星际争霸雷神2雷神搭配什么 好呢?

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再访星际大光头:星际争霸2你一定会喜欢
Dustin Browder
被玩家们戏称为光头的达斯丁·布劳德(Dustin Browder)1995年投身于电子娱乐产业,曾经在Activision Publishing公司工作,2000年加盟了著名的WestWood公司,先后参与开发了《红色警报2》、《尤里的复仇》、《命令与征服:将军》、《绝命时刻》和《指环王:中土之战》等多部即时战略大作。2005年宣布离开EA公司,加盟北方暴雪。现为暴雪娱乐《星际争霸II 》游戏总设计师,并且在暴雪已经推出的数部星际II战报视频中担任了解说员的角色。由于在星际2战报解说中常以“Terrible Terrible Damage”(好大好大的伤害)来形容杀伤场面,光头也被玩家戏称为Dustin "Terrible Terrible Damage" Browder。
你认为星际2beta的比赛和成熟的星际1比赛最大的不同在哪里?
现在,我们在观察着所有疯狂的战术。我们不肯定这些战术是否无解,不清楚对应的战术研发出来没有,或许这些战术最后都会被淘汰,或许我们要发布补丁来弥补不平衡。但很明显的是,相对于最初的星际1,星际2在许多的细节上更讲求机动性。这种特点在我们现在所公布的各类型单位上都有所体现。
兵种在移动、微操、攻击和撤退时都有其机动特点。我们能看到玩家之间在争夺地形,尝试在侧翼袭击或包抄歼灭敌人时用了许多的微操。这应该是你们看到的最大的一个综合性变化。但正如我刚才所说的,我们看到许多以前没看到过的奇特rush,我们看到很多在别人基地放水晶跃迁门rush的战术,我们看到许多在星际1里不可能实现的快攻。因此,我们尝试决定:“这些是永远存在的问题?我们要立刻处理这些问题吗?还是这些问题到最后会主动消失?
机动性的改变是你特意要添加进游戏里面吗?
不,星际2的创作过程和我之前在其他RTS游戏或者WAR3里面实行的过程都不一样。我们没有设定一个具体的目标,我想这会让fans们感到沮丧。取而代之,我们现在所完成的就如我们之前所说的:”我们的目标是打造一系列很拉风的单位,尽我们的所能,然后看整体效果如何,根据需要作出调整。“我们从来没有刻意特别地设定我们的种族。我们的目标就是尽所能地让兵种更加的有趣和具有差异性。从这我们可以看出各种族是怎样变化和发展的。我们的工作就是这样开展的。
我认为,在星际2里的虫族比星际1的更系统化。星际2的人族选手要比星际1的人族选手在很多方面都要考虑得更多。我知道确实有许多玩家惊叹:“我的天啊,你们把虫族改头换面了!”但确实没有方法把这个游戏推倒重来;在不根本改变种族特点的前提下更改兵种单位。所以,我们的根本目标是:每个单位都是唯一的,和游戏里其它的单位都不一样,每个单位都有独当一面的作用和独特的技能,每个单位都尽可能地拉风。我们到时会知道种族之间的平衡怎样才算满意。希望到时的结果能跟我们最初的理念没有太大的出入。再次强调,开始的时候我们并没有设立一个目标。
现在,我很高兴看到所有的玩家都玩得开心。每个人都有自己独特的打法。不同种族之间的战术打法都非常不同。我们着重希望能将这种趋势保持并进一步发展。例如,我们熟知的蟑螂+刺蛇的搭配是虫族核心的万精油搭配,因此我们将会尝试这种搭配进行一定的削弱。不过,假如你是一个神族选手,你打人族时的战术肯定会和打虫族时的不一样。
当一切的改动都是以保持平衡性为基础,你会感到不高兴吗?
