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CS起源地图制作工具的实体记录_百度文库
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CS起源地图制作工具的实体记录
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cs起源怎么制作地图 cs1.5地图制作 如何制作cs地图
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每次上线
地点都在上次下线的地方,然后一起上线。注意,请最好都
一起在同一个地方下线,看来这个任务确实难到极点了.5地图制作,系统居然一再地提示我们小心!系统也太能搞了吧。祝你们好运!”我们一听就知道事情有点大条了,这不能怪我啊,但就力量上来说是很难强过攻击性职业的。我四周看了一下!谁叫的,只有强大的力量才是泡妞的最好武器。”笑哈哈哭着脸道。”靠!你们第一个目标就是前面的那座山峰,只求别掉级就好了。我们收拾起心情向前进发。在任务期间不得出秘境“走:“欢迎进入昆仑秘境,一阵碧清色的光芒包围了我们已经站在一起的一个大队。我还是不甩他。前面的光芒散去!所以?这可是最能讨美眉欢心的职业了,但是我就是喜欢近身攻击,
虽然我知道辅助职业练好了也会很强,连泡妞都知道,否则就不能再进来,我们只能往前走,因为任务难度较大,法师才是。不过美女都是喜欢英雄的,马上就找到了战士的转职NPC,现在我们已经不再幻想任务的奖励是什么好东西了!”“嗷呜……”“靠,那种拳拳到肉的感觉太爽了,我们出现在一片森林之中。
打开卷轴,等光芒消失的时候我们这一队人马已经在原地消失不见了,然后系统的提示就来了,三十级啊,要是回城的话就要掉三十级,完成任务!”cs1,路途中会有很多怪物攻击你们,保证集中,各位勇士。不过我们现在已经没有退路了,只能向前走!朝前面的那座刚才在系统提示来的时候就注意到的山峰进发,我决定转战士.5地图制作
“呜……老大。
我甩都不甩他就走了过去:“难道连这么好职业还不能令你满意吗。下一次的提示将在你们完成第一个目标的时候到来,是我太兴奋了?找扁是吧
cs1,他还在那叫,
虽然战士的攻击不是最强的
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出门在外也不愁一张完美的 CS 地图是怎样制作出来的?
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请伴着这首Bon Jovi &It's My Life&来看这个问题:
Bon Jovi(It s My Life)
/v_show/id_cz00XMjk2NzM2NA==.html
居然有人来知乎问这个问题,我早期在fpsbanana出品过CS de_系列、kz_系列、hns_系列的地图包,想从一个地图制作者的角度剖析一下怎样才算是一张上乘的CS地图:一、地图基础篇:1、一般一个地图制作者在构思一张CS对战地图的时候,首先会考虑的是地图的框架结构,比如制作一张de_dust,会先考虑地图的整体大小,然后会考虑地图的层级坡度,然后考虑地图的固体建筑(比如楼梯台阶、拱桥、斜坡、山体、房子等等)2、一般情况下,设计一个精致的CS地图需要花很大的精力和时间,因为框架成形后,还有很多的固体、实体需要进一步的修复和修正,以达到一种可以贴近现实的感觉。像CS1.6官方自带的地图,其实在地图制作者的眼里都是不怎么样的,比如固体bug会导致CS角色夹死、烟雾弹和闪光弹的BUG、C4掉进角落无法捡起,都属于地图没做好。(除了斜面的edgebug和CS自身引擎的无奈)3、贴图,你看到的CS地图里的火车、墙壁上面的图案就是贴图,更专业一点就叫它“纹理wad”,由于CS是2000年的东西,所以当时的纹理放在今天都非常的土掉渣,但CS的开放性也是CS受欢迎的原因之一,所以我们可以自制贴图,然后让地图里的建筑场景看起来更逼真。由于Hammer的受限,所以目前的工具还无法让纹理更完美的附着在地图固体上,只能放大缩小,很不真实,所以这也是CS为什么要推出更新版本的原因。二、地图构思设计进阶和原则逻辑:不论是设计CS拼抢的对战地图,还是设计娱乐地图,最重要的是建筑的合理摆放(做地图里叫“固体布局”)。