暗黑2野蛮人人跑步时防御为零怎么理解

弓马刷装备刷累了 重新练个野蛮人了 才知道什么叫跑步速度_暗黑破坏神吧_百度贴吧
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狂乱野蛮人的跑步速度,尼玛那是开挂啊
1楼 22:06&|
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sor表示无压力
asn表示要挑战看看。。。不排除以武力改变楼主看法这一根本性原则
2楼 22:10&|
呵呵 lsor让你连屁都追不上
3楼 22:15&|
飞有狂乱跑的快?谁会无聊到加满?
4楼 22:17&|来自
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为兴趣而生,贴吧更懂你。&或暗黑2野蛮人“加点”新人指导4:旋风玩法上
核心提示:第二轮引言 第二轮的百度经验人物练法攻略开始更新了,从现在开始我要介绍每个职业相对不是那么适合新手通关的玩法。一般来说,
第二轮引言& & & &第二轮的百度经验人物练法攻略开始更新了,从现在开始我要介绍每个职业相对不是那么适合新手通关的玩法。一般来说,一个玩法相对不太适合新手通关,有如下几个原因①是需要一定造价的功能型玩法(以前提到过,功能型玩法指的是专门用于刷某个地方或者其他事情的玩法,这些玩法往往没有独立的通关能力),例如下一篇要介绍的打钱野蛮人,这种是真的不适合通关;②需要一定装备或者操作熟练度,而且效率还不怎么高,比如元素弓亚马逊或者武学刺客;③严重依赖于某些新手不修改不太可能拿到的装备,如果没有这些装备会很累甚至无法玩下去,比如纯电法师严重依赖无限符文之语,还比如闪电冲击圣骑士严重依赖“梦境”符文之语;④通关也还算容易,但是同样职业里面有更容易的玩法,比如本文介绍的旋风野蛮人(通关也不是非常困难,但比起专心之类的玩法,既要操作又对装备要求稍稍高一点),还有复仇圣骑士(安全性也有保障,伤害也不低,但比起双热、祝福之锤那种通关实在太容易的玩法来说,复仇就有点逊色了)。(注意,很多玩法仅仅是相对不那么适合,并不是新手通关就完全用不了)& & & & 然而这些玩法里面,有不少是暗黑2中相当经典的玩法,比如旋风野蛮人被视为暗黑2野蛮人的标志,纯电法师几乎是综合杀怪能力最强的玩法,龙虎武学刺客具有非常强的单体爆发伤害,而近战女法师、旋风刺客等玩法代表了思路上的创新,一件装备就可以造就一个人物。我初步准备介绍以下几个玩法,其中有的是典型玩法,还有的是思维很奇特,大家看着觉得好玩:1)旋风野蛮人:野蛮人的王牌玩法2)打钱野蛮人:典型的功能型玩法,专门打钱,战术很奇特很有意思3)纯电法师:清怪几乎最强的玩法4)近战法师:作为例子看看一件符文之语如何催生一种玩法5)复仇圣骑士:单体近战元素攻击的典型玩法6)武学刺客:包括元素武学和龙虎,也算典型的刺客玩法7)元素弓亚马逊:亚马逊早期(1.09或者更早版本)标志性玩法之一,现在1.13版里再玩有点对老版本追忆的意思其他还有一些玩法我就不打算专门写一篇了,如果过于偏门可能就压根不提了,不算太偏门的会在介绍其他玩法的时候顺带说。本文引言& & & &本文介绍旋风野蛮人,这是我个人一直不太熟悉的一种玩法,因为我是玩法系人物出身的,这一篇经验会更多融合暗黑破坏神吧其他吧友大神的智慧,我的功劳会更少。旋风野蛮人在装备好的时候很强力,在近战职业算是王者。和狂乱等野蛮人近战玩法类似,也需要知道一些原理性小知识,否则装备搭配思路就不清晰了。& & & &虽然是第二轮人物攻略,但不排除有刚刚看我百度经验的新手在,所以这一轮我依然会像之前一样,避免术语、缩写,争取让玩过暗黑2但了解不深的人都能看懂。而且,装备搭配也尽量介绍平民路线而非土豪路线,让有些不太愿意用第一轮介绍的玩法通关的人,有可能用第二轮一些玩法通关。还是分为加点、佣兵、装备搭配、战术打法这几个环节。有一些基本知识,牵扯到我第一个系列“新人很可能不知道的重要知识”以及第一轮的人物加点攻略,如果出现我会说明。 & & & & & &&& & & &由于字数较多,本篇和物理弓亚马逊一样,被迫分为上下两篇,上篇仅仅介绍到装备选取之前,下篇介绍装备选取、战术打法等。& & & &下一篇介绍打钱野蛮人,也是我准备介绍的最后一个野蛮人玩法。
