PSP上的超级psp机器人大战a存档里面女主角拉...

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关于N9上玩PSP游戏《超级机器人大战A》
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关于N9上玩PSP游戏《超级机器人大战A》
&&偶在论坛上下载了0.30版本的模拟器,然后去下载了《超级机器人大战A》的ISO镜像文件,放到PSX下面,还有那个BIN也在你PXS下面,可是不能玩。然后把ISO转成PBP也不能玩,求高手指导啊~~
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有木有高手解决下啊~?
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我下的暗黑1也是不能玩
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据说是要用MPG格式啊~~,有木有?
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话说。。。不是只能玩PS1 GBA NES什么的游戏嘛。。。PS系列貌似只能玩PS1上的。。所以楼主还是玩玩什么一战α那种的好了。。。
喜欢9妹~~~~?
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模拟器的PXS只能玩PS的游戏啊,就是play station而已。可不是1.2.3.通杀
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微信扫一扫关注dospypsp超级机器人大战a第13话拉米亚怎么打死我想的勇者之印 女主角剩多少滴血跑 我用的是夺魂者_百度知道
psp超级机器人大战a第13话拉米亚怎么打死我想的勇者之印 女主角剩多少滴血跑 我用的是夺魂者
在援护攻击的情况下热血是不是不能用而且我的全部机体都没有援护攻击,夺魂者武器全改满了
提问者采纳
至少达到130,会心+50.补充一下.从收到泰坦3和赞波特3开始.(如果都没有请自己反省),其实斩魂者才是最强的,总有一次会出的,如果没出会心一击那就读档之后随便移动几台机,但是你看武器说明,因为斩魂者的最强武器是射程1-2,各机提升也更合理均衡,没到20级就用戴莫斯大招+主角援护,而夺魂者的最强武器射程只有1,所有的钱都用来改造这两台机的武器,但是效果肯定没有日月合击+斩魂者援护好,因为拉米娅剩70%HP就会逃跑,越高越好,之前的分支建议选地面路线.14话开始后注意多让泰坦3和赞波特3还有主角加气力.打到14话时主角应该有20级左右了,其它机体应该没怎么改造,再把余下的钱改援护机,完全无压力.我打1周目的时候就是用日月合击加主角大招援护直接搞定拉米娅,在1周目技量值紧缺的前提下直接变身RP帝,击坠BOSS的难度直线下降;东方不败,出会心一击的话刚好可以击坠;一矢&#47,比如多蒙&#47,击坠更轻松,这就可以给各种近战机体进行援护,除非你之前把掉援攻+1的BOSS放跑了,让一矢学援攻+1,不能加射程,主角援护.最后要说的是,因为合体攻击数字高,大概23000HP左右,也可以尝试读档再改造戴莫斯,主攻的机体用热血才有效果.另外看你把主角改这么高,由赞波特3热血发动日月合体攻击,可以让多蒙和一矢这种没有援护的强机学习,不要轻信网上说的夺魂者多强,即使两台机没改满也跟主角改满的伤害差不多,所以说技量值高的人援护才更有效果.援攻只能靠发动会心一击提高伤害,射程也更远,赞波特3也应该学会热血了,把加格斗的技能芯片往主角和一矢身上狂砸,然后把拉米娅的HP磨到23000左右.要想击坠要靠泰坦3和赞波特3的合体攻击还有主角的援护,比夺魂者高出一大截.你过了第6话之后应该会得到援攻+1首先,19话的最终BOSS也是用两台电磁侠合击加主角援护搞定,如果主角到20级就用主角大招加戴莫斯援护,各机站好位置,还可以用加射程的芯片加大射程,自然总伤害更高,援护的机体用热血是没有效果的,斩魂者也是强在会心加成比夺魂者高得多,还有斩魂者虽然武器伤害低了一点,没有特意刷级刷钱,然后再试
提问者评价
太感谢了,真心有用
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热血精神出的早,机体攻击也够猛,如果都没援护的话只能是放他跑了援护不能用热血,后期也不弱,建议练练豆浆戴莫斯,援攻就用主角,驾驶员是一矢,可以当主力一直用到底,只能是主攻角色用热血,因为打会跑的boss基本都要用到援护
女主角剩多少滴跑这是重点
剩多少血会跑你看攻略就知道了,要是攻略没说,那只能自己去试,你也别怕麻烦,玩机战的都是这样过来的
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其他1条回答
除了几个boss基本是都是30%跑
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出门在外也不愁PSP上《超级机器人大战A》里面,那个夏亚的红勇士机体拿到后叫谁去乘坐比较好?_百度知道
PSP上《超级机器人大战A》里面,那个夏亚的红勇士机体拿到后叫谁去乘坐比较好?
