星际争霸2更新不了怎么建造不了大力神运输机

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《星际争霸2:虚空之遗》游戏开发更新公告-12月
作者:David Kim
我们希望告诉大家目前《》的最新情况来收集更多的反馈并和大家一起来准备明年即将到来的BETA测试。大家可以在下面看到我们仍然在探索与测试,很显然这些都不是最终定稿(甚至活不到BETA测试),这一点请大家牢记。
【游戏综合改动】
首先,我们希望谈谈我们在中展示的一些资源改动。在暴雪嘉年华的展出版本中,相比较《虫群之心》资源被减少到70%。从我们的测试中,因为其能让玩家更具进攻性、更追求出门开矿,进攻敌人并让游戏更具操作性。我们十分满意。因为工作单位被更早地转移到分基地,因此我们目前还在关心的是早期前压的重要性。自暴雪嘉年华依来,我们观察了这些改动并保留了其积极一面来鼓励玩家开出更多的矿,也希望继续对保留多线骚扰的鼓励与奖励。我们目前测试的改动是:
一半的晶矿簇拥有1500晶矿(和虫群之心相同),另外一半晶矿簇拥有750
高能瓦斯的数量为75%目前的瓦斯存量
我们目前对这些改动感到高兴的地方是:
玩家依旧被鼓励出门并且进攻性地开矿
即使某些基地只有一半的采集效率时,玩家依旧有理由去骚扰绝大多数的基地(750的晶矿簇被采集干净,依旧有半数的工人单位在采集1500的晶矿簇,而非全部被拖去新矿)
对经济的经营和对工作单位的转移变得更有意义,对那些水平意识出色的玩家而言这是一个不错的奖励
我们目前觉得这个方案解决了暴雪嘉年华版本中资源改动的主要负面影响,但是我们只测试了数周,我们也不能完全确定。所以我们希望听听大家的看法
工人单位计数改动
对《虚空之遗》中游戏开始时的工人单位的数量,我们看到了了大家许多的想法与建议。我们内部测试了许多种起始数量,目前我们感觉12是很好的。因为在工人数量达到这个数字时玩家的游戏策略开始出现分支。但是因为游戏开发才刚刚开始,我们还是可以在BETA测试中尝试其他的起始数量。我们相信12是正确的数量。但还是需要在未来的BETA测试中做出更多的测试。
我们在这个领域测试了一些东西,首先就是希望升级变得更有意义。我们的想法如下:
找出那些应该可以在游戏后期显著变化的单位
我们目前在观察那些可以让战场上已经存在的单位在升级后变得更有意义的升级。跳虫的提速和幽灵的隐身就是好的例子。这些单位在游戏中常常出现,但是这些升级可以对单位提供明显的改动。
对后期单位不添加升级
战列巡洋舰、航空母舰和雷神出现在游戏后期,&对这些单位的升级并不有趣。这些后期单位仅仅会在升级结束后才有用,所以我们不觉得为其加更多的升级有什么重大价值。比如雷兽要等到护甲升级完成,因为护甲升级和雷兽建造时同时的。而跳虫的提速和陆战队员的兴奋剂则会影响已经存在于战场上的单位,所以这些改动相比较跳虫提速和陆战队员的兴奋剂没什么意思。
我们也在考虑在《虚空之遗》中再次把机械化的陆军和空军升级分开,人族的机械化陆军和空军都十分强大,所以我们在考虑如果把陆军和空军的升级分开,会不会让武器护甲升级的选择更有意思。比如我们内部的测试中有一些兵种组合是生化部队配合单独的机械化陆军或空军。因此我们相信把升级分开可能会提升战术性。但我们需要牢记我们做了许多改动才让机械化有用武之地,我们需要谨小慎微以防这些改动弱化机械化战术的选择。
【人族改动】
我们对许多单位和技能都做了改动,这些是我们目前的情况:
赫克(HERC)
我们不喜欢大力神的地方是
和火蝠的定位过分重叠
大力神的抓钩技能用得好坏与否不影响单位表现
需要军械库(VA)才能建造
