这dota是什么游戏戏.

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更新时间16-05-26
最近守望先锋国服上线吸引了众多玩家,游戏中PP确实是一大特色,如果有这样的美女偶打我也会点赞的,至少比起胡歌来,还是要性福的多。
更新时间16-05-26
最近关于无敌9号的发售消息终于放出,这款游戏将在6月中旬上线,对于期待已久的玩家来说也是个不小的福利,下面官方公布的宣传视频有兴趣可以了解一下。
更新时间16-05-26
最近文明6的众多消息放出,据称新作中将更换美国领袖,罗斯福会在这一作品中上线,预计文明6在10月21日发售,喜欢文明系列游戏的玩家可以关注一下。
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http://www.//quantum-break-is-a-shooter-with-brains/
尽管以时空旅行为主题的游戏并不常见,但该元素在游戏作品中其实早就被玩家们熟知,常常作为一个小的特殊技能或者道具出现,但对于时空旅行的本质,却很少有游戏去详细讨论,或者从科学的角度去详细解释。而时间旅行本身就包含许多理论上的悖论,举个简单例子:如果我从下午穿越回到中午,去把午饭重新吃一次,那么在我张嘴吃下去的时候,我是空腹的还是已经吃饱了呢?所幸的是,来自芬兰的Remedy Entertainment(曾制作过被玩家们低估的《心灵杀手》系列和广受赞誉的《马克思·佩恩》)将要通过一个第三人称射击游戏,对时间旅行进行某种解释,当然,其中并不包含我们刚才提到的“午饭难题”,而这款游戏正是《量子破碎(Quantum Break)》。当然,在室内出现和大象一样大的德罗宁DMC-12跑车(著名时间穿越电影《回到未来》中的穿越用车)会包括在对Remedy的介绍之中,而真人出演的22分钟剧情短片更是贯穿整款游戏的始终。对于这些我们等下再说,大家可以放心的是,对于《量子破碎》的整体感受而言,这款最受期待的Xbox大作比你想象中要好。对于《量子破碎》来说,游戏中随时出现的时间控制和时间旅行能力都可称之为伪科学。而故事设定是这样的:游戏中的人物Paul Serene由在《权利的游戏》中饰演“小指头”而令人印象深刻的Aidan Gillen饰演,他制造了一个能产生局部小型黑洞的机器,而当我们接近这个黑洞时,由于重力的作用,时间和空间就会合二为一,而当我们产生位移时,也相当于穿越了时间。如果有人围绕这个机器和黑洞所在的建筑物内进行顺时针或者逆时针运动则对应了向未来穿越和回到过去。Serene想向游戏的主角Jack Joyce(由Shawn Ashmore饰演,曾出演《X-Man》的冰人)解释此发现,就通过控制机器将他自己带回到了2分钟前,这样在Serene进入这个房间前,从未来穿越过来的自己就已经到了房间门口,这时,尽管他还没有进入房间,却已经使时间倒退了2分钟。以上和其他早期的剧情事件都持续发酵成了“Monarch Solutions”,但实际上它们都是时间旅行某种方案,只是相对应的复杂程度不同,若不仔细思考,则会觉得这样的设定能够自圆其说。在游戏的开发过程中,Remedy和来自欧洲原子能机构的科学家们仔细探讨了游戏中达成时间穿越的可能性,并确保其中的理论基础都基于现今物理学的研究范畴之内。这些都使得《量子破碎》玩起来让人感觉有理有据,并不是不着边际的纯科幻设定。除了严谨的背景设定之外,大量的战斗场景也是《量子破碎》的重头戏,从第一幕讲完故事之后,整个剧情就开始出问题了。在我看来,这种结果是必然的,毕竟随意摆弄黑洞并不是什么好点子。从此之后,”时间“在游戏中也被正式打乱,我们的两位主角Jack Joyce和Paul Serene也都有了操纵时间的能力,而这两位老友之间的关系也逐步开始破裂,其中的原因还需要我们在正式版的游戏中慢慢探索了。玩家在扮演Joyce时,其超能力是逐一出现的,比如“时间视野”能标记出敌人与其载具等,和《刺客信条》中的鹰眼视觉十分相似。通过“时间闪避”Joyce能够冲刺一小段距离,并触发子弹时间来进行瞄准与反击。