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&& LOL2014周免机制更改 低等级玩家将获专属英雄
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亲爱的召唤师:大家好!在4月17日版本发布后,我们会推出新的免费英雄机制。现在,所有1-6级的召唤师将独享一套免费英雄的组合。这批英雄不会随着周免英雄的更替而改变,但周免英雄会在召唤师到达7级后,自动替换掉这批免费英雄。独享的英雄组合如下:寒冰射手 艾希德玛西亚之力 盖伦流浪法师 瑞兹黑暗之女 安妮无极剑圣 易审判天使 凯尔嗜血猎手 沃里克战争女神 希维尔赏金猎人 厄运小姐德邦总管 赵信举例来说,召唤师小明作为新手第一次进入时,将可以免费使用上述10名英雄,比如德邦总管赵信。当小明到达7级之后,如果赵信不属于当周的免费英雄,则无法继续使用。从长期的运营数据观察得出,上述英雄的技能组合简明高效,杀伤力亦不凡。通过短时间的学习即可发挥出他们的强大威力。新手免费英雄将会是低等级召唤师的可靠伴侣,也会是海量英雄体验的第一站。我们会根据运营数据定期或不定期调整免费英雄的组合,让所有召唤师都能够更好地参与到游戏体验中来。常见问题:1.官方是如何选择出这10名英雄的?首先,盖伦、瑞兹和艾希仍然列在新手免费英雄的名单当中,他们作为永久免费英雄的策略是不会改变的,所有完成新手实战训练营的召唤师可以继续使用他们。其次,除了上述三位永久免费英雄之外,另外七名英雄的手感更加友好,技能机制也更简明,对于让新手了解游戏基础系统有着事半功倍的作用。2.为什么新手无法使用原有的周免英雄?新手免费英雄实际上是精选于全体英雄的结果。根据我们长期对周免英雄轮换的观察,我们注意到,虽然系统提供了每周13名不同的英雄供玩家体验,但是新手的选择仍然集中在少数几个技能机制简单的英雄上,藉由这类型英雄的带领,在熟悉了游戏的基本机制后,他们迈向高手的路途会更加顺畅。而周免中的另外一些英雄,他们需要较长的时间来体验学习。我们希望,在玩家宝贵的新手阶段,应该更有效率,更有目标地进行游戏的体验。3.我是一名熟练的召唤师,来到新区和朋友一起进行游戏,为什么要限制我使用周免英雄?这10名英雄基本覆盖了英雄联盟中不同类型的角色定位,作为熟练的召唤师,这些英雄能够基本满足你在低等级阶段的不同需要。另外,由于你很大可能会和新手召唤师同台竞技,我们并不希望新手在还没有明白游戏基本机制的情况下,就被某些看上去非常炫酷的技能击杀。即使你成为新手们的队友,而你选择发条魔灵、影流之主或者恶魔小丑这些技能逻辑较为复杂的英雄时,也无助于帮助你的队友更好地理解这个游戏。4. 如果我在1-6级购买了其他英雄,我能否正常使用?新手免费英雄不会干扰你使用已购买的英雄,你可以在符合等级要求的各种模式中使用他们。
《英雄联盟》相关文章玩家:《上古卷轴5》最大失误是怪物等级设定
先解释标题,并不是说生活技能设计没问题,不过生活技能的问题可以靠二周目刻意回避来解决,因此影响是可以避免的。而我认为真正影响游戏性的游戏中怪物的等级设定。