现在我们对平衡性的担心远比开始的时候要高了!就拿雷神来说,它已经有很大的改动。我们赋予了雷神撸炮的权利,威力强、远距离的面杀伤攻击,这样做十分拉风也很有趣。雷神这样会抢去了攻城坦克的首发位置。雷神或者攻城坦克,两个得其一就可以了。所以最后我们把雷神的攻击方法缩小为单一目标高输出攻击,与攻城坦克的效果很不一样。不过雷神目前的打击时的视觉效果还远远没达到我的要求。但这带来更好的玩家体验。
我认为这是我们设计星际争霸时遇到的一些最困难的抉择。图像效果会带来某种特殊的外观和感觉,正如现在所呈现的,但这些效果有时不会带来最佳的游戏性。我们经常会考虑到游戏性,而游戏性并不是总能通过图像来得到改善。举例说我有六架大和,那么很多玩家会想:“好壮观啊,这近乎无敌了,我会碾碎一切敌人,没人能抵挡我的前进。”但当他们遇上三四十个扎堆的刺蛇时,他们会彻底无语,心想:“哈!没可能这样啊!”不过我们不会因为当大和在遇到十倍于自己的敌人并败北时,就让大和显得很狼狈不堪。
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游戏类型:动作过关
上市时间:
游戏平台:全平台
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游戏上市:2014.10游戏平台:多平台
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游戏上市:2014.07游戏平台:多平台星际争霸2人族单位战斗力全面评估图(5)
 关键词:星际争霸2 星际2 更多关于《星际争霸2》资讯请关注:   
&&&&雷神    当年的人族介绍视频,令人最叹为观止的单位非雷神莫数。这个站在科技树顶端的庞然大物居然大到了没有一个兵营能够放下而要SCV直接建造的份上,华丽的范围攻击演示令人高呼变形金刚来了。不过这位巨人的现状可远没有那么精彩了。首先雷神被扔回了重工,然后那个范围攻击技能被删了又加加了又删,最要命的是雷神最终被定为为对空为主的单位,简直就是一个放大版的机甲,甚至在虫族介绍视频中三个雷神面对十几个毒蛉瞬间灰飞烟灭。&
&&&&  不过郁闷并不只属于雷神,同样作为地面终极单位的巨像日子也不怎么好过,攻击模式被改了又改,早就已经不是当初亮相时那种横扫千军的感觉了。同样,虫族的皇后也被赶下了神坛,沦落为一个普通的大型魔法单位,甚至在战报3中被一个凤凰+一个曲光船调戏得毫无还手之力。地面上唯一躲在后面偷笑的就是雷兽了,如此伟岸的身躯现在也能钻地设伏,还带着恐怖的范围伤害再加上一如既往的皮糙肉厚,到了后期人族还真没有哪个单位可以单挑这个猛兽。    但是星际永远不是一个比单位数据的游戏,人族向来的多兵种搭配步步为营稳扎稳打的风格在星际2种依然会是其制胜法宝。相信在混合单位大军中,雷神会找到属于自己的位置。
&&&&飞机场    维京战机    又一个变形金刚来了!担当起《星际争霸》中瓦格雷以及机甲对空角色的维京显然做得更为出色,只需要机场无需其他科技支持就可以建造的维京能够最快地抵达战场。在空对空在地对地的攻击模式,的确与其名字相符(Viking指从8世纪到10世纪劫掠欧洲北部和西部海岸的航海的斯堪的纳维亚人,这些职业海盗无论在船上还是陆地都极其彪悍)。  
&&&&  较之虫族的腐蚀者和神族的凤凰战机这样的专职对空单位,维京还能下地攻击,有更大的战术选择性,并且可以对后方农民进行强力骚扰。由于可以飞行,因此维京的突防能力比起收割者有过之而无不及。此外由于变形机制,使得维京在面对对方强大的专职对地/对空单位时能从容撤退。目前尚未搞清变形有没有或者有多长的冷却时间,但一定会是将来的一个操作热点。设想下,一队维京遭遇一队腐蚀者,双方互相造成伤害的情况下红血的维京全都下到了地上,腐蚀者由于无法杀死对方单位不能引发其短时控制对方的特殊功能,只能被维京全歼。  
