你不是我想要的游戏里(网页。不是武打游戏)的好...

槽人帮番外:一个玩家的心声 我想要的游戏
槽人帮番外:一个玩家的心声 我想要的游戏
17173 新闻导语
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&&& 作者:夜凉如水
  漫漫人生路――打一宗教职位。
  “你觉得是什么呢?”二货问旁边的三货。
  “唔……道士!”三货答。
  “嗒嗒嗒,”一阵打字声过后……
&&& “我去!答对一半!应该是道长!还好,还好!获得银子50两……”二货长出一口气。
以这段文字开头,只是为了唤起大家对最早的网游的记忆。《泥巴笑傲江湖》(或者叫MUD),是2001年前后出现的一种类似于聊天室性质的网游。那时候进网吧除了各类暗黑破坏神、三角洲部队、英雄无敌之外,见的最多的就是这种聊天室性质的网游了,但仍让我们个个玩得不亦乐乎。
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还有一个能让玩家乐于谈论的应该就是《魔兽世界》了。自2005年4月正式在中国公测,这款在随后的数年中一度上了CCTV,引发无数专家和玩家争执的游戏正式进入玩家的视野,并让网瘾综合症这一话题走向了大家。
&&& 就和起点写“无限流”文的作者特别喜好“T病毒”这一元素类似,《魔兽世界》也是无限流――“无限副本流”。
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当然还有《传奇》《奇迹》《UO》《石器时代》等等等等,这些游戏都成为了我们最为印象深刻的回忆。但是,现在的我们却发现,我们的谈资仍然还是曾经的那些,新游戏的名字鲜有能出现在我们的话语里。
&&& 在人均月工资不足千元,上网基本是小猫三长两短叫的拖沓网络环境下,我们的游戏生活确实那么的快乐。
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然而现在,回顾这一切,我们突然发现:原来已经玩过那么多游戏了,原来已经过去那么些年了,原来这些游戏的吸引力已经越来越小了,自己对游戏的感觉已经越来越麻木,我们的脾气也越来越傲娇了……
&&& 我不禁要问:到底要玩什么样的游戏?又有什么样的游戏会吸引我们?
&&& 在笔者看来,我们想要的游戏涵盖了以下几点:
&&& 一、画面的美观是我们想要的,但并不是一味浮于外表。
画面美观,不仅仅代表僵硬的人物CG般的图片,截图再修图谁都会。从游戏画面、整体环境到个体造型、大小比例,这些东西才是衡量一个游戏画面精良与否的关键点。
俊男美女自然人人喜爱,但写实抽象也未必无人欣赏。目前网游界使用较多的一般是仙侠风、Q版、仿暗黑写实、仿传奇的冷酷等等。这些大部分来说都可以归结为“炒剩饭”。抛开技术层面和图像引擎不说,在画风上大多延续欧美、日本的造型和原画,以及原本国内单机游戏中的画风设定。
最早时,上影的《大闹天宫》、《哪吒闹海》以及传统皮影改编的老动画电影,上面的很多画面和人物即使在今天依然能带给人们不小的触动。这些老画面能不能成为一种新风貌?
