lol玩的lol那个英雄比较好好的朋友留一下qq号,交...

csol、lol、cf、枪神纪那个最好玩?我电脑都下好了,可没磁盘了,所以请大家选一下,我要保留2_百度知道
csol、lol、cf、枪神纪那个最好玩?我电脑都下好了,可没磁盘了,所以请大家选一下,我要保留2
csol、lol供场垛渡艹盗讹醛番互、cf、枪神纪那个最好玩?我电脑都下好了,可没磁盘了,所以请大家选一下,我要保留2个游戏。
建议你保留 LOL cf 这两个游戏才多人玩 网吧多的不得了 你500g磁盘供场垛渡艹盗讹醛番互都还说磁盘空间不够? CSOL我就没玩过了
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lol cf,别玩csol,那个画面没有cf好
cf挑战模式无聊
站在原地打
谁和你说的是站在原地打的
csol是有通道的闯关类型的
cf就一个固定场所
LOL,枪神纪 或者 CF,枪神纪
这四款游戏我都玩过,选一下不敢当,只能说:4款游戏均有特色。不能说选一下,保留两个,只能说你自己喜欢什么类型的。挨个说一下1:CSOL:优点:枪多,武器丰富,而且重复的枪,皮肤枪少。游戏模式很丰富,各种各样的模式都有。主要是PVE模式。而PVP,和玩家对战的时候,两极分化比较严重,有些人不会打,有些人打的相当牛。而大家都熟悉的地图,穿点现象比较严重。当然我说的是正常穿点。缺点:G多,让你分辨不出来谁是透视,谁是真水平。2:LOL优点:玩的人多,特别多,英雄多,技能多,天赋多,打的过瘾。缺点:匹配永远不能实现真正平衡(当然我承认是在一点一点改进,但是匹配确实是永远不能平衡的,虽然不应该拿出来当缺点,但是这确实是个缺点。),而且小学生相当的多,打得好还好说,打得不好,直接开始“国骂”。很少有说检讨自己的。3:CF优点:打竞技模式的人比较多,配置要求低,可以爽快的运行。枪的弹道比较好掌握,点射扫射都行。大部分模式都可以说:参考CS即可。缺点:1把M4A1带个消音器就卖钱,换10多款皮肤,卖10把枪的价格。换子弹快也要卖钱,扔烟雾就是为了让你看不清,你花钱买个护目镜就可以看清,这是合法G的节奏么!手雷的位置也要花钱买,这是什么节奏?枪神纪:优点:号称鬼泣的动作射击游戏,画面比以上游戏都显得精致很多,人物技能非常丰富。各种帅哥美女造型,完爆上面游戏好几条大街。毕竟刻画的细啊……缺点:依然是:只要有软妹币,技术差不多点,你就可以完爆对面好几条大街。一把好武器,从这头打到那头,打穿不成问题。操作也是比较难的,上手容易,玩精困难。如果是新手玩家,而且不想花钱,推荐CF,新手想花钱,推荐CSOL,CSOL各种枪械,只不过现在都要花钱,而且现在永久枪最后一次上架,以后获得就比较困难,目前玩CSOL是最佳时机。如果说不是手残党,而且对鬼泣这样动作类游戏比较感冒,可以考虑枪神纪,玩DOTA类游戏,直接LOL即可。
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出门在外也不愁LOL 是如何在三年内风靡全世界的?