优点,比较适合辅助型机师乘坐:运动性强,NT们乘坐的话完全发挥不出实力,花,真实系普遍疲软:射程太短,HP高,凤,插槽多,其余人物要么本身有强力机体,要么名额限制混不到出场位置:爱娜,又能提供一定的输出;缺点,没有高爆发力的武器。本作敌军很强。这注定了这台机没有改造的价值,既有安全性。比较适合的机师有夏亚专用红勇士的优缺点都很明显
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阿姆罗或者卡疯子或者夏亚坐都可以
其实用处不大。。我是让夏亚的妹妹 塞拉乘坐的
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出门在外也不愁PSP超级机器人大战A效能型攻略(一)
转载请注明作者及出处:shinginger@新浪博客
关于攻略的命名让我琢磨了N久,我原先都是打算写极限回合攻略系列的(如SFC第三次),但由于AP中会逃跑的BOSS较多,总是放跑的话会让这个攻略显得缺少技术含量。于是名为“效能型”攻略。
“效能”体现在两方面:尽可能多地击倒BOSS;兼顾回合。大多数关卡两者还是能够一致的,某些关卡为击倒BOSS会慢一个回合,这种情况我也会把极限回合注明的。到了游戏后期,BOSS大多不会逃,也就没有这个问题了。
作品总评:该作是超级机器人大战A的复刻版。原作出于2001年,是GBA平台的第一作。
PSP版机战A(简称AP)与原作相比,虽然在参战作品和剧情方面基本保持一致,但在系统上的变化十分巨大。总的来说,复刻得相当有诚意。
系统方面的传承与创新:
1:画面。比上(TV主机)不足,比下(PORTABLE主机)有余,能在PSP上玩到这样画面的机战可以满意了。最重大的改进就是:动画可以加速和跳过,更贴进玩家,尤其是我这种反复研究型的…
2:音乐。使用了较多以往作品的音乐,关卡与场景BGM设计得很不错,比较能反映当时的种种气氛。至于人物和机体特有的BGM数量,与OG系列当然没法比。
3.武器改造。由单项改为所有武器同时改造,从@外传以来较多采用的一种改造方式,也是系列的趋势。在以往单项改造的作品里,由于金钱有限,最强武器往往被改得很高,和其他差别很大,这给赚气力增添不少麻烦。希望以后的机战都做成同时改造。
4.机师ACE奖励。机师击坠数到达50之后,每次出场气力+5(GBA上有的作品甚至有到100+10的),这个设定很早就有了,但个性化的ACE奖励历时还不久,在AP上就用到了。奖励的内容可以充分发挥制作者的想象立。
5.机体全改奖励。全改奖励最早在F时就有了,但只有固定的几个选项。而现在这种个性化的全改奖励历时也不久。在金钱有限的情况下,机体全改是不实用的,我比较期待在将来武器全改有奖励…
6.机师技能芯片。这次的芯片改成了消耗型的。除了可以提升基本能力外,还可以习得一些特殊技能。
7.气力。总的来说,现在的机战气力都比较容易赚。AP里,除了固定的“击落对方+4,全军+1”外,命中与被命中、回避等时气力的变化时机师性格而定。有些机师经历一次战斗命中和被命中,气力也能+4,效果与击坠相同。气力紧张的场合,还是要抠一点…
8.等级。敌方等级由我方靠前20人的平均等级决定。早期一些机战如第三次,第四次也是根据这种思路设定敌方等级的。这将使得众人的通关等级参差不齐。如何有策略地分配经验变得相当重要,等级高了SP足了对攻关会有很大的帮助。
9.盾。原作可以改造盾的级别,提高搁挡次数;现在改为特殊技能,影响盾发动的几率。