玩法简介旋风野蛮人,缩写是WWBB(WW=旋风,BB=野蛮人,这是经常用到的缩写),主修旋风技能。由于本文牵扯到一些知识(尤其是关于双持、武器属性之类的),建议大家看这一篇之前先“复习”一下狂乱野蛮人那一篇,尤其是野蛮人双持基本知识的介绍,这样本篇旋风原理部分理解起来就轻松多了。
特点总体来说,旋风野蛮人有如下特点:①旋风虽然看似伤害加成不高(如图),但打击频率快,比起其他不少近战技能,效率就要高一些;②需要的操作比较特殊,不能对着怪物点,要对着空地点并保持怪物在攻击范围内;③旋风技能没有任何额外加成的技能,这导致旋风野蛮人成型快,技能点富余,可以有一定自由支配的空间;④对装备要求较高一些(但也没到新人完全玩不了的程度),主要装备难点在于提供足够的准确率(旋风野蛮人很有可能缺少准确率)、提供足够的续航能力和安全性(要有偷取法力、偷取生命)、武器本身攻速要快(后面会说到,旋风攻速只和武器本身有关和其他装备上的提速无关)伤害要高一些才能体现威力;满足以上要求的装备新手通关过程中不见得能马上得到;⑤需要一定的知识,建议先看看狂乱那一篇写的武器的一些基本知识概念(基础攻速、范围等),并且旋风本身还有一些需要掌握的特殊知识;⑥装备中等或者更好的情况下,杀怪效率在近战职业是数一数二的,如果装备非常好(土豪)甚至可以清场,去各种85级场景刷怪(详见刷装备下篇),但是平民的旋风野蛮人可能不太适合专门刷装备。
概况就是加满旋风本身以及武器支配,剩下的技能点很充沛,就要充分发挥野蛮人的一些优势辅助技能,加满它们!
技能点的分配①主攻技能某一种武器支配(投掷除外)加满,旋风加满,狂战士加1点②辅助技能大叫加满,战斗体制加满,战斗指挥加1点,自然抵抗加1点,铁布衫加1点,战嚎加1点,剩余点数可根据个人喜好自由分配到其他技能上③路过技能路过技能意思是没有用的技能,但作为上述某些技能的前置技能,都要加1点才能实现上述分配。重击、击昏、跳跃、跳跃攻击、狂嚎、嘲弄各加1点注意:跳跃、跳跃攻击技能对于装备不好的新手还是有一定作用的,是越过障碍物或者快速近身的方法;另外,旋风野蛮人技能点富余,人物等级高了以后还会有富余的技能点,可以加到其他技能上(详见技能点分配的讨论)。
技能点分配的总结上述分配,完成共需要92点,其中可以有12点任务奖励,剩余79点是玩家升级得到的,因此彻底完成至少需要人物等级80级(可见成型较快)。图为技能树的截图(除去装备以后的,这里把富余点数加给寻找物品了)
技能点分配的讨论下面的讨论针对旋风野蛮人的加点套路,有的很基本的问题(比如为什么很多技能只加1点,辅助技能都是做什么用的等等),在之前3篇野蛮人攻略里都讨论了,如果这些基本的还不明白可以看看之前的攻略①旋风野蛮人选哪种武器支配比较好?还是凭个人喜好,对于新手通关开荒或者装备积累不太多的情况,大体上说剑的符文之语比较强但是不太好做出来,而暗金比较差;锤子的暗金有比较多的选择;长矛、长柄过渡装也比较多;斧子比较中庸。个人认为新手开荒的话可能选择长矛或长柄武器稍微好一点。当然,如果有大箱子补丁,或者1.13版本,可以根据你打到的装备类型洗点。②富余的技能点加哪些技能比较好?可供选择的技能有:寻找物品、狂战士、双手挥击或专心、战嚎、自然抵抗、铁布衫等。