《英雄联盟》里一直有句话“提莫必须死”,为什么?因为在一堆雄壮的男人、伟岸的女人中间有一只贱贱的兔子……,画面也是如此,有反差、有对比、方能取悦观众,一味的唯美必然带来疲劳。
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&&& 二、精准的推介是我们想要的,而不是披着精美外衣的稻草。
一人多高的草丛里,一名刺客偷偷摸摸的充当着斥候探路,刚侦查完地形远处一枪狙击打了过来,瞬间刺客饮恨倒下。随后镜头转向一所废弃的神庙,骑士、祭祀、巫师开始了战斗的拼杀……这是2003年时,笔者在某网站看到的游戏宣传CG。当时笔者感觉很震撼,而当真的实际玩上的时候,笔者发现游戏确实实现了如片中那般的场景,甚至不经意间自己都能成为主角。这种感觉非常之好,但现在已经很难有游戏给笔者这一感动了。
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&&& 现在的游戏广告,尤其是页游的广告,基本上都形成了下面这三种定式:
&&& 1、巨大的反差
现在网站上偶尔弹出的各类视频广告,看上去都是那么美好,但当你实际接触后,却只能大呼:“我勒个去!这是神马!!”宣传广告跟游戏实际严重脱节,过多的体现诱惑跟暧昧,却没在提升自身上下工夫、找原因,这样做的后果就是,谁看谁烦,恨不得第一时间关掉。
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我家用机游戏玩得少,别拿“女神XX”来骗我……
&&& 2、大量且毫无根据的推介
点开度娘,搜索最新网页游戏,排名前几的基本都是以广告居多。各大代理商群雄并起,各有各的排行,各有各的No.1……想找一款真正喜欢的且适合自己的页游简直难比登天。
&&& 我说你们就不能像各大游戏网站一样,制订一个统一的标准,具备一种统一的评价么?
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&&& 3、三俗的用词
“18禁”、“19禁”、“岛国限制级”这类用语在各类游戏广告中屡见不鲜。笔者不禁想问,你一个Q版卡通仙侠页游哪里来的这禁那禁?
既没雄壮的汉子又没伟岸的妹子,却把自己的产品描绘的如此下作。按理说,每一款游戏制作出来,对于开发者而言就像一个孩子,需要呵护和不断的修剪,而不是把他标榜上各种本不属于他的用词,来博得一些并不怎么样的眼球……这样做只是在自寻死路。
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&&& 三、优秀的剧本是我们想要的,而不是无脑的堆砌。
经常看网上无限流小说的人会注意到一个细节,很多时候书中描写的东西都是自己看过的电影或者电视剧。但正是这些看过的东西,却能给人以不同的感觉,甚至只有看了那些小说之后才猛然间发现:哦,原来剧情中还有这么多细节我没注意到。
现在市面上大部分游戏的设定往往不外乎以下几种:D&D规则、魔法门规则、欧洲中世纪骑士文化、网络小说规则、武侠小说剧本、各类单机游戏延续设定和残缺的中国古代神话设定。这些东西合起来就形成了市面上90%强的游戏总剧本。
这些剧本被翻过来、倒过去的炒了一年又一年,以至于基于各类游戏汇总的网络小说都被改造成了各类游戏,而没有一个人去想想这些设定是否严谨、是否合理、是否存在难以自圆其说的地方。
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说到这里,笔者想起一个例子,由小野二郎作主演的纪录片《寿司之神》中,一位88岁的老人毕生就只做一件事:捏寿司。
这跟许多知名的游戏公司的做法是一样:一套剧情定下来,我会一直去用他、改进他、修复他、完善他、开发他,直到做到最好。
日本的光荣公司将我们的国粹,四大名著之一的《三国演义》拿去做出来了《三国志》系列,国人又拿回来,搬到了网页游戏上,结果变的乱七八糟。类似的《西游记》、《封神榜》等等类型的题材,不知道被用了多少次,而结果如何?我想大家作为玩家都是有目共睹的。
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求你们别再折腾四大名著了……你们做着不累我们玩着都累了……
&&& 笔者不禁想反问一句:“是当今社会的快节奏生活导致了快餐剧本的泛滥?还是根本没那个心去仔细思考研发?”