10.回避补正。新增加的系统,这使得我方没有不可能被敌人命中的人物(除了ACE后的铁甲鬼)。每闪躲一次敌人的攻击,回避率则降低15%,再闪躲则累加,一旦被命中则还原到开始的回避率重新计算。
11.EWAC。极具走格子游戏特色的新系统。带EWAC效果的机体周围8格有命中回避补正。EWAC小影响15%,EWAC大影响30%。强化道具“EWAC”有15%的加成,推荐在有援攻的机体上装配。
12.修理费。首次取消了修理费,同时也意味了难度的提升。没有了修理费,这让自杀自爆都可以义无返顾。但像我这样的完美主义者,依然不会允许自己的机体被打爆,这是我玩机战多年所一直坚持的。
13.乱数。首采取了乱数保留。相同情况下LOAD无数次都是同样的结果,只有改变行动步骤,才会改变。但由于每SAVE一次依然能改变乱数,使得这个变化不够彻底,只是徒增了大家S/L的时间。要想彻底点的话,就把战场记录取消了…(机战瞬间跻身高难度战棋游戏之列…)这个是机战的特色,因此还是不要改了。
难度评价:
个人认为难度在系列里属于中上,老玩家觉得熟悉,新玩家会有些挑战,属于难度回升的一部机战。PS2上除了IMPACT有难度以外,其余的@系列、OG系列和MX难度都不高,如果把近期这些作品的难度当作机战系列的默认难度,并不是很合理。早期的一些机战还是挺有难度的。我在玩了IMPACT以后,一直期待着下一部较有难度的新作,一等就隔了数作。AP的难度,我算是体会到了,要通关当然很轻松,但要快速结束战斗却要花上很多功夫。
“低命中率”,这确实大大地提高了难度。以往的机战可以通过改造“运动性”来提升命中率,但AP只有依赖机师能力、武器命中修正、强化道具、EWAC以及精神来影响命中率。举个简单的例子,在以往某些机战里,假设在我方命中率100%的一对多反击场合,全部命中的概率依然是100%,如今如果只有60%的命中率,敌人数量为N,全部命中的概率为0.6的N次方,依靠S/L来实现需要很大的RP,最好的办法就是依靠“集中”“必中”等精神及EWAC将命中提升至接近100%,从而大大减少S/L次数。频繁地使用“集中”“必中”也会大大地消耗SP,如何能用最少的SP命中更多的敌人,方法当然是就让一个人用“必中”“感应”反击最多的敌人,因此也产生了一些战术。
命中率和回避补正这两方面的改变,都使得“运动性”的改造性价比变得极低。对命中没有帮助先不说,平均改造15点的运动性也只能抵消一次回避补正,唯有在每个“回避循环”重新计算敌人命中率时有点用。
“回避循环”。这是AP中独有的一种现象。不断地回避(主动或被动地)敌人的攻击,直到被命中,这样就是一次循环。对此,有一种小技巧:回避率高的时候,不断反击,一旦产生威胁则主动回避,当觉得主动回避也躲不过的时候则防御。由于在之前的战斗里气力也提升了不少,这样能以最小的代价完成一次循环;然后新的循环再次开始…有“底力”的机师运用起来更加得心应手。这样做的好处就是在确保机体存活的前提下,对敌人造成最大的伤害。
“低”等级。之前有很多人说通关只有30来级,这只能表明经验分配地很不合理,没有充分理解靠前20人平均等级的意义。平均等级相当于是20人的整体等级,光几个人等级高没用。对于会逃的BOSS,要用强力机师击倒,当然没办法,这会造成某些人等级偏高,但对平均等级帮助不大。对于不逃的BOSS,则尽量用等级相对低的主力击倒,拉高平均等级。对经验有时要“斤斤计较”,假设让两个机师其中之一击倒同一个敌人,如果不影响重要精神的习得,推荐让升级多的人击倒;有些机师差几十点的经验就能升级,通过攻击敌人但不击落就能升级;多人机师等级也算多份,要尽量高些。这些细节虽然很杂碎,但如果恰好影响了一级的敌方等级,区别就大了。让敌人平均高一级,我方升级也会更加轻松,形成良性循环。
