MAYA中关于制作水吹泡泡水的制作问题~

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maya制作水波纹效果
 这个教程将教会你在粒子碰撞水面的准确位置产生波纹。  1.碰撞事件  首先打开rippleStart.ma文件。可以看到这个场景中用上一个例子中的方法设置水流,我们现在想让粒子在碰到水面时产生波纹。选择粒子和水面。执行particles-&make collide,再创建碰撞事件particle-&particle collision events
  将新生成的粒子与重力连接,设置geoconnector的值如下图
设置新生成的粒子(splash)的生命值为0.5  2.波纹的运行规则  现在我们需要知道粒子击中的是nurbs曲面的哪个具体的位置。我们需要用collisionU和collisionV这两个属性。给粒子(P)添加collisionU和collisionV属性。  粒子在没有击中曲面的时候,它们的collisionU和collisionV的值都会是-1.你可以把粒子的render type 设置成numeric然后在下面的attributeName里填上collisionU或者collisionV查看
  我们想让粒子P一撞到曲面就让它消失,可以给粒子P写一个runtime表达式:if(collisionU!=-1)lifespanPP=0;  现在播放,粒子仍然会穿过水面,并没有消失。把粒子的lifespanMode设置为lifespanPP only.再播放,好了。  现在我们需要记录一些数据:碰撞点的UV坐标、碰撞发生的时间。  我们将用一个全局变量来记录这些数据,稍后用于波纹的纹理。用全局变量其它的表达式才可以调用这些数据。将前面的表达式替换为下面
global int $dropCglobal vector $collisionData[];if (collisionU != -1) {$collisionData[size($collisionData)] = && collisionU, collisionV, frame&&;lifespanPP = 0;$dropCount++;}  $dropCount是一个碰撞的计数器,在这里作用不大,可以去掉,更改表达式如下:global vector $collisionData[];if (collisionU != -1){$collisionData[size($collisionData)] = && collisionU, collisionV, frame &&;lifespanPP = 0;}size的作用是返回一个数组有多少个元素。通常情况下,会有许多粒子在同一个位置与水面碰撞,因此我们让系统每隔5个粒子记录一次碰撞的数据。将表达式更改如下:global vector $collisionData[];if (collisionU != -1) {if (particleId%5 == 0) $collisionData[size($collisionData)] = && collisionU, collisionV, frame &&;lifespanPP = 0;
这样就可以减少一些不必要的计算。我们也可以在一个locator上添加一个属性,用来控制它。  选择rippleControls locator modify-&add attribute
  我们将用一个ramp纹理来产生水的波纹。先来看看ramp
  现在新建一个ramp,更名为rippleRamp,删除这个ramp的place2dTexture。为ramp写一个表达式rippleRamp.vCoord=.5;  把ramp下面的颜色调成黑色,上面的颜色调成白色,中间的删除。将ramp贴到水面的材质的颜色上。  再建一个samplerInfo 节点,更名为si。  将前面的表达式改成下面的:global vector $collisionData[];if (frame&2) clear $collisionD int $i;float $float $totalAmplitude = 0;// control variablesfloat $frequency=100;float $decay=4;float $timeDecay=.01;float $ampMult = .5;float $speed = .25;for ($i=0; $i& size($collisionData); $i++) {vector $data = $collisionData[$i];float $tdist = (
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Maya制作大海如何在Maya中制作汹涌的大海或者海啸的效果啊?
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Maya中可以制作汹涌的大海,用预设的海洋平面,但是不能制作卷浪的效果,像海啸这种巨浪的效果,最好用Realflow制作.Realflow5推出的Hybrido可以模拟大规模的水体效果,很方便的生成浪花、泡沫、水雾等次级粒子形态,并可以在Maya中安装Renderkit渲染器,方便渲染从RealFlow中导出的各种粒子.现在realflow2012中又对Hybrido进行了改进,查一下相关的教程和视频吧,希望对你有帮助.
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扫描下载二维码本教程是由Digital-Tutors机构出品的Renderman中开发MAYA用照片级肥皂泡材质制作教程,时长:2小时31分,教程使用软件:Maya 2008 and RenderMan for Maya 2 ,作者:Laurent Charbonnel ,官方发布时间:日,语言:英语。在这个MAYA中RENDERMAN的教学中,我们将学习如何创建照片级的肥皂泡材质。Maya 是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,主要是为了影视应用而研发的,所以在出世后不久就在《精灵鼠小弟》、《恐龙》等这些大片中一展身手。除了影视方面的应用外Maya在三维动画制作,影视广告设计,多媒体制作甚至游戏制作领域都有很出色的表现。初识Maya 是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,它是Alias|Wavefront公司在论坛1998年才推出的三维制作软件。虽然相对于其他老牌三维制作软件来说Maya还是一个新生儿,但Maya凭借其强大的功能,友好的用户界面和丰富的视觉效果,一经推出就引起了动画和影视界的广泛关注,成为顶级的三维动画制作软件。Digital-Tutors Creative Development Photorealistic Soap Bubble Shader Development in RenderMan for MayaIn this RenderMan for Maya tutorial, we will learn the successive steps of creating a photorealistic soap bubble shader. From a reference picture to the finished shader, these videos will show how to choose the shading models and surface parametrizations to use. We will go over the math and physics involved and how to derive a shader implementation. We will address the issues caused by using raytracing as well as animation whithin the shader and support for use of the shader with Maya’s particle system.