根据自己喜好选择。1)寻找物品:旋风野蛮人有一定的杀怪清场能力,通关途中难免刷装备,寻找物品技能给你带来更多爆装备的机会。2)狂战士:加高了提升伤害,杀物理免疫怪更快,但实际上不是很有必要,1点的狂战士杀物理免疫怪已经很快了。3)双手挥击或专心:第一,旋风野蛮人前期没有很有效的攻击技能,加双手挥击或者专心可以帮助过渡前期;第二,旋风野蛮人很容易缺魔,法力值不够的情况下旋风停止,双手挥击或者专心耗魔很低(双手挥击加高了甚至不耗魔),可以用它们打怪偷取法力,然后继续旋风(当然喝法药也可以达到同样的效果)。4)战嚎、自然抵抗、铁布衫等:可以削弱BOSS、强化自身防御等。③为什么不加加速技能提高移动速度增加机动性?这是很关键的一点,旋风的攻击很特殊,你不能停在原地,必须要沿着一条路线移动,并对周围怪物造成伤害。移动速度越快,能给怪物造成伤害的时间就越少,你需要跑更多的来回才能杀死怪物,消耗法力更多。因此旋风野蛮人不要刻意追求移动速度增加(这一点后面还要讨论),自然不加加速技能。因此,增加耐力也不用作为路过技能加1了。
属性点的分配和其他野蛮人类似,属于血牛vit型的变种(更加偏向力量一点):体力加到呐喊以后血3000以上,敏捷够装备,其余全力量,不加精力。注意,如果实在缺少准确率,可以适当加高敏捷。当然少数人喜欢拿盾,可以走格挡block型路线,就是敏捷加到格挡率75%。(vit型和block型的概念详见人物加点总论篇)
雇佣兵的选取佣兵选择依据准确率情况而定。对于旋风的高频打击,准确率的提升意味着单位时间的输出更多、能偷取到的生命、法力更多,效率、安全性都有很大提升。一般说来,如果后期(地狱难度)凭借装备准确率可以达到6000以上,就选噩梦第二幕进攻枪兵,力量光环提升你的攻击力。如果缺乏准确率,选普通第二幕进攻枪兵最好,有祝福瞄准光环大大提升准确率。注意,1.13版里面,即使你临时换佣兵也可以直接雇佣到等级和你人物差不多的,因此可以根据装备情况经常换佣兵。佣兵的装备搭配说过多次了,总之就是尽量高伤害、高偷取生命,来保证输出和安全。衣服选择典型的战系衣服,比如强制符文之语、都瑞尔的壳、石块符文之语、斗士的祸根、海王维利亚桑、物免甲(谢夫特斯坦布)等(土豪当然用刚毅符文之语);武器最好用“死神的丧钟”,上面触发衰老诅咒降低怪物物理抗性;如果武器没有偷取生命,头盔可以选一个偷取生命的,比如塔拉夏套装头盔、吸血鬼的凝视、盗贼皇冠等,当然安达利尔的面容最好(中期过渡可以用橙色合成装备,详见宝盒合成下篇),如果武器已经有偷取生命,头盔可以用增强输出的比如吉永之脸。
攻击速度旋风技能是有攻击速度概念的,并不是像毒素伤害那样持续性。我们之前已经提到多次,暗黑2的时间单位是帧(f),1f=1/25秒。旋风的攻击极限速度是4f(也就是每隔4/25秒就攻击一次,一秒钟大概攻击6次多)。旋风的攻击速度取决于快速攻击速度(IAS)减去武器原有基础攻速(WSM,基础攻速这个概念在狂乱野蛮人那一篇详细提到了)的差值:1)对于单手武器(包括双手剑)或者双持武器,武器的快速攻击速度(IAS)减去武器的基础攻击速度如果大于等于34,则可以达到4f;(由于野蛮人可以单手拿双手剑,所以双手剑算成这一类)2)对只能双手拿的武器,如双手长矛、长柄武器、锤子等,武器的快速攻击速度减去基础攻速差值如果大于等于59,则可以达到4f。从上面讨论可见,旋风速度仅仅和武器本身有关,和其他装备上的提速、技能提速等都无关。开地图hackmap补丁可以显示武器的基础攻速WSM值(如图红框,Speed:后面就是基础攻速),使你可以很方便判断武器是否能达到4f。如果旋风不能达到4f攻速,那就只能6f甚至8f了(不存在5f、7f的情况),这就完全体现不出旋风技能的优势了,所以一定要尽最大努力让旋风达到4f攻速!