不再造成范围伤害
性价比降低
抓钩技能指定区域(而非目标)
在飞向钩中区域后击退目标区域的敌人
我们对赫克的一个设计目标就是帮助人族对抗跳虫和爆虫并鼓励虫族进行科技转型。在加入了击退抓钩后赫克可以依托这个技能为核心克制爆虫。这个改动修复了赫克的两个问题,也带来了一些新的挑战,如果抓钩被用得太多会对敌人会造成过多的控制效果。一些玩家对赫克应用得当,计算飞跃时间正确的话可以让对手毫无操作空间,我们感到这也很蠢。总体而言,我们希望的是双方都有操作空间,目前的赫克违反了我们的设计理念,因此赫克的设计目前还未达到我们期望,我们也期待更好的解决方案。
女妖的射程减回6
女妖可以单单依靠速度升级就能在游戏中做出许多酷酷的事情了。我们之前加的一格射程虽然对后期影响不大,但对前期的虫族而言是个灾难,需要太多的孢子爬行虫才能对抗女妖,所以哪怕仅仅造一个女妖给对方看到都能回本。我们觉得加入了女妖提速科技后我们的目的就基本达到,加射程变得并非必要了。
飓风的技能可以自动施放,单位也被重新平衡
在《虚空之遗》中,我们加入了许多需要操作才能使用的单位。所以我们希望在保证最高水平操作对抗的同时让游戏对普通玩家更加友好。我们相信飓风的技能自动施放是遵循这一方向的。我们觉得把飓风放到正确的位置比点一下的操作更为重要。现在锁定技能自动施放了,飓风在遇敌时的位置就变得更为重要了。在这个改动之前,谁手快谁就更强;在这个改动之后,希望飓风攻击正确目标的玩家则需要关闭自动施法以便和过去一样使用它。
【虫族改动】
潜伏者的射程升级不再需要三本主巢
潜伏者干得不错,但是我们感觉射程升级来的太晚。现在它不仅仅需要潜伏者巢穴,还有一个前置科技。所以射程升级依旧是一个二本晚期科技。这些改动并非雷打不动,我们相信还可以做得更好。
感染虫的技能移除&添加了?
进攻突变仅仅在与跳虫一起使用时才比较有效,因为这个技能提供了一个范围的伤害增强效果。同时我们又不希望这个技能成为所有虫族地面单位的增益效果。如果我们觉得这个对跳虫伤害的增益对后期游戏是必要的,我们可以加强三本的跳虫攻击速度升级。所以我们在看看有没有别的地方可以让感染虫大显身手。
虫族对空&vs&宇宙天空流/神族黄金舰队
我们目前在尝试一个技能可以让飞蛇来对抗大批空军(而非少量空军)。这个新技能对敌人单体空军造成持续的范围伤害效果。如果空军数量少,敌人可以微操以规避这个技能的伤害。在大批空军剧团时对抗这个技能就变得更为苦难了。
我们在过去试过了这个技能并且发现了诸多问题,对抗这个技能的最简单办法就是杀掉那个带着伤害效果的单位。这是个大问题,因为你控制一群部队的时候,击杀其中被影响的单位并不困难。从设计的角度来说,敌人的反应没有问题,这个技能就等同一个单体秒杀技,而不是我们希望的技能。为了解决这个问题,我们试过了其他诸多版本,比如如果带着伤害效果的单位被击杀则造成爆发伤害效果。这个技能又出现了问题就是对敌人单位使用技能后立刻集火该单位。
为了解决这两个问题,我们又试了一个版本,就是当你使用这个技能的时候,这个效果影响目标敌人空军单位,&但如果在伤害效果消除前目标被击杀,则伤害效果依旧存在于目标死亡地点。这样,对手的解决办法就是把被影响的单位拉走而非单纯地击杀之。从使用者的角度来看,如果这个被影响的单位跟着敌人大部队走当然比伤害效果留在原地要好的多,所以迅速集火秒杀受影响目标就变得没有吸引力了。
我们对这个技能测试了好久,我们甚至不确定这个技能要给飞蛇好还是给其他单位好。但我们确实希望给与虫族后期一个对抗大批空军的选择。
【神族改动】
另一个神族新单位
