测量磁场强度的元件,可以把通过它垂直面的磁力线强度转化为不同的电压值,这样我们用单片机ADC读取之后就可以得到浮子的位置信息了。霍尔传感器的安装位置很有讲究,前面说了它是测量通过其垂直面的磁力线,也就是浮子发出的磁力线,而我们电磁线圈在调节的同时磁力线也在变,如果这个变化被霍尔感应到了结果就很不可靠了,所以霍尔的安装位置应该是位于四个线圈的中间高度,这里的磁力线刚好是与霍尔平行,不产生影响。
00:05 上传
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用前后左右共四个线圈,两个霍尔传感器配合,就可以把浮子稳定的悬浮住。
为了让悬浮更加稳定,我们采用了PID控制的平衡算法,对PID算法的了解有助于我们对整个实验原理的理解,借用网上对PID的一段介绍:在工程实际中,PID控制是应用最为广泛的调节器控制机制。PID控制中得P代表比例,即proportion;I代表积分,即integral;D代表微分,即differential;因此,PID控制,即比例-积分-微分控制。当被控对象的结构和参数不能完全掌握,或者得不到精确的数学模型时,其他的控制方法难以采用,那么控制器的结构和参数必须结合经验和现场调试来决定,在这种情况下采用PID调节最为方便。首先,比例控制是一种最简单的控制方式,就像胡克公式中的比例系数一样,当控制器的输出与输入信号成比例关系,那么就可以得到一个比例系数。其次,积分控制是指控制器的输出与输入的误差信号的积分有关。就如同电路中的电感元件,某个时刻的电压与电流的积分有关。类似的,有时候信号的输出必须综合之前信号的输入,而这种综合往往是求和关系,因此使用积分控制简单易行。最后,微分控制是指控制器的输出与输入信号的微分有关。最简单的微分关系就是速度是位矢的微分。我们在控制悬浮物的平衡时,光知道悬浮物偏离平衡位置的位移从而采用比例控制是不够的,对于同样的偏离位移,悬浮物可能有不同的速度,那么要求我们对悬浮物有不同的处理方法,而恰恰速度是位矢的微分,于是我们可以通过对位移输入数据进行微分操作,来实现对悬浮物的精确实时控制。可见,PID控制器是一种那个动态的控制机制。 以上就是实现下推式磁悬浮的基本原理,借助以上的基本原理,结合一定的软件算法实现,我们就可以对悬浮物进行动态控制。
看不懂的可以不管那些废话...总之就是我们把霍尔元件度数也就是浮子的位置作为输入变量输入PID函数,设定一个目标值也就是浮子在中间位置时的读数值,然后把输出赋值给PWM驱动线圈,剩下的就是调整PID参数让它自己控制浮子去啦。
接下来是电路
这个其实电路并不复杂,回复中有人给了电路图了,这里再发一个简化一点的
00:13 上传
这是L298N和线圈连接的方式,arduino和l298n的连接大家应该比较熟悉了,网上也有很多例程,大家把我代码里的相关引脚改成你连接的脚就行了,霍尔用analogRead()读取,PID有arduino的相关库。
霍尔元件一般需要放大电路放大,但是考虑到对一些初学者比较复杂,大家可以考虑直接到网上买那种线性霍尔元件模块,内置放大的直接接到arduino上就能用,注意一定要线性的!还有一种是开关式的只能输出0和1两个值,我们需要的是输出模拟电压的模块。
接下来是线圈,这个东西买不到,得自己绕制,去网上买一大卷漆包线就可以了,用支架自己绕上2,3百圈基本就够用。。。
这是我绕的样子
00:19 上传
00:19 上传
这里有三个霍尔,额外的一个用于检测是否放置了浮子的。
这是加上大磁铁之后的样子
00:20 上传
三层板。。。
00:21 上传
供电电源大家自己想办法,只用arduino的5v电压是肯定不够的,线圈要产生足够的磁力需要更大一点的电压电流,我使用的是电脑显示器的电源适配器,最大有12v4A,大家可以自己去网上找找相关的电源适配器,应该不难买的。
暂时就想到这么多,大家还有什么不懂的再问吧。
程序源代码
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哇, 真的是太酷了! 就是没有硬件说明哦!