攻击速度(续)关于旋风攻击速度,还有其他注意事项①双持武器时,如果一把武器可以4f,另一把比4f慢,那么旋风会交替按照两把武器的速度发生,一会快一会慢,所以双持的旋风野蛮人,最好拿两把都能达到4f的武器。②刚起手的第1次攻击与第2次攻击之间,无论武器速度是多少,旋风速度都是4f,这一点可以被利用,让旋风每次都起手打两下就停下,再重新起手,让达不到4f的武器也似乎达到4f的速度,这个技巧就是“短WW技术”,后面会简要介绍。③冰冻、衰老诅咒不会降低旋风的攻击速度,这是旋风的一大优势。
攻击范围在狂乱野蛮人那一篇里面介绍了武器的攻击范围概念,分1-5这五个档次,1范围最小,5范围最大。hackmap补丁可以显示攻击范围,Range:后面的就是攻击范围,比如上面的图那把剑的攻击范围就是3。旋风就是让以你的人物为圆心,武器攻击范围为半径的圆形区域内随机怪物每隔一段时间都受到这个武器的打击。有比较特殊的一点,就是旋风不存在攻击范围为1的情况,即使你拿攻击范围为1的武器,旋风按照攻击范围2来计算。
作用效果1)如果攻击范围内有多只怪物,旋风的攻击效果是:每隔一段时间让范围内一只随机的怪物受到伤害。注意,并不是范围内所有怪物同时受到伤害,因此旋风本质还是一个单体攻击技能。2)旋风的攻击不会触发任何“击中时有X%概率触发XX技能”“被攻击时有X%概率触发技能”“杀死敌人时有X%概率触发XX技能”之类的效果(简称CTC,之前说过了),但是可以触发偷取生命、偷取法力、撕裂伤口、压碎性打击、致命攻击、击退之类的攻击效果。如图所示的凤凰符文之语盾,有个很大的缺点,就是会触发火风暴技能,这个技能有冷却时间阻碍你的行动。如果旋风野蛮人用凤凰盾,可以有效避免这个弊端。
*(非重点)双持武器发旋风的特殊问题(“伪2f攻速”)假如野蛮人拿两把攻速都可以达到4f的武器发旋风,那么:①如果范围内只有一只怪物,在4f时只有一把武器发动打击,8f、12f...两把武器都发动打击;②发动打击的时候,每把武器都各自选一个范围内的随机怪物。由上面可见:旋风双持时可达2f攻速(但因为第一次打击只有一把武器生效,并不是全程2f,因此叫“伪2f”)。正因为如此,很多旋风野蛮人都会选择双持武器。如果上面的说法理解不了就无视,只需要记住:双持有利于旋风提高效率。另外,网上一些攻略表示“旋风野蛮人双持武器时两把武器不会击中同一怪物”,1.13版中,这种说法经测试是错误的,两把武器的攻击对象都会随机,完全有可能恰好都随机到同一只怪物身上。(上述结论由大神 @我爱皮猴儿 亲自测试并发贴,非常感谢。另外注意,物理弓亚马逊上篇里面介绍了炮轰技能的2f BUG,很多人把物理弓亚马逊炮轰的2f BUG也叫“伪2f”,注意和旋风伪2f不是一回事)
其他1)旋风不能被任何东西打断,如果拿盾牌,盾牌格挡是有效果的,但格挡成功也不会打断旋风的攻击,因此旋风算是非常强力的近战技能。2)使用旋风时可以穿过怪物身体,因此旋风野蛮人不是很害怕围攻,这比起其他很多近战玩法,又是一大优势。3)人物平时跑步还是走路,不会影响旋风的移动速度。另外我们知道,暗黑2中跑步时人物防御降为0,但是旋风时防御不下降。4)冰冻、衰老诅咒等效果降低一般的攻击速度,但不会降低旋风的攻速,这是旋风又一非常强的优势。5)旋风过程中,人物无法死亡,即使受到致命伤害也会做完旋风动作再死……另外,旋风过程中无法喝药,这使得偷取生命、法力变得更加重要。