我们还没有最终确定新的神族单位,但我们确实在这方面下了不少功夫。我们有一些大体的构想并付诸实践,但还没确定什么。大体而言,我们在测试一些能够让神族更具进攻性打法的新单位。因为神族总是万变不离其“憋”。我们感到这将给予神族更丰富的开局。如果大家有什么好的点子或者反馈,我们洗耳恭听。
我们目前在探索一种新的骚扰单位,我们没什么具体细节,但下面这些是我们在考虑的:
一个前期的单位
移动速度缓慢(与其他骚扰单位形成鲜明对比)
拥有相位转换技能,使单位无敌X秒,冷却时间较短(可以多次往返骚扰敌人,又与其他骚扰手段不同。比如闪烁追猎)
昂贵,不能当做核心单位(如果一个核心单位可以无敌听起来就太强了,但这个技能很棒,所以哪怕性价比低拿来骚扰也是极佳的)
但就和我们提到的一样,我们还在概念设计讨论阶段,所以大家的反馈我们是欢迎的。如果大家有一个完全不同的新单位的好点子,也欢迎告诉我们。
母舰核心的光子超载技能(大炮台)又可以对空对地了
因为测试中对资源的修改,神族深受伤害,因为神族的防守薄弱容易被攻陷,所以之前对母舰核心的削弱大可不必了。
不朽者的屏障技能需要研发
屏障技能配合新的相位棱镜的远程接在没有空军的情况下是极难防守的。我们目前测试把这个技能作为作为一个升级,如果必要,我们还会继续改动这个技能,我们会在未来持续观察。
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《星际争霸2:虚空之遗》游戏开发更新公告
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医疗运输机简介:最受欢迎的生化单位组合MMM中的核心之一(陆战队员和劫掠者,《虫群之心》中还会配合恶蝠),医疗运输机可以迅速治疗单位使用强化剂之后失去的生命值,让战斗迅捷直接并不会太早地耗尽能量。空投则是用于撤退的重要手段之一。基础数据生产数据种族人类生产设施星港生命150成本100&100能量200 (+0.562/秒)补给2护甲1 (+1,+1,+1)时间42速度2.5快捷键D属性重甲 - 机械单位视野11医疗运输机技能:治疗(Heal)后燃加力装置(Afterburner)消耗:1/治疗3生命冷却时间:20射程:4时效:8快捷键:E快捷键:B作用:医疗运输机(在得到命令之后或)自动治疗射程内所有受伤的已方生物单位。作用:医疗运输机移动速度提升至 4.25,持续 8 秒。卡度休斯反应堆(Caduceus Reactor)成本:100&100&80快捷键:A被动技能作用:医疗运输机的初始能量提高 25 点。按照游戏时间计算医疗运输机可以每秒治疗 9 点生命值,或在现实时间中每秒治疗 13.5 点生命值。开始治疗的能量最低要求需求量是 5 点能量,在被 EMP 或反馈之后需要等待稍久才能再开始治疗。这个技能可以在团队游戏中治疗所有已方的生物单位。当玩家和异虫组队时这个特性可以极大地支援异虫部队,因为异虫的所有部队单位都有生物单位属性。母巢之战后的统计数据表明,在战事中有37%的帝国士兵因受到严重伤害而不得不被火线撤下战场接受治疗。这个骇人的数字背后反映的是灾难性的事实:大量的士兵都躺在医疗站里,而不是在前线上为帝国冲锋陷阵。根据蒙斯克大帝的敕令,战地运输机现在加装了医疗装置以同时承担空中运输与战地医护的双重作战用途,这使得帝国士兵能够在战场上存活更长的时间。这项战争科技的创新在不久之后即被尤摩扬护国军和凯莫瑞安联合体加以仿效。具有运输船和治疗者(每秒回复3点生命)的双重作用单位,并可以在建造星港之后直接生产并立刻拥有后燃加力装置。后燃家里装置可以瞬间让医疗运输机的移动速度提升至 4.25(比异龙更快,速度等同于凤凰。