首先必须肯定,怪物随着人物等级增长,这是一个有用且理论上也比较科学的设定。这样可以防止游戏后期怪物过于弱小而失去挑战。但是这个设计因为一些细节上的忽略,造成了一个对于RPG游戏十分致命的问题,就是让玩家失去把角色变强的动力。或者说是让玩家体会不到自己变强的成就感。为什么会这样说呢?最大的原因就是游戏整个过程中,没有让玩家觉得敬畏的怪。
大师难度下,一级的角色出来,穿着尸体上捡的装备,游戏中能遇到的怪物,绝大部分敌人,都能自己轻松解决,而稍微困难点的,如剑齿虎和熊这类生物,在进新手村有了跟班以后,也没有什么难度了。10级左右,只要你的技能构成是以战斗技能为主,BUILD不是太奇葩。天际省就任你遨游了,没有哪一个地城的哪一种怪(单数情况下)是你靠自己小心走位,多带血瓶的情况下杀不死的。就连游戏中最大最强的敌人龙,大师难度下8级左右也可以靠自己一个人杀死,当然我只是强调能杀死,过程当然不是没难度。。更不要说大部分玩家所用的老手难度了。可是这种情况,不论是从逻辑,还是从游戏体验上来说,都是相当不科学的,你一个初出茅庐,没有背景(在不知道自己是龙裔,还不会龙吼的情况下)没有装备的流浪汉,差点被人拉去莫名其妙砍了的怂货,一出来没过几天,就天不怕地不怕了,但是一个屠了几十只龙的英雄,却被一个强盗小头目一锤子轰死,这首先不符合逻辑,而且也造成玩家失去了提升自己角色的动力。不会有让人有我要怎么样,才能打过这个怪,才能开到后面的宝箱,完成整个任务这样的思考。换句话说,玩家甚至在10多级就可以将整个游戏体验完(我说的是角色只需要10多级的强度,当然如果游戏所有任务所有地城弄一遍可能都80级了)。
另一方面,玩家如果要保持战斗中的强度,不是靠提升自身等级,反而是要压住等级,保证战斗技能在个人技能构成中的高比重。。于是你看到论坛里很多写某职业大师难度如何成型的攻略中,大部分都提到了一个观点,别练生活技能,碰都别碰,于是造就了地下城里遇到箱子,别开,哪怕你身上有开锁器,明知道箱子里有很多金币和药水甚至装备。对话中遇到能说服的,别用,而靠武力和金钱解决这种尴尬畸形的游戏方式。虽然有人说这样玩法是玩家自己的问题,但我告诉你,大师难度下,如果你不这样,三只雪鼠都能让你看LOAD画面。
其实任何游戏都应该有一些前期让玩家望而却步,对于他来说,就是神一样存在的怪物,作为玩家奋斗的目标。比如龙,就应该设计成如果没有军队或者强者(灰胡子什么的)的帮忙,无论如何单靠自己是打不掉的。遇到只有一个选择,跑。那么玩家才会体会到从一个见到就跑的小角色,到把龙踩在脚底的屠龙英雄这样一种感受到自身变强的成就感。可能会有玩家说这样设计游戏才能体会到自由度,我想说自由度必须是在规则的限制先才能体现的,如果你从溪木镇带两瓶药水,出门左转就能把奥杜因给灭了,你觉得这个自由吗?有趣吗?自由度中的代表作辐射系列,如果前期遇到超级变种人,死亡爪这样的怪物,如果你跑得不够果断,你能在最后的画面中看到自己完整的身体就算你运气好了。。可有人说辐射自由度不高吗?