《三国演义》、《水浒传》、《封神榜》等等这些,借用现在常用的话说:都是带着主角光环的,但是――次次都是命悬一线的。
而现在呢?我们看到了什么?同样的题材只能看到碾压的节奏:要么玩家碾压怪物,要么被碾压;同样早已熟知的剧情却充斥前后冲突的穿越和无厘头的搞笑……我们喜欢娱乐精神,我们也不排斥恶搞,但事事如此、次次如此,那腻烦的玩家们也只会把这些变成“下一步”、“下一步”……了。
把选择权还给玩家吧!如果让任务不再简单的区分主线与支线,如果在选择接受时多上两条分支,如果在前进的方向上来点曲折……
&&& 四、相对的公平是我们想要的,而不是单纯的金钱堆积。
前年的时候,笔者在某论坛上看到某玩家发的一个截图,是玩页游的充值记录,整整3页,200多条,每一条都是一块钱。后面附注:每个游戏,我只花一块钱。
历年来这种“五毛党”的设定以不同的形式出现在不同的端游、手游、页游当中,以至于演变成了除主线任务、日常任务外另一个玩家不能忽视但很多人又不想看到的页面:充值支线任务。
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&&& 游戏玩家说:“你这是打着免费的旗号强迫我们花钱啊!”
&&& 运营商说:“什么都免费了,我们喝西北风啊!”
&&& 这两者看似水火不容,但实际上很好权衡。
&&& 拿竞技游戏英雄联盟来说,从S2赛季到S4赛季一直都有着“一代补丁一代神”的说法,这种说法代表了什么?
其实这还有一种说法:坑!没错,就是这个词。网络写手烟雨江南曾经这样形容自己的作品:“要挖坑,挖大坑,一路跌跌撞撞来到终点才有点意思。”
游戏其实也是如此,探索未知以及收获快乐。很多时候作为玩家,玩游戏的时候,往往觉得有好几条路可以选择,然而玩到后来却发现自己理解的是错的,又不得不拐回头选择另一条路。
WOW就是一个比较经典的例子――等级上限60级的时候,很多公会和玩家最喜欢的是开荒副本,因为开荒中会出现各种各样的问题,这些问题都需要大家去摸索、探寻、解决,而这种探寻的乐趣对玩家来说是最重要的体会。到了80级时,一切都成了定势,再加上国外已经成熟的视频资料,自然就养成了听指挥、站桩打怪兽的节奏,久而久之,除了死忠外,慢慢的玩家群体就减少了……
大多数时候,玩家是能够接受游戏中的“坑”的,因为这本身就是游戏探索和自我游戏价值实现的一种过程,当一切成为定势之后,留给玩家自身的是什么?按照既定的节奏走,走下去,直到疲倦。这也许是现在玩家口味越来越叼的一大原因吧。
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【编辑:kyo】
类型:大型角色扮演
特征:动作
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【提建议送元宝】我想要的《暴走武侠》
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我觉得暴走武侠的突破丹给的很少,& && &集市上的东西太过单一。& &等级压制能强。& & 很多地方不懂, 新手知识普及多一点
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找手游 上18183
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我希望能早日开放帮派系统,还有招募武侠少了些2-4星的每天几次免费,这样可以多一些经验或者武魂,打boss貌似没有跳过这一功能,不太好。佣兵系统也很期待。副本三星评价的要求太高,死一个就没有三星。还有提高下副本掉装备的概率,玩了这么多手游,这游戏算是见过最好的了,望越办越好
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找手游 上18183
我要金币我要金币我要金币我要金币
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找手游 上18183
那个紫衫龙王要怎么去得啊
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找手游 上18183
区服:玄穹宝殿& &角色名:坚果果& && & 1.多一点好友互动& &2.多一点活动
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找手游 上18183
这游戏不错
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找手游 上18183
回帖真他娘麻烦
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找手游 上18183
TA的勋章:
区服:91 4区君临天下
角色名:雷霆紫霄
1,希望增加好友在线功能。
2,希望增加屠龙参与累计次数提示,方便选择好友。累计到一定次数给予一些奖励。
3,关卡方面有些不平衡,有的关卡小关卡比最后的BOSS关卡还要难,希望酌情调整。例如万宝阁张三丰关卡明显强过最后的关卡。
4,包裹方面希望增加分类功能,装备里分防具,武器,饰品及碎片。侠客里按星级分开2,3,4,5,6的分开。武功也是。
5,希望增加特殊副本必定掉落装备及饰品的碎片。可以将装备种类增加,防止快速出现高级装备。
6,希望增加特殊副本必定掉落高级侠客碎片。同样的增加侠客种类,防止快速出现。
7,神秘商店刷新的时间太长,建议缩短时间,同时增加元宝兑换魂魄。
8,建议增加交易系统,让玩家之间可以交换需求的物资,例如多余的侠客,多余的碎片。以元宝交易,抽取交易税。
9,聊天系统要更改,私聊不能放在一个对话框里。
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找手游 上18183
91平台& &区服:2区 江山如画
角色名:飘渺之旅、
1.建议开侠客卡保护系统,这样保护的侠客不会不小心被升 ...