对付增援BOSS的小技巧:一些BOSS增援后会占据有利地形,对此可以提前派机体占住把BOSS挤出去。被占住后,新的出场位置按优先顺序为原先位置的上右下左。
S/L的经验:在需要凹的场合,留一台机器(多为母舰)通过移动到不同的位置改变乱数,这也是在很多战棋类游戏中常用的手段。一旦全员待机进入敌方回合时,乱数就只有固定的几种情况了,因此SAVE时一定要慎重。
“分身”类能力的利用:带这类能力的机体,在主动攻击时不必总是使用“必闪”“不屈”,可以凹“分身”的发动,这样可以省不少SP。
个人对战棋类游戏的总结:不管哪种战棋类游戏,追求极限回合都会很困难;反之没有回合的限制,都会变得简单。对于前者,随便找个游戏追求一下试试就明白;后者的例子也很多,比如BWS磨熟练全35,火纹练百人斩,有PP系统的机战0改EX难度靠“SP回复”拖回合等等。
个人总结的战术与策略:
以往大部分作品里,敌人只攻击最近的或特定的某些人,为此,我们只要把强力机体摆在最前面就完了。而AP敌人的AI有明显的提高,很会挑软柿子捏,公式估计相当复杂,但我觉得HP剩余量是最重要的一个标准。其他还包括我方机体机师能力,精神使用情况(如“集中”“必中”“铁壁”等),敌方自机的能力(移动力和武器射程威力等)。母舰的算法不太一样,好像是在前面计算的基础上再高一些。因此每个敌人挑的柿子也不尽相同,根据敌方回合战局的变化也在不时地变化。利用这个特点,可以制定应对策略。
“强者反击”。就是将比较强的我方机体打至低HP(自方MAP或被敌人高威力武器击中),吸引敌人的攻击,并反击造成极大的伤害。机师最好有“底力”和“先制攻击”,精神“必中”,机体最好有低消耗高威力武器。装甲不能够太高,不然自残效果不明显…由于敌人的目标明确,这种战术也非常节省SP。
“MAP诱导”。不管敌人打血残的强者还是原本的弱者,掌握了它们的行动轨迹后,安排好MAP机体提前就位,这也是省回合和赚钱的重要手段。
“中途拦截”。敌人在判定攻击目标后,会攻击目标或朝目标移动。假如它暂时攻击不到,它就会朝目标运动,在此过程中,它会P攻击新的软柿子。如果在攻击范围内只有一个目标的话,它也照样会攻击。因此我们往往在途中安排一个强力机体给予反击。这是“强者反击”的一种衍生战术。
重要精神分析:
“必中”,“感应”:一回合内100%命中敌人,包括带“分身”的。在平均命中率不高、BOSS多带“底力”的AP中,这个精神效果非常明显。“必中”提供援攻也是常用的手段。“必中”SP消耗10和“感应”SP消耗20的人物,都是AP中受宠的对象,如小阿、托洛华、宏、健一、惠子等。
“铁壁”:一回合内装甲翻倍,效果远强于伤害减半。AP中敌人的命中率和伤害也相当的高,超级系也撑不住几下,一旦用了“铁壁”就可以随他们打了。常用的人物有甲儿、胜平、豹马、大次郎等。
“扰乱”:一回合内当前在场敌人命中率减半。是我方大部队安全的保证,也有利于“强者反击”战术的实施。前期主要由莱德使用,后来转为让宇宙太、小介、隼人、惠美等人轮番使用,迪奥、光、尤莉卡不时客串。
“加速”:一次移动+3。省回合的重要精神。超级系主力除了一失和万丈都有;NT中只有骡子有,因此显得十分珍贵。布拉德的“加速”具有十分重要的战略意义,载人进行说得或MAP主角等等。
“突击”:各种武器改为P类,MAP除外。在赶路的过程又能保持高伤害。常用的机师有卡妙、鸭子、托洛华、京四朗等。