最后总结,个人认为,这个缺陷的确相当的影响游戏性,但是解决办法上可以,1。首先降低怪物跟随玩家等级上升的比率。比如角色升3级,怪物升一级。再将高等级的怪如龙,尸王等比较少见强力的怪物等级初始提高,这样玩家就能更直观的感受到自己角色由弱变强的快感了。并且因为怪物升级的速率降低,玩家提升自己等级的时候也不用太可以的去压低。这样的MOD在CK出现以后应该不困难,希望我的浅见能给MOD制作者起到抛砖引玉的作用(我自己最近也在研究CS,希望CK出来能更快着手),也欢迎各位玩家进行讨论。
(本文来源:网易游戏频道
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网易公司版权所有亡灵杀手角色等级如何修改 亡灵杀手等级修改方法
时间:14-05-14 17:30 来源:互联网 作者:未知 编辑:杀手47
  可以直接用烧饼修改器修改亡灵杀手角色等级。打开烧饼,启动游戏。先输入你要修改的数字,比如改金币。你就输入金币数量,然后搜索,搜出一堆,不管它,然后切换到游戏,先去把金币数量改变,比如赚几个金币,或者消费几个金币, 然后切换到烧饼输入数据点继续搜索,如果搜索出来的数量还多的话,请重复以上操作,把搜索出来的值变成一个,修改这个值,就是修改你的金币.但是有些游戏不支持
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Ctrl+6需要把英雄熟练度练到高级才行,不然的话它会显示没有解锁该表情
Ctrl+6,你成就要达到4级以上才行
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玩家必读:RPG游戏数值设定规律大揭秘
来源:作者:-责编:晨风
本文原主题《游戏里数值设定是否有一定的规律性?》,编辑对原文本内容酌情整理。RPG游戏在整个游戏体系中扮演至关重要的角色,尤其是如今大行其道的网游更是偏重于这类题材。随着人物等级的提升,相应的经验、生命值、魔法值、攻防属性(或者其他属性),需要的金钱及其它资源、对手(包括野怪、boss、电脑玩家等)都会明显的以一种非线性的方式发生变化。很显然,好的游戏就是让玩家在每个等级都觉得有足够难度但不是无法克服,那么这种打怪升级的游戏是依照什么规律对人物进行升级的呢?各种大小怪血量如何界定?怎样掌握各种数值平衡才能让玩家打得过瘾?我们看看各路“大神”都怎么说。数值设定一位网友表示,数值是一个游戏最重要的部分。他的朋友是学数学的,在拟合出一条数据曲线之后和另外一个“极客”朋友相视一笑:噢!这个游戏一定很好玩!――然而此时美工和程序都只能看着他们一愣一愣……比如我们熟悉的俄罗斯方块,特定砖块的出现概率也是不一样的。通常来说为了让游戏获得更好的体验,我们需要有一个(批)专门负责数值设定的人员。在数值设定方面,主要考虑的因素有几个:1)程序的储存空间。这一点可以参考MMORPG《魔兽世界》在更新6.0版本的时候作出“数值压缩”的原因:因为已经没有足够的储存空间来存储怪物的血量条了。因为游戏毕竟也是程序,在程序中需要分配若干字节的位置去储存各种相关的数值,而当这些字节用完之后,再增加新的数字是毫无意义的(所谓数值溢出)。解决方法倒也不是没有,比如BOSS的多段变身,或者角色的转生后等级和经验清零都是不错的选择。2)游戏时长。比如说,我希望这个BOSS要打多少分钟,多少分钟之内如果不摁掉boss的话就会狂暴之类;另外就是,从某个等级升到下一个等级要烧掉玩家多少点卡等等。3)游戏进度。这就像题主说的,必须要在游戏每一个阶段都设置合理的难度,使其有挑战性但又不至于难道无法无天。而且还要考虑这些阶段之间的衔接是否顺滑,起码不至于LV5还打个半死的怪,LV6就一刀秒天下了。因为要综合考虑的因素非常非常多,所以游戏制作者(团队/公司)在做游戏数值设置的时候会用到非常庞大的计算公式,甚至还会专门为了设置这些变量而去开发一个数值编辑器来平衡各方面的数值。此外,还要通过大量的测试和调试,才能够做出比较好的平衡感。所以,好看的游戏数值背后,是大量数学GEEK在海量的公式上的辛勤耕作。游戏测试还有玩家表示,最早期的游戏,对数值是没多少要求的,做完后作者玩一玩,觉得可以就过了,如最开始吃豆人之类的。