这个很多卡牌游戏都有这个功能
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找手游 上18183
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角色名:丨夜神丨
建议:其实这类的游戏做到这样的已经是一个新突破了,我很喜欢这款游戏。以下是对游戏提出的小意见,请采纳。
1、游戏里好友系统不健全,互相之间的联系太少了,介绍给朋友一起玩却没有能一起玩的地方。
2、好游戏是要人气度的,而不是只想着如何让玩家投资,只有游戏火了,该投资的自然会投资,这款游戏我相信一定会火,前提是要稳住每一个玩家,完善很多小细节。
3、大家提出的问题都很多,我希望暴走武侠越办越火吧。
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找手游 上18183
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风云榜期间,玩家可以通过线上投票的方式,为自己喜欢的游戏投票。
日本果粉冒大雪通宵排队被冻成雪人,警察挨个拍肩确认死活……对话郭炜炜:什么样的武侠网游才是玩家想要的?
  17173:按照过去以往的经验,许多游戏到了公测几年之后,在线人数就开始逐渐下滑,据官方数据显示,《剑网3》在去年出现了100%提升这样逆生长现象,你觉得取得这样成绩的主要原因是什么?
  郭炜炜:这个原因可以分为两方面:游戏本身和游戏研发运营团队。首先必须保证游戏品质,然后就是要不断创新,占领业内的制高点,最后是推出新内容,这样才能保证在当前用户的前提下,不断引进新用户,让老用户回归。
  团队方面,首先是一个团队的团结和忠诚,当年《剑网3》在低谷的时候,走了一部分人,但是留下来继续为《剑网3》奋斗的成员则比之前更加坚定和团结。然后就是这两年团队结构变动,研发和运营一体化。我们的运营不再是像其他公司一样把它作为一款产品来卖,而是把我们的团队理念,《剑网3》文化来进行推广。还有就是广告效果,这个说实话,效果很不错。
  17173:《剑网3》似乎是国产游戏中唯一形成文化圈的网络游戏,您觉得出现这样现象的原因是什么?官方为此都做了哪些工作来维护这样的同人文化呢?
  郭炜炜:我认为是因为《剑网3》本身有着一定的文化底蕴,刻画出了许多深受玩家喜爱的NPC,从而才会出现一批愿意制作同人作品的玩家。此前我们一直都是埋头做游戏,根本没有想到会出现这样的效果。后来当我们发现这些内容受到众多玩家喜爱后,我们派出了专门的工作人员,向他们提供素材,当他们有作品出现的时候,我们也会尽力帮助他们推广,这样达到了玩家、作者、《剑网3》团队的三赢效果。
第一部《剑网3》玩家视频《落花辞》,当年许多玩家就是看了这部作品才去玩的
  17173:在《剑网3》之后,国内市场上也涌现了大量的武侠网游,你觉得哪些游戏会是《剑网3》的竞争对手?
  郭炜炜:其实我觉得每一个游戏都是竞争对手。当每一款新游戏出来的时候,我都会鼓励我们的员工去玩一玩看一看,看完之后都会评价一下哪里好哪里不好。现在在市场细分方面越来越细致,大家拼的都是游戏品质,现在的玩家的水平越来高,必须依靠品质取胜。
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