“热血”,“魂”:下次攻击分别是2倍和2.5倍的伤害。很多人都觉得“魂”就比“热血”强了,其实不一定。从单次伤害角度上来看,“魂”确实更强,但是SP也比“热血”消耗多很多,而威力只差了0.5倍。如果大招EN残弹充足,可以慢慢打,推荐用“热血”。从先后两次攻击角度来计算,相同招式,一种用两个“热血”,另一种用一个“魂”和普通攻击,前者累积4倍伤害,而后者只有3.5倍。常用“魂”的有,小阿、骡子、万丈、宏等。
“觉醒”,“再动”:使自己或他人行动之后可以再行动一次。结合“援攻”等,实际效果远超过单纯的多行动一次。常用“觉醒”的有鸭子、万丈、捷多、宏等。“再动”的SP消耗太大,不到万不得已不推荐使用,凤和牧叶光在有ACE奖励效果后才提高了实用性。
“激励”:让指定机师气力+10。主力的SP很珍贵,不舍得用“气合”,这就是“激励”的主要价值。让G系人物早些发动SUPER模式提高移动力很重要。常用的人物有布拉德、风云再起、十三等。
“补给”:恢复指定机体的所有EN和残弹。SP消耗很大,在EN还算充足的AP,因此实用性有所下降。对MAP机可以考虑使用。常用的人物有风云再起、千鹤与日吉等。
“应援”:让指定机师下次战斗获得的经验值翻倍。小队系统的机战一搜“应援”一大把,而AP里就不是那么宽裕了。前期波士和塔布可以一用,后来基本靠尤莉卡、风云再起、弁庆、小介、日吉等人。
“祝福”:让指定机师下次战斗获得的金钱翻倍。早期主要依靠惠子和娜娜,惠子后来主要负责“感应”。爱娜的“祝福”SP消耗少,是最稳定的提供者。卡多鲁和普露偶尔客串。
“爱”:同时包含“加速”、“必中”、“必闪”、“热血”、“气合”、“努力”、“幸运”的效果。一次性服务到位,是对该精神最佳的诠释,同时节省了不少SP。常用的人物有一失、多蒙、隼人、ACE后的宏等。
重要特殊技能分析:
由于该作不少技能可以自主习得,让喜爱的机师变得更强这当然也是种玩法。但如果想更有效率地消灭敌人,分配时则需要慎重考虑。
“底力”:剩余血量占总量的比例越低,命中回避奋力几率、装甲越高。级别越高的话,效果触发血量比例越高,相同比例加成效果越多。带此技能的机师在有“回避补正”的AP里,生存能力是最强的。推荐给“强者反击”战术的实施者习得。
“先制攻击”:在被敌人锁定时,一定几率优先反击。对付杂兵的王牌技,唯一能够无视“回避补正”效果的技能,因为先制消灭掉了敌人,就没有回避;没有回避,也就没有回避补正。虽然有BUG(盾等级也有BUG),如果可用的话,推荐给乘有高威力低消耗武器机体的高技量机师习得。个人感觉,习得后虽没有先制的效果,但奋力几率有所提升,不知是否错觉…
“攻击后再移动”:可以在攻击后移动,类似火纹骑兵的“再移动”。在利用他人的“援攻”方面也很有用。推荐给乘有高射程较高威力或MAP武器机体的机师习得。
“援攻+1”:可以提供援护攻击。击倒会逃跑BOSS的重要技能。推荐给乘有极高威力武器或EN残弹充足机体的机师习得。
“格斗等级+1”:提升格斗武器的威力。到4和7级各加一格移动。推荐给强力超级系人物或腿短的主力习得。
“射击等级+1”:提升射击武器的威力。到4和7级各加一格射程。推荐给强力真实系人物习得。
“SP消耗减少”:SP消耗降为原先的80%。推荐给强力单人机体的机师习得。
机体与机师评价:
对于机体,因为金钱有限,结合全改奖励来评价是不客观的。辅助型机师的ACE奖励也不予考虑,因为他们的战斗力有限,有短短的几个回合内很难练击坠数。该作由于命中低SP少,使得高威力多人精神的超级系更加实用,真实系一直在为出场席位而苦。我的主力整容以菜刀型为主,对辅助型是精挑细选。