可用于逃避空军单位追击或突破防空线)。医疗运输机可通过空投来骚扰对手后方最受欢迎的生化单位组合MMM中的核心之一(陆战队员和劫掠者,《虫群之心》中还会配合恶蝠),医疗运输机可以迅速治疗单位使用强化剂之后失去的生命值,让战斗迅捷直接并不会太早地耗尽能量。空投则是用于撤退的重要手段之一。医疗运输机可以投放一定数量的陆战队员和劫掠者,并依靠治疗功能使得这些单位更加具有威胁。医疗运输机还能装载攻城坦克,恶火甚至雷神来进行多种骚扰方式,比如在悬崖旁边投放若干恶火并迅速突袭经济线。甚至在机甲模式下的维京战机也能被装入其中,尽管少有人这样去做。AI分析医疗艇对待攻击命令的处理AI和其他单位略有不同。当下达巡逻,强制攻击或移动攻击(通常和其他单位一起推进时遇到)她们会停止治疗任何附近的单位。她们将紧紧地跟随进攻中的已方步兵,无论其是否需要治疗。她们的治疗技能在开启自动施法之后会被当作医疗运输机的&攻击&命令处理,并将身边任何受伤或在战斗中受伤的单位作为目标。当所有步兵阵亡之后,或停止攻击时,医疗运输机会记住最后一次下达命令的地点并移动。当关闭治疗的自动施法或给予移动命令时,医疗运输机会直接飞向目标地点。注意!&—— 《星际争霸2》的战斗AI对待医疗艇的攻击优先度和其他&标准&单位一样,这样只要保持一定距离并未被锁定就可以在战斗中保证安全。但在空投中,由于敌方单位优先选择了医疗运输机作为目标,而不会顾及此时空投下来的单位,除非医疗运输机被击落或离开它们的攻击范围;如果你没有及时进行操作医疗运输机那么可能会让你的部队陷入危机之中。医疗运输机对阵敌人:通用法则医疗运输机可以在战术上用于运送坦克到正常路径难以或无法到达的地区。其中有代表性的例子就是库拉斯峡谷,这张地图上有一些重要区域有许多高地。谨慎地站位和空投时机配合强大的治疗能力,医疗运输机在所有对阵中都能发挥极大的作用。对星灵就如同 TvZ 一样,医疗运输机可以为人类的生化部队提供治疗援助。也可以用来空投部队并狙啥星灵的重要设施和单位(星灵枢纽,探机,水晶塔,科技建筑等等)。在 TvP 中的恶火/恶蝠空投也可用到。对人类医疗运输机发挥的作用可以类《母巢之战》中的运输机,但作用被降低了。因为大部分的人类部队都配合了一定的防空单位比如维京战机或雷神,医疗运输机很容易被狙杀。医疗运输机是人类生化部队的最好支援对异虫医疗运输机通常配合人类部队进行治疗,比如支持陆战队员+寡妇雷这种极受欢迎的 TvZ 打法中,她们的职责以治疗陆战队员为主。除此之外,直接往对手基地中空投恶蝠也是一大用途。★★★版本改动★★★《自由之翼》补丁 1.1.2启动加速由 2.315 降低至 2.25移动速度由 2.75 降低至 2.5《虫群之心》平衡性补丁8号新能力:紧急推进器(Emergency Thrusters)可以让医疗运输机在8秒内的移动速度提升至 4.25,冷去时间 20 秒星港的科技实验室中,医疗运输机的卡度休斯反应堆升级:生命治疗量由每秒 9 点提升至每秒 15 点。能量消耗由治疗 3 点生命使用 1 点降低至治疗 5 点生命使用 1 点研究成本由 100/100/80 增加至 150/150/110《虫群之心》平衡性补丁9号卡度休斯反应堆研究完成之后医疗运输机的治疗光束颜色会发生变化《虫群之心》平衡性补丁10号卡度休斯反应堆现在需要先行建造聚变芯体才能研究Auto-cast can now be turned off in both activated and deactivated modes.《虫群之心》平衡性补丁11号卡度休斯反应堆:不再改善医疗运输机的治疗量研究成本由 150/150/110 降低至 100/100/80紧急推进器被重命名为后燃加力装置