而“时间停止”除了能彻底使敌人静止不动外,主角发射的子弹也会停在空中,这样可以在停止时间时射出多发子弹,在时间重新流动后能对敌人在瞬间造成大量伤害。在玩法上,《量子破碎》属于掩体射击游戏,但实际上,只有当主角生命值低下时才会到掩体后躲藏,除此之外都是用极其潇洒的超能力来和敌人对战。虽然我们有极强的超能力,但实际战斗的难度也不小。拿游戏开始的前几章来说,在敌人的联合进攻下,我们也很难招架。随着游戏进行到后面,更鼓励玩家去更加谨慎地使用能力去和敌人战斗,而不是过于依赖超能力,而随着游戏的推进,主角的能力会升级,而战斗的节奏和方法都会有所改变。除了在战斗中使用操控时间的超能力外,游戏中还有很多解谜会需要大家结合Joyce的能力并仔细思考才行。与Joyce一样,Paul Serene也有控制时间的超能力,他能在事情发生前看到其结果,而此能力会贯穿整个《量子破碎》的全部剧情和抉择。在第一章末尾,我们可短暂地操控Serene来面对关于“Monarch Solutions”的抉择:选择“强硬路线”,与群众对立,或采用圆滑的“公关”方法来淡化此事件。与其他游戏内的抉择和结果机制不同,在《量子破碎》中,我们需要考虑的是游戏的全局,别忘了,上文提到的Serene能预知到未来,而对于玩家来说,则要开始思考了,玩家在使用能力前要考虑Serene在已经预知到结果时会如何对付我们。在第一次作为Serene对游戏进行抉择时要注意,你做的决定会影响到其他人物的命运。Remedy将整个游戏体验拆分成两部分,第一部分为控制Jack Joyce进行游戏中的冒险与探索,从此角度来讲述“Monarch Solutions”的故事,而当第二部分由Paul Serene进行抉择时,主角可以看到整个过程的回放,而通过该阶段,玩家则要考虑接下来的动向与抉择,通过这两方面来讲述整个故事。游戏中的真人演出令人印象深刻,Aiden Gillen、Sean Ashmore以及Lance Reddick等演员阵容十分强大。但如今在游戏中出现一两个好莱坞明星早已不是什么新鲜事了,游戏第一章的剧情和游玩体验已经很好,而且让我们对于接下来剧情的发展有了很大的期待。尤为重要的是,在体验中演员的演出与游戏过场动画的搭配十分自然,真人演员在游戏中并没有让人感到突兀。我想这很大程度上要感谢Remedy的动作捕捉和动画师。
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时间旅行算什么,主角中弹后藏掩体后面喘两口气血就回满了才更神奇吧
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游戏精英, 积分 5653, 距离下一级还需 3347 积分
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化成灰也要玩的玩家
Powered by  国内研发商在面对产品出海的时候经常会有一些疑问,像我为什么要出海?我的产品能不能出海?如果能出海的话,哪个地方适合我?在本次的海外论坛上,炎龙COG集团的杜文清给我们讲述关于出海需要重视的几个问题。
  产品出海诉求是什么?
  产品出海的目的是什么?很多厂商没有想清楚这个问题。没有任何一个产品能够轻易的通吃所有的海外市场,如果大家奔着营收去的,其实海外市场并没有大家想象中那么美好,如果海外总额是那么客观,但是每一个细分太小,投入的性价比最高的是中国大陆市场,因为我们有这么多的用户和玩家。
  海外的问题,国内的研发商是怎么想的呢?你们是真正重视了整个海外的出海这个问题吗?还是说只是简单的把品做一个简单的翻译,从表面上换一个皮,看似的是一个产品,但它的灵魂还是一款本土的中国产品,这样的游戏它的成功率会有多高?
  讲到另外一个出海的目的,大家看到现在很多成功的企业都准备IPO了,今年好像任何一家公司只要有点成绩就要上市了,不满足于国内的业绩情况,在这种情况下我们在国内有两千万的月流水了,我就不相信在海外不会有好的发展。
  所以在国内高额收益的情况下,你是不是还那么在乎海外那一点收入?所以在这种情况下我们是要把我们的产品尽快在海外铺开。其实这一个是烧钱,一个是赚钱,这两种策略是完全不一样的。
  你的产品能去哪个地区?
