WE里面暴雪羽绒服怎么样样简便的把100%的暴击改...

‖新手必看‖WE进阶之路
作者:paohuopao1|
小编:邪恶叔|
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各位新人好,欢迎进入主题我发布此主题呢,主要是为了OU99的WE技术也提高。话不多说,直接进入主题。首先发布的呢,是我叫人帮忙翻译的JASS技能翻译的是本人喜欢的一招技能—仙剑]万剑决代码如下:function fire takes nothing returns nothing//函数 fire 输入 没有 输出 没有local location p2= PolarProjectionBJ(udg_Point[0], GetRandomReal(0, 300.00), GetRandomReal(0.00, 360.00))//设置p2为从udg_Point[0]开始,随即角度,0到300随即距离的一个点;local location p3 //纯粹的声明变量没有翻译local location p4 //纯粹的声明变量没有翻译local unit u //纯粹的声明变量没有翻译call CreateNUnitsAtLoc( 1, 'h003', GetOwningPlayer(udg_Unit), p2, GetUnitFacing(udg_Unit) )//为udg_Unit的玩家在p2点创建一个hoo3单位,朝向与udg_Unit相同;set u = GetLastCreatedUnit()//设置u为最后创建的单位;call SetUnitFlyHeight( u, GetRandomReal(0, 200.00), 99999.00 )//设置u的飞行高度为随机(0到200),改变速度为99999.00call UnitApplyTimedLifeBJ( 1.50, 'BTLF', u )//设置u的生命时限为1.5秒;set p3 = GetUnitLoc(u)//设置p3点为u的位置;set p4 = PolarProjectionBJ(p3, 20.00, GetUnitFacing(u))//设置p4为从p3开始,距离为20,方向为u的朝向的点;call TriggerSleepAction( 1.00 )//等待1秒;call IssuePointOrderLoc( u, "carrionswarm", p4 )//对u发布carrionswarm命令到p4点;call RemoveLocation( p2 ) //纯粹的声明变量没有翻译call RemoveLocation( p3 ) //纯粹的声明变量没有翻译call RemoveLocation( p4 ) //纯粹的声明变量没有翻译set p2=null//设置p2=清除点set p3=null//设置p3=清除点 set p4=null//设置p4=清除点set u=null //设置u为没有单位endfunction//结束
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MDX的输入使用详细教程贴
作者:Xiaozhuza&&
这几天在论坛与群里常发现有人问模型是怎么输入和使用的有关问题,今天特意写个教程来分享我的经验,不到之处请大家指点;那么废话就不多说了,开始咯~& & 这次我使用一个单位类(火枪手英雄)的模型来做典范,单位模型的使用方法比较复杂些,所以你看会了这个模型的使用方法那么我相信没有什么模型输入能难得到你的了^-^~& & 这里稍微的暂停一下,我来解说下War3模型构成的原理,MDX是通过3DMAX或其他模型制作软件制作出来的然后利用其他工具来转换到MDX-War3使用的格式,模型是分两部分的,第一是模型的主体.MDX第而是模型的皮肤.BLP两者缺一不可,而且不是说一个.MDX只使用一个.BLP,因为模型是用面来计算的,每个面需要有不同的效果更换不用的皮肤那么就需要多个.BLP来实现,当然也可以一个.BLP来实现,但是那些模型作者都是懒虫来的=。=一般贴了几块就直接生成一个模型和几个贴图出来;不过这样到更人性化,使得模型更加可以灵活的使用,因为如果需要修改某些效果的时候而我们又不想修改模型那么我们可以进行贴图的单个替换来达到我们想要的效果,当然了这招不是百试百灵的;在War3中的单位类模型里分主模型和头像模型两个;主模型的名字可以任你本人定义,头像模型的文件名字就在你定义的主模型文字后面加上_Portrait 就可以了例如主体模型的文件名是Xiaozhuzai.MDX那么头像模型的文件名就是Xiaozhuzai_Portrait.MDX
了哦;为什么会有头像模型呢?因为头像模型是不受游戏设置的模型精细度所限制的,原本有多华丽就有多华丽,而主体模型则受到游戏中模型精细度的限制,有些模型是没有头像模型的,他把模型镜头也加在了主模型上,不过这样的话在游戏的头像窗口中看到的模型头像就会受到你游戏模型精细度设置的影响了。模型的路径是没有限制的可以任你修改,我的作风是一向把默认路径前面那段删除掉,至于路径皮肤比起模型来那么就大有讲究了,皮肤限制的路径是模型作者所定义的路径,怎么才能知道它的正确路径呢?好的我们往下看。
首先我们新建一副地图,打开“工具栏”中的“输入管理”(图一)输入我们所需要输入的模型主体与皮肤,即后序名为.MDX(模型).BLP(皮肤);然后用工具将模型文件转换为模型数据文件.MDL,转换.MDL做什么呢?.MDX转换后的.MDL可以用文本的方式来进行打开与编辑,当然这次我们不谈编辑我们用它来查看模型需要的皮肤的路径而已(图二)然后我们就可以情而易举的来使用我们的模型了,修改好路径然后将地图保存一次找个单位来试试.