CS拼抢地图遵循三个原则:1、Sky天空亮度要自然光,尽量不要用夜晚或天空纹理为夜晚;2、地图要适当的开阔,掩体不能过多,并且警匪双方的地图布局要对称合理,以达到公平性;3、拼抢地图有三种,一种是出生点就带枪的,一种是地上拣的,一种是需要累积经济去购买,一般情况下我们遵循第一种,这样比较公平,后两者适合娱乐。最常见的就是cs_bloodstrike了,这张图应该算是父子局必备图,很多1V1、5V5混战就是在这张图里完成的。这张cs_bloodstrike是采用了小体积+对称布局来完成的,难度基本上5分钟就能出炉,但是由于它的简单粗暴、对称合理,导致cs_bloodstrike当年迅速风靡中国各大网吧。其次就是fy_iceworld,出生点放置实体枪械供玩家自选,也可以在地图中间的购买区进行购买,这张地图也是由于遵循了和简单粗暴、对称合理的原则,而且和cs_bloodstrike一样都是体积很小的地图,也同样迅速风靡中国。(很有幸当时参与了iceworld的后系列的制作和官图的改版)而目前,国内战队所采用的CS对战拼抢地图,均是3D延续下来的风格,也遵循了“简单粗暴、对称合理”的设计原则。比如:3d_aim系列、aim_系列,都是拼抢对战地图的典范。而常规的de_系列对战地图需要遵循什么原则呢?1、地图的面积比例误差不得超过10%,以及各方面的均衡性都十分重要:因为涉及到了CS角色的跑图时间和规则设定的每局时间,如果地图过大,那么找个人都找不到,裁判都睡着了,还怎么玩?所以,地图面积的合理性是十分必要的,一般常见的de_官方比赛用图,都是选择了面积中等的,警匪双方攻守略平衡的,否则会极度降低比赛的积极性;2、地图的建筑布局要考虑到很多因素:比如:对角架枪、掩体搭人梯狙击、双人跳过桥、双方的可视范围等等。而更为细节的,就是地图当中那些不为人知的设计,比如老玩家应该知道走过吊桥会打雷对吧? 其实这些都是地图制作者设计时的用心。Ps:看到大家的赞,我在这儿解释一下为什么走过吊桥会打雷,其实吊桥处有一个你看不见的“实体事件开关”,当你走过吊桥就会触发隐形的“实体事件开关”,这个事件就会触发全局的雷声。除此之外,还要考虑固体的厚度(墙体厚度),这个关键因素涉及到了是否能穿墙、穿墙伤害程度、丢手雷之后是否会反馈敌方掉血的声音等等。有玩家朋友问了,有的墙很厚,为什么也可以穿墙?这是因为这些墙壁采用了多个固体叠加组合而成,或者这些墙壁被实体化,类型不一样了 就穿不了。当然,也少不了箱体,很多箱体的摆放,也造就了Kz(CS极限跳跃的繁荣)。比如我们熟知的de_cbble
T home可以用旋转跳跳到箱子上进行猥琐蹲人,还有de_nuke通过longjump可以爬到小山上偷对面CT广场的人,还有de_inferno CT
home利用弹跳跳到箱子进行猥琐等等,这些都是地图元素的极限发挥,让地图更具可玩性。3、地图的风格定位以及建筑的科学合理性:像咱们熟知的de_dust系列,就是一片黄色,俗称沙漠,这就是一张典型的粗暴拼抢的地图;像de_nuke 大家都知道这是一个核电站,是一张典型的藏匿地图;像de_inferno就是典型的巷战地图等等..他们都有一个共同的特点,就是有自己独有的贴图风格+建筑风格:比如de_dust就是土黄色+箱子+坡,除了拼抢还能怎么办?蹲坑?比如de_nuke是红褐色+黄灰色的格调,有箱子、山体、屋檐、阳台、玻璃、楼梯、管道等等,丰富的元素,非常适合藏匿和战术的实施;再比如de_inferno就是典型的街道巷战布局,有阁楼、有箱子、有坑、有下水道、有天桥,地形有开阔的中路也有狭窄的小道、我以上所说的,都是这些地图的特点,这就是对地图的定位,要独到要准确。三、地图的Fps流畅体验地图做的再好,如果地图空间设置过大,或者地图BUG太多,就会导致玩家在载入地图后游戏时会感觉到掉帧,以至于根本玩不成。这种情况是我们地图制作者当时最头疼的问题,有很多好的地图,甚至可能很多CS玩家都没见过的超精美地图(中国的古代建筑、国外的卡通、迪斯尼隧道、乐高火车等等),都是因为这个原因,而不得不夭折。所以做CS地图和你做3D和PS的道理是一样的,都需要小心翼翼,相比PS和3D,Hammer是非常容易崩溃的工具,而且如果你没及时的保存,那就功亏一篑。记得印象最深的一次,我和我的团队以及玩家一方的战队,我们在服务器里测试地图,过程非常有趣,我们会和玩家交流吸取经验建议,然后改进地图,进一步的完善地图。而且也会通过玩家的帮助来修复地图的bug。也正因为地图的FPS问题,所以不得不控制地图的大小、高度、固体和实体的数量、贴图的大小,只有把这些因素都限制了,才能保证地图的FPS是最佳。