今晚室友以及其他同学很振奋,因为今晚LOL这个游戏三倍经验。我没玩过,更不会玩,但我知道这个游戏十分火爆,基本上身边的人(大学同学、高中同学、初中同学、其他朋友)去网吧在宿舍在家里都是玩这个游戏。刚刚我问室友为什么今晚三倍经验啊?过去我从来没听说过,室友回答三周年呀。着实把我惊呆了。而且,好像不仅仅是在中国,还有韩国以及其他国家也很火热。是什么样的营销,还有什么样的实力能够使这个游戏三年间火爆全球?至少是火爆中国
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lol火的原因赶在了一个浮躁的dota时期,那是11外挂横行,天梯机制,vs积分机制,人们看重输赢,喜欢喷队友,嘲讽对手,还有喜欢虐待新手的从零单排记。还有war3地图不怎么待见妹子眼光。(大部分妹子着实玩不转DOTA)然后lol给了许多妹子参与的能力,妹子也喜欢在其中获得参与胜败的体验。男生如果能在一款游戏里获得跟妹子的共同娱乐,不蜂拥而至?而且新老更替是一件很正常的事情。lol作为上手程度不高,掌握了大量的新鲜血液(初入电竞游戏者)很好的保证了lol的红火。(现在学生们体质水平一般,且很多在学习不热爱方面,如何在一款游戏上面建立高手的能力,而且悠闲时光的打发话题,全都被弥补了)lol使电竞丰富了盈利模式,使基于war3的DOTA1风光到头了。曾经的真3,3c版本的老旧,也一样对待新手,缺乏娱乐性,外挂横行。糟蹋下去了。
易于上手难于精通 三两好友 几十分钟没空WOW还能LOL
作为一个重度玩家个人发表一点点看法(lol电一钻石以下无敌手,dota,vs只有9级房时候混迹从不开黑一个人打到10几级“以上纯属自恋”lol这个游戏从一开始我就十分关注,那时候欧服刚刚封测吧,当时也玩了一段时间。然后因为高中毕业暑假tx开始内测正好发号,当时dota玩家质量也大幅滑落所以开始玩。直到s4现在我也还在玩所以还是有点发言权的。dota2什么也偶尔打,不过比较少所以不说太多。所以这里我就从一个玩家的角度来分析一下从一开始lol这个游戏的定位来说就是轻量级娱乐,大幅降低新手入门难度,漫画画风,上手简单。这也是它能火起来的先决条件。一张很好的图首先其画面满足了感观需求(各种原画欺诈)技能酷炫人物美型,然后天赋符文满足了成长需求,竞技需求基本满足,最顶端的虚荣需求不用说了,王者大腿不服solo,一队皮肤狗(玩笑)时代背景出现时间点比较好,dota出了太久war3引擎老旧画面操作感相对同时代游戏有较大差距,moba类游戏风起云涌。(比如hon这款游戏其实如果不是公司想不开突然收费导致用户大量流失,再好好更新几年说不定真的不知道鹿死谁手。smite也是奇葩暂且不论。dota2没消息)然后当当当当,lol出现了,大幅优化的操作体验和比较舒适的画面,快速抢占了市场。设计思路对头简单上手是人都能玩的moba游戏(不得不说现在玩家质量大幅下降)画风萌萌哒!有非主流少年,有loli,有御姐,有ol,有大叔!拒绝外星畸形人从我做起!(好吧开玩笑的,不过画风确实对玩家初期入手很重要,绝对比光头敌法师好看多了)地图moba3线地图经典,野区改动增添竞争3线,野地河道地图,经典。删除了复杂的树林绕树砍树,增加了草丛,buff怪和大小龙。使得地图更加简洁明亮,一目了然。野区的改动虽然删除了树木的阴影,但添加了草丛,虽然降低了些可玩性但是确实更加简单。有些地形穿越保持了一定乐趣。buf和大小龙添加更加增添了游戏的竞争和可玩性。不像dota除了肉山之外其他只是钱而已(当然不算召唤英雄)。在野区的入侵遭遇更加有意义,具有战略价值。物品物品购买简单,ui简洁,路线清晰(Dota2购买物品ui就是一坨屎)。有推荐出装。英雄模型出手动画攻击出手动画前摇后摇缩减,弹道大幅优化。虽然无脑,确实降低新手入门难度。