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资源名称: Renderman中开发MAYA用照片级肥皂泡材质制作教程
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这篇教程是向网管之家的朋友介绍利用maya制作超逼真的诱惑水润青葡萄材质,制作出来的葡萄效果飞铲真实。材质也很好。教程难度不是很大。推荐给网管之家的朋友,一起分享学习吧
先来看看最终的效果图:
具体的制作步骤如下:
创建模型1.使用nurbs球体制作出葡萄的模型,为了使画面生动制作出附着在葡萄表面水滴的模型。如下图所示。整理好场景。
创建灯光2.创建一盏平行灯光来照亮场景中的模型,放大平行光并调整其照射的方向和位置,如下图所示,并设置平行光的属性,找到shadows(阴影)属性,打开光线追踪阴影,并修改投影的参数,如下图所示。
创建材质球
3.打开材质编辑器。在材质编辑器中创建一个misss_fast_simple_maya材质,在弹出的lightmaps(灯光贴图)窗口中单击create new(创建新的)按钮,如下图所示。并将该材质赋予所有的葡萄模型,在场景中调整一个渲染角度。
设置misss_fast_simple_maya材质球的属性
4.打开misss_fast_simple_maya1的属性,设置overall color(整体颜色)rgb的值为(0.415,0.465,0.191)、diffuse weight(漫反射权重)为0.8,如下图所示。
5.设置front sss color(正面3s颜色)rgb的值为(0.982,0.589,0)、front sss weight(正面3s权重)的值为2,设置back sss weight(背面3s权重)为3、back sss depth(背面3s深度)为20,如下图所示。
6.单击back sss color(背面3s颜色)属性后面的棋盘格图标,为其添加一个brownian(布朗)纹理。设置brownian(布朗)节点属性,其中,lacunarity(间隙)为4.09,increment(增量)为0.607,octaves(倍频)为4.145,color gain(颜色增益)和color offset(颜色偏移),如下图所示。
下面制作葡萄的高光
7.单击specular color(高光颜色)后面的棋盘格图标,添加一个brownian(布朗)纹理。回到misss_fast_simple_maya1的属性,设置specular layer(高光层)中的shininess(光泽度)的数值为2,如下图所示。
为葡萄的表面制作凹凸效果
8.在misss_fast_simple_maya1的属性中单击bump shader(凹凸材质)下bump(凹凸)属性后面的棋盘格按钮,添加一个rock(岩石)3d纹理,并设置bump 3d(凹凸3d)属性中的bump depth(凹凸深度)为0.009,如下图所示。
设置rock1(岩石)节点的属性
9.进入rock1(岩石)节点的属性,设置color1(颜色1)为黑色,color2(颜色2)为白色,grain size(颗粒尺寸)为0.024,mix ratio(混合率)为0.631,如图下所示。
10.回到misss_fast_simple_maya1的属性面板,设置lightmap(灯光贴图)的samples(采样)值为512,如图12-317所示。
下面对葡萄上面水珠的材质进行制作
11.为水珠模型指定一个blinn材质。进入blinn1的属性面板,将透明度设置为白色,设置高光属性和折射选项,具体的参数设置如下图所示。
进行渲染设置
12.打开渲染设置窗口,选择features(特征)标签,在rendering features(渲染特征)栏中勾选final gathering(最终聚焦)选项,如下图所示,进入quality(质量)面板,在quality presets(预设质量)下拉列表中选择production(产品)级别。
13.在状态栏中单击渲染按钮,进行渲染,结果如下图。
读者可以根据自己的需求进行分成渲染,渲染完成之后,将渲染完成的分层图片导入后期的软件进行合成,最终效果,如下图所示。
教程结束,以上就是maya制作超逼真的诱惑水润青葡萄材质过程,希望大家喜欢本教程!
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现在为止。好多好多人讨厌你,反感你。请问你有什么话要说的? 不要说你的做人原则。后悔了吗?
今年首个季度,进入越南的直接外商投资就达109.5亿美元,领跑东南亚
你叫两人吗
一个@求知
一个@MAYA
我给你讲个故事;从前有条小鱼很无聊的在池塘里游来游去,他实在太无聊了。就用小水泡泡做了一条小鱼。你听懂了吗- -?
没有。你说说啥意思
我们始终无法沟通,如果没人告诉你。或者等你若干年之后可以明白。
藏獒在此帖中完败。
其实你比他们来的率直,你是真不懂。他们都在装懂。
我感觉LZ被逗了。
我真的不懂啊。你说说啥意思啊
要吃多少质量的亏才知道找 高质量油压机 液压机——宏同机械
听懂了,如果那条无聊的鱼把自己做成一碗鱼汤,那不是件很有趣的事?而且这个故事贯彻了一条不变的真理:两条鱼的汤比一条鱼的更要鲜!
谢谢你提醒我该吃饭了。
PS:单纯飘过。 不代表任何观点
当你懂了之后还会钦佩我。你还是慢慢的领悟。
我懂。我不想说、
凭我目前的水平,估计得悟个三四年。你还是告诉我吧。 只要我得道;终生即得救。 你说是不是这个理!
慢慢想你就会明白的。呵呵。虽然我不怎么看好你。但我喜欢你的率真。
不说算!没见过你这种人。要么就告诉人家,要么你就不说。你这人是不是故意的!!!!
额。。我也是半懂不懂、
其他不管,我们之间的对话不要外传。
哪有对话?
哈哈哈哈哈哈!
楼主,人家跟你玩儿深沉呢~
这么说,楼主懂了么?
看看这些回复的你或许能明白。
我是人家的玩偶? 我也感觉出来了。
新郎 新娘。
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