【教程】用3dmax玩转war3,wow模型
我来说说如何导入war3与wow模型到3Dmax里
首先对于war3你要有以下的东西:(这些工具论坛工具区基本都有,没有的我会在下边补上)
1魔兽资源察看器
:125_warcraft3viewer
2War3File转换工具 :War3FileConverter
3MDL文件输入max脚本: MDLImporter
4魔兽争霸3资源包
:War3.MPQ
第一步
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首先你必须拥有 war3.mpq 这个文件,它存在于魔兽3的安装目录中,
保存了所有资源信息
第二步
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打开魔兽资源察看器125_warcraft3viewer,
第三步
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打开前面第一步中的war3.mpq文件,
你的warcraft3viewer界面上,出现了一个选择资源的目录结构
这个界面功能丰富,有很多有用的东西
第四步
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在资源列表里选择一个模型
第五步
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导出模型和贴图,
为mdx模型文件,贴图文件
按照提示,你可以得到1个mdx文件和1个或几个贴图文件,这个浏览器功能强大,因此可以自动导出TGA贴图文件而不是blp贴图文件
第六步
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打开War3FileConverter这个工具,
选load找到刚才导出来的mdx文件加载
第七步
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选择Convert to MDL
把mdx文件转换成mdl文件,转换的mdl文件保存在mdx的目录中
第八步
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打开3Dmax软件,在扩展功能中选择MAXScript
第九步
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选择Run Script,打开MDLImporter.mse这个脚本文件,
第十步
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打开好了之后,你的下拉菜单中就多了一项,我们就选择MDIimporter。
第十一步
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你可以在下面的界面中进行简单的导入设置,
然后选择Import MDL这个按钮,把刚才转换好的mdl文件打开
最好是别选择骨骼动画否则容易出问题
最后一步
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找到之前导出的贴图贴到模型上,大功告成
当然不一定非要把mdx转成mdl,也可以使用MDX Importer.mse的max脚本。(这个比较难找,我会传上来)
对于wow,原理差不多,模型浏览器可以用WowModelViewer
其使用说明如下:
1. 没安装过魔兽世界的,请先选择菜单第二项设置Texture.MPQ,Patch.MPQ,Model.MPQ这3个文件的所在目录(WOW安装目录下的Data目录)。
2. 选择菜单项打开魔兽世界Data目录下的dbc.MPQ或patch.MPQ文件.
3. 载入完毕后,单击左边的模型列表即可浏览。
3. 鼠标左键旋转模型。
4. 鼠标右键调整模型坐标。
5. 鼠标滚轴缩放模型。
6. 双击模型显示窗口导出3DS文件。
7. F3关闭或显示模型线框。
8. “显示”下拉菜单中有更换背景色以及查找功能。
当然还可以使用warcraftstudio
这个软件特点是:
1.同时支持解析魔兽争霸和魔兽世界的MPQ档案,Blp图像纹理,Mdx物体模型.
2.魔兽世界的MPQ档案分布在其主目录的Data下,物体模型model.MPQ,图像纹理texture.MPQ.
3.人物模型的可变更纹理系统尚未解析完全,人物无纹理,World节点下的模型比较有观赏性.