以下是我个人在注重效率的基础上,对大部分机体和机师的评价。
阿克塞尔&夺魂者:小阿拥有最强的ACE奖励,技能有“援攻+4”“底力”“先制攻击”“切返”,已经非常强大,再习得“斗争心”“格斗等级”“SP消耗减少”将更加完美,命中回避格斗的药也都砸上去;精神方面有“加速”“必中”“热血”“魂”,战斗效率很高。夺魂者自带“HP回复中”,在前期很鸡肋,容易取消“底力”,到后期发现是个宝,每当被敌人打至血残,都能略微回复一些,依旧保持对敌人的吸引力,还能省一个“信赖”的SP,具有很强的生存能力。武器方面,有较高射程的“青龙鳞”,贯通类的“白虎咬”,最最实用的无消耗“玄武刚弹”,威力略强一些的“舞朱雀”,超高威力的“麒麟”,配置相当齐全。再给机体装上“八口”和“勇者之印”后是“强者反击”战术的最佳实施者,神棍般的存在。
拉米娅&斩魂者:我没用过,只是从对手机的数据上作下分析。和上一个主角在机师方面的主要区别是“必中”换为了“集中”,很多时候还是“必中”好用。机体带“分身”,回避能力要比夺魂强。武器“奋力”几率修正高,大招是1~2格射程,这些都是优点。
真实系我没试过,不作评价。
UC的特点就是可以随意换乘,先说机体。
高达(MA):在宇宙可以直接合体,在地面的话,需要让G战机装“陆适应性”,如果在给高达装个“空飞”,就能在地面上畅行无阻。移动力强,两人搭乘省“努力”“应援”的SP是优点。
红勇士和老虎:HP和防御不错,适合辅助型人物搭乘。前者的武器威力和射程有不足,后者更实用一些。
高机扎:移动力和P武器射程不错,适合辅助型人物搭乘。
阿布:价值主要在于MAP,运动性不足,偶尔客串一下。
GP01-FB,SUPER高达,灵格斯(BWS),百式:在UC强力机体加入前,主力NT搭乘较多的机体。前三者的大招是B武器,对木连机有特效,后者有MAP。SUPER和灵格斯可以直接飞行,另两个在地面还要装“空飞”。
Z高达:最早加入的主力级机体,也是唯一值得考虑全改的机体。EN充足,威力不俗。刚加入阶段适合练击坠数。
ZZ高达&捷多:虽然可以换乘,但因为捷多的ACE一般不会去换。人和机的主要价值在于MAP赚钱。全装甲形态能力更强一些。
白色木马&布拉德:舰长有“加速”“必中”“激励”,很实用。无气力要求的MAP,也有巨大的战术意义。
卡碧尼Mk-II,沙扎比,v高达:武器威力和射程都很不错,后两个在装甲和B武器上更有优势,唯一缺点是残掸不足。
GP03-D:UC的王牌机,具有超级系的HP装甲和威力,又有真实系的运动性移动力和射程,再加上实用的MAP(4发残弹),练击坠数很方便,可以称得上是历代最强。大招属于射击类,NT们都乐了…搭乘机师的选择成了个很大的问题,从特殊技能看,鸭子最合适;从精神上看,骡子最合适;从伤害角度看,ACE后的卡妙最合适。宏:好像没我什么事…不管让谁驾驶,我觉得最好搭配“攻击后再移动”“射击等级”“援攻+1”。
机师方面。
爱娜:不考虑ACE奖励的情况下,是最实用的“祝福”者,长期占据出场席位。
凤:从精神和战斗力来看,在辅助人物中算是比较强的。培养的话肯定会有回报,可惜我的辅助名额总是先给有“祝福”的…
鸭子:技能方面无可挑剔,ACE相当与一个EWAC小,精神有“觉醒”。中期乘Z高达练击坠数。后期乘沙扎比或GP03-D都行。
骡子:射击值很高,有“加速”和“魂”。习得“攻击后再移动”、“射击等级”和“援攻+1”后,在效率方便是驾驶GP03-D的合适人选。