(你看看那冰女放了技能都走不动路)adap加成开创了ad,ap加成双穿透,改变dota饱受诟病的法师后期脆如狗还(技能)没伤害的悲惨境地(神杖例外),加成系统使得ap英雄在后期也能有用武之地,也诞生了许多ad法师,致使lol中法师的定位比dota来说要广泛的多。穿透的出现也使得后期肉不至于太恶心。对线小兵金钱降低,英雄多,增加了对线期击杀英雄的渴望,使得对线期冲突不断。而且由于各种无蓝条英雄的加入和自身技能的消耗比dota来说大幅降低,线上草丛视野优势导致线上相互击杀的几率大幅提高,对线时期更加激烈。双召唤师技能也增加了悬念。使得对线期不是平淡的拼补兵。反补删除真·dota之反人性殴打对面一条狗技能,使得对线补刀的差距无限放大没有之一。。反补自己兵,对面没钱,少经验。再加上dota中英雄线上自身清兵能力差,对线极难击杀对面英雄,导致滚雪球。删除了反补也是lol被dotaer狗逼的一大槽点。着实,删除了反补导致高手对新手对线期压制大大减小,再加上本身lol击杀对面不掉钱,导致上下阶级分化不明显不能很好体现出高手的优势。但删除了补刀也使得兵线的控制更加难以把握,不像dota兵线能自由掌握,也产生了更多的战术和思路。而且对新手友好度大幅提升!视野人人都有免费眼,新人对视野的概念更加好(虽然只是好一点)降低游戏初期难度,提升了视野的竞争难度。(特别是删除了真视药水)对菜鸟来说视野已经很简单掌握,而对高手来说控制更加难。技能机制真最简单的机制无限组合,推拉击飞眩晕持续施法沉默致盲位移加速减速,各种组合没有例外。最原始的机制。目前最大的诟病也是局限性,都是当年留下的祸。技能机制太简单,后期游戏性下降。不过也有亮点。能量,cd,变形英雄引入。使得游戏可玩性增加。加上最近riot的不懈努力终于也作出了很多有意思的技能比如yasuo风墙之类。大幅优化的操作qwer快速施法,专治各种蜘蛛手,手残。锁定视角吧。。。。说真的也就真新人用,不过也算吧。操作锁定英雄不会变更,真极度舒适,但是也导致了无多单位控制,失去了多线操作的可能性。不过因此出的英雄也都没啥这类技能所以也就算了。ui简洁明快,加点方便,视图明了天赋符文有成长有目标直观,给人目标!(好吧只是新人才有)增加了一些每个人的区别又不失平衡。好评。皮肤好看!有特效!萌萌哒!(骗钱原画欺诈,哪有我饰品系统来的深奥复杂)玩家反馈响应及时官方对玩家的态度良好,做更改很迅速。(你看看那说要改1年的波比)活动线上线下活动多,校园赛网吧赛不断,奖金丰厚更新更新快,周期短,总有新内容(虽然都留不下来)最后最重要一点腾讯是我爹!说真的,lol的推广和tx有这密切的关系,tx的巨大用户基数,和tx对lol的重视和推广力度是空前,并且绝后的。铺天盖地好似牛皮癣一般的广告,每周不间断地活动,线上线下比赛。所有的大小比赛后面tx的赞助数量你是绝对想不到的(渣渣推广商又扣我钱)。其实lol这游戏虽然说是世界风靡,但却是是在tx代理了之后在全世界范围内才推广的如此之快。(riot其实算是被tx买了)写在之后,不知不觉写了好长,后面还陆续还有更新,增加其他方面内容。针对()内吐槽可以无视。Dotaer来辩欢迎。
我个人觉得,lol的成功,有3个容易忽略的细节,也就是优势。
1,腾讯的代理,玩家用自己QQ号玩游戏,更加的方便,早知道,游戏账号多了,很容易遗忘,而中国,大多数人用的最多的还是qq
2,lol本身不太需要玩家冲多少多少RMB,只要你有时间和技术,你可以比RMB玩家更受欢迎,这也是大多数“屌丝们”可以接受的。
3,lol需要一种团队的精神,打过这游戏的人都知道,一个人玩确实没多少意思,所有玩家都喜欢开黑。一个需要合作的游戏,自然而然,能有带动效应,一个人带着另一个人,形成一种连锁。也就自然的风靡了。
回答中有关经济学和市场营销的很少,基本都是玩家在喷。
这三年,一个像样能玩的游戏都没有。只有一个人参加比赛,不拿第一名还说得过去吗。