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星际争霸2——空投技巧和机制探析
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  空投是星际争霸最具战术魅力和观赏性的操作之一。作为玩家,掌握各种空投的技巧,除了让自己体验到更多游戏乐趣外,更能在对战中获取优势。星际1的空投操作方法可谓五花八门,星际争霸2的空投又有哪些改变和创新?本文将此问题进行深入研究。
  一、 单运输机空投
  单运输机空投是最基本最常见的空投方式,要实现单运输机空投主要有以下几种方法。
  方法1、基本空投法之1--逐一点击小图标空投法
  RTS游戏玩家最熟悉的空投方法了,操作非常简单。运输机装载单位之后,只需逐一点击被装载单位的小图标,即可将其逐一降下。和星际1不同,在星际2中,当某个单位从运输机降下后,其之前所占"格子"依然被占据,但显示为空,因此如果要将装载的全部单位降下,我们必须把所有格子点击一遍。(在星际1里,由于单位降下后其所占格子会自动被其他单位占据,因此我们只需不停点击第一个格子即可将所有单位降下)。
  另外,采用点击图标法空降不会看到运输机的空降动画。
  优点:简单直观,可以精确控制空降地点。
  缺点:消耗操作。
  适用:适用于大型单位的空投。雷神空投采用此方法极佳,由于一架运输机只能挂在一个雷神,因此不存在消耗操作的问题,而且采用此方法可以精确控制空降地点。
  推荐:★★☆
  方法2、基本空投法之2--D键点击空地法
  D键点击空地法也是最基本的空投操作方式之一,操作方法为:选择运输机-按下D键并选择目标区域。和逐一点击法相比,此方法只需一次操作即可将所有装载单位降下,大大节省操作。适用才方法空降可以看到运输机的空降动画:推进器垂直地面喷射火焰,运输机周围烟尘滚滚。
  星际1中也有相同操作,不过热键为U。显然,将热键改为键盘左手区的D键更加人性化。
  优点:简单直观,节省操作。
  缺点:灵活性欠佳,空投后所有单位聚成一团,不利于展开阵型,且容易遭受心灵风暴、攻城坦克等AOE伤害。
  适用:适于在安全地点降落。在一些主基地某角落有烟雾围绕的地图,玩家常常用此方法快速地把大量部队空投到烟雾围绕的角落,然后突然杀出。
  推荐:★★★☆
  方法3、进阶空投法--D键点击运输机法
  和星际1的U键点击运输机法类似,星际2的D键点击运输机法是一种非常有效的空投操作。操作方法为:D键点击运输机本身,然后控制运输机飞行。使用此方法我们可以看到运输机一边展示空降动画一边飞行。
  当你D在运输机本身的时候,运输机里东西就会按顺序一一投下,但和星际一不同的是,是在卸载的过程中,你可以控制运输机随意的向任何方向前进,但是卸载不会终止,除非你按S键(星际1你在逐一空降部队的过程中操作运输机,空降过程会停止。) 。
  我们可以试想这样一个场景:你的一辆运输机带着个电兵去敌人的矿区,到了之后以D键点击运输机自己,然后shift键点一个能避开防空的路线,这样电兵就能顺利的放下来,而且运输机不需要多余的操作,你能迅速的完成闪电动作。
  在星际1中,U键点击运输机自身只能让装载单位成一条直线降下,而在星际2中,由于在空降过程中可以控制运输机路线,因此我们可以让空降下来的单位摆出各种有趣造型。下图演示了有趣的O型空降和U型空降。
  图一:O型空降
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