旋风的操作发动旋风时,用鼠标点一下某个地方,人物就会从当前位置开始转,一直转到你鼠标点击的那个地方停止。也就是说,如果鼠标直接对着怪物身上点,人物会从当前位置开始转,移动到怪物身上停止旋风。因此直接对着怪物点旋风的效果就是:碰到怪物时恰好旋风停止,变为普通攻击。不能直接对着怪物身体点旋风!要对着某一个空地点旋风,算好了你现在的位置,到这个空地之间会经过很多怪物的身体,这样才能有效打击怪物。正因为这种运动不太好把握,所以之前老说旋风野蛮人比较难操作。新手不太熟练,可以一直按着ALT键发旋风,由于ALT键显示物品,按住以后鼠标只能点击物品,无论如何也点不到怪物身上,可以避免不小心点到怪物身上使旋风停下来的情况。
*“短WW技术”(非重点)我们提到如果武器攻速过慢,旋风达不到4f的攻速,这会大大影响效率。但是旋风起手的8f时间内,前两次攻击总是间隔4f。假如经过8f旋风就停下来重新开始,再经过8f又停下来重新开始,如此重复下去,就可以让达不到4f攻速的武器也产生每4f攻击一次的效果,这种技术就是“短ww技术”。具体做法是,人物要先到怪物身边,然后用鼠标点离自己很近的空地发旋风,同时不要放下鼠标。距离要把握好,移动到那里所花时间恰好是8f左右。这样人物就会经过8f转到目的地并停下来。由于你这时候按着鼠标不放下,可以把鼠标稍微调整位置,把鼠标指到下一个离自己很近、移动8f时间就到达的空地,这样就能立即发动下一次旋风。如此重复,每次都是发动8f就停止,每次都是起手两次4f攻速。(过程如图)段ww技术也有明显的缺点。第一操作很难把握,而且操作更加频繁,鼠标要不停小范围移动;第二,经过8f旋转停下的一瞬间有可能被怪物打,一旦打出后仰姿势或者格挡成功等等,就又有一段时间不能动作了,这某种程度上丧失了旋风不可打断的优点;第三,耗魔明显增多,这是最大的毛病,原本发动一次旋风走好远只需要费一次魔法值,现在走一点点就要再费魔法。短WW技术主要用于攻速慢但压碎性打击高的装备杀BOSS(详见后面战术讨论)。理论上,新手如果开荒武器速度达不到4f,可以用短WW技术提高效率。但是新手连基本的旋风操作都不熟练,掌握这个就更是困难了,而且新手很可能没有很好的偷取法力装备,耗魔也有点负担不起。因此这个技术仅仅了解即可,没必要完全掌握。
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野蛮人也需要智力?各职业属性防御力分析
在Diablo3中所有的基础属性都可以提高角色的防御能力,除了敏捷以外,所有基础属性对有效生命的贡献都是线性无递减的。
  本文来源于NGACN,作者 :淡藍凌晨
  原文地址:转载请在文首保留此行。
  当野蛮人也需要智力,你还相信爱情吗?Diablo3各职业各属性防御力完全分析
  Diablo3的属性系统和Diablo2,WOW中的完全不同,想理解新的系统,必须完全忘掉之前的所有假设。在Diablo3中所有的基础属性都可以提高角色的防御能力,除了敏捷以外,所有基础属性对有效生命的贡献都是线性无递减的。
  大菠萝3中的战斗参数:
  基础属性: 1力量=1护甲=1%野蛮人的所有伤害
  1敏捷=若干躲闪=1%武僧,猎魔人的所有伤害
  1智力=0.1抗性=1%巫医,法师的所有伤害
  1耐力=10生命值
  伤害类型: 物理,火,冰,电,毒,奥术,神圣
  护甲提供的减伤对所有伤害类型有效,抗性提供的减伤对所有伤害类型有效,另外每一种伤害类型还有它自己的抗性,其中物理抗性beta中没有出现,奥术和神圣共享一种抗性。
  智力提供的抗性不止对元素或魔法伤害有效,同样对物理伤害有效
  伤害减免: V=你所面对的怪物的等级
  A=护甲值
  R=抗性
  H=生命值=10×耐力
  护甲提供的减伤 D(A)=A/(50*V+A)
  抗性提供的减伤 D(R)=R/(5*V+A)
  针对某种伤害类型的抗性 r (这里常见的所谓火抗,冰抗等,回帖中有人提到beta中出现过物理抗性这个属性)
  角色受到的伤害=原始伤害×[1-D(A)][1-D(R)](1-r)