但是这个没要求,不等于胡来一通也行,制作者会多次尝试通过,会调整一些数据。如怪物、角色的移动速度,支路之间的距离等。随着游戏越来越系统化、复杂化,后来光靠作者一个人玩已经行不通了,需要一堆人来玩,如最开始几个作者玩,然后找朋友来玩。到后来,网络游戏则通过封测、内测这样的,找一大堆人来玩。这个过程会多次调整数据,如经验、金钱、装备、攻防、任务、属性等等。此时,游戏已经非常庞大了,尤其是网络游戏,数据也非常庞大,甚至有严格的经济体系。这个时候,光靠测试已经无法满足要求了,新的做法是在游戏策划的时候,就要考虑这些数据,需要用到数据策划甚至聘请经济学家来当顾问,协助构建整个游戏的经济体系。当然,最终也依然离不开很多人一起来测试测试测试,一直到最后上市。大型游戏公司,甚至会委托第三方测试公司进行测试,专业的测试公司,不仅会对经济体系、世界体系进行测试,还会测试包括数据结构、网络压力、游戏性和娱乐性等一系列的内容。并对游戏提出更多更好的建议。公式图形化很多开发者喜欢在工作中先把所需的数值列出来,然后转化成图形。再去寻找一个可以描述这个图形的公式,由公式推出数值。最后在手工修正。当然遇到不那么复杂的就用现成的数列。如果想偷懒就直接问同事要一个久经考验的公式来用。至于平衡,对抗形战斗使用战斗模拟器演算,看战斗结果。修正数据后再来,如此反复。当然有的时候就直接丢测试,看测试给的数据,然后再调。完全平衡的游戏是不存在的,只要数据不溢出,或者溢出后有消耗的方法就行。比如:高等级时掉落的物品或金钱太多,导致钱溢出了,那就开个能卖好东西的商店来消耗就好了。设定方法1、游戏的数值设定是为游戏设计者服务的,即先有游戏设计,再有数值。比如游戏时长大概为200小时,第10级时间长度大致为5小时。攻击力:我想设计一个高攻击低防御的法师型角色;防御:我想设计一个肉盾型的角色等等。再细点可以是:一场战斗的时间,你不会希望在你练级的时候打一个怪物会需要3分钟时间对吧,那应该是多少呢?设计师告诉数值策划大概15~20秒时间,于是数值会结合这个怪物的出现地图等级、玩家当时一般攻击力、攻击频率等等参数来吧你遇到这个怪物发生的战斗过程控制在15~20秒内。2、游戏设计的目的玩家不一定会买单。游戏设计师从他们对游戏的理解出发设计游戏,但是他们的理解并不一定正确。这涉及更大的层面――人性行为。当然人性的行为是会变现出一定的规律性的,比如边际效益递减、博弈时候的偏好、赌博中奖时候的快感成瘾等。3、一个好的游戏应该是有多种选择的,这是一个数值设计也是游戏设计原则。比如DOTA有100多个英雄,简单冲血量、魔法值、力量、智力、敏捷、攻击、防御、速度、攻速、成长系数来看,每个英雄的数值总和都是一致,也就是你选哪个英雄也不会有区别。但是当涉及到技能、物品、整容、几率、视野等等情况下就会变得千变万化,也就体验了一个游戏的魅力所在。数值平衡和等级设定一般都是攻血平衡法,最简单的公式就是:角色1的“攻击*血量”=角色2的“攻击*血量”,然后把其他参数加进去就可以保持基础的平衡,比如防御,回避,命中,暴击,韧性,暴击倍率,甚至技能等等。随着角色1的数值成长(这个成长根据角色1的等级可以是倾斜直线型,也可以是折线,甚至2次函数弧线上升,具体根据自己的需求来采取,各自有自己的优劣势)用角色1的数值成长来推算角色2的数值。在这个公式里角色1的血量/角色2的攻击得出的数值就是战斗回合数,比如1回合需要2.5秒,那么10回合的战斗就是25秒结束。这个根据自己需要调整。在这里角色2可以认为是跟角色1势均力敌的怪物。根据需求在这个角色2的数值基础上进行调整得到你自己希望的怪物数值,包括虚弱怪,普通怪,精英怪,boss之类的。一般会有个递增的数据来定玩家每个级别,击杀同等级怪物,在一场标准战斗时间内获取的经验值,根据这个值乘以玩家期望在这个等级段停留时间或战斗场数,就是玩家的升级经验。这个停留时间根据实际情况跟自己的经验来定,也不是固定的。微信搜索“IT之家”关注抢6s大礼!下载IT之家客户端()也可参与评论抽楼层大奖!
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