对于mpq文件,也存在着纯解压工具winmpq.
总之,我们用到了以下一些工具,当然,你对3dmax要有一定了解。
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【图标命名规则】
主动技能、被动技能、自动技能
3者对应的不可用图标,是在各自的名字前面,加上DIS,而不能共用同个不可用状态的图标,虽然不可用图标索相同的。类型文件名路径主动技能BTN123.blpReplaceableTextures\CommandButtons\BTN123.blp不可用状态DISBTN123.blpReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTN123.blp被动技能PASBTN123.blpReplaceableTextures\PassiveButtons\PASBTN123.blp不可用状态DISPASBTN123.blpReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISPASBTN123.blp自动技能BTN123On.blpReplaceableTextures\PassiveButtons\BTN123On.blp不可用状态DISBTN123On.blpReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTN123On.blp任何一种状态的图标,都是2个一对的
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也许你会说,在某些情况下,如,只要自动的和自动不可用2种时,没必要加上On
的确,但是当你这个自动技能作为英雄技能,就会多个“学习”状态图标,这时,就会产生冲突
另外,当系统自带了一种状态的图标(系统自带的话,肯定是成对的),
要导入这种图标的其他状态,若不按照命名规则,可能也会产生冲突
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一句话——严格按照命名规则,对你没坏处
附加点
overhead
漂浮在单位的头顶上,但不随单位的动作而晃动 head
在单位的头上,并随单位头部的动作而晃动 chest
在单位的胸部
,并随单位胸部动作而晃动 origin
预设,就是在单位的位置上,不会晃动 hand
手上(有时和在武器上很难分清)会随手动 foot
脚上
会随脚动 weapon
武器上
会随武器动一般在武器的半截位置或尖端 sprite
游符,小精灵(只对建筑、机械单位及英雄血法有效)也就是围着血法转的球体,配合下面的first second third fourth fifth sixth 使用,但不是所有建筑或机械都有这六个位置,这六个位置对于不同事物是不同的。用时可以自己测试。若没有修饰默认为first medium
中间(只对建筑有效)配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,测试结果是最后一种部位有效。 large
全体(只对建筑有效)
同上 mount
坐骑(只对有坐骑的有效,说明的见下面举例) rear
(对四足动物或有坐骑的有效)就是他们的屁股位置部位位置修正: left
左边(如hand left=左手,输入left hand也是) right
右边 rallypoint
集结点,但是这个集结点是指默认集结点位置,不会随你在游戏中的点选而改变具体搭配挺多大概有: left chest,right chest,left mount,right mount,left hand,right hand,left rear,right rear,mount rear,left foot,right foot,weapon left,weapon right 举例:拿人族骑士来说吧(因为他几乎所有部位俱全)特效是旗帜 origin-
在身体偏右侧地面上,会随骑士移动移动,单不受他的修饰性动作的影响 hand=right hand/hand right-在右手,手举起时旗帜会挥动 left hand/hand left-在左手,同上 head-
在头上,扭头时旗帜也动(没有left head与right head) chest-
向前进时胸部前倾,旗帜也是 left chest=left mount=mount left=chest left、right chest=right mount=mount right=chest right:身体一侧,会随身动 left/right:
在左/右前腿,会随腿动而动 rear=right rear: 在右后腿(马的腿) left rear:
在左后腿 mount:
在马头上 mount rear
马屁股上 foot= (right foot )=right left foot=left weapon left(不可写left weapon):左手武器尖端 weapon=weapon right:右手武器
此外1 没有overhead left//origin left等语句【关于外部导入图象类数据的优化教程,附相关数据参照表】
教程说明&&&
这是为那些希望给自己的地图添加更多独立风格元素的WEER们准备的关于外部导入图象类数据的优化教程,也应该是迄今为止最详细的此类相关说明,请准备好足够的耐心阅读并实践。
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相关工具&&&
以下工具是在图象处理及格式转换中必备的软件,相关使用说明将在教程中分类阐述。