看了大家的回答,都无外乎产品优秀,我还是想从市场营销的角度上来说说。问:LOL为什么这么火首先有明显的市场需求,LOL与Dota 属于同一类游戏,Dota非常火说明市场上是有这类需求的。然而,Dota虽然非常火,都就像一种商品,没有人来垄断,也没有形成良好的产业链条,只有大大小小的比赛。因为Dota的开放团队没有想在Dota上盈利,所以就像居里夫人发现了镭,这东西没有专利。于Dota不同LOL有明确的盈利目的,LOL更注重商业运作。所以说,在商品优秀的基础上有了充足的市场需求和良好的商业运作,LOL很快就火遍全球。下面说说商业运作,首先LOL对客户服务很重视,也就是对玩家关注程度很高。LOL建立了客户交流平台注重玩家的反馈和经验。产品的更新和改版也曾入了玩家的经验与意见。积极开展了各类竞赛,和各种线下活动。这是了解和满足玩家的各类需求。比如有朋友的答案提到对S3的辅助位的改版。这些都是对客户满意度分析后,做出的改动。这位朋友也列举了很多论据来证明游戏的优秀。问:LOL是什么样的营销在营销层面上,LOL是非常卓越的,Dota的营销几乎为零,LOL可以说是90。LOL有宣传视频广告等等。说一说LOL营销上的亮点----充分利用社交网站、社交媒体。作为一个网络竞技游戏,在线上做营销是最合适的位置了,正是找对位置,在中国人人网,微博,贴吧,社区等等,雇佣了大量水军,通过各种形式,编段子,发语音等等,促进了玩家交流,潜在客户认知,提高知名度。同时,在视频网站上有大量LOL的精彩镜头,YouTube上有官方频道。通过以上这些手段,LOL促进了消费者之间的交流,专业上讲就是通过口碑交流来影响潜在消费者的行为。比如,楼主听到室友战斗之夜的消息,也对LOL产生了好奇,或者楼主看到玩家在网上的交流,也对LOL产生了兴趣。此外,多样的促销手段,更是吸引玩儿家消费。比如说,三倍经验,战斗之夜,抽奖,买一送一等等。在定价方面,LOL更是做了很深的市场调查,每个服务器商品定价都不一样,中国大陆地区就比较贵199+,东南亚30+,台服有不一样。这样做确保了,在不同经济情况下,LOL相同的市场定位。专业大奖赛的设立功不可没,专业的比赛,精彩的解说,在种种层面上无不影响者玩儿家的心。通俗来说,专业比赛的奖金吸引着玩儿家,比赛的过程更是对产品的展示,一届比赛让产品无数次曝光,相当于无数媒体为LOL做广告。拿出100万做奖金却换来无数媒体打广告。这大大提高了知名度。问:LOL的产业链怎样形成的LOL发展到全球是通过外包服务器运行商。LOL在中国地区的服务器运营商是腾讯,在东南亚服务器运行商事GG平台。不同对的地区有不同的运营商,这样实现了LOL全球的迅速扩张。开发商将LOL运行权买给不同地区的公司。这就好像供应商和代理商的关系,开发团队是供应商,运营商是代理商,运营商有自己的定价,点卡销售和促销活动,不同的地区有不一样的活动。在一开始的时候,开发团队只需要将产品推销给不同的运行商,运行商自己有形成一套产业链,所以实现了快速扩张。外包运行商的优势LOL不同于Dota2, Dota2只有一个运行商就是Steam自身,基于Steam本来就是一个跨国公司,每个地区都有服务器,发展起来就比较方便,盈利也就比较多。缺点是无法像当地运行商那样了解市场,操作上也没有那么便利,比如说,在中国充值LOL只需充值QQ币,在马来西亚充值LOL到网吧买GG平台的点卡即可。Dota2充值需要用信用卡,或者DOTA2想要卖点卡需要自己去做网吧的工作。==========================================================================大概就是这样了不懂再问吧~。~