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厉害厉害,佩服佩服。。。。。。。。
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好期待哦。。。
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只会旋转和悬浮吗?能否多谢动作如翻滚,另外旋转速度,三维移动可控就好了.
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真的很厉害了&&达人&&看着像天津学校的
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最好搞一个群 一起探讨看能衍生什么产品 最好能公布一下 群 我的号码
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你这个是程序控制吗?我弄过一个是硬件上吸的磁悬浮,效果不是很理想,只能有2厘米距离。
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耗电呢?怎么样?
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本帖最后由 坦克 于
17:14 编辑
本文来源:网易游戏频道 作者:yinhuangyaobin
你是否还在羡慕别人自创的地图?你是否想制作一张属于你自己的“Dota”地图?那么下面这篇教程应该能够帮助到您。
     地形在【档案】——【新增】里面点开就能发现,如果你要生成新的地图,那么你可以选择多种模式,有战役地图,有自定义地图,有对战地图。要想使得主线任务之中的众位英雄级任务,譬如吉姆.雷诺,刀锋女王.凯莉甘,奥丁,甚至是你的母舰——海博利昂号,都是战役地图中的单位,你要想把他们叫出来,必须要选择战役地图模式,或者自定义地图。
具体方式:
      【档案】——【新增】——【相依性】——【添加标准】——在【自由之翼(剧情战役)前面打钩】
关于地面的纹理,你可以根据自己的喜好选择了。现在你有了一张新地图了,如果你没有在创建的时候选择随即地形,这个时候你应该是平地。
     那么你可以按【T】呼出地形编辑界面
     这里需要注意的地方就是,地形编辑里面,不是说你把一个地方弄得很高,一个地方弄得很低,落差很大你的军队或者敌人的军队就不能跨过它了,你必须要在编辑好了落差地形之后,设置山崖,这样才能使得单位无法达到该区域,经过测试证明,如果不设置悬崖,你的单位会直接“飞天遁地”电脑的单位也是如此。当然如果你喜欢这种搞笑的玩法,禁止空中单位飞过的话,可以在【路径设置】(点H键弹出)里面设置,一般的路径设置也可以在里面设置。
                                                      
特别说明一点:
     即使你在【档案】——【新增】——【相依性】——【添加标准】——创建新地图,这里没有选择战役剧情模式,也是没关系的。默认的方式就是普通对战,你可以在地图创建好了之后;打开【档案】,然后从上往下数,找到第六个选项【相依性】,点开它,在弹出的对话框里面,选择【添加标准】,然后自行添加即可。
     添加完了剧情战役模式之后,按U,切换到【单位】界面,至于那些绿色的图标,我建议最好不要乱点乱放,小心把编辑器整崩溃之时,你还没保存你的辛苦杰作。也有可能造成游戏无法启动。
第二 单位的属性编辑
     打开编辑器界面上方第二排的图标,倒数第五个【资料】这个在弹出的方框中可以看到上面数下来,第三排有一个【资料类型】,这个你可以先选择【单位】;然后在左边目录信息栏的【近战】文件夹里面,你可以查看三个种族的所有单位,选择其中一个,点一下鼠标左键就可以了,然后就会在右边的信息栏里面弹出一些相关信息,数据。在左下方的信息栏当中,也会弹出和该单位相关联的数据列表,有升级数据,武器数据,效果数据等等。
     反正我们都是新手,暂时先改改单位的攻击,生命,护盾,能量,和护甲咯;修改生命,护盾,能量,护盾装甲等级,护盾装甲值,装甲等级,装甲值都在你选择了这个单位之后,主目录,也就是不要在左下方的信息框里面选择其他的东西,就是最顶部的单位就可以了。这个时候会在右边的信息框里面出现一些选项和信息。【技能】这个等会再说,先看到【状态】这里就有了,都是汉字,应该能看懂,大家对着修改就行,但是记得不要把数据改得太夸张,特别是生命值,护盾值,能量值,都不     要超过它规定的最大限度10万。