  有效生命 E=H/[1-D(A)][1-D(R)](1-r)=H×(1+A/50V)×(1+R/5V)/(1-r)
  战斗效果: 除了以上的伤害减免,还有另外三种方式减少受到的伤害
  我躲,所有的弹道都可以通过移动躲避(有追踪效果的除外)
  躲闪,来自敏捷,装备属性和技能。躲闪是对伤害的完全免疫,对所有伤害类型有效,你可以躲闪怪物的法术球,你可以躲闪怪物的AOE效果。
  敏捷对于躲闪的抗性不是线性的,而是遵循区间分段成长原则,具体可见下表格:
  1-100 : 躲闪=0.1×敏捷
  100-500 : 躲闪=10% + 0.025×(敏捷-100)
  500-1000 :躲闪=20% + 0.02×(敏捷-500)
  1000+ : 躲闪=30% + 0.01×(敏捷-1000)
  格挡,来自盾牌,效果为吸收所有伤害的一定比例。首先判定格挡几率(除了野蛮人出生的盾牌,游戏中所有的盾牌提供的格挡概率为10%-20%)。如果格挡成功,先计算护甲和抗性的伤害减免,再减去盾牌提供的格挡值,最后为角色实际受到的伤害。
  面对单一伤害类型,抗性是护甲效率的10倍,但是1力量=1护甲。1智力=0.1抗性。所以在任何时候,面对单一伤害类型,力量和智力对有效生命的贡献是相等的,且两者对有效生命的贡献都是线性的。
  对元素伤害的单一抗性对防御这种伤害有帮助,但它也只限于这一种伤害,而力量,智力,耐力对有效生命的提高是全面的。
  各职业防御力比较:
  两个重要前提:1,野蛮人和武僧享受30%天然防御加成
  2,野蛮人激活耐力100%转化为护甲的被动,武僧激活敏捷100%转化为护甲的被动
  我们先来比较一下: 力量和智力VS敏捷
  结论是:在60级情况下,敏捷很低时(法师巫师),敏捷的价值比智力高。敏捷很高时(猎人)敏捷的价值比智力低。转折点大概在200敏捷,这个值野蛮人,法师,巫师可能很难达到。猎人明显不优先选择智力,法师明显不优先选择敏捷。
  因此免费或无意获得敏捷对法师的贡献大于免费或无意获得的智力对猎人的贡献大。另外,猎人不比武僧,没有其他技能加很多的躲闪,因此总躲闪不高的情况下,敏捷对猎人防御力的贡献造成了大量的浪费。
  以上结论同样适用于力量和敏捷的比较。
  最终得到结论,在自然属性成长和优先选择耐力及主要属性的前提下,各职业得到的自然的综合防御力: 野蛮人>武僧>>法师=巫医>猎人
  在60级情况下,装备上一般都有4-6种随机属性。因此对于吸收伤害的角色(非WOW意义上的坦克!Diablo里没有仇恨概念,谁离怪物最近打谁,但总有人需要去吸收伤害,可能是野蛮人可能是武僧,取决于具体配置):
  野蛮人和武僧优先选择的装备除了追求耐力和主要属性外,应该考虑选择加敏捷和智力属性的装备。
  而伤害输出角色,应优先提高耐力和主要属性,除此以外的属性同样可以帮助生存,但是价值可能低于其他伤害属性如暴击等。
  现在估计装备上能出现的“随机属性”有以下几种: 耐力,力量,智力,敏捷,某种抗性,暴击率,暴击伤害?,武器伤害,攻击速度,生命偷取,攻击后恢复生命值,怪物攻击后反弹伤害,每秒回复生命值,加经验值,加mf值,加gf值等等。
  而且据不完全统计,某些属性只会出现在某个部位上,比如加武器伤害只出现在武器和副手上,等等。
  因此这就不难想象很可能野蛮人这种职业会遇到以下选择,两件装备其他属性一样,一件加智力,一件加生命恢复。那么可能智力就是好的选择。等等
  暗黑系列游戏装备属性的随机性非常大,所以不能用以前的思维去选择装备,比如智力在很多时候对野蛮人就非常有用。
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