&&&&  总体来说,作为人类的初级空军,维京应该是一个功能很强大的单位,在《星际争霸》中不曾出现过的这种攻击性是值得大家去广泛尝试。
更多 的相关消息&《星际争霸2》中2v2各族搭配教程
作者:DPR|时间: 09:24:08|编辑:士元
Discord IV、High Orbit、Twillight Fortress和War Zone属于共享基地的地图,即两家出生在一起。剩下5张地图,都是同一方两家出生点离的比较近,但是不共享出生位置。其中,Arid Wastes是两家盟友之间距离最远的2v2地图。
  在之前的几期之中,我们都只关注于1v1的讨论。实际上,星际2中的2v2也是很有乐趣的。下面,笔者就浅谈一下对星际2v2的看法。
  Discord IV、High Orbit、Twillight Fortress和War Zone属于共享基地的地图,即两家出生在一起。剩下5张地图,都是同一方两家出生点离的比较近,但是不共享出生位置。其中,Arid Wastes是两家盟友之间距离最远的2v2地图。
  虽然地图很多,但是与星际1不同,星际1的2v2盟友的位置是完全随机的,有可能你和敌人比和盟友更近。但是星际2中,你总是和盟友较近。因此,初期的防守反击成为可行的战术。早进攻的一方往往由于战斗发生在对方的主场,兵力上不如对方多。
  因此,2v2的战术主要分为几大类:
  扩张经济流:前期速2矿,然后防御顶住敌人的第一波进攻,在中期中靠经济优势击垮敌人。
  防守反击流:前期不进攻,兵力也不少,慢慢扩张,打后期。
  前期压制流:前期全力爆兵,虫族双基地,神族4bg,人族5bb等,然后伺机进攻敌人阵线。
  速攻大招流:这一战术主要由虫族6d,神族前线炮台rush或野兵营和人族野兵营组成。
  科技大招流:这一战术主要由神族速隐刀、速虚空,人族女妖等战术组成。
  由于2v2的种族组合有6种之多,这里笔者不可能穷尽各种对抗之间的特点。但是以笔者长期2v2的经验,实际上星际2中,2v2的种族变化并没有星际1中的2v2那么大。爆兵成了各个族统一的打法。星际1中,人族初期没有任何力量,必然陷盟友于防守状态之中。虫族中后期及其乏力,而前期又非常骁勇。星际2不是这样,3个族的特点配置都差不多,爆起兵来几乎不分伯仲。下面介绍几个经典的2v2兵种组合:
  TZ组合
  蟑螂+掠夺:这一组合几乎是万金油组合,通吃前中期的一切地面部队。蟑螂对所有小型单位有优势,同时帮助掠夺来吸收伤害;掠夺对所有大型单位有优势,同时利用震撼弹来阻止对方撤退,有效的弥补了这一组合机动性的不足。无论对方是什么种族搭配,这一组合都不吃亏。
  飞龙+运输船:中期骚扰利器。运输船可以不带兵,只要跟随飞龙即可,帮飞龙回复体力,也可在其中放置部队,协同骚扰。
  飞龙+坦克:中期进攻使用,坦克最需要的就是开视野,而飞龙机动性强,可以压制敌人的飞行单位,也可以帮坦克开视野。
  PZ组合
  蟑螂+追猎:这一组合类似于蟑螂+掠夺,前期使用。虽然追猎整体上不如掠夺强力,但是追猎的特点是高输出低生命,配合蟑螂在前方吸收火力,效果还是非常可观的。这一组合较怕对方的掠夺。
  领主+折跃门或光炮rush:前期使用,这一组合可以给水晶塔提供本来没有的视野,传兵到高地上的敌人家中骚扰,或造炮台攻击高地上的矿区等。非常犀利。
  毒爆+母舰:后期使用,将敌人的部队吸入漩涡后,只需要放一些毒爆进去,敌人的无论多少立刻全灭。