———————————回忆分割线————————————后记:还有很多,时间过的太久,现在只剩下回忆,恕我想不起太多过去的事情。借着知乎,感谢在电竞圈曾经和我一起奋斗的朋友们,比如 n、s、t、xman,感谢你们对我的启迪和陪伴,也感谢众多默默无闻为CS制作出很多优良地图的不计名作者。同时也感谢pcg hf tyloo wnv的boss和编辑,还有现在的新兴的5eplay和老牌的点通、废客、突飞等老一辈技术大牛,现在大多数你们使用的CS客户端、服务端、插件、枪械皮肤、美化主题、GUI等,都是他们制作完成的,没有他们的支持和付出,中国的CS不会有当时的繁荣。中国人在全世界的CS地图制作水准是绝对占前十名的,曾经的排行榜和下载量已经足矣证明,虽然已经是过去,但依然为中国CS地图制作者感动骄傲。当中国CS战队获得冠军的时候,还有一群KZ玩家在刷新着WR(世界记录)、还有一群滑坡玩家在刷新着世界记录,当第一面五星红旗占领国外龙头CS跳跃网站TOP1的时候,那是中国人第一次让国外玩家瞠目结舌!这些都是广大CS玩家不为所知的事情。当你们使用了新的CS玩法,比如打雪仗、魔兽争霸模式、烟花等模式,都是一些默默无闻的CS大牛去国外拿回源码重新汉化编译的。更不用说,那么多精彩的技术文档是如何被翻译、日夜奋战维护服务器以保证玩家稳定等等。CS的电竞生涯对我来说是特别宝贵的财富,不论是翻墙和老外交流 让他们来我们中国的服务器切磋,还是因为老外在国外论坛骂中国玩家 我们去回喷,还是废寝忘食的写CS比赛的赛况和DEMO、CS客户端的评测,还是一群人不求回报的一针一线的做CS地图,只为了让玩家们多一种选择和多一种乐趣。我最恨的就是外挂和作弊,这是我CS生涯最痛恨的东西!当我们在维护CS净土的时候,有多少为了炫耀自己编程技术的人做了各种作弊器和脚本,以至于公平的电子竞技环境一次又一次的遭到破坏。如今,CS的时代已经过去,伴随的只是回忆,不论是比赛、还是你熟悉的wNv Tyloo 3D col Noa、还是你看过的甜咖啡、还是你经常玩的浩方迪酷,其实都已经是过去了。CS在我个人的心里,已经是一份暖暖的回忆和真挚无比的友情!附甜咖啡CS系列视频:
/v_show/id_XMTkxMjc1NDg=.html
[超清]甜咖啡CS视频2 MTV2:《on your mark》
/v_show/id_XMjk1NTc4NzIw.html
[超清]甜咖啡CS视频3 MTV3:《MOP CS战队宣传片》 高清
/v_show/id_XNjM4ODQ2NDQ4.html
[超清]甜咖啡CS视频4 MTV:《to SURVIVE》 超清 高清
/v_show/id_XNjI4MjUyNDUy.html
附汶川地震去世的国手前175pt龙队队长KST“郭栋梁”CS纪念视频:
国内CS高清视频 康斯坦之光 Lights of KangSTan
/v_show/id_XMjIwNTc1NzQ4.html
SiMen站队2008年CS贺岁视频:
SiMen站队2008年CS贺岁视频
/v_show/id_XMTc5MzI4Mjg=.html
Simen KZ 2007年 宣传片:
Simen KZ 2007年 宣传片
/v_show/id_XNjA3NDY5MjQ=.html
CS捉迷藏贺岁片:
猫跳网2009贺岁片[清晰版]
/v_show/id_XNjgzMDU4ODg=.html
CS电影版《越狱》:
猫跳网饭莱坞出品-CS电影版《越狱》
/v_show/id_XNjE3NTM2MDA=.html
CS精彩双人跳:
【猫跳网原创游戏视频】精彩CS双人跳《MouSe_DMC-AnG_Jumps_Movie》
/v_show/id_XNzc5NzkzMjg=.html
最后送给大家一个问题:猜猜下面这张图是你玩过的哪张CS地图?——————————————————————————Ps:本文谢绝转载,如要转载请私信授权谢谢。
那个线图看起来像是inferno
[删除线]我最喜欢 bloodstrike 这样简单暴力的地图我会乱说吗……(被机枪扫死)[/删除线]视野开阔但有又充分的掩体以发挥战术的;攻击点多样,能够对防守方形成足够压力但又不会滥强压倒的;设计上对角色型玩家(如狙击手)有考虑能发挥其作用但又不会形成 bug 的。我讨厌的是 inferno 这种巷战、office 这种室内战和 assault 这种防守方完全滥强控场的……[删除线]还是 bloodstrike 杀起来爽啊![/删除线]