腾讯游戏的成功都要着共性,快速的产品迭代和强大的运营能力。1、产品快速迭代:英雄联盟基本上每月就会出个英雄,每年都会在玩法上做大的更新。s3新的排位机制,s4辅助的新定位.......无独有偶,腾讯的穿越火线、地下城勇士几乎都保持着一月一小更一年一大更的节奏。产品快速迭代,满足玩家日益变化的需求,这一点是所有游戏成功的核心。2、运营能力:自身平台的整合以及在媒体平台开放的态度,这点我认为腾讯是很多厂商所不及的,尤其是网易。另外在赛事和活动方面腾讯也算良心。
简单,无他
lol真是很好玩阿 。下载一次客户端,用一个qq号,马上就能玩。进去以后每一个英雄的属性技能出装都能显示出来,不用进去游戏一边傻站一边看还要被队友喷。新手玩家匹配的也是新手玩家,大家都是萌蠢萌蠢的(除了某些大号建小号),一点一点学习一点一点进步,看看视频学习学习大神。几个月后打到30级才开始真正的撸阿撸--排位。一个一个阶段青铜白银黄金钻石,一个个目标足够花好久去完成。我相信这是大部分lol玩家的过程。那dota呢?首先你要有war3,然后你要有dota的地图(在早期每次更新都要自己去下载最新的地图),要和人一起玩你还得下平台。平台没有匹配系统,可能进去第一把就遇到大神1v9杀爆全场。我这里还在找鞋子哪里买,你已经推到世界之树了。游戏没有指引,只能上游戏网站看英雄技能装备思路。每个英雄出门都不一样,像我这样的蠢货,打了一年dota还是需要外面开着网站随时看出装。新手用户体验太差了。不得不说dota的逆风体验真是太差了,死亡掉落金钱让我这种每局超鬼的玩家失去打游戏的信心。打的不好被队友喷,不小心装备还要被A,遇上图比完全没办法只能开嘴炮反击。总之dota能扼杀游戏兴趣的因素太多了。我玩了3年才开始体验到dota的乐趣,但那时身边朋友都开始打lol了,没办法只能转战。一句话,体验好的游戏自然能留住用户。怕被人说成撸粉刀黑,我就说说dota的优点吧。不得不说dota的制作者脑洞真是大,做出这么好玩的游戏。一百个技能没有重复的英雄,几百个装备能玩出那么多花样。普通玩家不打比赛顶多也就玩玩娱乐局(狗日的天梯系统毁了dota),除开某些喷子,只要不送人头,你想怎么玩都可以。听说一个最牛逼的秀操作,火枪跳刀吹风红杖,大招对面残血后跳过去把对面吹起来然后红杖带走,想到画面就觉得炫酷。主动使用道具让dota有了无数种可能,没有绝对赢的战术也没有一定输的情况,世界之树不倒英雄不退。
《英雄联盟》英文名:League Of Legends,简称LOL。由DOTA-Allstars原地图作者SteveGuinsoo(DOTA主要开发者,DOTA中的羊刀以其名字命名)担任游戏主创,DOTA-Allstars社区创始人PenDragen加盟负责,同时还拥有曾任游戏策划、魔兽争霸3主策划、魔兽争霸3数值平衡师的TomCadwell担任主策。Stephen “Guinsoo” Feak: Stephen “Guinsoo” Feak是Lol的游戏策划,主要负责包括设计和技能,负责设计游戏系统,优化设计代码的实现。可能有些朋友还不太熟悉他名字的这种表达方法,这种名称的表达的意思是StephenFeak是他的真名,Guinsoo是他的昵称,这种情况随着互联网昵称的出现就逐渐成为通用格式。而通常这样格式来写名字就表明他的昵称远比他的真名更为人所知。  作为DOTA曾经的开发者,他在DOTA现有版本中留下的印记就是Guinsoo的邪恶镰刀(俗称羊刀),这个极品法系神器有让对手郁闷致死的威力。  加入Riot Games之前,他是争3著名RPG地图DotA-ALLstars的主要开发人和创始人之一(他主开发了V2.0到V6.0的众多版本,是他为DoTA-Allstars奠定了飞速发展的基础)Tom Cadwell:  Tom Cadwell是Lol的策划总监,负责管理策划团队,设计并保证游戏的平衡性。他通常不单独负责对游戏中的某一内容进行设计,而是响应问题,并对一些比较重要的问题提供一些重要思路和关键性建议。  