  TP组合
  坦克+哨兵:中期使用,坦克可以负责地面一切敌人,而哨兵可以防止敌人近身,也可以让敌人无法撤退。
  维京+巨像:中后期使用,巨像仅有的克星是敌人的维京或腐蚀者。人族大量制造维京可以有效的对抗敌方的维京或腐蚀者。
  坦克+凤凰:中后期使用,凤凰不仅可以给坦克开视野,还可以克制敌方的空中飞龙等单位,也可以抬起对方的坦克等单位。
  最后,给大家一个小忠告:神族玩家应尽早在盟友家中制作一个水晶塔,以便盟友需要时,可以传送部队协助防守。
  Buddy:妈妈船和毒爆的组合我没用过,下次试试。
(本文来源:电脑商情报)
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星际争霸2 tvz机械化与mm的优点与弱点
日来源:玩游戏网编辑:猪猪[已有人评论]
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现在的tvz主要打法有机械化和mm还有半机械化几种,我来说说我对机械化和mm部队的理解。
mm的部队主要是枪兵加掠夺,中后期配合医疗船和渡鸦。mm的部队前期对气体消耗较少,部队成型的时间短,机动性较强。
配合医疗船后空投使得人族能够更灵活的作战。后期转出渡鸦,可以大面积杀伤虫族的部队。
使用mm部队要注意的几点:
首先是兴奋剂的升级和使用。mm部队在没有兴奋剂之前的战斗力是非常有限的。
所以兴奋剂一定要尽早升级,在交战时也要第一时间使用。
兴奋剂的支持下枪兵掠夺的速度和输出都占上风,与虫族同人口的交战一般不会吃亏。
同时带来的问题就是没有兴奋剂之前的mm部队对虫族没有太大威胁,而且由于移动速度较慢,容易被提速狗和自爆虫消灭。
然而tvz前期不给虫族压力的话,虫族的扩张速度会非常的快,使得人族的中后期变的很艰难。
对于没有兴奋剂之前的mm部队,很多高手选择了用死神骚扰以拖延虫族的扩张速度。
死神确实很好用,但是对操作的要求也是很高的。
50气的死神如果毫无作为就死掉对人族来讲是不小的损失。
如果不使用死神骚扰,而直接用没有兴奋剂的mm部队压制,则需要时刻注意阵型小心被提速狗包夹或者被自爆虫换掉。
在中期是mm部队对虫族最强势的时间段。拥有兴奋剂,和医疗船的支持。
机动性较强,输出很高,需要注意的就是提速狗截后援和自爆虫。
对付自爆虫第一时间打兴奋剂,用一打一退的方式靠掠夺者的减速不让自爆虫进身。
可以说这个时间段虫族很难与人族强打正面,所以作为人族需要的就是小心防好各种包抄和骚扰,把部队推进到虫族门口,逼迫虫族与自己交战。
此时间段的mm部队在对损率上远远优于虫族,并且后续能力也不弱于虫族。此时交战是人族的最佳时间。
后期,当虫族造出感染虫,或者空投研究成功之后,mm的部队又到了劣势期,感染虫配合自爆,和空投自爆虫都能以很小的损失换掉人族大量的部队。
人族后期可以选择转出渡鸦或者鬼兵。
由于渡鸦导弹射程的削弱,现在的渡鸦也成了一种消耗型部队。
6格的射程难以让渡鸦放出导弹后全身而退,也使得后期人族渡鸦难以形成规模。
同时由于溅射全伤害范围的减小,渡鸦对虫族部队的杀伤力也减弱了许多。
用鬼兵震掉感染虫的能量需要先手操作才能有效果,如果交战时处于被动,emp的效果也很难发挥。不论哪种转型,对于自爆虫都没有太好的方法克制,只能靠操作尽量减少自爆虫带来的伤害。
机械化部队成型较慢,投资非常高,机动性较差,后续能力非常差,攻防升级性价比较高,正面作战能力极强。
与mm部队相比,机械化部队在前期的真空期比较长。
比较害怕毒狗一波,所以现在大多的人族喜欢先升级火车的蓝火再升级坦克支架。稳健的机械化打法一般是双重工升级火车技能,出少量火车进行骚扰,然后转成坦克雷神,开出二矿或者直接单矿推进。在一些距离远的地图上,也有速空投雷神的开局