Adobe Photoshop(推荐使用7.0以上的版本,CS,CS2版本为佳,关键是其tga格式转换设置的问题)
Wc3 Image Extractor II(目前是version 2.00)
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要具有兼顾图象质量和容量的态度&&&
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可以简单地打一个比方:日常生活中购买物品我们都会考虑到性价比,地图制作中亦然。在外部导入图象类数据时,不能只顾及图象的视效而忽略图象的整体容量;也不能一味追求精简而忽略图象的整体质量,所以在两者间如何权衡是关键。这里委琐地用我自己的《烽火雷音Ⅲ》来举个例子,最新版本中全部外部导入文件的数量为386个,除3个音效外全部是模型及图象类,光是单位模型就15个,按常理来说应该是远远突破4MB的可联机容量范围,而我的地图却能保持在可联机的容量范围内,这都归功于合理地进行外部导入图象类数据的优化。所以对那些希望使自己的地图更具特色的WEER们就该掌握好这项技巧,虽然地图容量并不会过多地影响地图读取的进度,但容量精简意味着可以将更多的外部数据导入地图以丰富游戏内容。
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如何优化处理外部导入图象类数据&&&
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[图标]
此类型图象又分两类不同设置:
(1)[BTN]此类型图标即游戏进程中直观可见的图标,采用*.blp的文件格式,以此路径存储:
ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNXXXXX.blp
注:XXXXX为自定义BTN图标名称,应与DISBTN格式图标名称相同。
(2)[DISBTN]此类型图标即如当科技要求未达到、玩家按下F10等时候显示的图标,采用*.blp的文件格式,以此路径存储:
ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTNXXXXX.blp
注:XXXXX为自定义DISBTN图标名称,应与BTN格式图标名称相同。
目前大部分WEER们都是直接将《魔兽世界》或是他人制作的图标转换为blp格式后导入使用的,当然对PS(Adobe Photoshop,下简称PS)玩家来说也会采用从网上下载的图标模板ico.psd来自己制作图标,无论是bmp、jpg、gif或tga的图象格式,要转换为魔兽游戏可读取的blp格式图标,推荐使用Wc3 Image Extractor II软件。而根据Wc3 Image Extractor II软件转换格式的限制,只能读取32bit格式的tga文件(具体可参阅该软件的help文档),所以在此转换之前要先对源图象在PS中做处理,另存为32bit格式的tga文件(参照附表图1设置),之后将获取的tga格式文件在Wc3 Image Extractor II转换为blp格式文件,一般的图标在存储时显示的图象选项窗口Image Option中画质Quality值设置在30则可(参照附表图2设置),若是较素色的图标20-25之间亦能保证在游戏进程中图标可视效果正常(这里所谓的正常指与未压缩前导入的可视效果无明显差异,下文同,后不赘述),依此设置BTN图标可保持在5KB左右,DISBTN图标可保持在3KB左右,这样一套完整的图标组(包括BTN及相应的DISBTN)容量可缩减10KB以上,不要小瞧了这10KB,对比压缩前后的地图容量,只要一张地图导入10个以上的自定义图标,未压缩和已压缩状态下就可节约150KB左右的容量,这已经是一个单位模型(优化后)容量的大小了!当然在你没有把握控制图象质量的前提下,Quality值设置在30是一个保险的参数,经我个人对近150组图标格式转换的试验,在此参数下游戏读取的图标可视质量皆能正常。
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[模型贴图]
模型贴图,也称模型皮肤,是覆盖在模型上的图象纹理,如果没有这些贴图,模型只是一堆空洞的白色堆砌物。首先应该明确一个观点:“从网上下载的模型一般来说其贴图都相对容量过大!”所以盲目地把下载的模型直接导入地图并不是一个理智的做法。通常按图象大小细分为两类:256*256及512*256/512*512,对前者和后者在优化处理方法上是不尽相同的。256*256格式,此类型模型贴图一般原始状态下细化部分较少,比较典型的譬如Black_Stan的模型系列,原始贴图的容量都相对过大,Wc3 Image Extractor II转换格式时Quality值设置在30-35之间则可,修改后大部分可控制在30-40KB之间,且完全不影响单位模型的整体视觉效果。512*256或512*512格式,此类型模型贴图一般原始状态下细化部分较多或效果繁杂亦或模型制作者完全无顾及容量问题(汗~),在针对原始贴图修改过程中一般都能大幅度减少容量,处理得苛刻些基本都能缩减为75KB以下,Wc3 Image Extractor II转换格式时Quality值设置在30-40之间,视优化后的显示效果再做具体参数调整,但Quality值绝对无需超过50,毕竟在游戏进程中单位就是占那么小的位置,其模型贴图质量再细化精致,玩家凭肉眼是看不出差异的,大家不妨看看最下方的附表图例,Quality=50以上你能看出什么明显的差异么?