加入Riot Games之前,Tom曾作为制作人为Red5工作室效力,后来在暴雪公司担任《魔兽世界》的游戏策划和《:冰封王座》的数值平衡。  Tom在麻省理工大学获得计算机科学学士学位,随后又取得了西北大学凯洛格管理学院MBA学位。我想表达什么?一款产品,一款游戏,背后的关键是人。你说这两位主创做出来的东西会不棒吗?lol有一种亲近群众的味道,感觉是一群玩家创立的公司,免费被你们说成势,我就不说啥了,说说一些细节。比如说英雄介绍,更新的一些内容,比dota良心多了 。
LOL是类似于dota的游戏,dota上手难度太大,LOL操作界面更简单,所以吸引了很多的dota玩家,而且LOL的经营模式完全是免费的,就算不花一分钱、照样可以打的很好,吸引了大量的屌丝玩家,比如我。我在内测的时候就开始玩了,人民币玩家不能在游戏里面取得绝对性的优势,最近我也在玩剑灵,人民币玩家用s3武器,比武场之间一刀带走,完全没有公平性可言,不得不说,LOL在这里做的很好,只是给人民币玩家提供了视觉上的改变,游戏玩的好不好,完全看操作。
就因为好玩呗。这还需要什么理由。这个分析,那个分析的。不好玩谁会玩。
容易上手,今年电竞发展也支撑了。个人看法
没有人考虑到玩lol的妹子多,开黑有更多的乐趣么((((;?Д?)))))))虽然本人还是喜欢和厉害的人一起玩,管他是不是妹子…orz
你也不是王思聪,老惦记lol是不是脑残游戏干嘛!真是咸吃萝卜淡操心!拿世界冠军500w也分不到你兜里打游戏图开心就好了,要你管别人玩的是不是脑残游戏。一天到晚那么多事,抽空玩个lol消遣一下还要被人鄙视?打dota,嘴贱还能增加技战术水平?
两个主要因素1、操作简化与技术门槛降低,使得战斗容易上手2、匹配系统保证了玩家的娱乐性LOL赢在对新人的友好,至少我第一次上手就知道我玩的这个英雄应该出什么装备,没有反补我也不会被对面压制的非常惨。而dota里,第一次玩龙骑士我攒钱居然出了水晶剑,90多个英雄出装各不相同我起码半年才摸索的差不多;而反补技术则是对面有经验的跟我对线,即使不打死我,也可以拉开等级和金钱的差距,对面6级出假腿梅肯了我还是4级带着护腕初级鞋。不服?自个练去!玩游戏是图个爽,我不信一般的dota新人上来就能8杀2死11助攻,你要非说自己一上手就如何如何那我得尊称你为大神,但绝大多数人都是死的超鬼一步步爬上来的,这一阶段就得毁掉一大批新人的兴趣。LOL则能让新人愉悦的起步,再不济新手盘也能杀几个人头,挺爽的。最关键的是,操作门槛低了,妹子们也能参与进来,你见过有几个电子竞技项目有LOL这么多女玩家数量的?这游戏不火才奇怪呢
从信长野望到真三无双再到强大的dota,无数前人的铺路造成了lol用户群上的可能。然后是强大的运营团队卑鄙的qq绑定,引入了一大批非专业玩家,俗称小学生。所以说lol的成功是基层玩家的推动,起码国内是如此,国际上真的不知道,貌似刀2在国际上也不弱。但是国内玩家显然不喜欢补刀和反补,说到底和国人的性格以及国内游戏行业的快餐模式有关
第一次回答问题,好紧张。这游戏我也玩了3年了,最近还在看S4的总决赛。LOL的成功,或者说风靡,可以总结为一下几点。上手难度。玩过LOL的人都知道在召唤师峡谷没有反补这一说,这绝对是对操作要求的降低,并且QWER的键位也更方便玩家去适应游戏和新入手的英雄。并且道具也相对简单,经常出现的主动施放技能的道具大概就是中亚、提亚马特、破败、兰顿等等(这里排除辅助的道具),这些道具配合上技能,简单粗暴,很少有像Dota那么多的跳刀羊刀风杖推推绿杖红杖这么多的道具。并且,道具克制上,没有Dota那么复杂, 护甲克制AD,魔抗克制AP,简单粗暴。腾讯的代理。不管你承不承认,腾讯的代理给玩家们带来了极大的便利,坑不坑不说。