  你的产品能够被发行到哪些地区,它适合哪里?中国市场的产品的情况是它的题材,它产品本身的美术是否可以适应到全球市场,这是完全不一样的。所以通常我会说,没有一款产品可以适应全球市场,中国的题材考虑优化适应当地的市场版本,还是要了解当地和的差异性。
  中国市场
  中国市场需要一个傻瓜式的引导,需要更方便,更一键式的解决玩家困扰。所以我们从吸量、留存、付费、RAPU,我们总体的概念还是从数据本身出发,我不太赞同整个游戏的方向,但是中国市场现在就是需要这样的产品。
  日本重视剧情、世界观的整个逻辑,游戏的玩家需要代入感,整个游戏习惯比较偏向于PVE,知道为什么去战斗,而不是说我要怎样变得更强,注重玩家的互动等等。
  欧洲用户可能应喜欢亲自尝试,讨厌被教育,更开放自由的游戏方式。
  东南亚
  东南亚因为语言版本的不同,可以被切分为各个地区。
  越南市场是最亲近大陆文化的,所以武侠类题材可以做。泰国市场,可能在Q版或者是FPS类的游戏还是可以去尝试一下的。印尼是一个潜力市场,新马也是相对高端且小的市场。
  南美市场
  南美市场,这的确是一个不错的市场,占全球市场大概10%份额,重视PK,喜欢的一个民族,但是从这一点上我们也可以理解到像英雄联盟、魔兽世界2在他们那边是很受追捧的。
  另外,韩国市场安卓占有率在70%至80%,俄罗斯市场用户更青睐一些平板操作的手机游戏。
  这里我列了一下容易被忽略的问题,避免去用一种中国式的方式做翻译。以前有一个案例,中国的一家合作伙伴兴冲冲的把自己的产品翻译成了各国语言版本,他认为他是为海外出海做好了充足的准备。直到当他海外发行商告诉他翻译的内容的完全不能用,这些工作完全白费了。每一种文字,每一种文化都有非常深刻的文化底蕴,最好在做了基础的翻译之后,找本地比较有文化的人进行本地化的深入翻译,才是更好的选择。
  关于渠道方面,其实中国大陆的渠道情况比海外复杂得多,海外相对还是比较简单的,APP商店和谷歌play,整个工作量方面不像中国那么复杂。关于出海的时机问题,这个问题也是来源于一个研发商跟我说,我到底是等国内的数据起来以后再谈海外,还是说我现在已经把海外的业务放到日程里面来?其实这里面有一个最重要的概念,高流水是不是就一定等于高代理金?实际上我们的经验是说并不是这样的。
  首先关于行销,目前海外市场完全没有大家想象中那么好,我们以台湾市场为例,其中当一款能够做到1000万台币月流水的已经是一个非常棒的产品了,如果可以做到这样应该排名在前40名,如果做到这样的成绩,市场营销的投入应该是1:1。所以在第一月的时候发行这边对市场的投入应该也是一千万。所以按照流水的保守估计,去掉研发所得的200多万,营销费2000多万,那么是亏损的,可能在第二、第三个月才会收回之前的成本。试想一下整个游戏运营商上线加代理,目前一个手游的生命周期是3个月到半年的样子,因为怕收不回成本,所以我们不会花过高的要求拿一款自己没有太多把握的产品。所以我始终认为MG、代理金都是运营方面的态度,他给的越多证明他的信心越足,他对市场越看好,如果他承诺了一个不切实际的数字,我对他是否能够正常支付打一个疑问。
  然后是行业的动态,一个产品在这个月之后有若干家厂商来询价,但是到下个月的时候我不敢保证,因为没有人知道下一波会流行什么东西。去年一代卡牌已经退出历史舞台了,前几个月dota传奇这类产品已经滞销,现在ARPG已经泛滥了,国内都在寻求突破玩法,我非常理解研发商的执着,但是在这个市场太残酷的情况下你不上就是别人上。所以等有了国内数据再启动海外业务也不迟的时候的这种观点的研发商我希望大家都有心理准备,千万不要为这种心态所耽误,因为这是比谁更快的市场。
  国内的研发商在讨论合作伙伴的时候是在国内厂商还是海外落地厂商之间有一个比较,我们知道国内很多发行商在拿我们产品代理权的时候会试图打包或者是多个地区版本共同代理的情况,不是说不建议这么做,只是说最主要是看对方的产品排期情况。
  海外运营商有自己天然的优势,好比说政策的影响,对当地用户的理解以及整个营销方面的拿捏。
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