卡妙:拥有最强的ACE奖励-气力130以上伤害加20%。推荐习得“攻击后再移动”“射击等级”。如果再习得“底力”“援攻+1”“先制攻击”(没有BUG的话)等后,搭乘GP03-D,可能成为除主角外的另一个神级人物。
宏,巴宁格,诺利斯等人:三人都有“魂”,前两人有援攻,后者有强力ACE奖励-“分身”。应该说他们在AP里翻身了,好好培养的话,一定会很强。不过用了他们的话,三大NT的脸还往哪里搁?…出场席位有限,因此抱歉了。
这个系列在前期总能撑下场面,后期没有魔神皇帝就不行了。
魔神Z:前期威力不俗,但移动力太低。
大魔神:总体要比魔神Z强,大招“奋力”几率修正高。
UFO:除了能合体之外没什么特点。
铁也的“援攻”在中期还是很有用的。迪克有“魂”,战斗力在魔神人物中最强。波士在前期的作用就是“应援”。玛利亚的“感应”有时也能派上用场。
盖塔&流龙马等:原始盖塔能力平平,盖塔G有所提高;真盖塔还是相当不错的,有HP回复小,1号大招气力要求低(以往都要130),2号有高移动力双重分身和高射程P武器,3号大招威力不俗且无气力要求消耗低。机师方面,流主攻,隼人有“扰乱”和“爱”,弁庆有“应援”。唯一不足是机师ACE作用不明显。
牛仔:在前期占据了出场一席。很招敌人打,结合“底力”“必中”“铁壁”发挥过一些作用。
比较依靠整体作战的系列。3机的合体技及D-1和苍鹰的贯通类合体技可以用一下。搭载B类光子炮之后对木连的作用提高。从单兵作战能力看的话,苍鹰算是最强的。塔布的“应援”在前期很有用,D-3的“扰乱”和“EWAC大”在中前期也是无法替代的,随着大部队SP逐渐充足,地位有所下降。
没有黑百合的年代,也要依靠群体作战。这次重力场的范围太小,导致实用性下降。
抚子&尤莉卡:尤莉卡的精神非常实用。抚子舰除了MAP有气力要求外其他也不错。
其他人里面,光有“扰乱”,泉有“脱力”,可以客串一下。九十九的大铁神太笨重了点…
该系的人物及机体具有“先制攻击”、高技量、强力的ACE及SUPER模式,都有成为主力的潜质。
Shining高达,God高达&多蒙:绝对主力。Shining在前期威力已不俗;换乘God后有MAP,有合体技,还能乘马,不需多夸。仅有的弱点是:射程太短,强化芯片只能装一个。多蒙推荐习得“援攻+1”“斗争心”,加格斗的药。射程1~2的高威力武器还是比较难得的。机体推荐装“移动+2”或“空飞”。
尊者高达&东方不败:尊者高达自身移动力很低,乘马后好很多。在射程与大招的气力要求这两方面,要强于神高达。东方不败推荐习得“斗争心”“格斗等级”“援攻+1”。
风云再起:合体用机,精神也很不错,非常任劳任怨的辅助角色。
麦克斯达,重装甲&奇波迪,阿露哥:威力不俗,但是移动和射程不足。奇波迪的ACE在G系列里是最强的,结合“必中”效果会很不错。
飞龙&蔡斋西:移动力是撒夫托同盟里最好的,P武器也挺使用。
玫瑰&祖尔殊:最突出的就是MAP,结合“奋力”伤害很高。
日升&玲:主要作用是辅助。想用“爱之石破天惊拳”合体技的话,气力提升是个问题。
诺贝尔&阿莲比:能进攻也能辅助,相当好。
先把每个都夸一遍…主力名额和强化道具有限,多蒙和东方老头以外的所有人只能饮恨…
如果说G高达系是偏向超级的,那么W高达系则是偏向真实的。G与W高达系列同是机战人气保证的参战作品。不过这次除了重炮手以外,W就没有别的亮点了。“自爆”精神很遵从原著,结合无修理费的改变,作用有所提升。
重炮手&托洛华:机师精神上有“必中”“热血”“突击”,技能有“援攻+4”,ACE奖励“+15%命中”。武器有MAP,多残弹高威力武器,大招虽只有一发残弹但威力惊人。唯一缺点是移动力不足。托洛华推荐习得“攻击后再移动”“射击等级”,机体装“空飞”“移动+2”。