QQ号即可登录,不可不提到一个群体,就是小学生,或者是试玩玩家,很多不会玩的人在网吧想要试试好不好玩,QQ号登录简单便利人人都有。不再多说。配置要求低。这其实很重要,剑灵刚出现的时候也有很多人玩,先不说后来变成了快餐向游戏毁了自己,就刚开始玩的时候,我们大学同学自己手里的笔记本,没有几个人能带的动。关注这游戏很久的人自然会去网吧玩,但是这绝对会影响一些试玩玩家的心理。不花钱。既非点卡游戏,也非游戏商城类的点券游戏。这有可能是竞技类网游通用的优点,比如SC2,war3,Dota2,。当然CF要花钱的............营销或者运营方面。每年一度的S系列比赛,再加上每个地区都有春夏冬三季的职业联赛,无疑对玩家的影响是巨大的。恐怕再也找不到有这么多比赛的游戏吧?或者说,有这么多比赛观众的游戏。这里要声明一点的就是,国内是风靡,但是国外没有像中国这样的地步。各种网游层出不穷,如风暴英雄,FF14这类优秀的网游在国外的影响力绝对不像中国这样。
看见这个话题莫名有了一种想回答得冲动。我是从大一开始玩LOL这个游戏的,之前有玩过各种MMORPG游戏,像是倩女幽魂,天龙八部等,玩久了都会觉得很无聊,尽管会有很多创新的机制,但是定位依然是无限打本。没有玩过dota但是有玩过war3的信长地图,都是和朋友一起玩的,经常因为南北相差太远局域网不稳定卡机,被朋友秒杀在小树林,而且魔免这种东西不科学。也玩过其他对抗竞技性游戏,比如CF,实况,DNF。这些游戏都是短期玩起来乐在其中,过了那个劲之后就不在热衷了。
出现了LOL这个游戏感觉像是出现了新世界。第一,它的人设原画都十分精美。人人都喜欢赏心悦目的东西尤其是妹子,以至于这个游戏的女生比例高于其他竞技类游戏很多,当然跟某些画风精美、仙侠主题的MMORPG游戏是没法比的。而且设计师对原画的修改与更新十分频繁,使得这点上远超其他游戏。第二,它的新手引入机制做的很完善。很多游戏因为新手引导做的不完善而失去了潜在的客户群,它的细节做的很好让你能够清楚明白这个机制,而且从艺简单人机开始让你逐步提高游戏水平,而且等级匹配、平衡蓝紫双方胜率在50%左右更有利于游戏的和谐发展,新手的健康成长,以及棋逢对手取得胜利的快感。第三,游戏自身的魅力。ban pick的选择可能就决定了一盘游戏的胜利,一波团战的失误就可能全军覆灭,一条大龙毁一生。左边的小树林没有视野冒出一只盖伦,右边的小树林里踩到一个蘑菇,我认为这都是这个游戏的魅力所在,加上技能的有趣性,技巧性,游戏本身有足够的魅力吸引你去玩耍。第四,职业联赛的成熟发展。国内有两大职业联赛:LPL和LSPL,相当于足球比赛的超级联赛和甲A联赛,通过职业联赛选拔了优秀的选手去参加世界赛事,比如IEM,S系列和曾经的IPL赛事等等。我对电竞比赛的喜爱程度不亚于足球,尽管它并不是真正的身体对抗,但是他的精神,他的激情依然可以等同于体育运动。WE赢得IPL5的冠军那刻我是想哭的。虽然电子竞技体制现在并不健全,但未来一定有更大的发展,扯远了。近两年,世界大赛的冠军几乎都被韩国囊括了,令国人拙实伤心,所以也将目光投向了中国职业联赛希望能找寻一线声机,曾经寄希望于WE,曾经寄希望于皇族,也曾经寄希望于EDG,尽管都失败了,但永不言败的精神也使lol更富精神力。第五,成熟的代理商。对腾讯的评价褒贬不一,但毫无疑问腾讯是中国社交网络的王者,它的QQ和微信潜在客户群是可怕的,所以它不需要营销,自己旗下的产品就是最好的推广方式,例如弹窗,网页广告等等。通过社交产品可以快速的找到喜欢游戏的目标群体进行Marketing, 能不成功么。而且腾讯长年代理游戏的经验使得它想做大一款游戏更加的容易,最后收购了RIOT大部分的股份,也是机智。
大概就先想到这么多,以上仅是一点小女子的拙言,如有争议,还望指点。}

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