然后看到上面的选项【移动】,往下面拉,你可以在中间位置看到单位的移动速度,别搞得太夸张了,最好是8以内,不然那不叫移动,那叫“漂移”。
     再来看修改攻击,修改攻击是因为单位拿的是武器,所以你无法在单位的目录根信息栏里面找到如何修改攻击,要修改的就是武器的攻击,但是也不是在左下信息框的【武器】里面修改,要修改的而是【效果】,找到【效果】你会发现有几个武器的名字在这里出现,然后单击鼠标左键,在右边就会自动切换到效果的属性信息,然后选择【战斗】这个选项,在第二排的【数量】里面,就是武器的【伤害值】了。
     至于再下面一排的【伤害加成】,你可以适当的增加一些,它的意思就是说在你的第二排的【基础伤害】之上,追加多少对该类型生物的伤害值。比如你对轻甲的士兵基础伤害是100,那么你设置了伤害加成,对轻甲加成是50,在游戏的时候,就会显示150的伤害。实际上也就是:基础攻击+追加攻击=单位对该类型单位的总攻击,不过这里要考虑到对方也有护甲,对方的护甲等级等等数据,最终输出结果不等于你总攻击那么高。
            
第三 技能的相关编辑
①升级科技修改
     升级科技,主要影响你武器的效果,也就是你武器在升级之后伤害加成多少,随便选择一个举例吧,比如选择【人类】——【攻击加成】——【人类的步兵武器等级3】
     在右边出现的【升级效果】之中,你可以看到【参考资料】|【作业】|【值】这三个东西;单击鼠标右键,在弹出的对话框里面,选择【新增效果】然后在【类型】里面,选择【武器】,在下面一排找到你打算让某个单位的武器升级的他的武器的名字。完成之后,找到下面一个方框里面的【图示】这个就是当你对该单位的武器升级过后,它在游戏里面的属性里面,那个武器图标的地方,显示成什么样子。
     这里完了之后再一次选择上面的方框点右键【新增效果】,然后重复一次上面的操作;这步完了之后,在下面的方框选择【等级】,然后在更下面的地方选择【作业】可以看到【新增】,新增多少级你自己随意。
     这两步完成之后,接下来是【效果】不能直接选择左边的效果去添加,仍然是在右边操作,【新增效果】——【类型】——【效果】
     添加一个对应该单位武器名字的【物件】,然后选择下面的【作业】——【新增】或者【设定】,确定你这个单位在升级过后的攻击力变成多少,【设定】指的是无视单位以前的攻击,直接在升级后变成多少,可以降低,也可以变高。【增加】就仅仅是增加攻击了。
②单位自带技能修改
     找到【资料】——【资料类型】之中选择【技能】弹出技能列表,找出你要修改的技能比如,这里我们要修改【奥丁—核弹攻击】,那么找到这个技能的位置是在【人类】——【效果—目标】这个文件夹里面,鼠标左键单击它,右边生成该技能的信息
     在【花费】里面,可以看到它的使用延迟是60.0000,也就是右边最上面的一个方框里面,这个60.0000是技能在游戏里面的冷却时间,现在我们想让核弹无限释放,就需要修改这个冷却。找到【使用时间】这个位置,修改成0即可,这样它的冷却时间就是0秒了,瞬发技能!如果你不知道改成功没有,直接点击右上角的图标,进入游戏实际考察一下就行了。
把一个单位的技能添加到另外一个单位身上的方法:
     这里就说个直接点的办法:首先在【升级】里面,找到【人类步兵武器等级3】(这里仅仅是拿这个科技举例而已);如果里面没有你想要修改的兵种就在右边的方框里面选择【新增效果】在【类型】里面选择【单位】,在【物件】里面自己慢慢找到你要修改的兵种。
     比如“吉姆·雷诺”我们现在要修改它,在左边下面的方框里面找到你刚才添加的那个单位“吉姆·雷诺(陆战队)”这个,然后在右边出现他的属性编辑界面,选择【技能】这个栏目,先不要急着去添加什么新技能,先要确定你允许这个单位拥有哪些技能才行。
     在界面上面的一个方框里面,点右键【新增值】或者点这个方框右边的有个小小的绿色的X按钮,也是同样效果。在这个方面的下面一排是一条下拉菜单,选择你刚才新增的那个值,然后在下拉菜单里面找到你想允许他拥有的那些技能,如果要添加多个,就反复操作即可。
     然后才是在下面一个框那里,有个提示【指令卡】,这个时候你可以看到他一个技能都没有,在空白的格子里面添加技能,一定要把名字选择正确,而且要对应你上面一个框里面你允许他拥有的那些技能才能生效,不然进游戏里面那个技能就是灰色的!