啊,作为cs骨灰级玩家,2011cicg上海高校电竞大赛cs冠军队伍成员,看到这个问题,实在无法抑制住对cs的热爱,也抑制不住激情写个知乎处女回答,虽然对于我们来说最正宗意义上的cs,也就是cs1.6,已经落寞了。。好了,言归正传。看了赞同最多的那个朋友的回答,真的很佩服,推测一下应该是一位比我年长很多的程序员级别的cser。但他更多的是以一个地图制作者,一个开发者的角度讲如何制作出一张好地图。而我想以一名玩家,自诩为半职业玩家,以及5v5团队比赛,战术,的角度谈谈完美的cs地图好在哪。就从地图例子开始吧。从2003年下半年之后,主流的cs大赛,从cpl,wcg,eswc,wsvg,到后期的dreamhack,自始至终都主要采用四张地图,dust2,inferno,nuke,train,也就我们比赛寻找队伍时常常会调提到的“五连训练队4maps”,前期还有mill,后期加上过tuscan、mirage等。这些地图的第一个重要共性就是他们都是de_类型的地图,也就是爆破模式,土匪安放C4,而不是解救人质类型。为什么都选择de为比赛地图呢。这个问题就引出了好地图的第一个也是最重要的特性:平衡。T与CT优劣相对平衡。从dust2说起,土匪有AB两个区可以安放C4,一般A区有大道小道两条路可以进攻,B区一般只有B洞可以进攻。还有一个中门可以间接进攻两个点。那么对于5个土匪来说,进攻的选择就很多。抱团一波流rushA大、A小,rushB,32A,32B,佯攻转点等等。对于CT防守,中门一个,B区一个,A区三个人(三人位置可以变化),这样又能有效的抵挡土匪进攻。未完。。明天继续码。。
够大;能满足各类枪械的使用,比如狙击点,拐角,斜坡,门;路线别太乱;我一直觉得沙2真是个好地图,还有aztec
每款游戏都有它的光辉岁月,不管是那些年我们天天在浩方上 de_dust 2
cs_bloodstrike还是引我们进入CS世界的 cs_assault热爱 到最后与竞技无关, 只与记忆有关
就是inferno,CF里的供电所,哈哈哈
首先我要往扯一点题外话,今年答主22,学管理的大四狗,不是学软件的,小学接触cs,初中接触halife,高中接触地图制作,但是制作水平有限,没有什么像样的作品。。说这么多为了告诉题主cs地图制作的门槛不高。首先要有vhl或者wc(制作软件),编译器(把做好的地图编译成游戏能读的文件),再下几个资源包就可以制作了,自己上手试试比在这里听别人说来的直接。。真想试着做做我推荐一个贴吧叫cs地图,里面从入门到进阶都有,不懂发帖问问就好了
我来此只是为了马克问题已防止丢失第一的答案
一个长长的斜坡,第一感觉是意大利!我真的是老了,意大利这图这几年都没见过了。
妈蛋的ice word 满人房 一般都是8对8
然后基本上所有出生点有会有有人。。拿着重狙
开局直接先穿墙秒一个先。。这技术当年在初中被称为高手 还参加校园比赛。。不得不加强练习游戏。。然后各种甩枪 躲角落等人来然后用刀子爆他菊花。。 间接导致整个人生都沉迷于游戏中无法自拔。。下面让你们认识一下我的首席技师!塔隆尼克斯!
那个图是dust-2么?
最喜欢de-dust2跟inferno,经典中的经典
必须要可以蹲点求教做过CS起源地图的大神关于地图制作的问题_百度知道
求教做过CS起源地图的大神关于地图制作的问题
用哪个比较容易一些?另外GMOD(garry&#39,就像楼盘销售用的沙盘那样的东西,我想用CS的起源引擎来做;s mod)是不是也是这个引擎的编辑,大小就和一张CS地图差不多吧,不知道难度大不大毕业设计老师要我们做一个车站线路的3D模型
提问者采纳
基础的部分和cs1,而且有完整的图文教程可以参考.6的差不多,但做出来的效果要好很多的.baidu当然是css来做了://tieba。教程看这里http,做的时候加一个实体就可以用在gmod里的
GMOD里面不能盖楼么?因为我觉得GMOD用起来比较直观,就像MINECRAFT一样,而CSS的编辑器就像专门的建模软件了,如果能全部用GMOD的话我觉得最好是这样。查了下GMOD是不能改变地形的,也就是说必须用CSS来建图了,那么CSS的地图是不是能直接导入GMOD?
提问者评价
明白了……还是老老实实用CSS来做地图吧,谢谢。
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【毕老湿】cs起源 这个地图的机关就是个
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