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[地图读取图象]
现在运用比较广泛的是采用LoadingScreen.mdx的做法,此游戏读取图象模型需加载LoadingScreenTL.tga(左上图象 512*512)、LoadingScreenTR.tga(右上图象 512*512)、LoadingScreenBL.tga(左下图象 512*256)、LoadingScreenBR.tga(右下图象 512*256)这四项*.tga格式文件。个人建议有效图象仅显示左上角,即只要处理LoadingScreenTL.tga,其余三项皆放黑,若依此设定右上图象8KB,左下、右下图象皆4KB(以上三项数据都是在PS中转换为24bit压缩格式下的tga文件,参照附表图3设置),LoadingScreen.mdx本身容量3KB,对右上图象处理时注意控制使用单色系,少或无Alpha透明度设置,确保容量在55KB左右波动,波动额度尽量控制在±10KB之间。此方法一般推荐需要精简地图容量的WEER采用。若地图读取图象采用的是全屏整图,色调繁杂多样、视觉冲击明显,应注意在photoshop中转换tga文件时选取24bit/压缩格式保存,由于读取的是*.tga格式文件,无需转换*.blp格式,所以可事先压缩。并尽量避免选择多特效处理,多渐变色,多Alpha透明度设置的原始图象,一般推荐对外部导入图象的容量要求较宽松且无地图总容量超过4MB之虞的WEER采用,当然如果是做战役或单人游戏你要导入个10MB的图象我也拿你没办法~一般Quality值设置在40-45左右则可,但具体视实际情况而定,关键是看画质不要太“马赛克”就好啦。
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[小地图显示图象]
此类型图象又分两类不同设置:
(1)仅显示于地图读取。输入文件名及格式:war3mapPreview.tga
(2)完全覆盖微缩地图。输入文件名及格式:War3MapMap.blp
若采用单色系的图象进行制作且仅显示于地图读取时,该tga文件一般可控制在30K以内(譬如我自己的〈烽火雷音Ⅲ〉,此类图象为22K);若采用多色系的图象进行制作且仅示于地图读取时,该tga文件一般可控制在50K以内(譬如FANGDAPING汉化的〈空袭指挥官〉,此类图象为45K)。当然若是采用完全覆盖微缩地图的做法,在转换blp格式后容量还有再缩减的空间,一般设置Quality=40以下则可。所以无论采用哪种做法,此类图象都应尽量确保在50K之内。
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无止境的战斗Ⅲ1.2(二转开放)
风云神剑录v2.4贺岁新春版
02-0602-0602-0602-0502-0502-0502-0502-0502-0502-05
17817148411394592578181765175896885来源:互联网 发表时间: 16:03:09 责任编辑:鲁晓倩字体:
为了帮助网友解决“问个技术问题,没满2年以上LOL的别回答”相关的问题,中国学网通过互联网对“问个技术问题,没满2年以上LOL的别回答”相关的解决方案进行了整理,用户详细问题包括:RT,我想知道:问个技术问题,没满2年以上LOL的别回答:神圣之剑不是有个主动吗,盖伦如果开了神圣之剑之后,盖伦的E会全暴击还是只暴击3次?如果可以那是不是意味着开了神圣马上Q然后E那不是无敌了吗???求试验过得来。_360问答<meta name="description" content="问个技术问题,没满2年以上LOL的别回答:神圣之剑不是有个主动吗,盖伦,具体解决方案如下:解决方案1:我10年开玩的,那时神圣只剑不加暴击,后来才改的,盖伦的q和e都会暴击,q用掉一个暴击次数,e会100%暴击但不耗费暴击的次数,,因为只加攻速,所以伤害有,但是就脆了,所以不能算无敌
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