再来,说说修改技能的攻击和释放延迟
     首先是技能的释放延迟,修改方式有很多种,最麻烦的一种就是在【科技升级】的操作里面,选择【添加效果】把武器的使用效果导入进去,在右边的第二个方框也能弹出相关信息,同样是【奥丁-核弹攻击】这个技能,举例说明吧:
     【资料】——【升级】——【人类的车辆武器等级3】(我是把效果加到这个位置的,其他朋友可以根据自己追加奥丁的相关升级科技位置而定,具体操作方式看上面应该能看明白了)——【升级】——【效果:奥丁核弹攻击(持续性)】(一般来说,这种有技能释放延迟的技能,都会有对应的 持续性 打括号在后面说明,找到你要改的技能直接选择它就行,新增效果的操作方式,上面一步有提到)——【延迟到期】这里可以看到释放核弹的延迟是15秒?反正就是15了,要让它快点,把数字改低就对了,要让它变慢些,直接把数字扩大一倍或者几点几倍就行。
     其他还有一些方法,希望各位朋友可以写出来大家共享,这里就只说一种方式了。
其次是技能的伤害修改
     举例:【奥丁-核弹攻击】
     找到【资料】——【资料类型】之中选择【技能】弹出技能列表,找出你要修改的技能,然后看到左边【效果】目录下面有一个【奥丁-核弹攻击】的技能,选择它右边弹出信息选择【战斗】,找到【数量】,默认是【5000】改成你想要的即可。
     另外想说明的是,技能的伤害也是可以随着你科技的升级而增加的,所以你同时也可以在【升级】里面找到【人类的车辆武器等级3】,在右边第一个框单机右键【新增效果】在【类型】里面,选择【效果】,在【物件】里面找到这个技能的名字,在【作业】里面选择【新增】,在【作业】的下面输入数字。
     核心提示:这里因为你选择了【人类的车辆武器等级3】也就是说,当你的这个科技升级完这个等级之后,你要修改的这个技能才可以发生效果,改变提高伤害。你也可以不选择【新增】直接选择【设定】然后输入你要的数字,就变成了,当你在游戏里面完成这项升级过后,这个技能的伤害就变成你指定的值了当然敌人也会采用相同的设定,也就是说,如果你建立了一张RPG地图,当敌人的科技是3级的时候,他们的BT单位就有可能变弱,反过来考虑也就是说玩家一方得到加强,也算是一种福利吧,设定也有很多不错的利用方式,就看自己怎么开发地图了。
复制单位(新增单位)
     首先打开【资料】——【资料类型】——【单位】,看到单位界面,选择 近战 或者 战役,随便打开其中一个,比如我们要新增加一个陆战队那样的机枪兵单位,在 近战 文件夹里面找到 【人类】——【单位】——【陆战队】。
     然后对着他点击鼠标右键,选择第三个选项【复制物件】,弹出信息框,选择所有要复制的数据,不选择的话你可以自己慢慢在复制完单位之后手动添加必要的数据,否则会让这个新增加的单位变成奇怪的单位。
     复制好了以后,你发现在陆战队下面多了一个陆战队,就是两个了这个时候对着你刚刚复制的那个点击鼠标右键,找到【修改物件】然后把名字改一下,以便于区分。
     到这里我个人还没出现过什么问题,至于你如果仅仅想使用陆战队的人物模型,而不想听他那个声音的话,就自己修改声音这部分即可,关于音效的修改,如果从外部导入,你最好自己有相应的素材,或者找准其他单位的音效名字。
     其他修改都是如此,武器的图标你只要自己会做图,也可以从外部导入,但是比较麻烦,后面再专门讲外部导入。你也可以直接在【资料类型】——【武器】或者【效果】或者【升级】或者【技能】里面找到你刚才复制的单位的附加复制物件,比如 C-14電磁步槍 複製 字样。你可以单击右键,找到修改选项,把它的名字改成你喜欢的。
     一条一条慢慢修改,最终就变成你需要的新独立作战单位,也可以当成英雄级人物来使用,结合前面所讲到的,添加技能等等,修改技能等等,修改属性等等,就可以衍生出新东西了,如果要修改模型,或者加入自创模型。
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