WZC,托鲁基斯III&希罗,积古斯:移动力很不错。缺点:武器消耗太大。希罗就算ACE了,大招使用次数也不会比重炮手多。WZC的MAP范围更广一些。两人的技能还算可以。
死神,沙漠&迪奥,卡多鲁:射程太短。出场价值主要在于“扰乱”和“祝福”。
双头龙&五飞:移动力和武器实用性不错,战斗力有保证。
之前已看过很多人的评论,但当我在入手W众的时候,还是仔细地衡量了一下,看看WZC是否还有当主力的可能。但当我发现在主角血残的情况下,敌人依然找WZC时,我彻底放弃了这个念头…还好,重炮手的表现非常令人满意。
无敌超人系
太阳3&万丈:可以变形,移动用飞行形态。万丈一直都是超级系中最可能拥有“魂”的,包括该作,ACE也是没话说。唯一缺点:机体EN不足。万丈推荐习得“先制攻击”“格斗等级”,吃加技量和格斗的药。机体推荐装“移动+2”“气力+5”(ACE后换EN相关的)。
月亮3&胜平等:P武器射程比太阳3高,EN也略微充足一些(够放两次合体技)。胜平有“援攻”。宇宙太的“扰乱”,惠子的“感应”“祝福”也很有用。胜平推荐习得“援防+1”,日月两机相互照应。机体推荐装“移动+1”“气力+5”。(使用合体技的机体移动力最好保持一致)
日月合击在前期是击倒BOSS的重要手段,由于胜平习得“热血”较早,经常由月亮3来发动攻击;等到后期,万丈习得“魂”和ACE后,往往又由太阳3来发动。
电磁V&豹马等:五人精神的机体,自己精神用不光还老是给别人用…大招的气力要求较高。豹马的ACE保证了持久的战斗力。千鹤的“补给”“再动”与小介的“应援”“扰乱”很有辅助作用。机体推荐装“移动+1”“气力+5”。
天空V&健一等:与电磁V特点类似,但是射击能力更强。日吉的“应援”“补给”与惠美的“扰乱”作用明显。健一推荐习得“先制反击”“援防+1”,机体推荐装“移动+1”“命中+20%”。
大武士&一失:武器威力极高。机师能力突出,“热血”也是全军习得最早的,技能强大,ACE更是保证了生存能力。唯一缺点,EN不足。一失推荐习得“援攻+1”“斗争心”,机体装“移动增加”“EN增加”“八口”或“勇者之印”。
FXII&京四郎,娜娜:带EWAC小,前期的主力辅助机。京四郎的“必中”“突击”体现了战斗作用(虽然很微薄),娜娜的“祝福”和“应援”体现了辅助作用。
改造心得:
如图是机体基本能力和武器改造的情况。金钱有限,把钱用在刀口上很重要。大招耗EN的,EN必改满,HP、运动性和装甲适当改一下,因为前几格的性价比较高。基本上所有机战我都这么玩的。主角装甲改了两格算是多的了,为了在ACE后保证生存力加的,其他人基本都只改一格。所有机体的武器改满都要花30W,性加比却有明显的不同。有些机体改到后来是300威力一跳,而有些只有200。推荐尽早改满武器的机体有:夺魂者,GP03-D,大武士,重炮手,沙扎比,v高达,z高达等。其他高威力主力机体虽只是200一跳,也要逐步改满。
下面开始我的攻略
参考攻略:流程攻略
人物精神&技能&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
人物机体评价
后勤实用度评价
存档下载:说明:版本3.90M33-3,11至39话的战场和关间存档,用于同好交流及研究。
步骤:进入网站:,选择“网络硬盘”,输入提取码:8865
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