在前期,火车是最有效的单位。较高的移动速度和溅射伤害是杀狗和农民的好手。
通过火车的骚扰和侦察,限制虫族的经济,并侦察虫族的科技走向。依靠火车的骚扰拖住虫族部队,给自己部队成型争取时间,是人族前期的主要想法。
如果决定用机械化部队,一般在前期主要就是拖延虫族扩张和打击虫族的经济。
中期,侦察虫族的科技走向。如果虫族暴蟑螂就选择升级坦克支架,如果虫族选择出飞龙,那么先出少量雷神对空。中期应该留下一些资源升级地面机械化部队的攻击。以加强部队的战斗力。
当机械化部队有一定数量的时候,人族可以选择进攻或者扩张。
个人建议,如果侦察到虫族开出三矿,一定要果断进攻。虫族在三矿之后可以瞬间暴出200人口的部队。
如果继续拖延在后期人族的后续速度远远不及虫族,会越打越被动。
当第一波坦克火车雷神的机械化部队成型时,是人族比较强势的时候。
中期的这一波进攻对虫族压力比较大只要能够推进到虫族家门口,就能限制虫族的扩张,在消耗战中占上风。当然虫族会用提速狗截后援,蟑螂包夹,飞龙骚扰等等方法来尽量拖住人族进攻的速度。对人族来讲,在进攻前的侦察非常重要,时刻掌握虫族科技,和部队的位置,并保证家中的防守。
只要中期把部队推进到虫族门前,并保证后院不起火,取得胜利会比较容易。在中期机械化的部队应该是最强势的时间。
如果中期久攻不下,进入后期阶段,人族在正面部队战斗力上还是很有优势的。高攻防的机械化部队在交战时消耗很小。正面很强势。但是越到后期机械化部队机动性差的弱点就体现出来了。灵活的虫族会利用机动性不断骚扰人族的经济,并拖住人族的进攻,寻求扩张,最后试图用经济和后续速度的优势战胜人族。在机动性上的缺点是机械化部队无法改变的现实。人族打到后期,如果虫族进攻哪里就去救哪里是肯定不行的。人族后期的想法主要是主动进攻,争取给虫族足够的压力,使虫族所有兵力都收缩防守。无暇骚扰人族经济。
tvz中mm部队的优点在于机动性高,后续速度快。前中期比较强势。
缺点是一直怕自爆虫和感染虫,后期转型不像虫族那样有效,比较难打。
mm的特点在于机动灵活,依靠空投可以随时发动奇袭和游击,使用mm的战术对于操作的要求比较高,不论是宏观的多线骚扰还是正面战场一打一退的微操作,都需要比较高的APM才能发挥出足够的威力。使用mm尽量要在中期打消耗战,限制虫族的扩张和科技攀升,尽量把战斗在中期结束。
机械化部队的优点在于成型后正面刚猛,输出极高,防守稳健,阵地战非常强大,攻防升级的性价比很高。缺点是机动性差,坦克未架起之前战斗力一般,在运动战中非常吃亏,后续速度慢,而且非常害怕廉价的小狗截后援。
使用机械化部队首先是要通过骚扰拖到部队成型,之后就是尽量想办法把坦克架到虫族家门口去。机械化永远要面对的问题就是多线骚扰和截后援。
由于机械化部队机动性差,投资高,后续慢,一波主力被吃掉就很难再组织有效的进攻,所以前期的火力侦察不太可行。在推进之前一定要用各种方法侦察对手的情况,按照合适的比例搭配自己的部队,并尽量保证不被包夹。使用机械化部队要尽量在中后期逼迫虫族与自己决战,封锁虫族的骚扰和扩张,利用正面强大的优势去争取胜利。
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星际争霸2 Beta 简体中文破解版
游戏语言:简体中文
游戏类型:即时战略RTS
游戏大小:2.06 GB
玩游戏网排名:第95名
发布时间:
9.1 星级评分 神作,游戏的巅峰
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